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Sichtweite, Gruppenzwang und Herdentrieb

librarian

Guest
Heiho,

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wuenschenullnullallerseitsnullnullFrohenullnullWeihnachtennullnullgehabtnullnullzunullnullhaben.
UndnullnullwiedernullnulleinmalnullnulleinenullnullFrage,nullnulldienullnullvielleichtnullnullgarnullnullnichtnullnullhiernullnullbeantwortetnullnullwerdennullnullkann,nullnullvielleichtnullnullabernullnullauchnullnulldochnullnull...

Teilnullnull1)
MonsternullnullscheinennullnulleinennullnullunterschiedlichennullnullWahrnehmungsbereichnullnull(=Sichtradius)nullnullzunullnullhaben.nullnullMannullnullnehmenullnullalsnullnullBeispielnullnulleinennullnullZombienullnullimnullnullBlutmoornullnullundnullnullAbyssnullnullKnightsnullnullimnullnullFlaFlu,nullnullodernullnullvonnullnullmirnullnullausnullnullauchnullnullKuehe.
GibtnullnullesnullnulldafuernullnullirgendwelchenullnullAnhaltspunktenullnullinnullnulldennullnullDateiennullnull(monstats.txtnullnullodernullnullso)?

Teilnullnull2)
AusserdemnullnullunterliegennullnullMonsternullnulloffenbarnullnullnebennullnullihremnullnullSichtradiusnullnullauchnullnulleinernullnullArtnullnullHerdentriebnullnullodernullnullGruppenzwang,nullnullmannullnullstellenullnullsichnullnullwiederumnullnulleinenullnullMonstergruppenullnullvor,nullnullvonnullnulldenennullnullmannullnullbspwnullnullinnullnulldennullnullWahrnehmungsbereichnullnullvonnullnullzweiennullnullgeraet,nullnulldennochnullnullorientiertnullnullsichnullnulldienullnullganzenullnullGruppenullnullaufnullnulldennullnullSpielernullnullzunullnull(mitnullnullFernkampfsoelli,nullnullAnlockwirkungnullnulldurchnullnullSpeckinullnullodernullnullWuestenflohnullnullsowienullnullsonstigenullnullMinionsnullnullkannnullnullhiernullnullausgeschlossennullnullwerden).
GibtnullnullesnullnullhierfuernullnullauchnullnullgreifbarenullnullAnhaltspunkte,nullnullodernullnullbasiertnullnulldasnullnullnurnullnullaufnullnullRatereinullnullmeinerseits?

Teilnullnull3)
GehoertnullnullamnullnullRandenullnullauchnullnullzunullnulldiesemnullnullKomplex,nullnulldienullnullAktionsradiennullnulleigenernullnullMinionsnullnullunterscheidennullnullsichnullnullsehrnullnullaugenfaellig,nullnullzBnullnullvonnullnullSoeldnern.nullnullSpeckinullnullhatnullnulleinennullnullsehrnullnullgrossennullnullAktionsradiusnullnullumnullnullHerrchen,nullnullinnerhalbnullnulldessennullnullernullnullrelativnullnulleigenstaendignullnullarbeitet,nullnullWoelfchennullnulleinennullnullsehrnullnullkleinennullnull(Specki/Wally/CGnullnull>nullnullWuestenfloh/Rogue/IGnullnull>nullnullWoelfchen/FG,nullnullistnullnullsonullnulletwanullnullmeinnullnullEindruck).
IstnullnulldazunullnullirgendwasnullnullErkennbaresnullnullhinterlegt?

TIA

PS:nullnullkoenntnullnullauchnullnullimnullnullstratnullnullstehen,nullnullabernullnullnur,nullnullwennnullnullhiernullnullkeinemnullnullwasnullnulleinfaelltnullnulldazunullnull;-)
 
Hmm, is ein bissel schwierig dazu was zu sagen... Ich trag mal so zusammen, was mir dazu bekannt is:

Monster haben eine sogenannte BaseId, die legt im Grunde das Verhalten (aka AI) des Monsters fest. Monster des gleichen Typus haben diesselbe BaseID, also z.B. haben Fallen, Carver, Devilkin und wie sie alle heißen die BaseId 5. Gleiche BaseId muss nicht unbedingt heißen, dass diese Monster alle völlig gleich agieren, dazu aber später. Diese Angabe findet man, wie du richtig vermutet hast, in der monstats.txt.

Nun gibt es zugehörig zur BaseId sogenannte AIParams1-5, ebenfalls in der monstats.txt. Diese sind Parameter, die das Verhalten der Monsterlis beeinflussen. Das lässt sich besonders gut bei den Fallen-artigen Monstern sehen, da dort die Parameter kommentiert sind (bei den meisten anderen Monstern leider nicht :rolleyes: ). Da wären die Parameter:

chance to call people back to fight (Wahrscheinlichkeit fliehende oder verstreute Fallen herbeizurufen, zu sammeln; das is das, wo die Viecher mit der Hand winken)
chance to do attack1 vs. attack2 (Wahrscheinlichkeit für Angriffsart1 statt 2, offenbar greifen Fallen auf zwei verschieden Arten an, einmal mit diesem krächzenden Schrei und einmal ohne)
chance random walk (Wahrscheinlichkeit dafür, das der Fallen willkürlich irgendwo hinläuft)
chance to attack (worst case, der Fall in dem der Knubbel beschließt, euch anzugreifen)

Alle diese Parameter haben nun in der zugehörigen Spalte einen Wert stehen, der die Wahrscheinlichkeit festlegt. Wann diese benötigt wird, weiß ich nicht, aber vermutlich "würfelt" das Spiel alle paar Dutzend Frames aus, was der Fallen als nächstes tut. Man kann auch anhand der Werte erkennen: Fallen (rot) haben als Wert für die Angriffswahrscheinlichkeit eine 50, Dark Ones (die schwarzen Fallen) haben eine 90, was ihre höhere Aggressivität erklärt.
Ausnahme beim Fallen is wahrscheinlich der zweite Parameter, der direkt beim Angriff zum Einsatz kommt. Bei anderen Monstern gibt´s desweiteren Parameter, die mehr was mit den Eigenschaften als dem Verhalten zu tun haben, etwa die häufig auftauchenden "think delays" oder bei den Akt3 Wasserschlangen die Dauer des Untertauchens.

Das Fallens üblicherweise wegrennen, sobald man einen von ihnen umhaut ist entweder fest in der AI verankert, oder vielleicht hab ich einen der Parameter falsch interpretiert. Ich kenne nämlich nen Mod, da rennen die Fallens niemals weg...

Zumindest erklärt dies, warum manche Monster nicht sofort angreifen, sobald man in ihren Sichtbereich kommt: Weil sie schlicht und einfach irgendeinen AI-Parameter haben, der sie mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit zögern lässt.

Apropos Sichtbereich: Mit Ausnahme der eben erwähnten Monster ist mir noch keines untergekommen, dass nicht sofort angegriffen hat, nachdem ich es gesehen hab. Möglicherweise greifen Monster genau dann an, wenn man sie selbst sehen kann. :confused: ? In der monstats.txt ist jedenfalls kein expliziter "Wahrnehmungsradius" verzeichnet...

Thema Gruppenzwang: Ich denke mal das Monster kurzerhand den nächststehenden Gegner angreifen, zumindest is es dass, was ich so beobachtet habe. Falls du ein gutes Beispiel kennst, sag´s mir mal, mir fällt keines ein wo mein Sölli von Monstern ignoriert wird...

Wegen den Aktionsradien: Bei den Söldnern gibt´s da keine Infos in der monstats.txt, entweder wollte Blizzard nicht, dass da jemand dranrumschraubt, oder es gab andere Gründe... bei den Druiden-Minions (Ranken) steht aber was zu diesem Thema - bin mir nicht sicher wen genau du nun mit Specki und Wölfchen meinst :D
Bei den Ranken etwa gibt´s ne maximale Entfernung bis zu der das Pflänzchen alles machen darf, darüber probiert sie auf schnellstem Wege zurück zu Papa zu kommen und letztlich gibt´s ne "Warp distance", sprich, wenn der Abstand zu groß wurde, warpt das Unkraut mal eben wieder zum Druiden ran.

Mehr fällt mir zum Thema erstmal nicht ein, bei weiteren Fragen ruhig weiter fragen. :D
 
Hmm, tjo, ich bin recht selten im Cow-Level, daher kenn ich dieses Phänomen nicht. In der monstats.txt sind einige Parameter-Werte eingetragen, leider aber ohne Erklärung. Eigentlich glaub ich auch nicht, dass die damit was zu tun haben... so bleiben im Endeffekt nur zwei Möglichkeiten:
Entweder es greift tatsächlich ein Herdentrieb, d.h. Gegner reagieren auf andere Gegner im Umfeld, wenn einer losrennt, rennen sie erstmal mit bis sie sehen warum.
Oder aber es liegt einfach daran wie die Wahrnehmungsgrenze verläuft. Mit einem Schritt auf die Monster zu rückt sie ja quasi vor und somit können (besonders bei Gegnern, die in dichter Formation gespawnt werden) uU gleich mehrere Monster losstürmen. Die anderen, die noch nix sehen, sollten dann allerdings stehenbleiben...

Mit den Zombies wird´s sich ähnlich verhalten wie mit Fallens, die haben wahrscheinlich auch so nen "Apathie-Parameter", der sie mit ner bestimmten Wahrscheinlichkeit sinnlos rumschlurfen lässt. Man kann sogar öfters beobachten, dass man mit den Viecher in den Nahkampf geht und nach einigen Schlägen problemlos abhauen kann. Bei den schwächeren Versionen der Zombies kommts dann häufig dazu, dass sie einen nicht mal verfolgen. :D

Mit den Söldnern denke ich auch, dass das da ähnlich wie mit der Ranke läuft - steht nur halt nicht in der monstats.txt. Und im übrigen isses ja grundsätzlich schon richtig, wenn Eisenwolf und Jägerin immer nah beim Char stehen. Es regt mich immer auf, wenn ich auf den höheren Schwierigkeitsgraden auf nen Boss treffe und mein Akt3-Söldner erstmal seelenruhig mitten in die Horde hineintrabt bevor er rafft dass ich schon längst am Wegrennen bin. :rolleyes:

Das der Lichtradius damit was zu tun hat, halte ich für ein Gerücht. Selbst mit stark verringertem Radius rennen die Gegner schon aus größerer Entfernung auf einen zu, bzw. der Söldner auf die Gegner. Man selbst kriegt das lediglich erst später mit, weil man in dunklen Gebieten nur die unmittelbare Umgebung sieht.
 
zu b) Hmm, mir ist das noch nicht aufgefallen, aber eigentlich sollte es Kreisförmig sein, kannst du mal die Spells nennen, auf die das zutreffen sollte....
 
static.. da isses mir mal aufgefallen, man steht nah an einem monster, aber es kriegt kein effekt ab.. bewegt man sich dann bissl wirds auch gestatict
 
es scheint aber auch bei einigenm Monstern die Tendenz zu geben, in Gruppen zusammenzubleiben. Es ist zum Beispiel recht schwer ein Mitglied von Listers Gruppe, oder einen Begleiter des Vergifters der Seelen von seiner Gruppe zu isolieren, mit anderen Monstern geht das recht leicht.
 
@librarian:

zu a.) Naja, was heißt gescriptet... gescriptete Ereignisse beziehen sich (zumindest meiner bisherigen Auffassung nach) eigentlich immer auf größere Aktionen - z.B. das Blitzgewitter bei den Steinen, wenn du das Portal nach Tristram öffnest, das würde ich da vielleicht einordnen.
Im Falle von Fässern oder Evil Urns wird´s anders sein - da gibts vermutlich einfach irgendwo nen Parameter, der festlegt mit welcher Wahrscheinlichkeit Skelette/Bosspack gespawnt werden. Zerschlägst du das Teil, wird ein Check durchgeführt und falls der positiv ausfällt, werden halt die Monster freigesetzt. Das geht zum Beispiel über eine bestimmte Missile, die beim Aufschlag automatisch Monster spawnt (ähnlich die Bosstrupps beim Baal, da isses aber etwas anders). Folglich wird bei bestandenem Check einfach diese Missile vom Fass abgeschossen und dadurch kriegst du die Gegner.
Dass das Öffnen von Kisten etc. neue Monster anlockt bzw. spawnt, kann ich weder bestätigen noch verneinen. Hab nie was in diese Richtung gehört oder gelesen...

zu b.) Das Stern-Phänomen is mir bekannt, das gibt´s wirklich. Bei welchen Skills es nun aber zum Tragen kommt, weiß ich net. Bei der Lurker Lounge gab´s aber glaube mal nen Artikel von Jarulf darüber.

zu c.) In der Skills.txt gibt´s nur einen Radius für Attract, das wird aber vermutlich der Einzugsradius sein. Vergrößert sich denn der Wirkbereich beim Casten mit steigendem SLvl? Sprich, kannst du mit SLvl 1 Attract nur ein Monster verfluchen das in unmittelbarer Nähe is und mit SLvl 20 auch wenn der Cursor nen halben Screen weit weg is?

zu d.) Yup. :)

@Irenicus_I:

Der Vergifter is vielleicht kein günstiges Beispiel, der spawnt ja sowieso immer mit ca. 15 Begleitern, die alle dichtgedrängt stehen, kein Wunder dass du die nicht getrennt kriegst (zumal sie außerdem noch extra schnell sind).
Bei Lister würde ich es mit nem sehr großen Wahrnehmungsbereich erklären - der ist so groß, dass dich alle Viecher selbst dann noch sehen, wenn du (aus deiner Sicht) schon außer Sichtweite bist. Demnach rennen dir auch alle hinterher und bleiben zwangsläufig zusammen.
Um aber nochmal auf den Herdentrieb zurückzukommen: Am Beispiel der Kühe sieht es wirklich so aus, als ob jedes Monster mit seinen Nachbarn "kommuniziert". Ne weitere Theorie, die auch denkbar wäre ist, dass Monster ja stets in Gruppen gespawnt werden (im Cow sehr deutlich zu sehen - die Gruppengröße lässt sich auch in den txt-Dateien einstellen). Möglicherweise setzt sich, sobald ein Monster dieser Gruppe einen Gegner sieht die ganze Truppe in Bewegung (aber nicht Monster, die nicht zur Gruppe gehören). Das könnte man ja mal nachprüfen...
 
Ich fixier mal das Dingen, sind ja doch recht schöne Dinge, die du fragst, das könnte andere auch interessieren, wenn es dann irgendwann mal ausdiskutiert ist, kommt der Thread natürlich auch ins Archiv :D
 
Ich hatte das anders gemeint, es ist nicht so, dass nicht ein Monster mich verfolgt sondern die ganze Gruppe, sondern so, dass es nicht möglci ist, ein einzelnes Monster zu isolieren, weil es immer wieder in die Gruppe zurückrennt. Hab da aber noch nie gezielte beobachtungen gemacht.
Scheint aber vor allem bei den Monstern aus Welle 4 und 5 vor Baal verbreitet zu sein.
 
aber das passt jetzt auch mit meinen Beobachtungen überein: Denn wenn man mit anderen Leuten zusammenspielt und auf ein verfluchtes Monster trifft, dann werden meist alle anderen Partymitglieder mit verflucht, obwohl sie nicht vom besagten Wesen erwischt wurden --> das gleiche könnte dann auch auf die Monster zutreffen, dass alle die in einer Herde sind zusammengehören...ist natürlich nur spekulativ....
 
@Irenicus_I:

Achso, das meinst du. Das is aber (meinen Beobachtungen zufolge) ein Boss-spezifisches Phänomen - Minions beschützen ihren Boss, indem sie sich nicht sehr weit von ihm entfernen. Bei normalen Monstern klappt das nicht, die scheinen nach wie vor unabhängig voneinander zu agieren (zumindest sobald sie nen Angriff gestartet haben).

@librarian:
Wegen den Kisten: Bist du sicher, dass es mit dem Öffnen der Kisten zu tun hat? Probier doch mal, dich einfach neben ne Kiste zu stellen und abzuwarten, ob dann Monster ankommen. Ich würd nämlich eher denken, dass dich schnelle Monster mit großem Wahrnehmungsradius schon von weit weg sehen und dann zu dir rennen.

Bezüglich der Söldner denke ich, dass in der Tat nicht für jedes einzelne Frame die Position der Minions mit allen Spielern synchronisiert wird - wäre wohl doch ein heftiger Aufwand an Datenübertragung. Ich seh es oftmals im Bnet, dass ein Söldner eines anderen Spielers ins Bild gerannt kommt, dann "einfriert" und Sekunden später woanders steht, bzw. nicht mehr im Bild ist.
Kann aber auch an meiner miesen Verbindung liegen. :clown:

Mit den Flüchen hab ich auch keine Idee wie das da läuft - bei "Verfluchten" Bossen wird´s dagegen so ähnlich sein wie mit magischen Items mit x% Chance AD auf Angriff zu zaubern. Wirst du getroffen, wird der Fluch ausgelöst und da Monsterskills normalerweise sehr hohe Levels haben, ist die Reichweite auch sehr hoch...
 
hmm c't gute Zeitschrift :D Schau mir fast jede Ausgabe an :) Dann freu ich mich schon auf die neue :D
 
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