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Sichtweite, Gruppenzwang und Herdentrieb

Jo, diese feine Liste von Nefarius hab ich schonmal gesehen. :) Wird sich aber mit 1.10 etwas ändern, soweit ich gehört habe.

Der Quote wegen dem Radius erklärt natürlich einiges... :D Entweder weiß da bei Blizzard jemand nicht was der Unterschied zwischen Radius und Durchmesser ist, oder aber der Beschreibungstext wurde falsch reingeschrieben.
Was mich erneut in meiner Auffassung bestärkt, dass man den Skillbeschreibungen nicht bedingungslos trauen kann (den Schadenswerten im Charscreen im Übrigen noch viel weniger).
 
Ich gebe wie gewohnt meinen Senf dazu:

monstats.txt:

velocity = Geschwindigkeit, also die normale Laufgeschwindigkeit des Monsters. Kann ein Monster zusätzlich noch rennen (z.B. Corrupted Rogues), steht die dementsprechende Geschwindigkeit in der Spalte Run

threat ist weitgehend ungeklärt. Es könnte eine Art Rangordnung für Monster sein, also quasi wie stark die Bedrohung durch sie für den Charakter ist (MaggottBaby = 8, Andariel = 14), was das spieltechnisch allerdings bewirkt ist unbekannt. Könnte auch eine Art Aggressivität der Monster festlegen.

aidel heißt wahrscheinlich AI Delay und deutet darauf hin, dass es was mit der Aktualisierungsgeschwindigkeit der Monstertätigkeit zu tun hat. Blizzard hatte ja mal irgendwas verlauten lassen, dass Monster auf höheren Schwierigkeitsstufen öfter Entscheidugen fällen, was für eine Tätigkeit ihrer AI (z.B. dumm rumwandern, angreifen, fliehen etc.) sie ausführen. Und diese Werte nehmen ja zu den höheren Schwierigkeitsstufen bei den meisten Monstern ab, daher könnte es sich um eben dieses handeln.

aidist is nur bei Mephisto überhaupt mit irgendwelchen Werten versehen und es ist schwer zu erraten, was das bedeutet. Kingpin beim PK übersetzte es mit AI distance, was also auf eine Art Wahrnehmungsradius hinweist. Genaueres is mir aber net bekannt.

Mit den aip liegst du richtig, das sind Werte, die zu den in der monai.txt aufgeführten Tätigkeiten passen und deren Häufigkeit bzw. andere Eigenschaften definieren. Mit switchai hast du ebenfalls recht.

monai.txt

"stall" heißt wohl das gleiche wie "idle", laut Wörterbuch "to stall = Ausflüchte machen, jemanden hinhalten, Zeitschinden"

monstats2.txt

Steuert, wie du richtig sagst, die grafische Zusammensetzung der Monster aus den einzelnen Körperteilen. Steuert ebenfalls, was z.B. für Waffen/Rüstungen auf den verschiedenen Monster-Unterklassen dargestellt werden kann. Hat mit AI also nix zu tun.

monequip.txt

Steuert das Eqzuipment der Monster. Hier wird z.B. definiert, welche Ausrüstungsgegenstände Schattenmeister oder Walküre in Abhängigkeit von ihrem Level erhalten. ES ist ferner möglich, jedes beliebige Monster mit Ausrüstung zu bestücken, wobei das normale Gegenstände, aber z.B. auch Uniques sein können. Die Viecher übernehmen dann die Eigenschaften der Ausrüstung, die Darstellung ändert sich aber nur, wenn auch die entsprechenden Animationen vorhanden sind.

monlvl.txt

Beeinhaltet Verrechnungsfaktoren für Monster in Abhängigkeit von deren Level.

monmode.txt

Lediglich ne Referenz, quasi ein Doku-File.

monplace.txt und monpreset.txt

Haben beide was mit der Platzierung von Monstern als Objekte in den .ds1 Dateien zu tun.

monprop.txt

In diesem File können Monstern spezielle Zusatz-Eigenschaften verpasst werden, z.B. Immunitäten, Auren, Elementarschaden etc.

monseq.txt

Enthält Informationen und Parameter zur (grafischen) Steuerung der Spezial-Angriffe (Skill-Sequenzen).

monsounds.txt

Steuert alles das, was ein Monster akustisch von sich gibt.


Sooo... hab ich ne Datei vergessen?
 
Hmm, die Theorie, dass threat eventuell eine Art Rangordnung für die Angriffe von Mercs oder Summons festlegt ist gar nicht so übel. Müsste man mal testen.
Allerdings bin ich mir da nicht sicher, denn ich habe bewusst noch nie mitbekommen, dass sich sämtlich Söldner oder Summons beim Erscheinen eines Endbosses (Radament, Andariel) schlagartig auf diesen fixieren. Kann allerdings auch an deren Wahrnehmungsradius liegen (wenn Bossi weit weg, kümmert sich der Söldner halt erst um das Kleinvieh in der Nähe), bzw. an einem verspäteten "Erkennen" eines Bosses dank aidel.

GA bzw. BS funktionieren, soweit ich weiß in der Art, dass sie immer den nächstgelegenen Gegner ins Visier nehmen, sofern man nicht direkt auf ein Monster klickt.

Wegen der monai.txt, ich denke schon, dass das Ja/Nein-Entscheidungen sind. Was anderes macht irgendwie keinen Sinn.


Cya, Red Havoc
 
Die revive Spalte ist jetzt in der monstats2.txt. Du kannst im Grunde beide Dateien, monstats.txt und monstats2.txt, als eine Datei auffassen. Die wurde lediglich angesichts der enormen Anzahl an Spalte zur Übersichtlichkeit in zweie aufgespalten. :)
 
Gorgons sind unvollständige Monster aus der Beta, denen einige Animationen fehlen... deshalb wurden sie nie im Spiel verwendet. Nefarius (Xyrax Mod) hat die Viecher mit ein paar Tricks doch zum Laufen gebracht, die sehen dann so aus:

gorgon.gif


localBlood bedeutet (so glaube ich zumindest), dass Verluste von Körperflüssigkeiten nur beim jeweiligen Client angezeigt wird. Also z.B., dass der Barbar neben dir im Multiplayerspiel zwar ne Waffe mit openwounds trägt, dass aber bei dir nicht so angezeigt wird. Der Barb-Spieler hingegen sollte es sehen.
Bleed heißt wohl, dass ein Monster überhaupt bluten kann oder nicht. Wäre ja wohl auch irgendwie seltsam, wenn ein staubiger Skelett-Krieger nach einem Treffer literweise Blut vergießt. ;)
Übrigens geben die Zahlen 1 und 2 in diesen Spalten die Stärke des Blutverlustes an. Es existieren zwei Missiles, eine für große Bluttropfen und eine für kleine. Und bei großen Monstern (Brutes, Mishappen, Blunderbore, Act-Bosse) gibt´s bekanntlich ne größere Sauerei als bei kleinen.
 
tschuldigung, hab den treath nur halb gelesen, zum thema gruppenzwang, kann es sein das jedes monster alle x Frames eine art unsichtbaren Barbschrei aussant der allen gegner in einer bestimmten reichweite sagt auf zwölf uhr stehtn char der meint der hat ne chance gegen uns.:D und wenn ein monster ein solches signal empfängt sendet es das gleiche aus, wodurch die ganze gang, angelockt wird.
 
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