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[Skizze:] Der Attentäter

Lanx

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6 Februar 2003
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Der Attentäter


1. Grundgedanke

Maaaa‘aattis stand nun schon seit zwei Stunden auf seinem Wachposten am Rande des provisorischen Lagers, daß seine Nachtclan-Kompanie aufgeschlagen hatte. Bisher war alles planmäßig verlaufen. Seit seine Herrin, die Dämonenkönigin Andariel, das Kloster der Jägerinnen übernommen hatte, konnten ihre verschiedenen Diener das umliegende Land planmäßig besetzen. Natürlich war es von großer Hilfe, daß ein erheblich Teil der Mitglieder des Ordens vom allsehenden Augen zu ihnen übergelaufen war. Der klägliche Rest war nicht mehr in der Lage, entscheidenden Widerstand zu leisten oder einen solchen mit den anderen Bewohnern des Landes zu organisieren - zumal viele der normalen Einwohner durch Andariels Einfluß korrumpiert wurden. Man munkelte, daß die letzten treuen Jägerinnen irgendwo ein Lager aufgeschlagen hatten, aber Maaaa‘aattis war sich sicher, daß ihre Späher es bald entdeckt haben würden. Und dann genügte ein wohldosierter, konzentrierter Schlag ...

Maaaa‘aattis lehnte sich auf seine Sense und ließ seine Augen über die sonnendurchflutete Landschaft schweifen. Nichts regte sich bis auf einige Insekten, die von Blume zu Blumen flogen, und einigen Vögeln, die auf der Jagd nach eben diesen Insekten waren. Plötzlich aber durchfuhr ihn ein Schauer, als würde eine kalte Hand langsam seinen Rücken herunterlaufen. Alarmiert richtete er sich auf und sah sich um. Aber es war nichts zu sehen. Auch die anderen Ziegenmenschen im Lager schienen nichts Ungewöhnliches bemerkt zu haben. Alles sah so aus wie vorher. Maaaa‘aattis entspannte sich wieder.

Und so bekam er nicht mit, wie aus einem nahen Gebüsch plötzlich Dolche flogen und einen Kämpfer des Nachtclans niederstreckten. Als dessen Leiche dann in einer heftigen Explosion auseinanderflog, rissen die umherschießenden Kadaverteile wie Schrapnelle die anderen Ziegenmenschen in den Tod. Die Kompanie des Nachtclanswar nicht mehr. Aus dem Gebüsch löste sich die Gestalt eines mageren, sehr bleichen Menschen und schlich, jede Deckung ausnutzend, davon.

_______​

In einer Zeit, wo die Kräfte des Bösen weite Gebiete unter ihre Kontrolle gebracht haben, ist die Stunde für Partisanen und Attentäter angebrochen. Der Attentäter ist ein Necromancer, der sich als Partisanenkämpfer aus der Deckung dem Bösen nähert, seine nichtsahnenden Opfer blendet, ein Opfer mit gezielten Wurfmesserattacken ausschaltet und mit der gewonnen Leiche den Rest der Meute sprengt. Da er die Verstohlenheit braucht, arbeitet er am liebsten alleine, da er nicht das Risiko eingehen kann, sich um irgendwelche dummen Söldner zu kümmern, die aus der Deckung hervorbrechen und so die Aufmerksamkeit aller Monster auf sich ziehen. Sein einziger Begleiter ist sein treuer Golem, den er bei Bedarf erschafft und strategisch einsetzt.


2. Attribute

Stärke: nach Bedarf (118 für Knochensteig) [156 für Geist-Schild]
Geschicklichkeit: Rest. Kriegswürger braucht 142.
Leben: so viel, daß man in Hell mindestens 600 Leben hat (Minimum).
Mana: so viel, daß man gut sprengen kann.

Um den Schaden zu steigern, kann man sowohl in Stärke als auch Geschicklichkeit Punkte setzen. Da wir sowieso einiges in verschiedene Attribute investieren müssen, würde ich nur das absolut Benötigte in Stärke setzen und den Rest in Geschicklichkeit packen, da wir dadurch sowohl Schaden als auch Angriffswert bekommen. Auf einen Geist-Schild würde ich definitiv verzichten - dafür ist zu viel Stärke nötig.

Leben und Mana sind immer eine schwierige Entscheidung. Mit zu wenig Leben stirbt man schneller; außerdem besteht die Gefahr, mit Blutjungfrau verzaubert zu werden, wenn man mehr Mana als Leben hat. Das wäre für unsere CE absolutes Gift, da die ganz schön kostet. Darum sollte der Leben-Wert immer über den Mana-Wert liegen - und Mana sollte man auch nicht zu wenig haben, damit man anständig sprengen kann, ohne immer Tränke schlucken zu müssen. (Um blaue Tränke werden wir sowieso nicht umhinkommen.) Denkt daran: Einsicht steht uns nicht zur Verfügung!


3. Fertigkeiten

Zum Ausschalten der Monster verwenden wir Schwache Sicht (DV), zum Sprengen naturgemäß Kadaverexplosion (CE), um unseren Schaden zu verstärken Verstärkter Schaden (AD), dazu kommt noch der Golem. Da wir wenig Pflichtskillungen und infolgedessen massig Punkte übrig haben, werden alle Flüche aktiviert (Verwirren und Mittelpunkt aber nur, wenn man sie einsetzen will, was ich zu tun gedenke). Skills, auf die man auch verzichten kann, stehen in eckigen Klammern.

CE: 20
DV: 20 (Wir haben es ja, da wir kaum andere Skills brauchen und Radius und Dauer uns hier sehr helfen)
AD: 1+
[AT: 1+]
LR: 1[-16]
Dec: 1[+]
alle übrigen Flüche: 1
Tongolem: 1+
Golembeherrschung: 1+
Monsterwiderstand: 1+
Knochenrüstung: 1
Knochenwand: 1[-20]
[Gefängnis: 1+]

Die Knochenwand erfüllt drei Funktionen: Zum einen verstärkt sie die Rüstung, ist also für unsere Sicherheit wichtig, selbst, wenn wir sie nicht einsetzen. Zum anderen können wir uns dahinter verstecken, falls es eng wird. Zum dritten lockt sie Monster an und zieht sie in den Einflußbereich unserer CE. Wer nicht nur mit Wänden arbeiten will, kann auch das Gefängnis skillen (eignet sich auch, um Bosse einzusperren). Ein Boß im Gefängnis umgeben von den geblendeten Dienern kann sicherer sein als ein gealterter Boß, der auf einen zustürmen kann.

Die Frage, ob man AD steigern soll, ist nicht einfach zu beantworten. Man kann eine Boßgruppe erst mit AD und dann mit DV belegen; der Boß behält dann AD. Das funktioniert aber so nicht bei normaler Monstern: Hier würde AD überflucht werden. Wenn man erst DV setzt und dann ein Monster mit AD herauspicken will, dann nützt einem ein kleiner Radius immens, so daß das DV der anderen erhalten bleibt. Andererseits ist die Dauer dann auch nicht sonderlich lang, man muß eventuell den Fluch erneuern. Ein starkes AD hinwiederum ist besser für den Moment, wo die erste Leiche liegt: Die mit DV belegte Monstergruppe kann mit einem AD sofort erfaßt und dann gesprengt werden. Jetzt ist ein kleiner Radius eher von Nachteil, da man schnell sprengen will und meistens keine Zeit hat, alle Ecken der Monstergruppe mit AD zu belegen - bis dahin könnte man schon tot sein. Ich tendiere darum dazu, AD im Radius an CE anzugleichen.

Wer Monster lieber mit Mittelpunkt beschäftigen will, investiert noch Punkte (von denen wir reichlich haben) in Mittelpunkt, um die verkürzte Dauer in Hell auszugleichen.

IM kann man gegen die Aktbosse in Normal nutzen. Die Taktik Golem/IM funktioniert ja sogar gegen Diablo, auch wenn sie mühsam ist. Lebensspender sollte man für Notfälle parat haben, wenn man dringend Leben leechen muß. Die Vorteile gegenüber normalem LL liegen auf der Hand. Widerstandsschwund in Verbindung mit Glimmerscherbe sollte gegen physisch Immune zum Erfolg führen. Wer mag, kann LR auf 16 (mit Items) bringen.

4. Taktik

Eine Gruppe Monster wird geblendet. Steht keine Gruppe da, herdet man zuerst ein paar Monster zusammen und blendet sie dann. Nun pickt man sich ein Ziel (mit besonders viel Leben - mächtige CE) heraus und bewirft es mit Wurfmesser. Ist es tot, wird die Gruppe mit AD belegt und gesprengt.

Das einzelne Monster bleibt entweder unter DV-Einfluß oder wird mit AD belegt. Das funktioniert aber nur, wenn AD nur einen kleinen Radius hat, so daß die anderen Monster nicht ihr DV verlieren. Wenn das einzelne mit AD belegt wird, muß es beschäftigt werden, damit es nicht den Nec angreift - einfach an den Golem binden. Mächtige Monster (Bosse, Champions) können auch ins Gefängnis gesperrt werden, aber vorsicht: das lockt neue Monster an.

Einzel- oder Multiplayer?
Vom Konzept her ist dieser Char ein Einzelspieler. Der ganze Zusammenhang sieht ihn als Guerilla-Kämpfer, der alleine loszieht und durch Asssassination und Sprengladungen das Böse bekämpft. Außerdem würde dieser Char in der Gruppe keinen Spaß machen: Er müßte sich auf‘s Sprengen und Fluchen beschränken und könnte seine eigene Waffe nicht einsetzen, denn die anderen hätten die Monser vorher schon längst komplett erledigt.


5. Ausrüstung


5.1 Waffe


5.1.1 Vorüberlegungen

Ein wichtiger Aspekt ist die Waffengeschwindigkeit. Wurfäxte sind ein gutes Stück langsamer als Wurfmesser, darum werden wir uns auf Messer konzentrieren. Langsamer als „schnell“ sollte die Waffe auf keinen Fall sein. Zwillingsmesser sind sehr schnell.

Dank AD sind physisch immune Gegner im Schwierigkeitsmodus Hölle sehr selten, allerdings gibt es einen Haken: Wenn wir sie entimmunisieren, verlieren wir den Schutz von DV. Und außerdem haben wir immer noch einige Immune, die nicht geknackt werden können. Für solche Monster brauchen wir also eine Ausweichstrategie. Elementarschaden, verbunden evtl. mit LR, ist das Naheliegendste. Solch eine Waffe kann im zweiten Slot vorgehalten werden, oder aber auch im Rucksack, falls der zweite Slot für anderes gebraucht wird.


5.1.2 Slot 1: Kampfslot

Dieser Slot enthält unsere Hauptwaffe, mit der wir normalerweise kämpfen. Angestrebt wird letztlich:

Kriegswürger - viel IAS, Todesschlag, erhöhter Schaden. Die Nova ist seltsam, der Stechangriff nicht nötig, da wir nicht auf das Töten vieler Monster angewiesen sind, uns reicht eine Leiche für CE. Daß sie sich selber wieder auffüllt, ist recht praktisch, da das die Anzahl der Reparturgänge in die Stadt vermindert. Leider erst ab Lvl 75 zu tragen, darum müssen wir vorher auf andere Waffe ausweichen, wie z. B.

Todesbiss - „schon“ ab Level 44 tragbar (und das ist meistens Akt 1 Alp), bietet uns Todesschlag, erhöhter Schaden, Doppelleech, AR und Selbstauffüllung. Eine gute Waffe. Ebenso bietet sich an

Der Skalpierer - dank IAS ist diese Wurfaxt auch schnell, so wie Todesbiß, darum setzen wir sie mit Freudene ein, sobald wir Lvl 57 erreicht haben. Dazu kommt noch ein kräftiger Bonus auf AR, erhöhter Schaden, Chance auf offene Wunden, Lifeleech, MAEK und Selbstauffüllung: eine Traumwaffe.

Ansonsten gilt: Solange diese Waffen nicht zur Verfügung stehen, immer nach Wurfmesser aller Art gambeln. Gesuchte Eigenschaften sind natürlich Schadensverstärker (physisch oder elementar), IAS, Offene Wunden oder Nec-Skills. LL ist weniger wichtig, da wir ja Lebensspender haben, aber ML oder MAEK ist brauchbar. Magische wie seltene Waffen sind verwendbar.

5.1.3 Slot 2

Die Besetzung dieses Slots bietet uns mehrere Möglichkeiten. Da wir immer mit AR-Problemen zu kämpfen haben, könnte man ab Lvl 63 Dämonenglied einsetzen, um uns zu verzaubern. Andererseits reicht es auch, wenn man diese Waffe in der Truhe oder im Rucksack läßt und nur bei Bedarf schnell herausholt - die Dauer reicht ganz schön lange hin, so daß diese Strategie aufgeht. Wem das aber zu aufwendig ist, der hat seine Zweislot-Besetzung.

Eine weiter Möglichkeit wäre, hier eine Waffe mit Extra-Skills zu haben, entweder ein Wurfmesser (das auch als Reservewaffe dient, sollte die Erstwaffe aufgebraucht sein) oder aber gleich einen Nec-Stab mit Plus auf alles oder ausgesuchte Skills. So bietet sich auf jeden Fall ein Weiß mit Staffmod +3 CE [und +3 AD] an, gekoppelt mit einem entsprechenden Schrumpel hätten wir, nachdem wir die erste Leiche haben, den Zweitslot als Sprengslot in Verwendung. Solche Rohlinge sind bei Drognan in Norm shopbar.

Eine letzte Verwendungsmöglichkeit wäre eine Waffe mit Elementarschaden, die uns bei den wenigen physisch Immunen hilft. Glimmerscherbe ist da natürlich die Waffe der Wahl, leider erst ab Level 70 zu tragen, aber immerhin noch gerade rechtzeitig für Hölle. Viel Elementarschaden, den man durch einen entsprechenden Schild noch verstärken kann (dazu unter Schilde mehr). Aber auch wie bei Dämonenglied oben gilt: Statt diese Waffe ständig im zweiten Slot zu haben, kann man sie auch im Rucksack lagern und nur bei Bedarf in den ersten oder zweiten Slot packen.

Ich persönlich bevorzuge folgende Strategie: Im ersten Slot die Kampfwaffe, im zweiten Slot ein Weißstab (Fokus: CE) mit unterstützendem Schrumpel zum Sprengen (dank Knochenskills auch gut zum Casten der Rüstung), im Rucksack Glimmerscherbe und Dämonenglied zum Einsatz bei Bedarf.


5.2 Schild

5.2.1 Slot 1

Grundsätzlich bietet sich ein Schrumpel an, der Staffmods für unsere Hauptfertigkeiten bietet: DV, CE, AD, DEC, etc. Andererseits möchte man vielleicht auf Maxblock gehen (und unsere Dex läßt das zu!), und dann gibt es einen Schild, um den man nicht herumkommt: den Schild aus dem Set Waisenruf. Gesockelt mit einem PD macht er uns rumdum glücklich.


5.2.2 Slot 2

Je nachdem, welche Waffenvariante man wählt, fällt auch die Schildwahl aus. Will man mit einem entsprechenden Stab diesen Slot als Sprengslot nutzen, nimmt man einen magischen, seltenen oder unique Schrumpfkopf, der CE (und AD) unterstützt. Ich muß dafür nicht ins Detail gehen.

Geht man hingegen auf Elementarschaden gegen böse physisch Immune, dann bietet sich hier Tiamats Rüge an, die unseren Elementarschaden noch einmal verbessert.


5.3 Helm, Handschuhe und Gürtel

Ich fasse diese Punkte zusammen, denn da wir als Schild schon den aus dem Waisenruf verwenden und außerdem für Helm ebenfalls dieses Set heranziehen werden, empfehle ich also nun

[se]Waisenruf[/SET] komplett. Der Helm bietet uns die nötigen Schadensverstärker (DS, CB, etc.), der Gürtel Doppel-Leech, der Schild Maxbloxk, die Handschuhe IAS, das gesamte Set Widerstände, Leben etc. Das ist rundum abgewogen.


5.4 Amulett und Ringe

Da wir als Nec immer zu wenig AR haben im Umgang mit Nah- und Fernkampfwaffen, rate ich zu einer lowcost Lösung: Himmlische Hüllen. Das Amu verbunden mit den zwei Ringen gibt uns Leben, Geschicklichkeit und viel AR.

Vielleicht möchte man einen Ring durch einen Rabenfrost ersetzen. CNBF, Geschicklichkeit und AR nimmt man gerne mit, andererseits aber hat dieser Ring erheblich Kälteschaden, und das können wir gar nicht brauchen. Darum rate ich eher ab.

Vielleicht möchte man aber auch das Amulett ersetzen. Katzenauge, Maras Kaleidoskop, Seraphimenpsalm, Metallgitter, Mahim-Eiche-Kurio und besonders Der Zorn des hohen Fürsten sind mögliche Kandidaten. Nicht gebrauchen können wir Amulette, die Chance auf Auslösung eines Fluches haben (Atmas Skarabäus oder Sarazenenglück z. B.). Wenn wir dergestalt auf das Himmlische Amulett verzichten, müssen wir auch die Ringe austauschen, am besten gegen Rare mit Widerständen, AR und Schadensverstärkern. Ob man Stein von Jordan oder Bul Kathos‘ Hochzeitsring gebrauchen kann, kann jeder für sich selbst entscheiden.


5.5 Rüstung

Zu Beginn lohnt es sich, die Rüstung aus den Himmlische Hüllen anzulegen. Man bekommt viel Mana und einen Fertigkeitenpunkt dazu. Die ideale Rüstung ist das Runenwort Löwenherz: Widerstände, ED, Attribute.

Auch geeignet, allerdings ziemlich teuer und wegen der Runen nicht ganz koscher, ist das Runenwort Drachen wg. Chance auf Giftgeifer, Attribut-Bonus und viel Stärke.

Kette der Ehre ist auch nicht schlecht, aber im Vergleich zu Löwenherz einfach viel zu teuer; seine Eigenschaften sind denen von Löwenherz m. E. unterlegen, darum lohnt sich die Ehrenkette einfach nicht. Von Nötigung rate ich ab. Es bietet zwar einiges an hervorragenden Eigenschaften, aber der massive Kälteschaden ist extrem kontraproduktiv und stiehlt uns die so dringend benötigte Leiche.

Weitere mögliche Rüstungen sind Stärke (Vorsicht mit der Lo-Rune!) und Verrat.
 
Spielbericht


Akt 1 Normal
Die überraschende Entdeckung gleich vorweg: Man kann mit Wurfmessern Monster töten. :eek: Das geht sogar so gut, daß man mit ganz normalen, nichtmagischen Wurfmessern mit einem Schuß ein Monster plattmacht - und zwar ohne AD! Und da so ein Stapel 160 Messer enthält, ist man erst mal fein raus, da Reparaturen (das Auffüllen kostet nur ein Goldstück) nur sehr selten nötig sind. Statuspunkte wandern in Stärke und Dex (erst Stärke auf 25 bringen und dann jeweils 3 Stärke/2 Dex setzen), bis Stärke den Endwert erreicht hat. Danach in Dex, Leben und Mana investieren (schlage 2/2/1 vor).

Wurfmesser lassen als Fernkampfwaffen viele Monster, die anderen Chars zu Beginn Probleme bereiten können, zum Kinderspiel werden (der Zombieboß in der Höhle des Bösen, Blutrabe, Baumkopf Holzfaust, Griswold).

Das Grundproblem zu Beginn besteht darin, daß man wenig Mana hat - zu wenig, um kontinuierlich mit CE arbeiten zu können. Darum wird CE zwar aktiviert, aber noch nicht ausgebaut. Neben AD, Toni, Rüstung und Wand wandern alle übrigen Punkte in DV - wir brauchen Radius und Dauer. Weil einerseits die Messer so effektiv sind und andererseits CE noch nicht verwendet werden kann, arbeiten wir hauptsächlich mit DV. Je größer der Radius, desto mehr Monster werden erfaßt, die wir dann wirklich einzeln mit den Messer ausschalten können. Bis zum ersten Klosterwegpunkt (Äußeres Kloster) hat man wirklich keine Probleme.

Das hat sich so auch durchgehalten. Bis zu Andariel gab es kein Monster, das den Wurfmessern Probleme bereitet hat. Gefährlich Bosse konnten dank Knochenwand und Golem wunderbar abgelenkt werden, die Diener waren sowieso blind, und der Totenbeschwörer konnte in Ruhe die Sprengung vorbereiten.

Mit einem so großen Radius ist DV schon sehr wirksam. Das merkt man in Andariels Vorraum: In alle Ecken gezaubert kommt kein Schamane mehr auf die Idee, die lästigen kleinen Monster wiederzuerwecken. Gleiches gilt für die Schamanen im Hauptraum: Blenden und schnell ausschalten, so daß sie einen beim Endkampf nicht das Leben schwermachen. Andariel selbst setzt man den Golem vor die Nase und legt IM auf sie. Das tut ihr wirklich weh, und zwischen dem Nachzaubern des Golems hat man genügend Zeit, einige Wurfmesser auf sie zu werfen. Ich war kein einziges Mal vergiftet (und wäre ich es gewesen, hätte es mir dank T&T nicht geschadet), und die Dämonenkönigin ist ziemlich flott gefallen.

Ausrüstung:
So früh wie möglich nach Wurfmessern im Glücksspiel suchen. Mit ein wenig Glück bekommt man bald ein seltenes Exemplar. Das scheint übrigens, wenn die Füllung fast aufgebraucht ist, nicht einfach zu verschwinden wie ein normales Wurfmesser, sondern sie kündigen ganz normal mit Warnmeldung an, daß bald alle Messer verschossen sind. Bis man ein seltenes hat, tun es auch normale oder magische Wurfmesser von Charsi.

Ich habe mit Level 3 Higgis Haus (ein wundervoller kleiner Hut) angezogen, mit Level 5 Infernosprung, mit Level 6 Tod und Teufel Handschuhe und Gürtel (CNBF, massig Giftresi, 30% IAS!, Prisma-Resi) und mit Level 12 Himmlisches Amu und zwei Himmlische Ringe. Die Rüstung kann man gerne dazu anziehen, denn das gibt viel Mana, Dex, einen Skill und Feuer-Resi. Ab 15 bietet sich der gute alte Zuckzappel als Alternative an!


Akt 2 Normal

In Akt 2 angekommen können wir endlich unsere Waffe durch eine bessere ersetzen. Fara bietet erstmalig Zwillingsmesser an, und während Wurfmesser für Necs schnelle Waffen sind, sind Zwillingsmesser sehr schnell. Man sollte sich ein normales, nichtmagisches Zwillingsmesser von Fara kaufen und es in Ak1 bei Charsi verzaubern lassen in der Hoffnung auf gute Stats. Wenn das nichts wird, muß man zum Spieler werden und sein Gold bei Elzix verbraten, bis man dort ein rares Zwillingsmesser gewinnt. Teilweise tauchen diese schon in Akt 1 beim Glückspiel auf, dann sollte man natürlich zuschlagen, aber jetzt hat man regelmäßig und relativ häufig Zugang.

Da wir uns der Wurmgruft nähern, der Freude manches anderen Charakters, werden jetzt ein paar Punkte in die Kadaverexplosion gesteckt. DV hat bereits einen netten Radius und Dauer, nun brauchen wir eine größere Reichweite für die CE, um die Käfer und ähnliches Ungeziefer in den engen Gängen und Räumen der Wurmgruft wirksam ausschalten zu können. Wir wollen auf vier, besser noch fünf Meter kommen. Dann wird DV weitergeskillt.

Radament ist keine Gefahr; die lästigen Bogenschützen auf dem Weg zu ihm sind leicht neutralisiert, und Radament muß hilflos zusehen, daß seine riesige Untotenarmee einfach den Befehl verweigert und nichts gegen den lästigen Eindringling unternimmt, der die Frechheit besitzt, ihn konstant zu piksen.

Auch die Wurmgruft mitsamt vorgeschalteter Oase mit dicken Käfern jeder Art bereitet keine Probleme. DV nimmt allen Monstern konsequent die Angriffslust (bis auf Bossen), und CE räumt enge Gänge leer (wenn sie denn eine entsprechend große Reichweite hat).

Ebenfalls keine Probleme bereiten geheime Zuflucht und Tal Rashas Grab - wenn man mal davon absieht, daß ich mit schöner Regelmäßigkeit den falschen Gang genommen habe.

Duriel fällt dank Golem und IM unterstützt von Messer-Würfen ziemlich schnell. Er hat den Nec nicht mal annähernd in Bedrängnis gebracht.


Akt 3 Normal

Weiter geht es. Gold sollte weiterhin dafür verwendet werden, ein besseres Wurfmesser zu ergambeln. Am Ende von Akt 2 und auch in Akt 3 merkt man schon, daß die Wirksamkeit der Messer schlechter wird, weil man für manche Monster drei bis vier Würfe (oder mit AD zwei) braucht. Da das erste Unique erst mit Level 44 zur Verfügung steht, sollte man den Schaden auf jeden anderen Weg unterstützen.

Der Schinderdschungel. Für den Totenbeschwörer ein Traumgebiet, aber in Normal dient er dazu, unser Dilemma aufzuzeigen: Zu wenig Punkte verfügbar für die wichtigsten Skills. DV dürfte zwar gerade so hinreichen (und selbst das nur knapp, denn die Horden sind groß und die Schinder schnell), aber CE und auch AD haben viel zu wenig Punkte. Hier zeigt es sich auch, daß ein großer Radius für AD wichtig ist, denn wenn man die schnellen Schinder aus DV entläßt und stattdessen mit AD beglückt, sollte man sofort danach sprengen, ansonsten hat man sie am Hals. Für mehrmals AD-Fluchen ist jeden Fall keine Zeit. In Alp wird das hoffentlich schon ganz anders aussehen.

Die restlichen Gebiete von Akt 3 sind Routine, es wird alles geblendet, etwaige Bosse werden bevorzugt getötet (hier erweist sich der Golem als gute Ablenkung), Boßpacks wie der Rat werden auseinander gezogen und einzeln bearbeitet, und schließlich steht man vor Mephisto. Getötet wurde er durch eine Kombination aus IM, Golem und Wurfmessern. Wenn man sich jenseits des Grabens aufstellt und ihm immer den Golem vor die Nase stellt, kann man ihn in Ruhe mit Wurfmessern bedenken. Es bleibt abzuwarten, was das in Alp werden wird.


Akt 4 Normal

Ein kurzer Akt, und alles läuft wie gehabt. Langsam kommt Level 30 in Sicht und damit erstmals auch die Aussicht auf angestrebte Ausrüstung (32: Klingenschweif - bis zum ersten unique Wurfmesser dauert es leider noch bis 44).

Im Chaos-Sanktuarium kann man alles mit DV neutralisieren - bis auf die Oblivion Knights. Ein einziger ist kein Problem, aber schon zwei oder drei können sehr unangenehm werden, wenn sie einen unter Dauerbeschuß nehmen. In dem Fall ist ein Golem zur Ablenkung, selbst wenn er nicht lange hält, sehr praktisch; er verschafft einen Zeit, für eine Leiche zu sorgen, so daß man die Oblivion Knights into Oblivion sprengen kann - vorausgesetzt, die Reichweiter der CE ist hoch genug.

Bei den Siegeln sind die Diener ungefährlich, nur der Boß ist jeweils unangenehm, da nicht blendbar. Ist er aber erledigt, sind auch die Diener bald Geschichte. Beim rechten Siegel sollte man vor dem Öffnen den Weg mit Knochenwänden blockieren - die halten zwar nicht lange, aber sie halten kurzzeitig auf. So hat man genug Zeit, die Diener zu blenden, den Golem vor den Boß zu setzen und ihn zu erledigen. Achtung: Wenn die Karte verwendet wird, in der das letzte Siegel in einer Sackgasse liegt, würde ich ein TP am Siegel öffnen, zum WP Flammenfluß zurückkehren und dann ins CS zurücklaufen. Dadurch hält man sich den Rücken frei, falls der Boß agiler ist als erwartet.

Diablo war überraschend einfach. Golem vor die Nase setzen, IM (tatsächlich!) fluchen und Messer werfen. Den Golem immer wieder erneuern und von Zeit zu Zeit einen von Diablos Strahlen ausweichen, bis er tot ist. Ich habe außer Manatränken keine weiteren Tränke gebraucht - als Lvl 27 Totenbeschwörer.


Akt 5 Normal

Langsam kommt man in die Bereiche, wo man angestrebte Ausrüstung anlegen kann. Bisher habe ich immer noch Tod und Teufel Handschuhe und Gürtel getragen - CNBF, viel Gift-Res und 30% IAS sind ziemlich gut. Nachdem ich die Handschuhe und Helm vom Waisenruf anlegen konnte, wurden sie ausrangiert. Später sind noch Schild und Gürtel vom Waisenruf hinzugekommen, so daß ich jetzt das komplette Set trage (Gürtel erst in Akt 1 Alp).

Sollte die CE-Reichweite noch nicht 7 Meter betragen, ist es an der Zeit, sie jetzt einzustellen. DV sollte inzwischen eine große Reichweite haben. Das ist besonders in Gebieten wichtig, in denen es von Kobolden wimmelt. Diese sollte man unbedingt so schnell wie möglich ausschalten, damit sie ruhiger sind und nicht wild hin und her teleportieren und einen unter Beschuß nehmen. Und noch wichtiger: Wenn ein Kobold geblendet ist, besteigt er keine Belagerungsbestie. Ein nicht geblendeter Kobold wird eine Belagerungsbestie besteigen, wenn er die Gelegenheit dazu besitzt, und während die Bestie geblendet werden kann, so daß sie keine Kampfhandlungen unternimmt, kann ein Kobold im Turm auf ihren Rücken nicht mehr geblendet werden, so daß er mit seinen Feuerattacken weiterkämpft - und das kann lästig werden.

Die übrigen Monster dieses Aktes stellen keine Herausforderung dar, darum kommen wir zu den Urahnen. Sie können leider nicht geblendet werden. Also einen Golem beschwören, damit sie was zu spielen haben, evtl. einige Knochenwände setzen, Altar aktivieren und zum Eingangstor weglaufen. Das gibt Zeit und hoffentlich Gelegenheit, einen einzelnen Urahnen nach unten zu locken und ihn an den Golem zu binden, zu altern und ihn totzuwerfen. Wenn sie alle kommen, einfach in eine andere Ecke laufen und von dort aus die Vereinzelungstaktik versuchen (jetzt sind alle Richtungen frei; beim Aktivieren des Altars ist nur die Richtung zum Eingangstor frei von Urahnen).

In künftigen Schwierigkeitsgraden kann das Knochengefängnis eine wichtige Rolle spielen, um die Urahnen einzusperren (sofern sie nicht hüpfen), darum sollte man langsam anfangen, BP aufzubauen, wenn man das BP verwenden will (verstärkt auch die Knochenrüstung, verbessert die Wand, ohne deren Kosten zu erhöhen, und senkt die Kosten für BP selbst).

Die ersten vier Wellen bei Baal sind, bis auf den Boß, alle blendbar. Der Boß greift also an; entweder mit Altern entschärfen oder, wenn die Waffe mächtig genug ist, so daß sie mit wenigen Würfen den Boß erledigt, gleich AD setzen, und dann die Diener vernichten. Immer darauf achten, daß Baal einen nicht altert.

Die letzte Welle ist nicht blendbar. Also ein paar Wände aufbauen, einen Golem setzen und gleich die ganze Gruppe altern. Der Fluchtweg nach hinten sollte frei sein, darum ist es sinnvoll, vor dem Thronsaal das ganze Leveln zu säubern, um ungestört durch die dortigen Gänge laufen zu können. Sobald ein Diener liegt, sprengen. IM könnte noch mal gute Dienste leisten, wenn man den Golem verwendet.

Bei Baal sollte man auf jeden Fall den Helm des Waisenrufs tragen - die Effektivität der Waffe steigt dadurch ungemein. Ansonsten braucht man nur Ausdauer, einen Golem und Altern, um ihn langsam aber sicher zu erledigen. Evtl. kann man sogar Altern durch AD ersetzen, wenn Baal genug beschäftigt ist.


Akt 1 Alp

Die Monster im ersten Akt sind wesentlich schwächer als die im fünften der vorigen Schwierigkeitsstufe. Insofern ist entspannen angesagt. Sind die Widerstände hoch genug? In diesem Akt wird man Waisenruf kompletieren und gleichzeitig auch Löwenherz anziehen können. Damit hat die Rüstung vom Himmlischen Set ausgedient, nur die zwei Ringe und das Amulett verbleiben. Leider verliert man dadurch einen Skillpunkt. Mit Level 44 sind die ersten Unique Wurfmesser verfügbar, und die sind sogar ziemlich gut.

DV und CE sind jetzt fast ausgeskillt; vorher kann das Gefängnis noch auf Level 5 gebracht werden, aus dem eben genannten Gründen. Bei DV sollte man beachten, daß die Dauer nun zum ersten Mal halbiert wurde; während sie im vorigen Akt noch fast 40 Sekunden anhielt, was sehr komfortabel ist, dauert sie nun nur noch 20 Sekunden, was aber immer noch reichlich ist.

Herausforderungen: keine. Andariel habe ich in ein Level 3 Gefängis eingesperrt, gealtert und von Zeit zu Zeit mit dem Golem beschäftigt; gegen Ende hat sie auch AD gekriegt und war dann weg. Je mehr Monster man in Andariels Raum vorher ausschalten kann, umso besser, denn sie werden vom Gefängnis angezogen und greifen es natürlich an. Solch eine Schwächung können wir nicht gebrauchen. Evtl. Andariel also vorher in den Vorraum locken, um mit der Dame ungestört zu sein.


Akt 2 Alp

Öhm ... ja ... Radament hilflos ohne Armee ... Wurmgruft ein Kinderspiel mit hoher CE ... Schlangentempel nicht der Rede wert.

Vor Duriel den Golem beschwören und nach dem Reingehen gleich altern. Dann so positionieren, daß man nicht eingefroren wird, und Duriel in vier bis fünf Gefängnisse einsperren. Nun auf IM (ja, wirklich) umschalten, von Zeit zu Zeit Golem und Gefängnisse erneuern und kräftig bewerfen. Duriel putt.
 
Das ist der Anfang, der im Laufe der nächsten Zeit ausgebaut wird. Die Skizze wird sich mit der Zeit immer weiter verändern, wesentliche Änderungen werden immer wieder mal bekanntgegeben werden.

To Do:

  • Einleitung ausbauen √
  • Attribute ausbauen √
  • Skills ausbauen √
  • Taktik ausbauen
  • Ausrüstung ausbauen
  • Char ausprobieren
  • Spielerfahrung einfließen lassen [im Aufbau begriffen]
  • Wurfäxte in Erwägung ziehen
  • Immune Monster
  • SP/MP evaluieren
 
Mal wieder was neues :)

Das einzelne Monster bleibt entweder unter DV-Einfluß oder wird mit AD belegt. Das funktioniert aber nur, wenn AD nur einen kleinen Radius hat,...

Kleiner AD Radius hmmm... halte ich nicht für so sinnvoll. Wenn die erste Leiche liegt sollte die ganze Gruppe am besten auf einmal mit AD verflucht werden.

Wenn ich die Gruppe unter DV "stückweise" mit AD verfluchen muss, dann laufen die wieder auseinander. Während die einen unter DV, welche ich noch verfluchen muss dumm rumstehen, laufen die mit AD schon fröhlich los.

Altern fällt ja leider auch flach, da es mit niedrigen leveln nur eine kurze Dauer hat.

Könnte im großen und ganzen ein durchaus interessanter Char werden
 
Wie gross ist eigentlich der Radius der Flüche?
Sry,aber ins Amazon-Basin komme ich leider nicht hinein.

Das dürfte schon sehr problematisch sein,AD in einen DV
belegten Bereich gezielt zu casten,stelle ich mir zumindest
so vor.

Ein paar +Skills dabei,ist das wohl nicht mehr zu verwirklichen.

Schau mer mal.

Weiter so,könnt interessant werden.

MfGg Marco
 
hmm ich würde wohl ein bisschen anders rangehen

so als art "psychofreak"

herden, mittelpunkt setzen , ad rauf und bomben

ausrüstung: razor auf jeden fall, pierce is doch immer nett
 
Wozu sollte man eigentlich Knochensteig verwenden, wenn kaum Minions eingesetzt werden? Meiner Meinung nach sind da schadenssteigernde Schuhe wie WTs oder Gores sinnvoller.
 
Dex und Stärke, Mana-Reg und halbiertes Einfrieren. Aber es stimmt schon, die anderen können eine bessere Wahl sein.
 
Das mit Mittelpunkt und die Viecher machen selbst die erste Leiche funktioniert nur im Cow gut.
Finds schon ziemlich gut so, auch wenn die Idee nicht grad neu ist ;)
 
Zur Ausrüstung schreibst du unter Punkt 5 : Skills, Resis, Leben und Mana.

So weit so gut, aber braucht man wirklich +Skills. Für die benötigten Fertigkeiten sollte genug zum setzten übrig sein.

Ich denke, Resis und Leben sind klar. Davon kann man nicht genug haben. Aber man sollte sein Dex bzw. Ar Wert nicht vergessen. Denn über die Messer holt man sich ja seine erste Leiche und da sollte man halt treffen. Dem Necro würd ich nen Raven empfehlen. Dann hat man auch noch gleich cnbf.

CB, OW <- nicht so wichtig. Nice to have, weil dann die erste Leiche schnelle liegt, aber danach kommt doch sowiso die CE

Mana soviel wie möglich über die Ausrüstung holen und dann noch Maek (Seidenweberei ?)
 
ich habe mal eine ganz andere Frage, das ist das erste mal das ich es erlebe das eine neue SKizze entworfen wird, was hat es genau mit der To-Do Liste aufsich? Ich meine man kann es sich bestimmt denken, nur ich iregndwie nich so genau. Sorry falls die Frage etwas fehl am Platz ist :P
 
Da die Skizze noch nicht fertig ist, versuche ich hier zusammenzutragen, was ich alles noch erledigen muß. Außerdem sichert sie mir einen Anschlußpost direkt an der Skizze, falls ich ihn brauche.

Da ich tatsächlich nur nur eine Leiche brauche, ist zumindest OW frag-würdig. Aber CB, auch wenn es im Fernkampf vermindert wirkt, steigert doch den Netto-Schaden, insofern ist es nicht ganz sinnlos. Skills sollte man auf keinen Fall vernachlässigen, denn sie verbessern die CE, und je mehr CE, desto Wums.
 
Wenn Du CB brauchst aber kein OW, dann ist mit Socherheit Goblins besser als Gores.
Die hatte noch keiner erwähnt...
Und ich liebe diese Schuhe, meine beiden Meelee-Paladine haben sie an.

Falls Mana ein großes Problem darstellt, könnte man auch über Silkweave nachdenlken, desgleichen Waterwalks für Life und Dex...
 
Ich würde, da die Punkte ja vorhanden sind, auf jeden Fall die Syns zu Knochenrüstung ausbauen. Falls mit dem Blenden der Monster einmal etwas schief geht, steht man plötzlich vor einer Horde Monster und hat selbst wenig life (dex orientierte stattung), schlechte Blockchancen, keine Blocker und dazu noch eine schwache Knochenrüstung, dürfte problematisch werden zu überleben.

Mittelpunkt und Altern würde ich anskillen. Ich habe festgestellt, dass sich Baal auf hell ohne Altern kaum ruhigstellen lässt. Mittelpunkt nutze ich mittlerweile auf allen Necs, wenn man ein wenig Erfahrung damit hat, und sich den Rücken frei hält, kann man damit wunderbar Monster in ce Reichweite zusammenziehen und ablenken.

CB unterliegt beim Nec keinem zusätzlichen Malus aus der phys. Resistenz der Gegner, da diese durch AD im negativen Bereich liegt. Auch wenn CB nur 12.5% Schaden des aktuellen Lebenswertes macht, sind das bei Gegnern mit 16k life (Giftfürsten/Leichenspucker zB) immerhin ca 2000 dmg, die würde ich mitnehmen wollen.
 
Hm,
Nekro goes Ninja..., mal einige Vorschläge zu den Waffen.
(1) Bevor man Kriegswürger verwenden kann, bietet sich "Todesbiss" an. Das Ding ist mE im aufgewerteten Zustand durchaus brauchbar und liefert vor allem Massen an AR.
(2) Eine rare Wurfwaffe dürfte auch nicht zu verachten sein, kommt allerdings nur schwer an die Uniques ran. Die Wunschkombination bei dem raren Wurfmesser sähe wie folgt aus (3 Präfixe + 3 Suffixe):
Präfix 1: grausamer (101 % - 200 % erhöhter Schaden); Präfix 2: seltsamer (151 - 300 zu AR); Päfix 3: dichter (81-120 erhöhte Stapelgröße);
Suffix 1: der Schnelligkeit (40% iAS); Suffix 2: der Verbreitung (füllt die Menge auf eins alle 10 Sekunden); Suffix 3: die anderen Suffixe sind nicht mehr so prall, in Betracht kommen Wegstoßung, Verteidigung des Ziels ignorieren oder Mosterheilung verhindern.
Soweit
mfg
tyr
 
wegstoßen ist contraroduktiv !
ziel würde sich von gruppe entfernen und dann macht sprengen keinen sinn mehr :p

würde da eher auf verteidigung ignorieren gehn. dazu einen giftzauber und gut.

aber respekt lanx , sehr schicke idee :top:
 
Cadrach schrieb:
wegstoßen ist contraroduktiv !
ziel würde sich von gruppe entfernen und dann macht sprengen keinen sinn mehr :p

würde da eher auf verteidigung ignorieren gehn. dazu einen giftzauber und gut.

...man kann ja auch ein Monster in die Gruppe zurückbefördern:angel: . Verteidigung ignorieren ist wohl das beste, wobei dies nix wird, wenn man einen Boß beharkt.
mfg
tyr
 
Teiwaz schrieb:
Verteidigung ignorieren ist wohl das beste, wobei dies nix wird, wenn man einen Boß beharkt.
mfg
tyr
Wenn man es bekommt, sicher.
Auf den beiden Uniques ist es nicht drauf und bis man so ein Rare gefunden hat...
Darum primär bei der Ausrüstung auf AR achten (bin eher für Angelic als Highlords).



Ansonsten noch:

Vieles hatte ich ja im "Ursprungsthread" schon angesprochen, darum hier nur mein Vorschlag, auch eine "optimierte" Skillung anzugeben, die Style komplett außer Acht lässt.
Also auch Merc miteinbeziehen sowie zumindest Revives diskutieren.

Skills wirst du nur schwer unterbringen können. Als Schild Munkel ist noch ok, aber bei den anderen Items muss man eigentlich eher auf Schadensverstärkung des Wurfes schauen.

Blutreiter haben übrigens noch Todesschlag und mit der von mir als eine Möglichkeit vorgeschlagenen Ausrüstung kommst du auf 100% was konstant doppelter Schaden bedeutet.
 
Wie war das mit dem generellen Problem, dass Wurfwaffen zu schnell ausgehen? Geht ja OK mit nem zweiten Set im Zweitslot, ist der verplant? Eher nicht, 'cuz CtA ist sinnfrei, nech ^^.

Simon
 
Das mit Mittelpunkt und die Viecher machen selbst die erste Leiche funktioniert nur im Cow gut.
Finds schon ziemlich gut so, auch wenn die Idee nicht grad neu ist
nun ja auf der einen seite find ich es halt themenbezogen ganz gut von wegen ablenkung des feindes.. und zum andren steigerts halt die CE effektivität

was ar angeht dämonenglied is klar

was mir zum thema mana noch eingefallen ist.. lutsch wirtste net großartig brauchen für den wurf/btw physischer schaden ausreichend ohne ED push, is imho fraglich

daher vll nen statring mit raven zusammen oder halt 2x ravens
 
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