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Der Attentäter
1. Grundgedanke
Maaaa‘aattis stand nun schon seit zwei Stunden auf seinem Wachposten am Rande des provisorischen Lagers, daß seine Nachtclan-Kompanie aufgeschlagen hatte. Bisher war alles planmäßig verlaufen. Seit seine Herrin, die Dämonenkönigin Andariel, das Kloster der Jägerinnen übernommen hatte, konnten ihre verschiedenen Diener das umliegende Land planmäßig besetzen. Natürlich war es von großer Hilfe, daß ein erheblich Teil der Mitglieder des Ordens vom allsehenden Augen zu ihnen übergelaufen war. Der klägliche Rest war nicht mehr in der Lage, entscheidenden Widerstand zu leisten oder einen solchen mit den anderen Bewohnern des Landes zu organisieren - zumal viele der normalen Einwohner durch Andariels Einfluß korrumpiert wurden. Man munkelte, daß die letzten treuen Jägerinnen irgendwo ein Lager aufgeschlagen hatten, aber Maaaa‘aattis war sich sicher, daß ihre Späher es bald entdeckt haben würden. Und dann genügte ein wohldosierter, konzentrierter Schlag ...
Maaaa‘aattis lehnte sich auf seine Sense und ließ seine Augen über die sonnendurchflutete Landschaft schweifen. Nichts regte sich bis auf einige Insekten, die von Blume zu Blumen flogen, und einigen Vögeln, die auf der Jagd nach eben diesen Insekten waren. Plötzlich aber durchfuhr ihn ein Schauer, als würde eine kalte Hand langsam seinen Rücken herunterlaufen. Alarmiert richtete er sich auf und sah sich um. Aber es war nichts zu sehen. Auch die anderen Ziegenmenschen im Lager schienen nichts Ungewöhnliches bemerkt zu haben. Alles sah so aus wie vorher. Maaaa‘aattis entspannte sich wieder.
Und so bekam er nicht mit, wie aus einem nahen Gebüsch plötzlich Dolche flogen und einen Kämpfer des Nachtclans niederstreckten. Als dessen Leiche dann in einer heftigen Explosion auseinanderflog, rissen die umherschießenden Kadaverteile wie Schrapnelle die anderen Ziegenmenschen in den Tod. Die Kompanie des Nachtclanswar nicht mehr. Aus dem Gebüsch löste sich die Gestalt eines mageren, sehr bleichen Menschen und schlich, jede Deckung ausnutzend, davon.
In einer Zeit, wo die Kräfte des Bösen weite Gebiete unter ihre Kontrolle gebracht haben, ist die Stunde für Partisanen und Attentäter angebrochen. Der Attentäter ist ein Necromancer, der sich als Partisanenkämpfer aus der Deckung dem Bösen nähert, seine nichtsahnenden Opfer blendet, ein Opfer mit gezielten Wurfmesserattacken ausschaltet und mit der gewonnen Leiche den Rest der Meute sprengt. Da er die Verstohlenheit braucht, arbeitet er am liebsten alleine, da er nicht das Risiko eingehen kann, sich um irgendwelche dummen Söldner zu kümmern, die aus der Deckung hervorbrechen und so die Aufmerksamkeit aller Monster auf sich ziehen. Sein einziger Begleiter ist sein treuer Golem, den er bei Bedarf erschafft und strategisch einsetzt.
2. Attribute
Stärke: nach Bedarf (118 für Knochensteig) [156 für Geist-Schild]
Geschicklichkeit: Rest. Kriegswürger braucht 142.
Leben: so viel, daß man in Hell mindestens 600 Leben hat (Minimum).
Mana: so viel, daß man gut sprengen kann.
Um den Schaden zu steigern, kann man sowohl in Stärke als auch Geschicklichkeit Punkte setzen. Da wir sowieso einiges in verschiedene Attribute investieren müssen, würde ich nur das absolut Benötigte in Stärke setzen und den Rest in Geschicklichkeit packen, da wir dadurch sowohl Schaden als auch Angriffswert bekommen. Auf einen Geist-Schild würde ich definitiv verzichten - dafür ist zu viel Stärke nötig.
Leben und Mana sind immer eine schwierige Entscheidung. Mit zu wenig Leben stirbt man schneller; außerdem besteht die Gefahr, mit Blutjungfrau verzaubert zu werden, wenn man mehr Mana als Leben hat. Das wäre für unsere CE absolutes Gift, da die ganz schön kostet. Darum sollte der Leben-Wert immer über den Mana-Wert liegen - und Mana sollte man auch nicht zu wenig haben, damit man anständig sprengen kann, ohne immer Tränke schlucken zu müssen. (Um blaue Tränke werden wir sowieso nicht umhinkommen.) Denkt daran: Einsicht steht uns nicht zur Verfügung!
3. Fertigkeiten
Zum Ausschalten der Monster verwenden wir Schwache Sicht (DV), zum Sprengen naturgemäß Kadaverexplosion (CE), um unseren Schaden zu verstärken Verstärkter Schaden (AD), dazu kommt noch der Golem. Da wir wenig Pflichtskillungen und infolgedessen massig Punkte übrig haben, werden alle Flüche aktiviert (Verwirren und Mittelpunkt aber nur, wenn man sie einsetzen will, was ich zu tun gedenke). Skills, auf die man auch verzichten kann, stehen in eckigen Klammern.
CE: 20
DV: 20 (Wir haben es ja, da wir kaum andere Skills brauchen und Radius und Dauer uns hier sehr helfen)
AD: 1+
[AT: 1+]
LR: 1[-16]
Dec: 1[+]
alle übrigen Flüche: 1
Tongolem: 1+
Golembeherrschung: 1+
Monsterwiderstand: 1+
Knochenrüstung: 1
Knochenwand: 1[-20]
[Gefängnis: 1+]
Die Knochenwand erfüllt drei Funktionen: Zum einen verstärkt sie die Rüstung, ist also für unsere Sicherheit wichtig, selbst, wenn wir sie nicht einsetzen. Zum anderen können wir uns dahinter verstecken, falls es eng wird. Zum dritten lockt sie Monster an und zieht sie in den Einflußbereich unserer CE. Wer nicht nur mit Wänden arbeiten will, kann auch das Gefängnis skillen (eignet sich auch, um Bosse einzusperren). Ein Boß im Gefängnis umgeben von den geblendeten Dienern kann sicherer sein als ein gealterter Boß, der auf einen zustürmen kann.
Die Frage, ob man AD steigern soll, ist nicht einfach zu beantworten. Man kann eine Boßgruppe erst mit AD und dann mit DV belegen; der Boß behält dann AD. Das funktioniert aber so nicht bei normaler Monstern: Hier würde AD überflucht werden. Wenn man erst DV setzt und dann ein Monster mit AD herauspicken will, dann nützt einem ein kleiner Radius immens, so daß das DV der anderen erhalten bleibt. Andererseits ist die Dauer dann auch nicht sonderlich lang, man muß eventuell den Fluch erneuern. Ein starkes AD hinwiederum ist besser für den Moment, wo die erste Leiche liegt: Die mit DV belegte Monstergruppe kann mit einem AD sofort erfaßt und dann gesprengt werden. Jetzt ist ein kleiner Radius eher von Nachteil, da man schnell sprengen will und meistens keine Zeit hat, alle Ecken der Monstergruppe mit AD zu belegen - bis dahin könnte man schon tot sein. Ich tendiere darum dazu, AD im Radius an CE anzugleichen.
Wer Monster lieber mit Mittelpunkt beschäftigen will, investiert noch Punkte (von denen wir reichlich haben) in Mittelpunkt, um die verkürzte Dauer in Hell auszugleichen.
IM kann man gegen die Aktbosse in Normal nutzen. Die Taktik Golem/IM funktioniert ja sogar gegen Diablo, auch wenn sie mühsam ist. Lebensspender sollte man für Notfälle parat haben, wenn man dringend Leben leechen muß. Die Vorteile gegenüber normalem LL liegen auf der Hand. Widerstandsschwund in Verbindung mit Glimmerscherbe sollte gegen physisch Immune zum Erfolg führen. Wer mag, kann LR auf 16 (mit Items) bringen.
4. Taktik
Eine Gruppe Monster wird geblendet. Steht keine Gruppe da, herdet man zuerst ein paar Monster zusammen und blendet sie dann. Nun pickt man sich ein Ziel (mit besonders viel Leben - mächtige CE) heraus und bewirft es mit Wurfmesser. Ist es tot, wird die Gruppe mit AD belegt und gesprengt.
Das einzelne Monster bleibt entweder unter DV-Einfluß oder wird mit AD belegt. Das funktioniert aber nur, wenn AD nur einen kleinen Radius hat, so daß die anderen Monster nicht ihr DV verlieren. Wenn das einzelne mit AD belegt wird, muß es beschäftigt werden, damit es nicht den Nec angreift - einfach an den Golem binden. Mächtige Monster (Bosse, Champions) können auch ins Gefängnis gesperrt werden, aber vorsicht: das lockt neue Monster an.
Einzel- oder Multiplayer?
Vom Konzept her ist dieser Char ein Einzelspieler. Der ganze Zusammenhang sieht ihn als Guerilla-Kämpfer, der alleine loszieht und durch Asssassination und Sprengladungen das Böse bekämpft. Außerdem würde dieser Char in der Gruppe keinen Spaß machen: Er müßte sich auf‘s Sprengen und Fluchen beschränken und könnte seine eigene Waffe nicht einsetzen, denn die anderen hätten die Monser vorher schon längst komplett erledigt.
5. Ausrüstung
5.1 Waffe
5.1.1 Vorüberlegungen
Ein wichtiger Aspekt ist die Waffengeschwindigkeit. Wurfäxte sind ein gutes Stück langsamer als Wurfmesser, darum werden wir uns auf Messer konzentrieren. Langsamer als „schnell“ sollte die Waffe auf keinen Fall sein. Zwillingsmesser sind sehr schnell.
Dank AD sind physisch immune Gegner im Schwierigkeitsmodus Hölle sehr selten, allerdings gibt es einen Haken: Wenn wir sie entimmunisieren, verlieren wir den Schutz von DV. Und außerdem haben wir immer noch einige Immune, die nicht geknackt werden können. Für solche Monster brauchen wir also eine Ausweichstrategie. Elementarschaden, verbunden evtl. mit LR, ist das Naheliegendste. Solch eine Waffe kann im zweiten Slot vorgehalten werden, oder aber auch im Rucksack, falls der zweite Slot für anderes gebraucht wird.
5.1.2 Slot 1: Kampfslot
Dieser Slot enthält unsere Hauptwaffe, mit der wir normalerweise kämpfen. Angestrebt wird letztlich:
Kriegswürger - viel IAS, Todesschlag, erhöhter Schaden. Die Nova ist seltsam, der Stechangriff nicht nötig, da wir nicht auf das Töten vieler Monster angewiesen sind, uns reicht eine Leiche für CE. Daß sie sich selber wieder auffüllt, ist recht praktisch, da das die Anzahl der Reparturgänge in die Stadt vermindert. Leider erst ab Lvl 75 zu tragen, darum müssen wir vorher auf andere Waffe ausweichen, wie z. B.
Todesbiss - „schon“ ab Level 44 tragbar (und das ist meistens Akt 1 Alp), bietet uns Todesschlag, erhöhter Schaden, Doppelleech, AR und Selbstauffüllung. Eine gute Waffe. Ebenso bietet sich an
Der Skalpierer - dank IAS ist diese Wurfaxt auch schnell, so wie Todesbiß, darum setzen wir sie mit Freudene ein, sobald wir Lvl 57 erreicht haben. Dazu kommt noch ein kräftiger Bonus auf AR, erhöhter Schaden, Chance auf offene Wunden, Lifeleech, MAEK und Selbstauffüllung: eine Traumwaffe.
Ansonsten gilt: Solange diese Waffen nicht zur Verfügung stehen, immer nach Wurfmesser aller Art gambeln. Gesuchte Eigenschaften sind natürlich Schadensverstärker (physisch oder elementar), IAS, Offene Wunden oder Nec-Skills. LL ist weniger wichtig, da wir ja Lebensspender haben, aber ML oder MAEK ist brauchbar. Magische wie seltene Waffen sind verwendbar.
5.1.3 Slot 2
Die Besetzung dieses Slots bietet uns mehrere Möglichkeiten. Da wir immer mit AR-Problemen zu kämpfen haben, könnte man ab Lvl 63 Dämonenglied einsetzen, um uns zu verzaubern. Andererseits reicht es auch, wenn man diese Waffe in der Truhe oder im Rucksack läßt und nur bei Bedarf schnell herausholt - die Dauer reicht ganz schön lange hin, so daß diese Strategie aufgeht. Wem das aber zu aufwendig ist, der hat seine Zweislot-Besetzung.
Eine weiter Möglichkeit wäre, hier eine Waffe mit Extra-Skills zu haben, entweder ein Wurfmesser (das auch als Reservewaffe dient, sollte die Erstwaffe aufgebraucht sein) oder aber gleich einen Nec-Stab mit Plus auf alles oder ausgesuchte Skills. So bietet sich auf jeden Fall ein Weiß mit Staffmod +3 CE [und +3 AD] an, gekoppelt mit einem entsprechenden Schrumpel hätten wir, nachdem wir die erste Leiche haben, den Zweitslot als Sprengslot in Verwendung. Solche Rohlinge sind bei Drognan in Norm shopbar.
Eine letzte Verwendungsmöglichkeit wäre eine Waffe mit Elementarschaden, die uns bei den wenigen physisch Immunen hilft. Glimmerscherbe ist da natürlich die Waffe der Wahl, leider erst ab Level 70 zu tragen, aber immerhin noch gerade rechtzeitig für Hölle. Viel Elementarschaden, den man durch einen entsprechenden Schild noch verstärken kann (dazu unter Schilde mehr). Aber auch wie bei Dämonenglied oben gilt: Statt diese Waffe ständig im zweiten Slot zu haben, kann man sie auch im Rucksack lagern und nur bei Bedarf in den ersten oder zweiten Slot packen.
Ich persönlich bevorzuge folgende Strategie: Im ersten Slot die Kampfwaffe, im zweiten Slot ein Weißstab (Fokus: CE) mit unterstützendem Schrumpel zum Sprengen (dank Knochenskills auch gut zum Casten der Rüstung), im Rucksack Glimmerscherbe und Dämonenglied zum Einsatz bei Bedarf.
5.2 Schild
5.2.1 Slot 1
Grundsätzlich bietet sich ein Schrumpel an, der Staffmods für unsere Hauptfertigkeiten bietet: DV, CE, AD, DEC, etc. Andererseits möchte man vielleicht auf Maxblock gehen (und unsere Dex läßt das zu!), und dann gibt es einen Schild, um den man nicht herumkommt: den Schild aus dem Set Waisenruf. Gesockelt mit einem PD macht er uns rumdum glücklich.
5.2.2 Slot 2
Je nachdem, welche Waffenvariante man wählt, fällt auch die Schildwahl aus. Will man mit einem entsprechenden Stab diesen Slot als Sprengslot nutzen, nimmt man einen magischen, seltenen oder unique Schrumpfkopf, der CE (und AD) unterstützt. Ich muß dafür nicht ins Detail gehen.
Geht man hingegen auf Elementarschaden gegen böse physisch Immune, dann bietet sich hier Tiamats Rüge an, die unseren Elementarschaden noch einmal verbessert.
5.3 Helm, Handschuhe und Gürtel
Ich fasse diese Punkte zusammen, denn da wir als Schild schon den aus dem Waisenruf verwenden und außerdem für Helm ebenfalls dieses Set heranziehen werden, empfehle ich also nun
[se]Waisenruf[/SET] komplett. Der Helm bietet uns die nötigen Schadensverstärker (DS, CB, etc.), der Gürtel Doppel-Leech, der Schild Maxbloxk, die Handschuhe IAS, das gesamte Set Widerstände, Leben etc. Das ist rundum abgewogen.
5.4 Amulett und Ringe
Da wir als Nec immer zu wenig AR haben im Umgang mit Nah- und Fernkampfwaffen, rate ich zu einer lowcost Lösung: Himmlische Hüllen. Das Amu verbunden mit den zwei Ringen gibt uns Leben, Geschicklichkeit und viel AR.
Vielleicht möchte man einen Ring durch einen Rabenfrost ersetzen. CNBF, Geschicklichkeit und AR nimmt man gerne mit, andererseits aber hat dieser Ring erheblich Kälteschaden, und das können wir gar nicht brauchen. Darum rate ich eher ab.
Vielleicht möchte man aber auch das Amulett ersetzen. Katzenauge, Maras Kaleidoskop, Seraphimenpsalm, Metallgitter, Mahim-Eiche-Kurio und besonders Der Zorn des hohen Fürsten sind mögliche Kandidaten. Nicht gebrauchen können wir Amulette, die Chance auf Auslösung eines Fluches haben (Atmas Skarabäus oder Sarazenenglück z. B.). Wenn wir dergestalt auf das Himmlische Amulett verzichten, müssen wir auch die Ringe austauschen, am besten gegen Rare mit Widerständen, AR und Schadensverstärkern. Ob man Stein von Jordan oder Bul Kathos‘ Hochzeitsring gebrauchen kann, kann jeder für sich selbst entscheiden.
5.5 Rüstung
Zu Beginn lohnt es sich, die Rüstung aus den Himmlische Hüllen anzulegen. Man bekommt viel Mana und einen Fertigkeitenpunkt dazu. Die ideale Rüstung ist das Runenwort Löwenherz: Widerstände, ED, Attribute.
Auch geeignet, allerdings ziemlich teuer und wegen der Runen nicht ganz koscher, ist das Runenwort Drachen wg. Chance auf Giftgeifer, Attribut-Bonus und viel Stärke.
Kette der Ehre ist auch nicht schlecht, aber im Vergleich zu Löwenherz einfach viel zu teuer; seine Eigenschaften sind denen von Löwenherz m. E. unterlegen, darum lohnt sich die Ehrenkette einfach nicht. Von Nötigung rate ich ab. Es bietet zwar einiges an hervorragenden Eigenschaften, aber der massive Kälteschaden ist extrem kontraproduktiv und stiehlt uns die so dringend benötigte Leiche.
Weitere mögliche Rüstungen sind Stärke (Vorsicht mit der Lo-Rune!) und Verrat.
1. Grundgedanke
Maaaa‘aattis stand nun schon seit zwei Stunden auf seinem Wachposten am Rande des provisorischen Lagers, daß seine Nachtclan-Kompanie aufgeschlagen hatte. Bisher war alles planmäßig verlaufen. Seit seine Herrin, die Dämonenkönigin Andariel, das Kloster der Jägerinnen übernommen hatte, konnten ihre verschiedenen Diener das umliegende Land planmäßig besetzen. Natürlich war es von großer Hilfe, daß ein erheblich Teil der Mitglieder des Ordens vom allsehenden Augen zu ihnen übergelaufen war. Der klägliche Rest war nicht mehr in der Lage, entscheidenden Widerstand zu leisten oder einen solchen mit den anderen Bewohnern des Landes zu organisieren - zumal viele der normalen Einwohner durch Andariels Einfluß korrumpiert wurden. Man munkelte, daß die letzten treuen Jägerinnen irgendwo ein Lager aufgeschlagen hatten, aber Maaaa‘aattis war sich sicher, daß ihre Späher es bald entdeckt haben würden. Und dann genügte ein wohldosierter, konzentrierter Schlag ...
Maaaa‘aattis lehnte sich auf seine Sense und ließ seine Augen über die sonnendurchflutete Landschaft schweifen. Nichts regte sich bis auf einige Insekten, die von Blume zu Blumen flogen, und einigen Vögeln, die auf der Jagd nach eben diesen Insekten waren. Plötzlich aber durchfuhr ihn ein Schauer, als würde eine kalte Hand langsam seinen Rücken herunterlaufen. Alarmiert richtete er sich auf und sah sich um. Aber es war nichts zu sehen. Auch die anderen Ziegenmenschen im Lager schienen nichts Ungewöhnliches bemerkt zu haben. Alles sah so aus wie vorher. Maaaa‘aattis entspannte sich wieder.
Und so bekam er nicht mit, wie aus einem nahen Gebüsch plötzlich Dolche flogen und einen Kämpfer des Nachtclans niederstreckten. Als dessen Leiche dann in einer heftigen Explosion auseinanderflog, rissen die umherschießenden Kadaverteile wie Schrapnelle die anderen Ziegenmenschen in den Tod. Die Kompanie des Nachtclanswar nicht mehr. Aus dem Gebüsch löste sich die Gestalt eines mageren, sehr bleichen Menschen und schlich, jede Deckung ausnutzend, davon.
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In einer Zeit, wo die Kräfte des Bösen weite Gebiete unter ihre Kontrolle gebracht haben, ist die Stunde für Partisanen und Attentäter angebrochen. Der Attentäter ist ein Necromancer, der sich als Partisanenkämpfer aus der Deckung dem Bösen nähert, seine nichtsahnenden Opfer blendet, ein Opfer mit gezielten Wurfmesserattacken ausschaltet und mit der gewonnen Leiche den Rest der Meute sprengt. Da er die Verstohlenheit braucht, arbeitet er am liebsten alleine, da er nicht das Risiko eingehen kann, sich um irgendwelche dummen Söldner zu kümmern, die aus der Deckung hervorbrechen und so die Aufmerksamkeit aller Monster auf sich ziehen. Sein einziger Begleiter ist sein treuer Golem, den er bei Bedarf erschafft und strategisch einsetzt.
2. Attribute
Stärke: nach Bedarf (118 für Knochensteig) [156 für Geist-Schild]
Geschicklichkeit: Rest. Kriegswürger braucht 142.
Leben: so viel, daß man in Hell mindestens 600 Leben hat (Minimum).
Mana: so viel, daß man gut sprengen kann.
Um den Schaden zu steigern, kann man sowohl in Stärke als auch Geschicklichkeit Punkte setzen. Da wir sowieso einiges in verschiedene Attribute investieren müssen, würde ich nur das absolut Benötigte in Stärke setzen und den Rest in Geschicklichkeit packen, da wir dadurch sowohl Schaden als auch Angriffswert bekommen. Auf einen Geist-Schild würde ich definitiv verzichten - dafür ist zu viel Stärke nötig.
Leben und Mana sind immer eine schwierige Entscheidung. Mit zu wenig Leben stirbt man schneller; außerdem besteht die Gefahr, mit Blutjungfrau verzaubert zu werden, wenn man mehr Mana als Leben hat. Das wäre für unsere CE absolutes Gift, da die ganz schön kostet. Darum sollte der Leben-Wert immer über den Mana-Wert liegen - und Mana sollte man auch nicht zu wenig haben, damit man anständig sprengen kann, ohne immer Tränke schlucken zu müssen. (Um blaue Tränke werden wir sowieso nicht umhinkommen.) Denkt daran: Einsicht steht uns nicht zur Verfügung!
3. Fertigkeiten
Zum Ausschalten der Monster verwenden wir Schwache Sicht (DV), zum Sprengen naturgemäß Kadaverexplosion (CE), um unseren Schaden zu verstärken Verstärkter Schaden (AD), dazu kommt noch der Golem. Da wir wenig Pflichtskillungen und infolgedessen massig Punkte übrig haben, werden alle Flüche aktiviert (Verwirren und Mittelpunkt aber nur, wenn man sie einsetzen will, was ich zu tun gedenke). Skills, auf die man auch verzichten kann, stehen in eckigen Klammern.
CE: 20
DV: 20 (Wir haben es ja, da wir kaum andere Skills brauchen und Radius und Dauer uns hier sehr helfen)
AD: 1+
[AT: 1+]
LR: 1[-16]
Dec: 1[+]
alle übrigen Flüche: 1
Tongolem: 1+
Golembeherrschung: 1+
Monsterwiderstand: 1+
Knochenrüstung: 1
Knochenwand: 1[-20]
[Gefängnis: 1+]
Die Knochenwand erfüllt drei Funktionen: Zum einen verstärkt sie die Rüstung, ist also für unsere Sicherheit wichtig, selbst, wenn wir sie nicht einsetzen. Zum anderen können wir uns dahinter verstecken, falls es eng wird. Zum dritten lockt sie Monster an und zieht sie in den Einflußbereich unserer CE. Wer nicht nur mit Wänden arbeiten will, kann auch das Gefängnis skillen (eignet sich auch, um Bosse einzusperren). Ein Boß im Gefängnis umgeben von den geblendeten Dienern kann sicherer sein als ein gealterter Boß, der auf einen zustürmen kann.
Die Frage, ob man AD steigern soll, ist nicht einfach zu beantworten. Man kann eine Boßgruppe erst mit AD und dann mit DV belegen; der Boß behält dann AD. Das funktioniert aber so nicht bei normaler Monstern: Hier würde AD überflucht werden. Wenn man erst DV setzt und dann ein Monster mit AD herauspicken will, dann nützt einem ein kleiner Radius immens, so daß das DV der anderen erhalten bleibt. Andererseits ist die Dauer dann auch nicht sonderlich lang, man muß eventuell den Fluch erneuern. Ein starkes AD hinwiederum ist besser für den Moment, wo die erste Leiche liegt: Die mit DV belegte Monstergruppe kann mit einem AD sofort erfaßt und dann gesprengt werden. Jetzt ist ein kleiner Radius eher von Nachteil, da man schnell sprengen will und meistens keine Zeit hat, alle Ecken der Monstergruppe mit AD zu belegen - bis dahin könnte man schon tot sein. Ich tendiere darum dazu, AD im Radius an CE anzugleichen.
Wer Monster lieber mit Mittelpunkt beschäftigen will, investiert noch Punkte (von denen wir reichlich haben) in Mittelpunkt, um die verkürzte Dauer in Hell auszugleichen.
IM kann man gegen die Aktbosse in Normal nutzen. Die Taktik Golem/IM funktioniert ja sogar gegen Diablo, auch wenn sie mühsam ist. Lebensspender sollte man für Notfälle parat haben, wenn man dringend Leben leechen muß. Die Vorteile gegenüber normalem LL liegen auf der Hand. Widerstandsschwund in Verbindung mit Glimmerscherbe sollte gegen physisch Immune zum Erfolg führen. Wer mag, kann LR auf 16 (mit Items) bringen.
4. Taktik
Eine Gruppe Monster wird geblendet. Steht keine Gruppe da, herdet man zuerst ein paar Monster zusammen und blendet sie dann. Nun pickt man sich ein Ziel (mit besonders viel Leben - mächtige CE) heraus und bewirft es mit Wurfmesser. Ist es tot, wird die Gruppe mit AD belegt und gesprengt.
Das einzelne Monster bleibt entweder unter DV-Einfluß oder wird mit AD belegt. Das funktioniert aber nur, wenn AD nur einen kleinen Radius hat, so daß die anderen Monster nicht ihr DV verlieren. Wenn das einzelne mit AD belegt wird, muß es beschäftigt werden, damit es nicht den Nec angreift - einfach an den Golem binden. Mächtige Monster (Bosse, Champions) können auch ins Gefängnis gesperrt werden, aber vorsicht: das lockt neue Monster an.
Einzel- oder Multiplayer?
Vom Konzept her ist dieser Char ein Einzelspieler. Der ganze Zusammenhang sieht ihn als Guerilla-Kämpfer, der alleine loszieht und durch Asssassination und Sprengladungen das Böse bekämpft. Außerdem würde dieser Char in der Gruppe keinen Spaß machen: Er müßte sich auf‘s Sprengen und Fluchen beschränken und könnte seine eigene Waffe nicht einsetzen, denn die anderen hätten die Monser vorher schon längst komplett erledigt.
5. Ausrüstung
5.1 Waffe
5.1.1 Vorüberlegungen
Ein wichtiger Aspekt ist die Waffengeschwindigkeit. Wurfäxte sind ein gutes Stück langsamer als Wurfmesser, darum werden wir uns auf Messer konzentrieren. Langsamer als „schnell“ sollte die Waffe auf keinen Fall sein. Zwillingsmesser sind sehr schnell.
Dank AD sind physisch immune Gegner im Schwierigkeitsmodus Hölle sehr selten, allerdings gibt es einen Haken: Wenn wir sie entimmunisieren, verlieren wir den Schutz von DV. Und außerdem haben wir immer noch einige Immune, die nicht geknackt werden können. Für solche Monster brauchen wir also eine Ausweichstrategie. Elementarschaden, verbunden evtl. mit LR, ist das Naheliegendste. Solch eine Waffe kann im zweiten Slot vorgehalten werden, oder aber auch im Rucksack, falls der zweite Slot für anderes gebraucht wird.
5.1.2 Slot 1: Kampfslot
Dieser Slot enthält unsere Hauptwaffe, mit der wir normalerweise kämpfen. Angestrebt wird letztlich:
Kriegswürger - viel IAS, Todesschlag, erhöhter Schaden. Die Nova ist seltsam, der Stechangriff nicht nötig, da wir nicht auf das Töten vieler Monster angewiesen sind, uns reicht eine Leiche für CE. Daß sie sich selber wieder auffüllt, ist recht praktisch, da das die Anzahl der Reparturgänge in die Stadt vermindert. Leider erst ab Lvl 75 zu tragen, darum müssen wir vorher auf andere Waffe ausweichen, wie z. B.
Todesbiss - „schon“ ab Level 44 tragbar (und das ist meistens Akt 1 Alp), bietet uns Todesschlag, erhöhter Schaden, Doppelleech, AR und Selbstauffüllung. Eine gute Waffe. Ebenso bietet sich an
Der Skalpierer - dank IAS ist diese Wurfaxt auch schnell, so wie Todesbiß, darum setzen wir sie mit Freudene ein, sobald wir Lvl 57 erreicht haben. Dazu kommt noch ein kräftiger Bonus auf AR, erhöhter Schaden, Chance auf offene Wunden, Lifeleech, MAEK und Selbstauffüllung: eine Traumwaffe.
Ansonsten gilt: Solange diese Waffen nicht zur Verfügung stehen, immer nach Wurfmesser aller Art gambeln. Gesuchte Eigenschaften sind natürlich Schadensverstärker (physisch oder elementar), IAS, Offene Wunden oder Nec-Skills. LL ist weniger wichtig, da wir ja Lebensspender haben, aber ML oder MAEK ist brauchbar. Magische wie seltene Waffen sind verwendbar.
5.1.3 Slot 2
Die Besetzung dieses Slots bietet uns mehrere Möglichkeiten. Da wir immer mit AR-Problemen zu kämpfen haben, könnte man ab Lvl 63 Dämonenglied einsetzen, um uns zu verzaubern. Andererseits reicht es auch, wenn man diese Waffe in der Truhe oder im Rucksack läßt und nur bei Bedarf schnell herausholt - die Dauer reicht ganz schön lange hin, so daß diese Strategie aufgeht. Wem das aber zu aufwendig ist, der hat seine Zweislot-Besetzung.
Eine weiter Möglichkeit wäre, hier eine Waffe mit Extra-Skills zu haben, entweder ein Wurfmesser (das auch als Reservewaffe dient, sollte die Erstwaffe aufgebraucht sein) oder aber gleich einen Nec-Stab mit Plus auf alles oder ausgesuchte Skills. So bietet sich auf jeden Fall ein Weiß mit Staffmod +3 CE [und +3 AD] an, gekoppelt mit einem entsprechenden Schrumpel hätten wir, nachdem wir die erste Leiche haben, den Zweitslot als Sprengslot in Verwendung. Solche Rohlinge sind bei Drognan in Norm shopbar.
Eine letzte Verwendungsmöglichkeit wäre eine Waffe mit Elementarschaden, die uns bei den wenigen physisch Immunen hilft. Glimmerscherbe ist da natürlich die Waffe der Wahl, leider erst ab Level 70 zu tragen, aber immerhin noch gerade rechtzeitig für Hölle. Viel Elementarschaden, den man durch einen entsprechenden Schild noch verstärken kann (dazu unter Schilde mehr). Aber auch wie bei Dämonenglied oben gilt: Statt diese Waffe ständig im zweiten Slot zu haben, kann man sie auch im Rucksack lagern und nur bei Bedarf in den ersten oder zweiten Slot packen.
Ich persönlich bevorzuge folgende Strategie: Im ersten Slot die Kampfwaffe, im zweiten Slot ein Weißstab (Fokus: CE) mit unterstützendem Schrumpel zum Sprengen (dank Knochenskills auch gut zum Casten der Rüstung), im Rucksack Glimmerscherbe und Dämonenglied zum Einsatz bei Bedarf.
5.2 Schild
5.2.1 Slot 1
Grundsätzlich bietet sich ein Schrumpel an, der Staffmods für unsere Hauptfertigkeiten bietet: DV, CE, AD, DEC, etc. Andererseits möchte man vielleicht auf Maxblock gehen (und unsere Dex läßt das zu!), und dann gibt es einen Schild, um den man nicht herumkommt: den Schild aus dem Set Waisenruf. Gesockelt mit einem PD macht er uns rumdum glücklich.
5.2.2 Slot 2
Je nachdem, welche Waffenvariante man wählt, fällt auch die Schildwahl aus. Will man mit einem entsprechenden Stab diesen Slot als Sprengslot nutzen, nimmt man einen magischen, seltenen oder unique Schrumpfkopf, der CE (und AD) unterstützt. Ich muß dafür nicht ins Detail gehen.
Geht man hingegen auf Elementarschaden gegen böse physisch Immune, dann bietet sich hier Tiamats Rüge an, die unseren Elementarschaden noch einmal verbessert.
5.3 Helm, Handschuhe und Gürtel
Ich fasse diese Punkte zusammen, denn da wir als Schild schon den aus dem Waisenruf verwenden und außerdem für Helm ebenfalls dieses Set heranziehen werden, empfehle ich also nun
[se]Waisenruf[/SET] komplett. Der Helm bietet uns die nötigen Schadensverstärker (DS, CB, etc.), der Gürtel Doppel-Leech, der Schild Maxbloxk, die Handschuhe IAS, das gesamte Set Widerstände, Leben etc. Das ist rundum abgewogen.
5.4 Amulett und Ringe
Da wir als Nec immer zu wenig AR haben im Umgang mit Nah- und Fernkampfwaffen, rate ich zu einer lowcost Lösung: Himmlische Hüllen. Das Amu verbunden mit den zwei Ringen gibt uns Leben, Geschicklichkeit und viel AR.
Vielleicht möchte man einen Ring durch einen Rabenfrost ersetzen. CNBF, Geschicklichkeit und AR nimmt man gerne mit, andererseits aber hat dieser Ring erheblich Kälteschaden, und das können wir gar nicht brauchen. Darum rate ich eher ab.
Vielleicht möchte man aber auch das Amulett ersetzen. Katzenauge, Maras Kaleidoskop, Seraphimenpsalm, Metallgitter, Mahim-Eiche-Kurio und besonders Der Zorn des hohen Fürsten sind mögliche Kandidaten. Nicht gebrauchen können wir Amulette, die Chance auf Auslösung eines Fluches haben (Atmas Skarabäus oder Sarazenenglück z. B.). Wenn wir dergestalt auf das Himmlische Amulett verzichten, müssen wir auch die Ringe austauschen, am besten gegen Rare mit Widerständen, AR und Schadensverstärkern. Ob man Stein von Jordan oder Bul Kathos‘ Hochzeitsring gebrauchen kann, kann jeder für sich selbst entscheiden.
5.5 Rüstung
Zu Beginn lohnt es sich, die Rüstung aus den Himmlische Hüllen anzulegen. Man bekommt viel Mana und einen Fertigkeitenpunkt dazu. Die ideale Rüstung ist das Runenwort Löwenherz: Widerstände, ED, Attribute.
Auch geeignet, allerdings ziemlich teuer und wegen der Runen nicht ganz koscher, ist das Runenwort Drachen wg. Chance auf Giftgeifer, Attribut-Bonus und viel Stärke.
Kette der Ehre ist auch nicht schlecht, aber im Vergleich zu Löwenherz einfach viel zu teuer; seine Eigenschaften sind denen von Löwenherz m. E. unterlegen, darum lohnt sich die Ehrenkette einfach nicht. Von Nötigung rate ich ab. Es bietet zwar einiges an hervorragenden Eigenschaften, aber der massive Kälteschaden ist extrem kontraproduktiv und stiehlt uns die so dringend benötigte Leiche.
Weitere mögliche Rüstungen sind Stärke (Vorsicht mit der Lo-Rune!) und Verrat.