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Skizze:
~ Die Javazon in D2 Resurrected ~
(Stand: Patch 2.6)
~ Die Javazon in D2 Resurrected ~
(Stand: Patch 2.6)
Update: Die Skizze wurde für Patch 2.6 geschrieben und ist nur mit Einschränkungen auf 2.7 anwendbar. Mit Sunder Charm und ein wenig -Blitzresi auf der Ausrüstung würde ich derzeit empfehlen, light-only zu spielen. Ein vollständiges Update ist nicht geplant.
Ich möchte hier einmal kurz und knapp meine Überlegungen zur Javazon in D2R Patch 2.6 zu Papier bringen. Ich selbst habe unter Patch 2.4+ noch keine Javazon gespielt, mir aber - vielleicht gerade deswegen - schon viele Gedanken über die neuen Buildmöglichkeiten gemacht. Dies soll kein umfassender Guide sein, sondern nur eine kleine Skizze, welche die Änderungen gegenüber D2L 1.1x zusammenfasst und bewertet. Mit anderen Worten: Ich mache dort weiter, wo sucinums Java-Guide aufhört.
Die Änderungen erstrecken sich vorwiegend auf den Itembereich im niedrigen bis mittleren Preissegment sowie die umgestalteten Synergien. Für eine Highend-light-only-Javazon ändert sich im Prinzip nicht viel, aber das ist auch nicht meine Zielgruppe. Wer so was spielen will: Packt euch einen Sunder Charm ins Inventar und dann... keep on rulin', baby.
Vorweg noch ein Wort zur Terminologie, damit keine Missverständnisse auftreten: Unter einer Javazon verstehe ich eine Ama mit Blitzendem Unheil als Hauptangriff. Um hochgezüchtete ChS-Monster für Bossruns soll es hier nicht gehen, ganz egal ob man so einen Build nun als Javazon bezeichnen will oder nicht.
1. Was sich alles geändert hat
Erst mal im Schnelldurchlauf alle relevanten Änderungen in D2R gegenüber 1.1x:
Skills:
- Energieschlag, Geladener Schlag und Kettenblitzschlag werden nicht mehr durch Blitzendes Unheil synergiert. Zum Ausgleich wurden die Synergien der Fertigkeiten untereinander erhöht, sodass der Schaden bei komplett gemaxten Synergien jetzt sogar geringfügig höher ist. Die Synergiewirkung dieser Fertigkeiten zu Blitzendem Unheil wurde nicht angetastet.
- Die Schadenswerte von Giftwurfspieß und Pestwurfspieß wurden erhöht.
- Langsame Geschosse reduziert die Geschwindigkeit von Missiles nicht mehr fix auf 33%, sondern die Verlangsamung ist jetzt vom Skilllevel abhängig. Im Allgemeinen ist die Wirkung schlechter. Dafür verringert der Skill jetzt aber auch den Geschossschaden.
- Das Cast Delay der Walküre wurde auf 0,6 Sekunden verringert.
- Cast Delays wirken nur noch auf die Fertigkeit, durch die sie ausgelöst wurden.
Items:
- Die neuen Sunder Charms können Immunitäten brechen. Für die Javazon ist vor allem Der Himmelsriss in der Geschmacksrichtung Blitz interessant. Zu finden sind die Dinger in den neuen Terrorzonen.
- Das neue Schwert-Runenwort Pest löst Widerstandsschwund auf Treffer aus. Mit einer Cham ist es zumindest vom Tradewert her günstiger zu bekommen als Unendlichkeit für den Wüstensöldner. Getragen wird es idealerweise vom (ebenfalls neuen) Raserei-Barbarensöldner, welcher zwei Schwerter tragen kann.
- Das neue Helm-Runenwort Weisheit hat 33% Pierce.
- Das Irathas-Set bietet jetzt einen Bonus von 24% Pierce, wenn drei oder mehr Teile getragen werden.
- Es ist nun möglich, auch Set-Gegenstände mittels Horadrimwürfelrezept upzugraden. Sinnvolle Verwendungsmöglichkeiten sehe ich eigentlich nur bei den Gürteln Irathas Band und evtl. Wächter des Todes, um vier Reihen Tränke zu bekommen.
Daraus folgt:
- Die Skillung von Hybridvarianten muss angepasst werden.
- Um 100% Pierce zu erreichen, ist Razor nicht mehr zwingend nötig.
- Insbesondere im Low- bis Midbudget-Bereich gibt es zahlreiche neue Möglichkeiten.
2. Varianten
Die meisten Javas werden sicher weiterhin light-only spielen. Nicht mein Fall, ich mag flexiblere Builds. Aber wer mag, kann es machen. Bei der Skillung ändert sich wie gesagt nichts.
Während die Java früher relativ hybridfreundlich war, weil man mit je 20 Punkten in Blitzendes Unheil und Geladenen Schlag einen Massenkiller und einen passabel synergierten Bosskiller-Skill - also eine vollwertige Java - bekam und noch genügend Punkte für andere Skills übrig hatte, ist die Situation jetzt komplizierter. Die Blitzsynergien wurden überarbeitet und der Geladene Schlag wird jetzt nicht mehr von Blitzendem Unheil synergiert. Wer weiterhin einen Geladenen Schlag auf einem brauchbaren Niveau haben möchte, muss ein wenig mit den Skillpunkten jonglieren. Sehr profitiert von den letzten Patches hat der Pestwurfspieß, welcher jetzt insgesamt ca. 50-75% mehr Schaden macht und sich daher perfekt für Hybride anbietet. Mein Favorit für eine Hybride ist derzeit eine Java mit Schwerpunkt auf Blitzschaden und moderat ausgebautem Gift als Zweitelement.
Skillung
Pestwurfspieß: MAX
Geladener Schlag: MAX
Blitzendes Unheil: MAX
Sowie weitere 15 Punkte in Blitzsynergien.
Alle Passivskills freischalten, zusätzlich:
Walküre: nach Geschmack, gerne bis auf 17 für die Kriegspike
Durchbohren: Level 9 mit Items mit Razor oder Wisdom
Diese Skillung ist im Idealfall kurz vor Level 80 fertig. Der Build teilt die Skillpunkte sehr effektiv zwischen Synergien für Geladenen Schlag und Giftschaden auf, sodass man sowohl einen ordentlichen Bosskiller als auch ein hellfähiges Zweitelement in Form von Pestwurfspieß hat. Die Spielweise und Ausrüstung ist primär die einer klassischen Javazon und der Pestwurfspieß wird nur gegen Immune ausgepackt. Restpunkte gehen entweder in Blitzsynergien oder Giftwurfspieß, je nachdem ob man mehr Bums gegen Bosse oder einen stärkeren Pestwurfspieß gegen Immune bevorzugt.
Für alle die es ganz genau wissen wollen, hier zwei Skillpläne für die optimale Skillpunkteverteilung zwischen Hauptskill und Synergien.
Vor Lvl 20:
Bis ChS Lvl 20 Synergien auf 2 (Prereqs) lassen.
Mit ChS Lvl 20:
Wenn ChS Lvl 25 erreichbar, den nächsten Punkt in Synergien stecken (insgesamt 3) und weiter ChS bis 25 skillen.
Wenn nicht, weitere sieben Punkte in Synergien stecken (insgesamt 9) -> ChS skillen -> Rest in Synergien.
Mit ChS Lvl 25:
Wenn ChS Lvl 30 erreichbar, den nächsten Punkt in Synergien stecken (insgesamt 4) und weiter ChS bis 30 skillen.
Wenn nicht, weitere neun Punkte in Synergien stecken (insgesamt 12) -> ChS skillen -> Rest in Synergien.
Mit ChS Lvl 30:
Wenn ChS Lvl 35 erreichbar, die nächsten zwei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 6) und weiter ChS bis 35 skillen.
Wenn nicht, weitere neun Punkte in Synergien stecken (insgesamt 13) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Mit ChS Lvl 35
Wenn ChS Lvl 40 erreichbar, die nächsten drei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 9) und weiter ChS bis Lvl 40 skillen.
Wenn nicht, weitere zwölf Punkte in Synergien stecken (insgesamt 18) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Mit ChS Lvl 40
Wenn ChS Lvl 45 erreichbar, die nächsten drei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 12) und weiter ChS bis Lvl 45 skillen.
Wenn nicht, weitere 14 Punkte in Synergien stecken (insgesamt 23) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Mit ChS Lvl 45
Wenn ChS Lvl 50 erreichbar, die nächsten zwei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 14) und weiter ChS bis Lvl 50 skillen.
Wenn nicht, weitere 16 Punkte in Synergien stecken (insgesamt 28) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Bis ChS Lvl 20 Synergien auf 2 (Prereqs) lassen.
Mit ChS Lvl 20:
Wenn ChS Lvl 25 erreichbar, den nächsten Punkt in Synergien stecken (insgesamt 3) und weiter ChS bis 25 skillen.
Wenn nicht, weitere sieben Punkte in Synergien stecken (insgesamt 9) -> ChS skillen -> Rest in Synergien.
Mit ChS Lvl 25:
Wenn ChS Lvl 30 erreichbar, den nächsten Punkt in Synergien stecken (insgesamt 4) und weiter ChS bis 30 skillen.
Wenn nicht, weitere neun Punkte in Synergien stecken (insgesamt 12) -> ChS skillen -> Rest in Synergien.
Mit ChS Lvl 30:
Wenn ChS Lvl 35 erreichbar, die nächsten zwei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 6) und weiter ChS bis 35 skillen.
Wenn nicht, weitere neun Punkte in Synergien stecken (insgesamt 13) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Mit ChS Lvl 35
Wenn ChS Lvl 40 erreichbar, die nächsten drei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 9) und weiter ChS bis Lvl 40 skillen.
Wenn nicht, weitere zwölf Punkte in Synergien stecken (insgesamt 18) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Mit ChS Lvl 40
Wenn ChS Lvl 45 erreichbar, die nächsten drei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 12) und weiter ChS bis Lvl 45 skillen.
Wenn nicht, weitere 14 Punkte in Synergien stecken (insgesamt 23) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Mit ChS Lvl 45
Wenn ChS Lvl 50 erreichbar, die nächsten zwei Punkte in Synergien stecken (insgesamt 14) und weiter ChS bis Lvl 50 skillen.
Wenn nicht, weitere 16 Punkte in Synergien stecken (insgesamt 28) und anschließend abwechselnd je einen Punkt in ChS und Synergien.
Hier kann man zwei verschiedene Werte optimieren: entweder den Gesamtschaden über die ganze Vergiftungsdauer oder den Schaden pro Sekunde.
Für den Gesamtschaden gilt:
Bis PlJ Lvl 30 Synergie auf 1 (Prereq) lassen.
Danach Synergie und PlJ etwa im Verhältnis 1:2,5 steigern, also alle zwei bis drei Punkte in PlJ einen Punkt in die Synergie.
Für den maximalen Schaden pro Sekunde gilt:
Bis PlJ Lvl 24 Synergie auf 1 (Prereq) lassen.
Mit PlJ Lvl 24
Wenn PlJ Lvl 29 erreichbar, den nächsten Punkt in Synergie stecken (insgesamt 2) und weiter PlJ bis Lvl 29 skillen.
Wenn nicht, abwechselnd je einen Punkt in Synergie und PlJ.
Mit PlJ Lvl 29
Abwechselnd je einen Punkt in Synergie und PlJ stecken.
Für den Gesamtschaden gilt:
Bis PlJ Lvl 30 Synergie auf 1 (Prereq) lassen.
Danach Synergie und PlJ etwa im Verhältnis 1:2,5 steigern, also alle zwei bis drei Punkte in PlJ einen Punkt in die Synergie.
Für den maximalen Schaden pro Sekunde gilt:
Bis PlJ Lvl 24 Synergie auf 1 (Prereq) lassen.
Mit PlJ Lvl 24
Wenn PlJ Lvl 29 erreichbar, den nächsten Punkt in Synergie stecken (insgesamt 2) und weiter PlJ bis Lvl 29 skillen.
Wenn nicht, abwechselnd je einen Punkt in Synergie und PlJ.
Mit PlJ Lvl 29
Abwechselnd je einen Punkt in Synergie und PlJ stecken.
Bogenhybride gehen natürlich ebenfalls. Da Skillpunkte knapper geworden sind, würde ich eher auf die physischen Bogenskills setzen, aber elementar ist auch möglich. Multi und Streuen haben auch einige Verbesserungen erfahren. Genaueres kann man meinem Bowie-Guide entnehmen.
3. Ausrüstung
3.1. Pierce
Für Javas bieten sich jetzt drei Möglichkeiten, um 100% Pierce zu erreichen:
- Klingenschweif (33% Pierce) und Level 9 Durchbohren
- Weisheit (33% Pierce) und Level 9 Durchbohren
- Drei Gegenstände aus dem Irathas-Set (24% Pierce) und Level 13 Durchbohren
Klingenschweif (aka. Razor) und Weisheit lassen sich auch zusammen tragen. Dann wird nur noch Level 2 Durchbohren benötigt, aber wirklich sinnvoll ist das nicht. Irathas ist so lala... Wer es zufällig hat und sonst nichts, kann es natürlich nehmen. Und wenn man sowieso drei Teile trägt, bietet es sich an, gleich das komplette Set anzuziehen, sofern vorhanden. Selffound wird man wohl eher die Pul für Weisheit finden als drei Teile des Sets. Aber immerhin eine zusätzliche Option. Irathas wirbelt vor allem die Situation in Classic durcheinander, aber darauf will ich hier nicht weiter eingehen.
3.2. Low Budget/Selffound
Früher war die Diskrepanz zwischen Selffound- und Highend-Ausrüstung bei kaum einem Char, der nicht auf dem Waffenschaden basiert, so hoch wie bei einer Javazon. Dieser Umstand war der Tatsache geschuldet, dass man für 100% Pierce zwingend Razor brauchte, den man nur mit viel Glück beim Hochspielen findet. Das Runenwort Weisheit hat dazu geführt, dass man eine Javazon nun auch relativ problemlos komplett selffound spielen kann.
Das absolute Ausrüstungsminimum, das jede Java aus eigener Kraft erreichen kann und unter dem niemand auf Hell aus dem Haus gehen muss, der das nicht möchte, ist derzeit:
Helm: Weisheit, übergangsweise Überlieferung
Rüstung: Frieden, übergangsweise Verstohlenheit
Waffe: Sicherheitscrafts aus Amawurfspeeren, übergangsweise geshoppte magische Speere mit Selfrefill
Schild: geshoppter Eckiger Schild mit drei perfekten Diamanten (gibt's bei Fara auf Normal)
Handschuhe: geshoppte magische mit +3 zu Wurfspeerfertigkeiten
Gürtel: Rare mit Resis oder Zaubercraft
Schuhe: Rares oder Zaubercrafts mit FRW und Resis
Amulett: ergambeltes +1 Ama, idealerweise Rare mit Resis
Ringe: Rares mit Resis/Leech/Stats/Mana oder magische mit max. 120 Mana
Inventar: Resis, Leben, Mana
Mit dieser absoluten Crap-Ausrüstung kann man heutzutage eine Java komfortabel hellfähig ausstattten. Mindestens +3 Allskills, dazu noch bis zu +6 Wurfskills bei 100% Pierce, ordentlichen Resis und gesicherter Manaversorgung. Als Besonderheit kommt hinzu, dass man hier keine weiteren Punkte in die Walküre stecken muss, weil man sie durch den Trigger von der Rüstung bekommt.
Neu hinzugekommen sind außerdem die günstigen Runenwörter Hetze (Rüstung) und Boden. Hetze ist ein nettes Paket aus Geschwindigkeit und Resistenzen. Boden ist für sich genommen nicht sinnvoll, kann aber helfen, den Blitzresistenzmalus des Sunder Charms auszugleichen.
3.3. Thundergod's Vigor Revenge
Während Donnergotts Gedeihen (Thundergod's Vigor, TGV) früher in erster Linie ein Item für Charscreenschadensoptimierer war, die Pierce nicht verstanden hatten oder verstehen wollten, kann der Gürtel jetzt in Verbindung mit Weisheit eine absolut ernstzunehmende Option im mittleren Preissegment sein. Die +3 auf Blitzendes Unheil schlagen in puncto BU-Schaden jede Kombo aus Razor und +2-Skill-Helm, solange kein Greifenauge und keine Facetten im Spiel sind. Auch von den Resteigenschaften her kann sich die Kombination aus TGV und Wisdom sehen lassen.
TGV ist geradezu prädestiniert für einen Noblock-Spirit-Build. Gerne auch in Hardcore. Ein Setup mit TGV könnte wie folgt aussehen:
Helm: Weisheit
Rüstung: Haut des Vipernmagiers
Waffe: Titans Rache
Schild: Geist in einem Monarchen
Handschuhe: magische oder seltene mit +Wurfspeerfertigkeiten und IAS/Leech/Resis
Gürtel: Donnergotts Gedeihen
Schuhe: Aldurs Vormarsch oder Rares mit FRW und Resis oder irgendwelche Uniques mit FRW/Resis/Stats
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten oder beliebiges +2 Skill Amu
Ringe: Rares mit Resis/Leech/Stats/Mana oder Skillringe
Inventar: Skiller, Resis, Leben, Mana
3.4. Sunder Charms, ja oder nein?
Die neuen Sunder Charms droppen ausschließlich von Bossen in Terrorzonen. Für Javas ist Der Himmelsriss am interessantesten, der Blitzimmunitäten knackt und die betroffenen Monster auf 95% Blitzwiderstand setzt. Wirklich Sinn macht dieser Charm nur dann, wenn man Items hat, die den Widerstand anschließend noch weiter senken. Widerstandsschwund und Verurteilung (aka. Überzeugung) wirken auch auf gesunderte Immune nur gefünfelt, allerdings ausgehend von den 95%. -Resis von Facetten, Greifenauge wirken auf gesunderte Monster voll.
Für Gifthybride wäre evtl. Die Fäulniskluft eine Überlegung wert. Hier gilt grundsätzlich das gleiche wie beim Himmelsriss. Allerdings besteht der Wert von Giftschaden nicht nur in dem eigentlichen Schaden, sondern auch darin, dass er die Lebensregeneration für die Dauer der Vergiftung komplett ausschaltet. Und dieser Effekt ist völlig unabhängig davon, ob ein Monster 0% oder 95% Giftwiderstand hat, solange es nicht immun ist.
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