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Spekulation zu Änderungen am Barb in RoS
Per Datamining wurden vor kurzem erste Infos zu den geplanten Änderungen an den bestehenden Diablo 3 Klassen ergattert. Unsere Kollegen von Diablofans listen das Ganze hier auf.
Zunächst muss man als großen Disclaimer vorneweg sagen, dass sich hier vieles noch ändern wird und das meiste pure Spekulation ist.
Doch da ja auch Spekulieren Spaß macht, hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen und ein Versuch der Deutung aus der Perspektive eines Wenigbarbspielers.
Fangen wir mal mit der Heilung an.
Blizz scheint generell Lifeleech durch Skills abschaffen bzw. stark nerfen zu wollen. Im Gegenzug kommen andere Heilmechanismen an die Reihe. So bekommt der Barb bei einigen Skillrunen "Life per Fury spent" spendiert.
Teilweise erhält auch die Eigenschaft "Bonus auf Heilkugelheilung" auf dem Gear mehr Bedeutung, da auch ein paar Skillrunen davon profitieren.
Skills mit Lebensregeneration wurden stark erhöht, das dürfte jedoch dem erhöhten Maximallevel von 70 geschuldet sein.
Interessant ist, was sich bei den Distanzskills so tut.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_weaponthrow.png
Waffenwurf wird von einem Wutverbraucher zu einem Wuterzeuger umgebaut. Bei den Runen scheint wohl die Rune Todeswurf wegzufallen und im Gegenzug kommt eine Option für noch mehr Wutgeneration hinzu.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_ancientspear.png
Speer der Urahnen wird ebenfalls stark umgekrempelt. So fällt das bisherige Heranziehen der Gegner weg (das wird nur noch eine Rune machen), dafür durchschlägt der Speer wohl alles was er trifft. Außerdem wird der Skill zu einem Wutverbraucher, der Schaden leicht erhöht und der Cooldown entfernt.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_noescape.png
Zusammen mit dem Wurfwaffenpassiv Kein Entkommen, welches dahingehend geändert wird, dass es einen höheren Schadensbonus nur gegen Gegner, die weiter entfernt sind als 25 Yards, gewährt, ergeben sich neue Optionen für den Einsatz dieser Skills in Builds. So wäre ein Long Range Barb denkbar bzw. kann man Waffenwurf zu Kampfbeginn nutzen, um eine volle gelbe Kugel zu haben, wenn die Gegner bei unserem Barbaren angekommen sind.
Machen wir bei den Passivskills weiter.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_weaponsmaster.png
Dem DH ergeht es ähnlich: Das von der Waffengattung abhängende Passiv Waffenmeister wird in einigen Effekten stark generft. Offenbar sollen Passivs, um die keiner herumkam, vermieden werden, so dass die stärksten Passivs leiden müssen. Was man auch nicht vergessen darf ist, dass mit dem neuen maxlvl 70 wohl auch die maximal erreichbaren Stats auf Gegenständen erhöht werden. Wenn in Zukunt schon alleine durch das Gear viel leichter hohe kritische Trefferchancen erreicht werden, dann liegt auf der Hand, dass zu viel krit. Chance durch Skills hier viel Unwucht reinbringen würde.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_ruthless.png
Ähnlich ergeht es Gnadenlos, welches komplett umgestaltet wird und nun einen Schadensbonus von 40% gegen Gegner gibt, die bereits unter 30% ihres maximalen Lebens gefallen sind.
Gegen Trash mag das uninteressant sein, aber gegen Gegner mit viel Lebenspunkten, wie Bosse könnte das die Kampfdauer erheblich verkürzen.
Die neuen Skills scheinen ebenfalls allesamt Passive zu sein und klingen auch vielversprechend.
Rampage erhöht die Stärke nach Töten eines Gegners für 8s um gestapelt bis zu 20%. Da das sowohl den Schaden als auch die Rüstung erhöht, ein ideales Trashfarmpassiv!
Sword and Board ist eine Rune für Barbaren mit Schild und erzeugt 20 Wut, nach erfolgreichem Block.
Absorb zuguterletzt scheint pauschal sämtlichen reinkommenden Schaden um einen festen Betrag zu reduzieren. Hier bleibt abzuwarten, wie das dann im Detail wirkt, z.B. wie das mit Schaden über Zeit Effekten oder schnell tickenden Schadensquellen ist.
Doch kommen wir nun ans Eingemachte.
Bisher war der Barb die stärkste Klasse, da einige Skillrunen sehr gut zusammengewirkt haben und eine fast permanente Ressourcenversorgung bei gleichzeitiger Dauerimmunität gegen sämtliche kontrolleinschränkende Effekte garantierten.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_battlerage.png
Das geschah zum einen durch die Rune Kampfgetümmel in Kampfrausch (Chance auf 15 Wut bei kritischen Treffern).
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_wrathoftheberserker.png
Zum anderen durch eine Rune in Zorn des Berserkers, die den Effekt bei großen Mengen verbrauchter Wut verlängerte, wodurch der Skill sehr oft daueraktiv sein konnte.
Blizz hat das nun wohl radikal ausgemerzt, denn Kampfgetümmel wird in Zukunft die krit.Chance erhöhen, je mehr Gegner in der Nähe sind und Zerstörungsdrang gewährt nun Life per Fury spent statt Effektverlängerung.
Auch eine andere Rune wurde ausgetauscht, die für den Tornado-Sprinter essentiell war:
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_whirlwind.png
Wirbelwind verlor durch die Rune Orkan seinen Bewegungsgeschwindigkeitsmalus und wurde zwar nicht wegen des Schadens aber wegen des durch Gegner Hindurchwirbelns "missbraucht". Die Rune wird komplett umgekrempelt und in Zukunft Gegner aus bis zu 45 Yards zum Barb heranziehen. Klingt interessant fürs Partyplay und für "echte" Wirbelwindbuilds.
Es ändert sich noch an diversen anderen Skills was. Erwähnenswert erscheint mir hier am ehesten noch Ruf der Urahnen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_calloftheancients.png
Die Dauer der Beschwörung wird auf 30 Sekunden verdoppelt und auch der Schaden der drei wird wohl auf 100% Waffenschaden erhöht. Desweiteren sind wohl sämtliche Runen noch in Überarbeitung.
Mein Kommentar dazu
Wie gesagt ist das alles noch pure Spekulation. Niemand weiß was davon es ins AddOn tatsächlich schaffen wird oder ob sich alles noch mal ändert.
Eine Richtung kann man jedoch schon erkennen.
Und hier muss ich schon zugeben, dass ich den derzeit effektivsten Farmbuild fürs Soloplay - den Tornadosprinter - für ein absolutes Unding halte und es daher absolut unterstütze, wenn hier eingegriffen wird.
Für mich ist der Barb ein mächtiger Krieger, der mit wuchtigen Attacken Tod und Verderben unter den Schergen der Hölle verbreitet und auch gut einstecken kann.
Der Tornadosprinter dagegen erinnert mich eher an den Roadrunner: die Monster kommen wie Karl der Koyote gar nicht erst an ihn heran und ersticken an dem Staub, den er beim Laufen aufwirbelt. Ein echtes Kämpfen mit den Gegnern findet eigentlich nicht statt.
Das hat für mich persönlich mit Diablo und dem Barbaren gar nichts zu tun!
Auch ein Daueraufrechterhalten von Berserker ist ganz klar nicht die Idee des Skills, der für einen ordentlichen Schub in der Offensive und Defensive für einen begrenzten Zeitraum gedacht ist, aber nicht permanent Immunität gegen sämtliche Effekte verschaffen sollte, mit denen sich alle anderen Klassen auseinandersetzen müssen.
Allerdings muss sich Blizzard im Klaren darüber sein, dass sie hier auf einem schmalen Grad wandern: Die langen Cooldowns sind Dorn Nummer Eins im Auge der meisten Spieler und machen die drei Skills Erdbeben, Berserker und Ruf der Urahnen kaum effektiv nutzbar, wenn man ihre Cooldowns nicht reduzieren kann (das eine Passiv reißt es auch nicht raus).
Zumindest bei den Urahnen scheint sich ja schon was zu tun: Wenn die 30 Sekunden lang dabei sind, dann sind sie quasi ein Viertel der Zeit lang dabei. Das klingt fair.
Aber wenn man nun immer ewig auf Berserker warten muss, wird der Skill stark an Attraktivität einbüßen.
Erdbeben nutzt eh kaum jemand. Hier muss man sich entweder noch was einfallen lassen und evtl. doch ein Reduzieren des Cooldowns durch Skills zulassen oder gleich die Cooldowns reduzieren.
Man wird in Zukunft zwar auch über das Equipment Cooldowns reduzieren können, doch selbst wenn man um 50% reduziert, ist 1 Minute Wartezeit immer noch zu lang für ein 8s dauerndes Erdbeben mit DoT Schaden. Hier hätte ich mir einen größeren Schritt auf die Spieler zu gewünscht.
Auch die anderen Wutverbraucher hätten evtl. noch etwas mehr gestärkt werden können: Wenn der Barb nun schon nicht mehr unendlich viel Ressourcen zur Verfügung hat, dann möchte er diese schließlich auch effizient einsetzen.
Wenn man nur nerft, dann könnte am Ende der Barb zu stark abfallen und vom jetzigen OP-Farmer plötzlich zum neuen Sorgenkind werden.
Interessant klingen die Änderungen an den Wurfskills, so dass Wurfbarbs als eigene Variante durchaus gestärkt werden könnten. Auch als Skill für Zwischendurch wird zumindest Waffenwurf als Wutgenerator nun durchaus attraktiver werden.
Man darf in jedem Fall gespannt sein, wie sich die Dinge weiterentwickeln!
Per Datamining wurden vor kurzem erste Infos zu den geplanten Änderungen an den bestehenden Diablo 3 Klassen ergattert. Unsere Kollegen von Diablofans listen das Ganze hier auf.
Zunächst muss man als großen Disclaimer vorneweg sagen, dass sich hier vieles noch ändern wird und das meiste pure Spekulation ist.
Doch da ja auch Spekulieren Spaß macht, hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen und ein Versuch der Deutung aus der Perspektive eines Wenigbarbspielers.
Fangen wir mal mit der Heilung an.
Blizz scheint generell Lifeleech durch Skills abschaffen bzw. stark nerfen zu wollen. Im Gegenzug kommen andere Heilmechanismen an die Reihe. So bekommt der Barb bei einigen Skillrunen "Life per Fury spent" spendiert.
Teilweise erhält auch die Eigenschaft "Bonus auf Heilkugelheilung" auf dem Gear mehr Bedeutung, da auch ein paar Skillrunen davon profitieren.
Skills mit Lebensregeneration wurden stark erhöht, das dürfte jedoch dem erhöhten Maximallevel von 70 geschuldet sein.
Interessant ist, was sich bei den Distanzskills so tut.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_weaponthrow.png
Waffenwurf wird von einem Wutverbraucher zu einem Wuterzeuger umgebaut. Bei den Runen scheint wohl die Rune Todeswurf wegzufallen und im Gegenzug kommt eine Option für noch mehr Wutgeneration hinzu.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_ancientspear.png
Speer der Urahnen wird ebenfalls stark umgekrempelt. So fällt das bisherige Heranziehen der Gegner weg (das wird nur noch eine Rune machen), dafür durchschlägt der Speer wohl alles was er trifft. Außerdem wird der Skill zu einem Wutverbraucher, der Schaden leicht erhöht und der Cooldown entfernt.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_noescape.png
Zusammen mit dem Wurfwaffenpassiv Kein Entkommen, welches dahingehend geändert wird, dass es einen höheren Schadensbonus nur gegen Gegner, die weiter entfernt sind als 25 Yards, gewährt, ergeben sich neue Optionen für den Einsatz dieser Skills in Builds. So wäre ein Long Range Barb denkbar bzw. kann man Waffenwurf zu Kampfbeginn nutzen, um eine volle gelbe Kugel zu haben, wenn die Gegner bei unserem Barbaren angekommen sind.
Machen wir bei den Passivskills weiter.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_weaponsmaster.png
Dem DH ergeht es ähnlich: Das von der Waffengattung abhängende Passiv Waffenmeister wird in einigen Effekten stark generft. Offenbar sollen Passivs, um die keiner herumkam, vermieden werden, so dass die stärksten Passivs leiden müssen. Was man auch nicht vergessen darf ist, dass mit dem neuen maxlvl 70 wohl auch die maximal erreichbaren Stats auf Gegenständen erhöht werden. Wenn in Zukunt schon alleine durch das Gear viel leichter hohe kritische Trefferchancen erreicht werden, dann liegt auf der Hand, dass zu viel krit. Chance durch Skills hier viel Unwucht reinbringen würde.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/barbarian_passive_ruthless.png
Ähnlich ergeht es Gnadenlos, welches komplett umgestaltet wird und nun einen Schadensbonus von 40% gegen Gegner gibt, die bereits unter 30% ihres maximalen Lebens gefallen sind.
Gegen Trash mag das uninteressant sein, aber gegen Gegner mit viel Lebenspunkten, wie Bosse könnte das die Kampfdauer erheblich verkürzen.
Die neuen Skills scheinen ebenfalls allesamt Passive zu sein und klingen auch vielversprechend.
Rampage erhöht die Stärke nach Töten eines Gegners für 8s um gestapelt bis zu 20%. Da das sowohl den Schaden als auch die Rüstung erhöht, ein ideales Trashfarmpassiv!
Sword and Board ist eine Rune für Barbaren mit Schild und erzeugt 20 Wut, nach erfolgreichem Block.
Absorb zuguterletzt scheint pauschal sämtlichen reinkommenden Schaden um einen festen Betrag zu reduzieren. Hier bleibt abzuwarten, wie das dann im Detail wirkt, z.B. wie das mit Schaden über Zeit Effekten oder schnell tickenden Schadensquellen ist.
Doch kommen wir nun ans Eingemachte.
Bisher war der Barb die stärkste Klasse, da einige Skillrunen sehr gut zusammengewirkt haben und eine fast permanente Ressourcenversorgung bei gleichzeitiger Dauerimmunität gegen sämtliche kontrolleinschränkende Effekte garantierten.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_battlerage.png
Das geschah zum einen durch die Rune Kampfgetümmel in Kampfrausch (Chance auf 15 Wut bei kritischen Treffern).
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_wrathoftheberserker.png
Zum anderen durch eine Rune in Zorn des Berserkers, die den Effekt bei großen Mengen verbrauchter Wut verlängerte, wodurch der Skill sehr oft daueraktiv sein konnte.
Blizz hat das nun wohl radikal ausgemerzt, denn Kampfgetümmel wird in Zukunft die krit.Chance erhöhen, je mehr Gegner in der Nähe sind und Zerstörungsdrang gewährt nun Life per Fury spent statt Effektverlängerung.
Auch eine andere Rune wurde ausgetauscht, die für den Tornado-Sprinter essentiell war:
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_whirlwind.png
Wirbelwind verlor durch die Rune Orkan seinen Bewegungsgeschwindigkeitsmalus und wurde zwar nicht wegen des Schadens aber wegen des durch Gegner Hindurchwirbelns "missbraucht". Die Rune wird komplett umgekrempelt und in Zukunft Gegner aus bis zu 45 Yards zum Barb heranziehen. Klingt interessant fürs Partyplay und für "echte" Wirbelwindbuilds.
Es ändert sich noch an diversen anderen Skills was. Erwähnenswert erscheint mir hier am ehesten noch Ruf der Urahnen.
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/barbarian_calloftheancients.png
Die Dauer der Beschwörung wird auf 30 Sekunden verdoppelt und auch der Schaden der drei wird wohl auf 100% Waffenschaden erhöht. Desweiteren sind wohl sämtliche Runen noch in Überarbeitung.
Mein Kommentar dazu
Wie gesagt ist das alles noch pure Spekulation. Niemand weiß was davon es ins AddOn tatsächlich schaffen wird oder ob sich alles noch mal ändert.
Eine Richtung kann man jedoch schon erkennen.
Und hier muss ich schon zugeben, dass ich den derzeit effektivsten Farmbuild fürs Soloplay - den Tornadosprinter - für ein absolutes Unding halte und es daher absolut unterstütze, wenn hier eingegriffen wird.
Für mich ist der Barb ein mächtiger Krieger, der mit wuchtigen Attacken Tod und Verderben unter den Schergen der Hölle verbreitet und auch gut einstecken kann.
Der Tornadosprinter dagegen erinnert mich eher an den Roadrunner: die Monster kommen wie Karl der Koyote gar nicht erst an ihn heran und ersticken an dem Staub, den er beim Laufen aufwirbelt. Ein echtes Kämpfen mit den Gegnern findet eigentlich nicht statt.
Das hat für mich persönlich mit Diablo und dem Barbaren gar nichts zu tun!
Auch ein Daueraufrechterhalten von Berserker ist ganz klar nicht die Idee des Skills, der für einen ordentlichen Schub in der Offensive und Defensive für einen begrenzten Zeitraum gedacht ist, aber nicht permanent Immunität gegen sämtliche Effekte verschaffen sollte, mit denen sich alle anderen Klassen auseinandersetzen müssen.
Allerdings muss sich Blizzard im Klaren darüber sein, dass sie hier auf einem schmalen Grad wandern: Die langen Cooldowns sind Dorn Nummer Eins im Auge der meisten Spieler und machen die drei Skills Erdbeben, Berserker und Ruf der Urahnen kaum effektiv nutzbar, wenn man ihre Cooldowns nicht reduzieren kann (das eine Passiv reißt es auch nicht raus).
Zumindest bei den Urahnen scheint sich ja schon was zu tun: Wenn die 30 Sekunden lang dabei sind, dann sind sie quasi ein Viertel der Zeit lang dabei. Das klingt fair.
Aber wenn man nun immer ewig auf Berserker warten muss, wird der Skill stark an Attraktivität einbüßen.
Erdbeben nutzt eh kaum jemand. Hier muss man sich entweder noch was einfallen lassen und evtl. doch ein Reduzieren des Cooldowns durch Skills zulassen oder gleich die Cooldowns reduzieren.
Man wird in Zukunft zwar auch über das Equipment Cooldowns reduzieren können, doch selbst wenn man um 50% reduziert, ist 1 Minute Wartezeit immer noch zu lang für ein 8s dauerndes Erdbeben mit DoT Schaden. Hier hätte ich mir einen größeren Schritt auf die Spieler zu gewünscht.
Auch die anderen Wutverbraucher hätten evtl. noch etwas mehr gestärkt werden können: Wenn der Barb nun schon nicht mehr unendlich viel Ressourcen zur Verfügung hat, dann möchte er diese schließlich auch effizient einsetzen.
Wenn man nur nerft, dann könnte am Ende der Barb zu stark abfallen und vom jetzigen OP-Farmer plötzlich zum neuen Sorgenkind werden.
Interessant klingen die Änderungen an den Wurfskills, so dass Wurfbarbs als eigene Variante durchaus gestärkt werden könnten. Auch als Skill für Zwischendurch wird zumindest Waffenwurf als Wutgenerator nun durchaus attraktiver werden.
Man darf in jedem Fall gespannt sein, wie sich die Dinge weiterentwickeln!