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Spielbericht der Kriegerin

Die beiden sind unzerstörbar, also geht eth eh nicht.
Zu langsam ist Quark und kein Argument: Flammenbeller ist auch kein Speedmonster.
Hab schon oft gemerkt, dass es manchmal besser ist mit einem Schlag mehr dmg zu machen, als für diesen dmg 5 Schläge zu brauchen(auch wenn sie dafür schneller sind).
Beide bringen übrigens auch dickes Leben, was auch ein netter Vorteil ist.
Wenn ich einen hätte würde ich ohne Zögern den GF nehmen, schon weils ein absolut stylishes Teil ist.
 
Was hier los? Auf Seite 4 wieder gefunden. *Kopfschüttel*

Ich sehe, dass ich euch noch den Bericht von Akt 3 schuldig bin.
Dann wollen wir mal:


(Bilder 863ff)
 
Hölle Akt 3

Spielbericht
-
Hölle Akt 3
Die grüne Hölle

Der Dschungel war wirklich die Hölle, da kann ich euch was husten.
Sie war seit dem nicht mehr allein unterwegs. Im grünen Dickicht wurde sie von Aliciane begleitet.
Aliciane ist eine WF-Ama gespielt von Nerienna.
Manche Monster konnte Shar'Tel auch allein bezwingen, aber vor allem Monstermassen und kälteimmune machten ihr Probleme.
Und was ist groß, stark und kälteimmun? Genau! Die Dornendrescher. An denen hat sie sich die Zähne ausgebissen, denn ihr treuer Begleiter Ajheed konnte sie weder eineisen noch verlangsammen. Andere Monster waren nicht so schlimm wie befürchtet. Im Spinnenwald tauschten zum erstem Mal Monster auf, die physisch und Feuerimmun waren, doch die wurden weggeschnetzelt. Aber der Reihe nach.

In der Spinnenhöhle machte ihr vorallen das Gift zu schaffen. Selbst ihre Walküre kränkelte. Doch es ging recht einfach. Giftspinnen und Felswürmer sind nicht so aggressive Monster, die kann man einfach mit der Zeit platt hauen.
Auge geholt und weiter ging es durch das große Moor.

Ertrunkene Kadaver sind glücklicher Weise Feuerimmun, also konnte Ajheed sie eineisen, was die langsammen Kreaturen völlig entschärfte. Die Seelen aren auch kein Problem, denn dank der Zappelskills und Slow Missle konnte Shar'Tel deren Blitzangriffe ausweichen.

Im Schinderdschungel waren die kleinen Fetisch wieder ätzend und die großen Dornendrescher nur mit Alicianes Hilfe klein zu kriegen. Das hinterherrennen hinter den großen Viechern war nervig, dafür hatten sie allerdings auch immer brav den Lockvogel attackiert, wenn man ihn den vor die Nase gecastet hatte.
Wenn sie nicht in dem Schinderdungeon nach dem Gehirn suchen hätte müssen, hätte sie auch keinen Fuss in dieses Sumpfloch getan.
Es musste aber, also musste sie sich bei jeder nachso kleinen Fanapuppe hinter ihrer Walküre verstecken. Seelen waren in diesen engen Gängen schon eine bedrohung, da man ihnen nicht einfach ausweichen konnte. Geister und Schinder konnte sie dagegen mit wenigen Hieben entzwei hauen.
Das Gehirn war geborgen, mit viel Schweiz, Mühe und Todesangst.

Ober-, Unter- Rechts-, Links- und Zentralkurast waren wieder easy-going, den das lag ja oberirdisch. Also die altbewährte Taktik:
Lockvogel den Gegnern vor die Nase gecastet, mit Innersight illuminiert und ihre Geschosse verlangsamt.

Das Herz aus der Kanalisation zu holen, war genauso schwierig wie ein Gehirn aus Waldbewohnerkatakomben zu bergen.
Stygische Puppen, die dank Horadrim-Vorfahren nur tot blieben, wenn Ajheed sie zuvor in eine Pfütze verwandelt hatte, waren da das größte Problem. Eisfalke-Riftflügel und andere kälteverzauberte Düstertiere und Fresser, brauchten eine Weile um erschlagen zu werden, ging aber mit der Zeit auch down.

Alcor wollte noch, das die Kriegerin in einem Zerfallenen Tempel ein Buch mitgehen ließ, was die dort wohnende Kampfmaid natürlich verhindern wollte. Shar'Tel hatte Sarina und ihrer Fleischjägertruppe alleine eins übergebraten, da Aliciane erst vom Stadtbummel die Füsse ausruhen musste.

Als das geschafft war, stand einem Besuch des Tempelbezirks nichts mehr im Weg.
Der hohe Rat wurde nach gekonnter Manier gesplittet und einzeln zu Brei geschlagen.
Im Kerker des Hasse musste Aliciane dann wieder helfen, da das durchqueren eines einzelnen Raumes Shar'Tel schon mehrere Minuten kostete und bei einem drei Quadratkilometer großen Areal einfach nicht machbar war.
In Ebene drei angekommen konnten die vereinzelten Bosse auch nichts mehr ausrichten und so kippte Mephisto auch rasch aus den Latschen.



Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: Flammenbeller
- Rüstung: Besonnenheit in einem eth-bugged Balrog Skin
- Helm: Natalyas Totem
- Gürtel: Ohrenkette
- Handschuhe: Hände auflegen
- Stiefel: selten mit Resistenzen und schneller Rennen/Gehen
- Amulett: Sarazenenglück
- Ringe: Rabenfrost und der Ring mit Lifeleech und Resistenzen
- Hand: Nekrostäbchen mit Life Tap Charges und dazu Sturmjäger als Schild

Ajheed:
- Waffe: 'Geist' in einem Kristallschwert
- Rüstung: Que-Hegans Weisheit
- Helm: immernoch der Selbe
- Schild: Lidlose Wand


Hier noch ein paar Impressionen:
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Aliciane hilft:
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Allein gegen die fiesen Drescher:
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Es kommen noch ein paar Bilder.


Nochmal eine Auflistung der Zauber, die Shar'Tel jetzt mit sich herum trägt:
- Höllenfeuerfackel: Amazone 10/18
- springender großer Zauber der Gier: 1-49 Blitzschaden; 8%eGold
- akrobatischer Riesen-Zauber: +1 zu passiv & magisch
- flammender Riesen-Zauber der Geschicklichkeit: 16-22Feuerschaden; Dex +6
- korallenroter Riesen-Zauber der Vita: 40Leben; 21%BR
- kobaldblauer Riesen-Zauber des Donners: 1-21 Blitzschaden; 23%ER
- springender kleiner Zauber der Flamme: 1-42 Blitzschaden; 1-2 Feuerschaden
- springender kleiner Zauber der Stärke: 1-34 Blitzschaden; Str +2
- verschneiter kleiner Zauber des Milzbrandes: 2-3 Kälteschaden; 50 Giftschaden über 6 Sekunden



Hier nun die versprochenen Bilder

Doppelt immun:
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Taktik:
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Umwege:
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hiho, finde deine idee sehr nett, aber würde dir als waffe leidenschaft ans herz legen
http://planetdiablo.eu/spiel/expansion/itemdb/runeword_index.php?id=40 mit dem +1 zu eifer müsste sich dein kill-speed um einiges erhöhen ;)

mfg blash
(sry wenn das schonmal jmd vorgeschlagen hat, hab nicht alles durchgelesen ;) )

€: Habs gerade gelesen und behaupte das gegenteil, du solltest genug +skills bekommen können, 1 highlords, 2 Helm (shako oder sowas) und 1 Anni, verlierst zwar den schadensboost von gulli, aber durch zeal und amok solltest du ohne probleme überall durchkommen ;)
 
Über Leidenschaft denke ich gerade nach. Anni habe ich, HL kommt noch, aber den Kanaldeckel lasse ich auf dem Kopf. Harlekins Krone kommt mir bei der nicht in die Tüte. Höchstens eine Krone der Äonen käme in Frage.
 
jo stimmt coa wäre wohl das sinnvollste :D

aber selbst "nur" mit anni und highlords kommst du ja auch ein zeal lvl von 3 was dann eben 4 statt 5 schlägen entspricht, sollte trotz des einen schlages gut gehn
 
Mir ist gerade ein 4-fach gesockeltes Heldenschert vor die Füße gefallen. Ich denke aber eine Balrogkline währ da besser. Rechnen wir das mal eben aus.

Ich habe:
Loh: 20%IAS
Verrat: 45%IAS
ein HL ändert am Speed nichts mehr.

Bei Passion sind 25%IAS und 160% bis 210%eDmg an Bord
Außerdem hat sie noch Todschlag und Critical Hit Chace zusammen 70,25%
Und dann noch 22 - 152 Elemantarschaden an Bord, den ich hier jetzt mal vernachlässige.

Sind bei dem Heldenschwert
7/8/12 Frames pro Angriff
also
2,7 Angriffe pro Sekunde

Balrogklinge:
7/8/13 Frames pro Angriff
2,6 Angriffe pro Sekunde

Heldenschwert hat 71 - 83 Schaden sind dann
184 - 215 bis 220 - 257 Waffendmg
631 - 737 bis 754 - 881 Gesamtschaden
675 bis 817 Schaden im Durchschnitt
1149 bis 1390 Schaden im Durchschnitt unter einberechnung der kritischen Treffer
bei 2,7 Angriffen pro Sekunden sind dass dann also durchschnittlich
3102 bis 3753 Dmg pro Sekunde

Balrogklinge hat 55 - 118 Schaden sind dann
143 - 306 bis 170 - 365 Waffendmg
490 - 1049 bis 583 - 1251 Gesamtschaden
769 bis 917 Schaden im Durchschnitt
1309 bis 1561 Schaden im Durchschnitt unter einberechnung der kritischen Treffer
bei 2,6 Angriffen pro Sekunden sind dass dann also durchschnittlich
3403 bis 4058 Dmg pro Sekunde

Man sieht auch hier:
Die Balrogklinge macht wieder das Rennen.
 
könntest evtl. auch eine kolossklinge/schwert verwenden, kommt drauf an wie schnell du damit wirst ;)
 
Koloss-Schwert auf keinen Fall das ist zu langsam.

Und die Kolossklinge macht den selben Schaden wie die Balrogklinge, braucht dann aber das IAS von Handschuhen und HL um auf die gleiche Geschwingikeit zu kommen.
 
mir ist grad noch die Hochlandklinge ins auge gesprungen, relativ guter durchschnitts schaden und mit einem fingerschnippen auf guten speed zu bringen, hast mehr frei raum beim rest equi ;)

€: Naja schneller ist sie definitv, aber das der Schaden dabei wohl unter der BB liegt ist ja klar... wollte dir nur eine eventuelle alternative ans herz legen ;)
 
Nicht wirklich. Die Hochlandklinge ist kaum schneller als die Balrogklinge und kommt trotzdem nicht an deren Schaden ran.
Allerdings steht sie genau zwischen der Balrog Blade und dem Champion Sword.
 
Spielbericht - Hölle Akt 4

Spielbericht
-
Hölle Akt 4
kurz und schmerzl...haft

Irgendwo in Akt 3 kam dann auch der Ladderreset über sie, aber das sollte sie nicht weiter stören.

Akt 4 ist kurz genug, sodass wir (das heißt Nerienna und ich) ihn in einem Ruck bewältigt haben. Sie war unterwegs mit einem Kingslayer-Necro, also ein Meleemancer, auch kein so einfacher Char.
Mal ganz im Ernst. Akt 4 Hell nur mit dem Standartangriff und alleine? Da hätte ich ja Wochen für gebraucht, das wollte ich mir dann doch nicht antun. Ein Monster war dabei - ich hatte leider keine Gelegenheit ein Bild zu knipsen - da war Nerie grad AFK und ich hab mit Shar'Tel fünfzehn Minuten auf das Vieh eingedroschen, ohne dass es merklich Schaden genommen hätte. Es war eine verfluchende, teleprotierende Groteske mit Frost-Aura im Flammenfluss und dann zu allem Überfluss auch noch kälteimmun. Ajheed konnte nix ausrichten und auch Shar'Tel konnte sich nur dank Life Tap am Leben halten. Die Walküre - ohnehin nicht die Tötungsmaschine und auch nicht sonderlich schnell - wurde bis fast zur Bewegungslosigkeit verlangsamt und auch Shar'Tel fror trotz Rabenfrost und Backofenatmosphäre fest.
Aber der Reihe nach:

In der äußeren Steppe kamen ihr die Monster mit ihrer primitiven 'wir-rennen-auf-sie-zu-und-greifen-solange-an-bis-sie-tot-ist' - IK in zweifacher Hinsicht auf sie zu. Folglich wurden sie auch genauso leicht mit dem Lockvogel abgelängt, illuminiert, umtänzelt und getötet, wie sich das gehört. Kyprioths Skelette sorgten lediglich dafür, dass die Kriegerin nicht zu oft getroffen wurde.

Auf der Ebene der Verzweiflung gab es neben Izual auch Giftfürsten, Ritter der Verdammnis und natürlich brennede Seelen. Alle hatten je einen Nah- und einen Distanzangriff, alle brachten Elementarschaden mit und alle hatten dickes Leben.
Es wurde viel mit Lockvogel und verlangste Geschosse gearbeitet. Den Kettenblitz der Seelen konnte sie gut ausweichen und so kam sie trotz nur mittelmäßiger Resistenzen nicht in Bedrängnis. Izual war ein Klacks (dank Kyprioths Hilfe, hehe) und wurde in mundgerechte Scheibchen geschnitten.

In der Stadt der Verdammnten lungerten natürlich die Verdammnten und die Leichenspucker. Dazu noch dunkle Riesenfledermäuse, also insgesamt keine große Gefahr. Zwar richteten die Blitzkugeln der Verdammnten einen ziemlichen Schaden an, wenn sie trafen, aber das taten die verlangsten Geschosse selten. Fies ist an dieser Stelle nur, dass alle Besudelten nicht angeklickt werden können, wenn sie gerade den Mund aufmachen. Sie nehmen aber weiterhin Schaden und das Anwiesieren wird nicht anterbrochen, aber es ist für jemand der auf jedes Vieh einzeln klicken muss schon nervig, wenn da nichts ist zum anklicken. Ganz lustig ist es wenn Ajheed so einen Dämon in dieser Pose einfriert, dann kann nur er ihn Angreifen und Shar'Tel kann ihn nur verletzen, wenn sie sich davor stelt und in seine Richtung shift-angreift.
Außerdem gab es in diesem Gebiet eine Boss und Champion - Gruppe von Rittern der Verdammnis, die Shar'Tel - darauf kann sie stolz sein - ohne Kyprioths Hilfe aber durch den massiven Einsatz von Lebensspender-Ladungen nach und nach besiegt hat.

Am Flammenfluss wartete die oben schon erwähnte Gebär-Mutter und vor einem Totschlag von Hephaisto schütze Shar'Tel nur ein Regenerationstrank und das Glück dass sein zweiter Schlag ins Leere ging.

Zum Chaossankturium bleibt nicht viel zu sagen. Kyprioths Skelette haben einen Großteil der Arbeit gemacht und der Frag-Counter wurde um 3 erhöht:
1: doch Iron Maiden abbekommen
2: De Seis' Diener haben sie beim Vorbeirennen ... berührt
3: ohne was zu trinken in Seelenvergifters Feueratem gestanden.

Am Ende war Diablo jedenfalls tot. Er selbst war keine Herausvorderung. Resis hatte die Kriegerin dicke, Ausweichen und Entrinnen konnte sie dank genügend Platz. Es hat nur recht lange gedauert, da er eine so hohe Lebensregeneration hat.


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Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: Flammenbeller
- Rüstung: Besonnenheit (eth Balrogleder) 2970Def [157(140-170%eDef); 27(25-35prisma)] (155Str; Lvl57)
- Helm: Schleier aus Stahl
- Gürtel: Ohrenkette
- Handschuhe: Hände auflegen
- Stiefel: Weg des Adlers Haileder-Stiefel 39Def [30%FR/W; 21%Kälte; 24%Gift; ...] (47Str; Lvl29)
- Amulett: Sarazenenglück
- Ring1: Rabenfrost
- Ring2: Kreis der Schatten Ring [4maxDmg; 96AR; 4%LL; 7Str; 30%Blitz; 21%GIft] (Lvl34)
- Hinterhand: Nekrostäbchen mit Life Tap Charges und dazu Sturmjäger als Schild

Ajheed:
- Waffe: Geist (Kristalschwert) [32(25-35%FCR); 107(89-112Mana); 6(Absorbiert 3-8 Magieschaden)] (43Str; Lvl25)
- Rüstung: Que-Hegans Weisheit
- Helm: Kapuze Schmerz Reif 25Def [20%FCR; 25%Blitz, 10%Kälte, 10%Feuer, 10%Gift; Schaden reduziert um 2; ...] (Lvl21)
- Schild: Lidlose Wand

Geändert hat sich da nur der Helm und und die Stiefel. Im CS brauchte es einfach die Resistenzen und Nerie hatte zufällig noch so einen Stahlschleier rum liegen. Den Helm sieht man auf den Bildern nicht, weil ich erst am letzten Wegpunkt auf den Gedanken gekommen war.

Ein Überblick übner die Skills und die Attribute am Ende eines jeden Aktes währen zwar auch ganz interessant gewesen, aber darauf bin ich erst gekommen, als Shar'Tel schon in Akt 5 angekommen war.
Zu den Attributen kann ich aber soviel sagen:
Früh (mit Level 40, etwa) hatte Shar'Tel schon 90 Dex zusammen, die zusammen mit der damaligen Ausrüstung ausreichte um ein Eliteschwert zu tragen. 94 brauchte sie schon für einen Bidenhänder und auch die 125 Stärke hatte sie dann mit Level 45. (Ehre-Bidenhänder; Todesfallen-Flamme dann mit Lvl 46). Danach wurde in Vita investiert und ab Level 60 wieder in Stärke um Level 71 auf 185 zu kommen. Sie schoss aber schon bald über das Ziel hinaus, da sich ankündigte, dass bestimmte Items, die auch Stärke mitbrachten, die Endlösung darstellten. Also wurde ab Level 67 wieder fleißig in Vitalität investiert.

Skills:
Als erstes wurde innere Sicht ausgebaut und alle anderen Fertigkeiten nur mit jeweils einem Punkt bedacht. Ab Level 30 war dann die Walküre dran und danach der Decoy. Zuletzt wurde noch Crittical Strike auf ein ansehnliches Level gebracht und dann die Zappelskills nach Lust und Laune ausgebaut.
 
Nett.

Gut zu lesen... aber die Bilder würde ich passend zum Thema einarbeiten, dann kannste das evtl besser veranschaulichen.
Ich vermisse Pics vom CS, von den Attributen und vom Skillbaum, ansonsten gut getroffen.
Hab nicht den ganzen Bericht, daher noch mal die Frage: Wie kommst du mit FI/Körperimmun klar, bzw wie besiegst du sie?


LG
r4n4
 
Nett.

Gut zu lesen... aber die Bilder würde ich passend zum Thema einarbeiten, dann kannste das evtl besser veranschaulichen.

Das mit den Bilder habe ich schon geschrieben. Ich war schon recht weit fortgeschritten im Spiel, bevor ich mich entschied einen Spielbericht zu schreiben.

Ich vermisse Pics vom CS, von den Attributen und vom Skillbaum, ansonsten gut getroffen.

Im CS war es einfach zu hecktisch, da hab ich das vergessen. Und wie gesagt, ich war schon komplett durch bevor mir einfiel, dass Bilder von den Attributen recht nützlich sind.

Hab nicht den ganzen Bericht, daher noch mal die Frage: Wie kommst du mit FI/Körperimmun klar, bzw wie besiegst du sie?

Da macht ihr Söldner die meiste Arbeit. Das dauert zwar recht lang, aber durch den Giftschaden und die Chance auf offene Wunden wird verhindert, dass sich der Boss heilt.

Bis dahin
Fenix
 
Spielbericht
-
Hölle Akt 5
auf zum letzten Gefecht

Ok der letze Akt lag vor ihr, nur noch den Berg hoch, ein paar Monster geschnetzelt, ein paar Quests nebenbei erledigt und schon stand dem Baalkill nichts mehr im Weg.
Oder etwa doch?
Ok es stand ihr etwas im Weg und das waren Horden von Monstern. Auf ihrer bisherigen Reise sind ihr immer wieder einzelne Kampfknubbel begegnet, die einzeln bewältigt werden konnten und anschließen gab es eine Verschnaufpause, bis sie die nächste Horde überfallen hatte.
Das war diesmal anders: Es gab nur einen großen Kampf pro Map und der zog sich immer vom Eingang bis zum Ausgang.

Das Hochland rum um den Berg Arreat hat bekannter Maßen seine eigene Fauna böswilliger Kreaturen, aber dessen nicht genug. In zahlreichen Gebieten gaben sich die gemeinsten und hinterhältigsten Kreaturen vergangener Akte ein Stelldichein.

Um mal Gefallene, große Mumien, Schinder, Seelen und Moonlords zusammen zu fassen:
schnell, nerfig, rennen weg, machen plötzlich viel Sachen, und wollen einfach nicht tot bleiben.

Aber anders als ihre Gegner, die beim kleinsten Anzeichen von Gefahr über die gesammte Karten flüchten, ist Feigheit für die Kriegerin ein unbekanntes Wort. Da wurde sich zwergengleich jeder noch so großen Übermacht entgegen geworfen.
Ok, ok! Sie hatte Hilfe. Kyprioth, der Rächer von Nerienna war wieder mit von der Partie und auch sie selbst hatte ein Upgrade erhalten: ein wunderschöner Vernichtikus fand den Platz in ihren Rucksack, wärend ihr Antlitz geschmückt wurde von Guillaumes Gesicht, (der zumindest optisch keine Verschlechterung gegenüber dem Schleier aus Stahl darstellte). Die als Rüstung wurde Nötigung gegen Verrat getauscht. Verrat gabs leider nur in einer Skarabäusschale, aber der Ladderreset ist nah! Dann wird - wie sich das gehört - wieder ein Balrogleder übergestreift.
Als Anya schon befreit war konnte man bei ihr Glücksspiel betreiben. Dabei hat Shar'Tel noch neue Stiefel (Schenkel der Seelen) aus dem Lostopf gezogen.

Ok, Theorie schön und gut, aber kommen wir zur Praxis.
Und es ging. Es war einfacher als gedacht. Zu Schenk ist Shar'Tel allein gelaufen und auch die Gefangenen hat sie ohne Hilfe befreit. Das war reiner Übereifer, da wollte sie einfach nur die neue Ausrüstung ausprobieren und schubbdiewupp, war sie schon bei Triefauge, dem Entfesselten.
Bei Dresch Zocker gab es eine Schrecksekunde und einen Tod. Der Boss, der den Eingang zum Kristallduchgang bewacht, flucht ohnehin 'verstärkten Schaden', die anderen Verzauberungen waren diesmal zu vernachlässigen, aber ein dickes Lag kurz vor dem Rauswurf gab ihm die Gelegenheit die schon verfluchte Kriegerin tötlich zu treffen. (siehe Bild)(böse olle Lags!)
Aber auch wenn Kyprioth dabei war, sind die beiden oft in unterschiedliche Richtungen gerannt, wodurch Shar'Tels Gegner nicht zu knapp ausfielen.

Nilatak wurde ausgelassen. (Auf die Vipern hatte ich jetzt mal einfach keine Bock)

Ehe sie sich versah war Anya befreit, deren Belohnung (ein Matriachenwurfspieß und nicht mal ein Guter) sie sich auch hätte stecken können.
Die durch Malah erhöhten Resistenzen nimmt man natürlich - besonders auf Hell - gern mit.
Zumal Fade dank Zappelskills nicht so schnell einsetzt auch auch mal wieder verschwinden kann.

Kurze Zeit später stand sie schon den Ahnen gegen über und auch sind ihrem Charm erlegen (noch bevor ich Bilder knipsen konnte). Kyprioths Skelett dienten hier zusammen mit Walküre und Lockvogel als Blocker. 'Lower Resist' (der Hauptfluch des Rächers) ergänzte sich mit dem Feuer des Flammenbeller und dem Gift vom Giftgeifer genauso wie 'Inner Sight' und 'Blessed Aim' der Trefferchance aller beteiligter zugute kam.

Vom Gifpel zur Weltsteinkammer ist dann auch nur noch ein Katzensprung. Noch einmal alles in den Topf werfen, was möglichst fies und totbringend ist. (Seelen, stygische Puppen und Oblivion Knights) und da das alles Untote sind, packen wir noch große Mumien dazu und das Chaos wird perfekt. Kälteimmune waren diesmal nicht das Problem. Die paar Frostschrecken und Schneeyetis machten den Braten auch nicht mehr fett.
Im Weltsteinturm galt es also sich hinter Kyprioths Skelettarmee zu verstecken.
(Ich bin wahnsinnig, dass ich nicht ohne Bodyguards in die vorletzte Ebene (Thron der Zerstörung) gestiegen bin. Zwei Sekunden Lag bei jeder Trepper geben jedem Monster genug Zeit um übelböse auf die Kriegerin einzuhacken. (nich schön sowas!))
Schnell war der Thronsaal gelehrt und Baal spornte die erste Welle.
Colenzo war kaum schwieriger als andere Schamen. Die Verdrehten wurden mit dem Lockvogel gebunden, oder taten was sie am besten konnten: wegrennen. Selbst mit Altern auf dem Kopf stellt so ein Feuerballwerfer keine Herausforderung da und Gefallene werden von der Kriegerin ohnehin ignoriert.
Die Wächter mit ihren Todesmagiern stellten ein Problem dar, da sie sich hierachisch wiederbeleben konnten und immer im Einzugsgebiet von Baals Fluch bleiben. Da hieß es schnell sein, erst den Boss ausschalten, dann die anderen großen Mumien und zum Schluss das Gewürm.
Die restlichen drei Wellen konnte man zum Glück aus den Thronsaal herauslocken und dann war der Weg frei zum letzten Gefecht.

Baal war ein dicker Brocken. Anfangs hatte Kyprioth noch mit auf ihn eingedroschen, aber die Butter ließ sich die Kriegerin nicht vom Brot nehmen. Baal sollte sterben durch ihre Hand.
Fünfzehn Minuten und zwei Stadtbesuche später war es dann soweit.
Die letzte Schlacht war geschlagen.
Das Letzte der drei Großen Über war gefallen.
Und sie sah, dass es gut war.



Skelettmagier-Champion im Eishochland
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Shar'Tel war schon vorraus gerannt, während Kyprioth noch in der Stadt stand. Zum ersten mal setzte hier Verblassen ein.

Dresch Zocker; Sprach der Server: 'Doh bischt ma zuwider!' ...
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... und kappte die Leitung.

Die Belohnung für die Befreiung Anyas
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und noch weniger zu gebrauchen, als Ormus Ringe

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Kampf auf dem Gipfel:
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Talic und Korlic werden von Shar'Tel, Kyprioth und seinen Skeletten in die Mangel genommen, derweil sich Lockvogel, die beiden Söldner und noch ein paar Skelette um Madawc kümmern und ihn platt machen.

schöne neue Schuhe aus Anyas Lostopf
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Ausrüstung:
Sie:
- Waffe: Flammenbeller
- Rüstung: Verrat (Skarabäusschale) ?Def (95Str; Lvl51)
- Helm: Guillaumes Gesicht
- Gürtel: Ohrenkette
- Handschuhe: Hände auflegen
- Stiefel: Schenkel der Seelen leichte Plattenstiefel 13Def [13%eDef; 5Dex; 30%FR/W; 10%FHR; 22%Kälte; 33%Gift] (50Str; Lvl29)
- Amulett: Sarazenenglück
- Ring1: Rabenfrost
- Ring2: Kreis der Schatten Ring [4maxDmg; 96AR; 4%LL; 7Str; 30%Blitz; 21%GIft] (Lvl34)
- Hinterhand: Nekrostäbchen mit Life Tap Charges und dazu Sturmjäger als Schild

Ajheed:
- Waffe: Geist (Kristalschwert) [32(25-35%FCR); 107(89-112Mana); 6(Absorbiert 3-8 Magieschaden)] (43Str; Lvl25)
- Rüstung: Que-Hegans Weisheit
- Helm: Kapuze Schmerz Reif 25Def [20%FCR; 25%Blitz, 10%Kälte, 10%Feuer, 10%Gift; Schaden reduziert um 2; ...] (Lvl21)
- Schild: Lidlose Wand


Skills:
Inzwischen ist sie ausgeskillt. Innere Sicht, Lockvogel und Walkyre habe 20Punkte, in kritischer Schlag steckt genug drin, sodass eine weitere Steigerung keinen erkennbaren Unterschied bringt. Durchschlagen wird zum Punktegrab. AR kann man nie genug haben.


Was wird die Zukunft bringen?
Spaß! Noch eine ganze Menge.
Freitag, sooft es möglich ist nimmt sie an der MF-, Key- und Torch-Party teil und kabbelt sich zusammen mit anderen durch alle möglichen Monsterhorden.
Die Ausrüstung wird ständig optimiert, man freut sich gespannt auf den Ladderreset.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rächer!
Ich bestehe auf Rächer!
Immerhin ist der Kleine die Vorlage zu meiner Skizze...
Auf jeden Fall kann man dazu sagen: Flüche + Slow Missiles + Inner Sight sind fein...

Kyprioth bringt immer seine Blocker (Skelette), Verlangsamung (Golem) und gute Mengen Elementarschaden (Vengeance, seine Waffe ist der Kingslayer) mit.
 
Baal-Bilder-Spezial:


umgekehrtes Machtverhältnis:
8kvxnr25.jpg

alle gegen einen

Shar'Tel kämpft allein
gzwp9o45.jpg

Kyprioth wurde in die Stadt verjagt

kurz vor dem Ende ruft Baal noch seinen Lockvogel auf
2zal3b79.jpg

eine letzte Verzweiflungstat

Da geht er down:
hwbsrtar.jpg


86od6w33.jpg

 
gratz zum Baalkill

welches lvl hat die gute denn jetzt?
 
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