desaster00
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Überblick
- Vorwort
- Ausstattung & Söldner
- Die Spielweise
- Akt 1
- Akt 2
- Akt 3
- Akt 4
- Akt 5
- Spezielles
- Danke an[/list=1]
Vorwort
Nun, nach langem überlegen, was denn mein nächster Char sein wird kam ich zu der Erkenntnis, dass es wohl eine Amazone sein wird. Aber welche genau? Ne absoult mainstream like java mit eth upped titans etc. pp.? oder ganz viellicht doch ne bowie mit Windforce? "nee, mainstream chars sind doch langweilig" dachte ich mir und warf einen zweiten Blick auf den Skilltree. Dabei fiel mit die linke Seite des Wurfspieß und Speer-Baums (dessen Name schon sehr interessant war) ins Auge. "Uii...Speere...das wär mal was zum roxxOrn" war mein erster Gedanke...
Nach der ersten Vorabplanung hier drin wurde mit klar, dass es ein erfolgverprechendes Projekt wurde, welches ich unbedingt durchsetzen wollte. Und das ist dabei rausgekommen.
Die Ausstattung
Im allgemeinen zu spielen wie ein Zealer, ist diese Art von Amazone doch sehr Bodenständig. Der Vergleich zum Paladin mag vielleicht für manche (auch für mich) anmaßend und nicht-einer-Amazone-würdig klingen, triffts aber im weitesten Sinne
Als Hauptangriffe kommen bei einer Amazone dieser Art einige Möglichkeiten in frage. Skillung als rein physischer build, mit Stoß, Aufspießen und/oder Widersetzen oder als Hybride mit zusätzlichem Blitz-Schaden, alles im Bereich des möglichen.
Ich werde mich auf meine Skillung mit Stoß/Widersetzen beschränken:
Auch beim Equipment bieten sich viele Variationsmöglichkeiten, v.a. beim Speer.
Zur Auswahl standen bei mir zu Anfang 2: Lycanders Flanke und das Runenwort Leidenschaft. Letztendlich kam ich aber in den Genuss dieses
Kalibers, was wohl das non-plus ultra Darstellen dürfte.
Das Restequipment sieht so aus:
- Guillaumes Gesicht mit UM-Rune gesockelt
- Zorn des hohen Fürsten
- Runenwort Stärke in Wyrmleder
- Hände auflegen
- Rabenfrost
- Bul Kathos' Hochzeitsring
- Nosferatus Rolle
Anschließend noch der Charscreen:
Die Stattung ist üblich für einen melee-char: Stärke um die Anforderungen zu erreichen, Energie nichts und in Vita den großen Rest.
Ich habe hier jedoch gezielt die Geschicklichkeit überstattet um auf Angriffswerte von ~ 80-95% bei Monstern auf Hölle zu kommen. Dieser Wert scheint locker ausreichend um auch bei diversen Endbossen eine genügend hohe Trefferquote zu haben.
Zum Töten von physich immunen Gegnern bieten sich bei mir im großen und ganzen 2 nennenswerte Möglichkeiten:
1. Töten mithilfe des zweiten Waffenslots:
In diesem befinden sich Donnerschlag und Mosars gesegneter Kreis, welcher mit 2 Blitzfacetten gesockelt ist. Durch die +3 zu Blitzschlag des Donnerschlags werden 100% physischer in Blitz-Schaden umgewandelt. Bitter ist es natürlich wenn ein Gegner physich & Blitz Immun ist
Dafür bietet sich dann Möglichkeit 2 an, was auch einen hübsch flüssigen Übergang zum nächsten Thema darstellt
Man übergebe das Immune Monster in die Hände des getreuen Söldners.
Mein Wahl fiel dahingehend auf einen Akt2-Söldner, genauer gesagt auf einen offensiven mit der Aura Macht. Er unterstützt damit sich selber, mich und die Walküre. (*hust* ^^)
Er ist folgendermaßen ausgerüstet:- Schnitters Tribut
- Guillaumes Gesicht gesockelt mit 40 ed/+1 dex Juwel
- Runenwort Verrat in einer hübschen Rüstung mit 1005 Verteidigung
Durch die Eigenschaft des Schnitters "33% Chance lvl 1 Altern auf Schlag zu zaubern" wartet man einfach bis dieser castet. Der Fluch bewirkt, dass sich das Bewegungstempo verringert, der physische Schaden sinkt und die physische Resistenz um 50% verringert, was meistens reicht um dem Monster gewaltig einzuheizen
Die Spielweise
Wie schon oben erwähnt spielt sie sich mit Fend & Jab vergleichbar wie ein zealer. Ein paar Dinge sind jedoch gravierend anders als bein Paladin.
Man muss mit diesem Char sehr auf seine Stellung achten. Am besten ist es, man versucht gezielt eine Art von Gegner herauszufiltern und diese dann zu bearbeiten. Fernkämpfer werden mit Lockvogel abgelenkt, PIs werden dem Söldner überlassen oder man kümmert sich selbst darum und lässt Walküre & Söldner die anderen Gegner schnetzeln:
Während der Bogenschütze im grünen Kringel mit dem Lockvogel beschäftigt ist, hauen Wally und Söldner Herrn Griswold (rosa Kringel) und ich kann ganz genüsslich den Mond-Fürst im gelben Kringel bedienen. (Travi muss man natürlich nicht mit der vorisichtigen Taktik machen, aber in Gebieten mit stärkeren Gegnern findet die Taktik ziemlich oft verwendung)
Nötig, wenn nicht sogar unumgänglich ist dieses Aufteilen wegen fehlendem Block und des "relativ" niedrigen Verteidigungswerts von ~4k (bei gecasteter Zitter-Rüstung). Ohne dieses Stellungsspiel, sondern mit der üblichen reinlauf-draufhau-tot-taktik des zealers würde jede Gegnerhorde zu einem Himmelfahrtskommando ausarten.
Wichtiges zum Lockvogel
Als wohl wichtigsten Skill einer jeden Nahkampfamazone möchte ich den Lockvogel besonders nennen.
Der Lockvogel ist das wichtigste, vielseitigste und am öftesten verwendete strategische Mittel im Kampf. Fernkämpfer nehmen sie gerne aufs Korn, man kann abhauen wenns mal zu brenzlig wird. Wer sich ausgiebig über den Decoy informieren möchte schaut am besten hier rein: spieglein, spieglein
Hinweis:
Eine weiter Art diese Ama zu spielen besteht in der Verwendung des sog. "auto-targetting"
Dieses kann u.a. bei Frenzybarbs und eben Fendazonen verwendet werden. Dazu legt man sich Fend auf die rechte Maustaste und klickt neben ein oder mehrere (ist belanglos) Monster. Mit gedrückter rechter Maus bewegt man sich jetzt auf ein Mob zu und wenn dieses in angreifbare Nähe kommt (was bei einen Speer nicht zu schwer sein sollte ^^) wird dieses automatisch attackiert.
Weiter werde ich darauf jedoch nicht eingehen da ich diese Spielweise nicht angewandt habe.