• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Dämonenjäger ♂ ♀ Text-Guide zum Marauder-DemonHunter in Season 5

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat

xzarnado

Well-known member
Registriert
19 August 2008
Beiträge
1.623
Punkte Reaktionen
0
1. Vorwort

Hallo und herzlich willkommen zu meinem Lets play... äh halt! Das war woanders. Wir sind hier nicht auf Youtube, wir sind hier im PlanetDiablo-Forum. Und deswegen nochmal von vorne:

Moinsen allerseits. Ich begrüße euch herzlichst du meinem geschrieben Guide zum Marauder-Set für den Dämonenjäger. Hier erwartet euch eine mit Bildern gespickte Textlawine in möglichst fließendem Deutsch zu meiner absoluten Lieblingsspielweise. Dabei gehe ich detailliert auf jedes noch so kleine Item und Fähigkeit ein und erkläre euch, warum zum einen diese Spielweise derzeit mitunter die stärkste ist, aber auch warum ich sie geil finde. Weil einfach nur blind das beste nach zu spielen ist lame, wenn es dem eigenen Spielstil nicht entspricht. Wir hier jetzt also einen kurz und prägnanten Guide mit den englischen Namen der Items/Skills und einem ellenlangen Youtube-Video sucht: Fehlanzeige! Den gabs bei meinem Mönch-Guide zum Uliana-Standard-Mönch schon nicht und gibts hier auch nicht.
Und los gehts!

2. Türme, wir brauchen mehr Türme!

Ich gebe offen und ehrlich zu: Ich hab bis zur ersten Season seit Relese von Reaper Of Souls nur den Marauder gespielt. Ich fand das Prinzip seine Türmchen zu platzieren und dann stirbt alles ganz witzig. Als dann der Skill so geändert wurden ist, dass man selber Knöpfchen drücken muss, haben ganz viele Leute rumgeheult und gemeckert weil sie nebenbei nicht mehr ihren Milchshake trinken konnten, sondern wirklich 1-4 / Q-R drücken mussten. Ich persönlich hab erst da richtig angefangen, die Scheiße aus dieser Spielweise rauszusuchten. Man musste fortan zumindest etwas intelligent seine Türme platzieren und dann in der richtigen Reihenfolge seine Skills drücken, damit der maximale Schaden sich entfesselt hat.
Seitdem hat sich eigentlich nicht viel geändert. Seasons kamen, der Marauder blieb exakt so wie er war. Das hieß aber auch, dass sämtliche anderen Sets (mit Ausnahme vom Schatten-Set) für den DemonHunter stärker wurden als das Marauderset. Blizzards "Strafe" für ein überstarkes Set offenbar, wie man auch derzeit beim Mönch sieht, wo das Uliana-Set wohl das "schwächste" der verfügbaren ist. (Zauberer haben seit dem Eiskugel-Nerf kurz nach Release von Reaper Of Souls bis Heute kein Spaß an ihrer Klasse :D)

Mit der neuen Season hat aber Blizzard intelligent an den Schadens- als auch Zähigkeitsschrauben dieses Sets gewerkelt und uns Turmbauer dahin katapultiert wo wir hingehören: An die Spitze der DÄMÄTSCH-Liga! Oder zumindest fast. Mit einem neuen Gürtel, der uns massig mehr Leben gibt und einem Helm sowie eine Waffe, die wir im Kanais Würfel platzieren können die uns absurd viel Schaden geben, sind wir endlich wieder gleichauf mit anderen Klassen und Sets des DemonHunters, haben nicht mehr das Nachsehen.

3. Vorspiel oder auch: *rrr* Kommt her, ihr lieben Items. Ich tu euch schon nichts.

Wie schon beim Monkguide stelle ich euch zunächst eine Übersicht an Items vor, die wir um den Build überhaupt auch nur ansatzweise spielen zu können, definitiv brauchen. Ohne geht einfach nicht!
unbenanntmdl5rciwpj.jpg


Wir wir sehen können: Es braucht nicht viel. Eigentlich brauchen wir tatsächlich nur das Marauder-Set um loslegen zu können. Das ist unsere Ausgangsposition. Damit können wir den Build - mit Einschränkungen - spielen. Um diese Einschränkungen jedoch niederzureißen, brauchen wir eine ganze Reihe an Items!

unbenanntar1b8pzsi6.jpg


Und in unseren Kunais Würfel brauchen wir ebenso 3 Items:

unbenanntqpenzdxh7v.jpg


4. Fähigkeiten, exklusive Fähigkeiten. Jetzt im Sonderangebot!

Was wäre ein heldenhafter Abenteurer im Kampf gegen das Böse nur ohne seine wertvollen Fähigkeiten? Exakt: Gar nichts. Und darum habe ich da eine ganze Reihe an aktiven Skills, die wir benutzen werden!

unbenanntzowtdsp7mk.jpg


So, nach dieser erstmal fast nichts aussagenden Grafik folgt nun die schon aus meinem Monk-Guide bekannte Textlawine, in der ich der Reihe nach alle Skills abklappere, sie kurz erkläre und dann sage, warum wir sie nehmen!

4.1 Aktive Skills
Linke Maustaste / Unser Auto-Attack:
Ausweichschuss

Rune: Fokus
Unser Auto-Attack hat gleich mehrere Funktionen! Zum einen ermöglicht er uns das aktivieren unseres Fokus/Zurückhaltung-Kombos um 50% mehr Schaden zu erhalten. Zweitens bekommen wir dank den Wickeln der Klarheit einen massiven Zähigkeitsbonus von 35% für die gleiche Zeitspanne. Und drittens bekommen wir 7 Hass, unsere Hauptresource für unsere Hauptschadensquelle und gleichzeitig wird durch den Runeneffekt das Rückwärtsgespringe deaktiviert was uns nur behindern würde. Den Schaden den dieser Skill macht, den lassen wir mal lieber unter den Tisch fallen *g*.

Rechte Maustaste/ DÄMÄTSCH-Skill
Splitterpfeil

Rune: Mahlstrom
Hier ist er nun, unser Hauptschadensoutput. Mit diesem Skill werden wir ganze Mannschaften an Dämonen zurück in die Hölle (und noch viel weiter!) schicken. Stellt euch drauf ein, wenn ihr im Lategame ankommt und sehr viele uralte Waffen/Ausrüstungsgegenstände habt, dass ihr Zahlen jenseits der 2 Billionen als Kritischer Schaden sehen werdet. Mehrmals. Von allen Runen macht diese derzeit den meisten Schaden, darum nehmen wir die. Denn: Schaden ist besser als Dämätsch! Achtet aber bitte darauf, euer Ringset-Bonus durch den Auto-Attack aktiv zu haben, bevor ihr losspammt, sonst entgeht euch so die ein oder andere Billion an Schaden. (Diese Zahlen ey...)

Erster Skill
Salto

Rune: Flickflack
Unser "Oh mein Gott, mein Hinter brennt! Bloß raus hier!"-Skill. Euch wird eine Gefahr zu brenzlig? Die Dämonen kleben euch sprichwörtlich an eurem Hinterteil? Dann benutz den guten alten Flickflack und entkomme JEDER Gefahrensituation. Und zwar sofort! (Yeah...). Eine andere Möglichkeit ist natürlich dem davonsprintenden Mönch oder Barbaren wieder einzuholen, weil die Trottel meinen, eine 4er Party bestehe aus 3 Leuten, die Ihnen hinterherrennen *hust*.
FlickFlack als Rune benutzen wir übrigens, damit wir den Skill gleich 2 Mal hintereinander ausüben können, um noch mehr an Entfernung zurückzulegen können.

Zweiter Skill
Geschützturm

Rune: Polarstation
Der Skill weswegen wir überhaupt das Set überhaupt spielen. Wer wollte nicht schon immer mal wie in einem Aufbauspiel der Marke Anno auch innerhalb eines Action RPGs eine kleine Stadt bauen? Okay, eine SEHR kleine Stadt mit immer dem gleichen Gebäude. Aber der Kerngedanke zählt. Hier haben wir die Möglichkeit! Unsere Geschütztürme sind unser Dreh und Angelpunkt unserer Spielweise. Mit der Polarstation-Rune haben die lieben Türmchen sogar noch den netten Effekt, dass in einem guten Radius um sie herum alle Gegner verlangsamt werden. Zudem machen sie einen "okayen" Schaden dank der Balancing-Änderungen, die Blizzard an dem Skill vorgenommen hat. Zwar weit entfernt von unserem Mahlstrom aber immerhin mehr als unser Auto-Attack.
Zudem erhalten wir dank unseres Sets einen Schadensbonus pro platziertem Geschützturm auf der jeweiligen Ebene. Haben wir 5 Stück platziert, haben wir unser maximales Schadenspotential (theoretisch) ausgereizt. In der Praxis haben wir es erst dann ausgereizt, wenn alle Türmchen in der Umgebung von uns platziert werden und ein wahres Inferno aus Splitterpfeilen auf unseren Gegner herunterprasselt. Aber dazu später mehr.

Dritter Skill:
Gefährte

Rune: Wolfsgefährte
Unsere Gefährten erfüllen gleich mehrere Zwecke. Zum einen haben wir dank unseres Setbonusses ALLE Gefährten. Also den Raben (der im Skill ohne Rune bereits enthalten ist) der Schaden macht, unsere Spinne, die Fledermaus die uns 1 Hass pro Sekunde gewährt, den Eber der unsere Widerstände um 20% hebt, die beiden Frettchen welche Gold aufsammeln und uns 10% schnelle machen sowie den Wolf, der unseren Schaden, wenn wir diesen Skill aktivieren (!) um 30% boostet für 10 Sekunden lang. Das sind insgesamt 7 Gefährten, welche unsere Zähigkeit im Zusammenspiel mit unserem Gürtel um bis zu 63% erhöhen. Nicht schlecht!

Vierter Skill:
Rache

Rune: Groll
Rache ist ein Skill, der bislang eher nichts mit dem Marauder zu tun hatte. Nun ja. Bis jetzt halt. Dank dem neuen Helm der extra in Patch 2.4 hinzukommt und sowohl für Season- als auch für Nicht-Season-Spieler zur Verfügung steht. Dieser Helm nennt sich Gunes' Anlitz und fügt der Rache-Fähigkeit umsonst die Rune "Dunkles Herz" hinzu, weswegen wir nun mit gleich 2 Runen dieser Fähigkeit rumrennen und ordentlich Schaden machen. Denn: Rache erhöht unseren kompletten Schaden multiplikativ um 40%, reduziert unseren eingehenden Schaden um 50% multiplikativ, zusätzlich erhöht es unsere Hass-Regeneration um 10 pro Sekunde UND oben drauf macht jeder unserer Attacken (obs auch den Splitterpfeil betrifft muss ich wenn die Season live geht testen) noch zwei Folgeeffekte: Es werden 2 Raketen gestartet, die 80% Waffenschaden verursachen und unsere Angriffe erhalten weitere 4 durchschlagende Schüsse (das sollte nur den Auto-Attack betreffen) die auch noch mal 60% Waffenschaden anrichten. Insgesamt: DÄÄÄMÄÄÄTSCH! (Und Überleben *g*)

Unsere Passiv-Skills im Überblick:

Im Gegensatz zum Monk haben wir leider nicht so die grandiose Auswahl an Passivskills. Auf den Public-Test-Realm-Leaderboards sehen wir mitsamt Höllenfeueramulett exakt 5 Passiv-Skills die benutzt werden.

Nummer Eins:
Maßanfertigung

Mit dieser Rune erhöhen wir unsere Anzahl an maximalen Geschütztürmen auf 3 (mit dem Rucksack-Offhand auf 5) und erhöhen den Schaden von Geschützturm um additive (glaube ich! Aber eigentlich macht das eh kein Unterschied, weil Geschütztürme eh keinen sonderlichen Schaden machen) 100%.

Nummer Zwei:
Ballistik

So. Mehr Schaden! Jeder unserer Raketen macht 100% mehr Schaden (ich glaube auch hier additiv), zudem haben unseren Attacken (Auto-Attacks, wenn ich es richtig verstehe) auch eine Chance von 15% eine Rakete abzufeuern, die noch mal 150% Waffenschaden macht. Fazit: Mehr Schaden ist mehr Schaden

Nummer Drei:
Hinterhalt

Noch einmal mehr Schaden. Zwar nur, wenn der Gegner mehr als 75% seiner HP hat, aber dafür um 40%, was gerade für das ganze Weiße Volk da draußen wohl genug sein dürfte, um es oftmals zu one-shotten.

Nummer Vier:
Auslese

Unterkühlte Gegner, sprich Gegner die von unseren Geschütztürmen mit der Polarstationrune betroffen sind, bekommen 20% multiplikativen zusätzlichen Schaden. Also wenn DAS nichts ist, weiß ich auch nicht.

Höllenfeuer-Amulett aka Nummer Fünf:
Nachtschatten

Unser Auto-Attack erzeugt nun zusätzliche 4 Hass. Das klingt erstmal wenig, aber wenn wir uns jetzt mal in Erinnerung rufen, dass er auch so nur 7 erzeugt, ist das eine Steigerung um mehr als die Hälfte. Und wir werden massiv viel Hass verbrauchen. Darauf könnt ihr euch einstellen. :D

Alternativ-Passivs:
Ruhige Hand

Solang sich keine Gegner im Umkreis von 10 Metern befinden, verursachen wir 20% multiplikativ mehr Schaden.
Ich persönlich finde, es ist ein MEGA-situatives passiv, da es grade in den höherstufigen Rifts auch passieren kann, dass wir uns nur um bestimmte Mobs kümmern und andere bei Seite lassen, die also das Passiv deaktivieren. Guckt hier bitte, obs eurem Spielstil trifft. Es könnte eine lohnende Alternative zu Nachtschatten sein, wenn ihr eh genug Hass habt oder aber zu Hinterhalt, wenn ihr mit diesem Passiv nicht zufrieden seid.

Bewusstsein

Ihr liegt zu oft im Dreck? Ihr liegt sogar so oft im Dreck, dass ihr euch viel besser an DIESEM Geschmack erinnern könnt als an euer Lieblingsessen oder an dem Schweiß der Schlacht? Dann nehmt um GOTTES WILLEN dieses Passiv und hört VERDAMMT nochmal auf zu sterben. Kann ja nicht angehen...
Andererseits: Eure Repkosten sind ja ums mit den Worten der WBFs aus StarCraft2 zusagen: "Is ja nich mein Jeld..."
 
Zuletzt bearbeitet:
5. Items. Was machen die denn eigentlich? Weiß das jemand? Irgendjemand?
5. Vorwort - Setbonus!

Diese Sektion wird wie die gleiche Sektion in meinem Mönchguide die umfangreichste! Hier werde ich erst auf unseren Setbonus eingehen und danach von Schultern an mich abwärts durch den Körper durcharbeiten und schließlich im Kanais Würfel ankommen. Ich möchte betonen an dieser Stelle, dass ich persönlich finde, dass jedes Item mit Ausnahme des Höllenfeueramuletts das beste in seinem Slot ist und durch kein anderes ausgetauscht werden kann, wenn man das Ziel hat, die maximale Stufe im größeren Rift zu erreichen, die für diese Spielweise drin ist. Fangen wir an!

2er-Set-Bonus: Wir bekommen ALLE Gefährten mit einmal zur Seite gestellt. Wieviele? Alle! Das wären:
Der Rabe, dessen Angriffe 100% unseres Waffenschadens verursacht.
Die Spinne, deren Angriff Gegner um 60% für 3 Sekunden verlangsamt und so sämtliche Verlangsamungs-Effekte auslöst die wir haben (Passive, Legendärer Edelstein, etc pp).
Die Fledermaus, die uns 1 Hass pro Sekunde gewährt.
Der Eber, der unsere Lebensregeneration um 5364/Sekunde erhöht sowie unsere Resistenzen um 20%.
Das Frettchen, welches Gold aufsammelt, unseren Goldfundbonus um 10% erhöhrt sowie unsere Bewegungsgeschwindigkeit um 10%.
Und den Wolf, der 100% Waffenschaden Gegnern zufügt.

Der 4er-Bonus: Unsere Geschütztürme feuern den Splitterpfeil (und andere Attacken die aber nicht Guiderelevant sind) ebenso ab, wenn wir das tun und haben mit dem neuen Patch 2.4 einen erhöhten Schaden von 580% (von ursprünglich 280%) Waffenschaden. Das hießt: Wenn unsere Geschütztürme noch in Reichweiter unserer Gegner sind, wenn wir Splitterpfeil auf einen Gegner anwenden, schießen die auch einen ab, der mit dem 4er-Bonus erstmal "nur" genau den gleichen Schaden drückt wie unser eigener Splitterpfeil.

Der 6er-Bonus: Hat jemand DÄMÄTSCH bestellt? Er ist jetzt da! Jetzt wird es pervers: Unser von unserem Character gezündeter Splitterpfeil verursacht 600% multiplikativ mehr Schaden pro Geschützturm der in der Ebene steht, in der wir uns befunden. Das heißt bei 5 Geschütztürmen macht unser Splitterpfeil 3600% des ursprünglichen Schadens (plus die Splitterpfeile die von unseren Geschütztürmen auf die Gegner einprasseln, die aber nur mit 100% skalieren statt mit 3600%, wäre sonst ein wenig arg overkill ^_° . Doch auch der Schaden von dem Skill Rache (und Gefährte aber der Schaden ist vernachlässigbar) wird um 3600% erhöht, was Rache nun zum zweiten Hauptschadens-Skill macht. Hier geht es weniger um feingeschliffene Mechaniken, hier regiert König "Schaden Stumpfus der 2.4te"!

So, jetzt gehen wir auf die Items mit den in meinen Augen optimalen Stats im Detail an!

5.1 Die Ausrüstung
Kopfbedeckung: Maske des Marodeurs

Bevorzugte Werte:
Primär:
1000 Geschicklichkeit
1000 Vitalität
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
1 Sockel - Diamand-Edelstein der die Abklingzeitreduktion multiplikativ um 12,5% erhöht.
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Anmerkung: Für maximalen Schaden tauschen wir die Vitalität gegen Erhöht den Schaden von Splitterpfeil um 15%

Schulterschutz: Stacheln des Marodeurs

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
Reduziert die Abklingzeiten aller Fähigkeiten um 8%
Reduziert alle Resourcenkosten um 8%
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Notiz:Es gibt auch einige Spieler die statt dem Affix "650 Vitalität" mit dem Affix "Erhöht den Schaden von Geschützturm um 15%" spielen. Wer mehr Schaden will und komplett auf Glaskanone spielen möchte: Nur zu, ich empfehle für die "sichere" Variante jedoch die 650 Vitalität.

Amulett Variante1: Höllenfeuer Amulett

Bevorzugte Werte:
Primär:
750 Geschicklichkeit
Erhöht die Kritische Trefferchance um 10%
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 100%
1 Sockel - Legendärer Edelstein (dazu später mehr)
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Notiz: Das Höllenfeueramulett ist dank dem Umstand, dass wir gerade mal 7 passive Fähigkeiten zur Auswahl haben, sehr schwer zu craften. Solltet ihr nicht genug Materialien haben könnt ihr zum Übergang ein Amulett nehmne, was zumindest den Primären als auch Sekundären Zielen sehr nahe kommt. Eine "Endgame"-Alternative zum Höllenfeueramulett stelle ich euch jetzt vor:

Amulett Variante 2: Maras Kaleidoskop

Bevorzugte Werte:
Primär:
750 Geschicklichkeit
Erhöht die Kritische Trefferchance um 10%
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 100%
1 Sockel - Legendärer Edelstein (dazu später mehr)
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Notiz: Dieses Amulett ignoriert sämtlichen Giftschaden, den ihr erhaltet und heilt euch um bis zu 15% dieses Schadens. Jetzt fragt ihr euch: Giftschaden. Warum das? Weil die meisten (nicht alle) Riftwächter halt Giftschaden austeilen und es sich unter den "Pros" so durchgesetzt hat, dass dies das effektivste ist, da mal alle anderen Schadensarten auf die ein oder andere Weise ausweichen kann. Ich möchte jedoch betonen, dass ich auf dem Public TestReal aus den besten 10 Marauder-Builds nur einen einzigen mit eben jenem Amulett gesehen habe, die anderen hatten fast ausnahmslos das Höllenfeueramulett getragen. Zudem fällt dieses Amulett wirklich selten im Spiel.

Handschuhe: Handschuhe des Marodeurs

Bevorzugte Werte:
Primär:
1000 Geschicklichkeit
1000 Vitalität
Erhöht die Kritische Trefferchance um 10%
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 50%
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Anmerkung: Für maximalen Schaden tauschen wir die Vitalität gegen Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 8%

Brustschutz: Brustpanzer des Marodeurs

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
[beliebiges Affix]
3 Sockel mit Makellos-Königlichen Smaragden
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Anmerkung: Ihr habt beim beliebigen Affix die Wahl zwischen 100 Resistenz gegen alle Schadensarten, 11% weniger Schaden von Elitemonstern und 15% mehr Lebenspunkten. Hier wählt ihr das für euch passenste aus. Kriegt ihr allgemein auf die Fresse: Mehr Lebenspunkte. Machen euch Elementarfelder zu schaffen: Die Resistenz. Kriegt ihr von Elitemobs im Nahkampf auf die Mütze: Weniger Schaden von Elitemonstern.

Armschienen: Wickel der Klarheit

Bevorzugte Werte:
Primär:
Kältefähigkeiten verursachen 20% mehr Schaden
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
Erhöht die Kritischen Trefferchance um 6%
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Notiz/Effekt: Unser Auto-Attack verringert jeden eingehenden Schaden multiplikativ um 30-35% je nachdem wie das Item gerollt ist für 5 Sekunden. Das ist die gleiche Zeit, in der unser Ringset aktiv ist, also müssen wir einfach nur alle 5 Sekunden einen Auto-Attack machen um sowohl Schadens- als auch Zähigkeit-Buffs zu bekommen.

Gürtel: Zoeys Geheimnis
unbenannthly06975rp.jpg

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
130 Widerstand gegen alle Schadensarten
15% mehr Leben
Notiz / Effekt: Dieser in Patch 2.4 neu eingeführte Gürtel verringert jeden eingehenden Schaden multiplikativ um 8,0-9,0% je nach Roll pro aktiven Gefährten (derer gibt es laut dem 2er-Set-Bonus 7 Stück, also um insgesamt 56-63%. Dieser Gürtel ist für niedrige Riftstufen nicht erforderlich aber sobald ihr zu sehr auf den Sack bekommt, holt ihr euch bitte umgehend dieses Scheißteil. Es ist echt sehr viel stärker als eine Ohrenkette und rettet euren Arsch ab einem gewissen Level.

Ringe: Fokus und Zurückhaltung
und
Bevorzugte Werte: Ring1
Primär:
Reduziert die Abklingzeiten aller Fähigkeiten um 8%
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 50%
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Bevorzugte Werte: Ring2
Primär:
Reduziert alle Resourcenkosten um 8%
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 50%
Sekundär:
210 [beliebige] Resistenz
Notiz/Effekt: Wenn wir unseren Auto-Attack einsetzen, wird für 5 Sekunden lang der Schaden von Splitterpfeil, Geschützturm und Rache um 50% erhöht. (Und umgekehrt, aber das ist nebensächlich). Das heißt: Um maximalen Schaden zu machen, müssen wir mindestens alle 5 Sekunden unseren Auto-Attack wirken.

Beinschutz: Umhüllung des Marodeurs

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
130 Widerstand gegen alle Schadensarten

Schuhe: Treter des Marodeurs

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
130 Widerstand gegen alle Schadensarten
Erhöht den Schaden von Splitterpfeil um 15%

Waffen
Haupthand: Mantikor

Bevorzugte Werte:
Primär:
1560-1940 Schaden
1000 Geschicklichkeit
+ 10% Schaden
Erhöht den Schaden von Splitterpfeil um 80%
[siehe Notiz]
Sekundär:
+10 Maximale Disziplin
Reduziert die Hasskosten von Splitterpfeil um 50%
Notiz1: Der letzte verbleibende Wert in den primären Attributen sei euch überlassen. Auf dem PTR rennen Leute mit Vitalität rum, aber auch mit Angriffsgeschwindkeit sowie erhöhten Schaden gegen Elitegegner und anderen Krimskrams. Guckt, was euch am besten steht.
Notiz 2: Versucht wenn ihr die Auswahl zwischen zwei fast gleichwertigen Mantikoren habt, die zu benutzen, die eine erhöhte Resourcenkostenreduktion für Splitterpfeil hat. Denn mehr Splitterpfeile = Mehr Schaden. Ganz eazy peazy lemon squiezy.

Offhand: Rucksack des Bombenschützen

Bevorzugte Werte:
Primär:
1000 Geschicklichkeit
1000 Vitalität
Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit um 20%
Erhöht eure Kritische Trefferchance um 10%
Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 8%
Erhöht den Schaden von Geschützturm um 100%
Effekt: Mit diesem Rucksack könnt ihr zwei zusätzliche Türmchenplatzieren was unseren Schaden um 1200% erhöht also ins ASTRONOMISCHE befördert. Plus die ganzen Boni, die halt so auf dem Ding drauf rollen können. Es kann übrigens sein, dass euch lange kein guter oder überhaupt keiner fällt. Ich kenne einige Leute, die haben dieses Teil damals als der Marauder schon einmal Überpowert war, sehr lange gesucht haben...

5.2 Kunais Würfel
Waffenslot: Morgendämmerung

Effekt: Reduziert die Abklingzeit von Rache um 65% von (ohne weitere Abklingzeitmodifikatoren mitinbegriffen) 90 Sekunden auf 31,5 Sekunden. Um eine fast 100%te Aktivierbarkeit zu erreichen, brauchen wir nicht sehr viel Abklingzeitreduktion und die bekommen wir durch oben aufgeführte Werte plus natürlich die Paragonpunkte. Damit haben wir dauerhaft (!) Rache aktiv, ein enormer Schadensboost also.

Rüstungsslot: Gunes' Antlitz
unbenanntsukbfmtwy9.jpg

Effekt: Rache erhält den Effekt der Rune "Dunkles Herz" worüber ich bereits in der Skillsektion schwadroniert habe. Ordentlicher Schadensboost.

Schmuckslot: Zusammenkunft der Elemente

Effekt: Dieser Ring lässt als passiven Buff alle unsere theoretisch zur Verfügung stehenden Schadensarten unserer Klasse in 4 Sekunden Intervallen durchlaufen. Und irgendwann halt auch der Kälteschaden. Und dann verursacht alles, was wir an Kälteschaden machen, noch einmal multiplikativ 200% mehr Schaden. Wir müssen diese Zeit nicht abwarten, wir nehmen diesen Effekt einfach als Bonus mit.

5.3 Die Legendären Edelsteine

Wir benutzen folgende 3 Legendären Edelsteine und werten sie hoch auf, wie es nur möglich ist:

Verderben Der Gefangenen

Effekt: Mit diesem Edelstein fügen wir Gegnern multiplikativ 15,00%+0,30% pro Level des Edelsteins mehr Schaden zu, wenn sie unter Kontrollverlusteffekten leiden. Und folgende Sachen lösen das aus: die Polarstation unseres Geschützturms. Das ist so eine kleine eisblaue Kuppel um jeden Geschütztürm herum. Auch wenn die Spinne unserer Gefährten jemanden verlangsam zählt das. Und wenn unsere Gruppenmitglieder jemanden verlangsamen. Und natürlich ab Lv25 alle Gegner um uns herum. WAS WIR ABER NICHT WOLLEN! Warum? Dazu jetzt!

Zeis Stein der Rache

Effekt: Euer Schaden wird pro 10 Meter, die zwischen Euch und dem getroffenen Gegner liegen, um 4,00%+0,10% erhöht. Maximaler Bonus ist 20,00%+0,50% bei 50 Metern. 50 Meter entsprechen ungefähr dem Bildschirmrand wenn euer Character das Zentrum ist. Bei einer Auflösung von 1920Breite. Das heißt, wir wollen so weit weg von all unseren Feinden sein, wie es nur irgendwie möglich ist. Wir wollen sie nicht mal sehen. Wir wollen sie einfach umbringen, damit sie uns nicht umbringen wollen.

Verderben der Geschlagenen

Effekt:Mit jedem Treffer, den wir auf Bosse (Lila Mobs) und Portalwächter landen, erhöht sich unser Schaden gegen diesen Gegner um folgenden Wert: 0,80%+0,01% pro Level des Edelsteins. Das klingt erstmal wenig. Aber da ALLE Treffer zählen, also Geschütztürme, Splitterpfeile, Rache-Schläge, Auto-Attacks und so weiter und sofort summiert sich das gegen einzelne Gegner sehr schnell hoch. Dazu kommt, dass wir multiplikativ ohnehin 25% Schaden mehr gegen Riftbosse dank des passiven Effekts ab Level 25 machen.

Alternative Eins zu Verderben der Geschlagenen:
Eisglanz

Effekt:Alle unsere Skills, die Kälteschaden verursachen, also auch unser eigentlich nicht verlangsamender Splitterpfeil, verlangsamen nun die Gegner doch um 5%+[0,2% pro Level] bis zu einem Maximum auf Lv50 von 25%. Das löst dann den Schadensbonus von Verderben Der Gefangenen aus, falls wir nicht in der Lage sein sollten, ständig unsere Geschütztürme neu zu platzieren.

Anmerkung: Bislang sieht es so aus, dass man wohl Verderben der Geschlagenen wirklich sinnvoll erst ab Großem Rift Stufe 75+ einsetzen kann und dass davor Eisglanz stärker ist.

Alternative Zwei zu Verderben der Geschlagenen:
Taeguk

Effekt: Jedes Mal, wenn wir Hass, unsere primäre Resource, benutzen, erhalten wir eine Aufladung (einen Stack) des Taeguk-Effekts, der besagt, dass wir 0,5% multiplikativ verrechneten Schaden mehr anrichten. Dieser Effekt kann bis zu 20+[Level des Edelsteins] hochgestapelt werden und hält maximal 3 Sekunden an. Diese Zeit kann komplett resettet werden, wenn wir innerhalb dieser 3 Sekunden wieder Hass ausgeben. Mit Lv25 dieses Edelsteins bekommen wir zusätzlich auch für jeden Stapel 0,5% Rüstung.
Hinweis:Dieser Edelstein wird derzeit von Draque benutzt in seinem Guide zum DämonenJäger und spielt sich wie folgt: Wir müssen es schaffen, wenn wir immer wieder auf Monster stoßen, alle 3 Sekunden unseren Splitterpfeil zu aktivieren oder einen Geschützturm zu platzieren, da das die einzigen Skills sind, die Hass verbrauchen. Gefährte und Rache verbraucht gar nichts, unser Auto-Attack generiert Hass und unser Salto verbraucht Diziplin. Ich kann mir vorstellen, dass das sehr anstrengend ist aber ab einer gewissen Zeit (so um die 15 Stacks rum) den Verderben der Geschlagenen deutlich überflügelt.

6. Paragonpunkte
Basis:
Geschicklichkeit: +Maximum
Vitalität: +0
Bewegungsgeschwindigkeit: +15%
Maximaler Hass: +0%

Offensiv:
Angriffsgeschwindigkeit: +10% (Priorität: Höchste)
Abklingzeitreduktion: +10% (Priorität: Zweithöchste)
Kritische Trefferchance: +5% (Priorität: Mittlere)
Kritischer Trefferschaden: +50% (Priorität: Mittlere)

Defensiv:
Leben: +25% (Priorität: Höchste)
Rüstung: +25% (Priorität: Zweithöchste)
Widerstand gegen Alle Schadensarten: +250 (Priorität Mittlere)
Leben Pro Sekunde: 10728,4 (Priorität: Niedrigste)


Abenteuer:
Flächenschaden: +50% (Priorität: Höchste, Flächenschaden scheint mal nicht verbuggt zu sein)
Recourcenkostenreduktion: +10% (Priorität: Zweithöchste)
Leben Pro Treffer: 8046,3 (Priorität: Niedriger)

Goldfundbonus: +50% (Priorität: Niedrigste)

7.1 Die Spielweise

So, kommen wir zum schönsten Thema, der Theorie des Monsterschnetzelns. Eigentlich ist das gar nicht so schwer. Es gibt 3 verschiedene Arten Monster umzuholzen:

Nummere Uno: Wir befinden uns in einem normalen Rift und wollen einfach nur ein wenig Spaß haben. Da platzieren wir unsere Geschütztürme wie wir wollen, ballern wild umher und killen einfach alles im Vorbeigehen. Elitegegner-Effekten wie Schleimpfützen und ähnliches weichen wir mit FlickFlack aus und den Rift-Wächter legen wir sowieso in Null Komma Nichts um. Wer es hier für die SaisonReise besonders fix angehen will, wird auf "Speed Farm"-Builds ausweichen müssen, da wir ironischerweise mit unseren Einstellung zwar die höchsten Greater Rifts aufwischen können, jedoch gibt es Möglichkeiten, den Schaden für Bewegungsgeschwindigkeit und andere Späße fallen zu lassen, dass man insgesamt schneller durchkommt.

Numba Two!: Wir spielen solo ein Greater Rift und versuchen, so hoch wie es nur geht zu kommen. Dazu brauchen wir zwingend (!) ein weiteres Item: Und zwar in Abhängigkeit von unserem Begleiter (Templer, Dieb, Verzauberin) das jeweilig-spezifische Item, dass dieser nicht sterben kann. Denn dieser wird unser "Lockvogel" werden, den wir vorraus schicken durch das dämliche Aggrosystem. Dann gucken wir, dass wir mindestens 2 Geschütztürme in unmittelbarer Ungebung platziert haben. Unterschätzt niemals diesen Bonusschaden durch unsere kleinen Schachtürmchen! Und dann gehts los! Rache sollte sowieso IMMER aktiv sein (darum die Abklingzeitreduktion auf unseren Items, im Paragonpunkten etc) und während wir die Monster in größtmöglicher Entfernung wegballern - für Zeis Stein der Rache - stellen wir gerade wenn wir Elitepacks abbekommen immer wieder neue Türme auf während wir wie ein bekloppter unseren Auto-Attack so weit spammen, dass wir die Gegner mit dem Maelstrom einfach wegprügeln. Experten stellen die Geschütztürme so auf, dass die Gegner von der Polarstation dauernd betroffen sind für maximalen Schaden UND maximalen Schutz. Denn was einen nicht angreifen kann, tut einem auch nicht weh!

Nummer Drei: Gruppenspiel! Wer sich aus seiner Comfort-Zone hinauswagt und in einer Gruppe spielt sollte wissen: Hier sind wir am mächtigsten in der neuen Saison. Fast sämtliche Gruppen haben einen Marodeur auf dem Public Test Realm dabei gehabt und das nicht etwa wegen unseres Supports. Den haben wir mit den Gefährten, die allen einen 10 sekündigen SchadensBoost geben, zwar auch. Aber eigentlich nimmt man uns mit, weil wir DÄMÄTSCHES OF STEEL machen können. Wir sind der Mensch, der alles wegholzt. Und das sollten wir ausnutzen. Wir bleiben immer in der Gruppe, laufen nie alleine, denn wir sind zerbrechlich wie ein Stück Glass. Wir attackieren immer das, was die ganze Gruppe attackiert und machen auf einen Punkt fokussierten "Small AoE" Schaden, denn der Aufprall unseres Splitterpfeils macht nur in einem sehr kleinen Unkreis Schaden (Die Raketen ausgenommen). Das heißt auch: Wenn da ein gelbes Etwas ankommt, wird das fokussiert und nicht seine Diener. Auch im Kampf gegen den Riftwächter kümmern wir uns primär um Ihn und nicht um etwaiges Gekröse, was der Typ noch mitbringt.

Fazit

So, das war vorerst mein Guide zum Marodeur. DER Dämätsch-Schleuder in der kommenden Season. Ich möchte erwähnen, dass ich den Marodeur das letzte Mal in Season2 gespielt habe, NULL Spielpraxis auf dem PTR gesammelt habe und diesen Guide blind verfasst habe. "Everything is subject to change" Alles kann sich also noch ändern, wenn die Season erstmal beginnt. Aber am 15ten Januar (oder so) werde ich definitiv mit dem Marodeur anfangen und alles wegtürmen. Denn Schach war schon immer eine Leidenschaft von mir.

In dem Sinne!
 
Zuletzt bearbeitet:
Epilog: Meine Saison Reise

Epilog.1: Greater Rift Stufe 70
Kommt Boys, fangen wir gleich mit dem wichtigsten Punkt an. Wie um Himmels Willen schaffe ich denn Greater Rift Stufe 70?
Dafür gibt es einige wichige Grundvorraussetzungen.
Punkt 1: Beherrsche deine Skills! Es klingt eigentlich völlig behindert das zu erwähnen, aber es ist wirklich so. Wer sich einfach nur mit einem anderen Character die Sachen zusammenfarmt und meint damit GR70 facerollen zu können wird von den Monster einfach an die Wand geklatscht werden. Du musst vor allem ein sehr gutes Timing für die Zusammenkunft der Elemente in Verbindung mit dem Gefährtenbonus UND dem Abstand zum Gegner für Zeis Stein der Rache unserem IMO wichtigsten Legendären Edelstein haben. Wenn du das hast und auch deine Geschütztürme korrekt platzierst, hast du die halbe Miete.
Punkt 2: Fische für das Rift. Wieder so ein komplett kernbehinderter Punkt aber leider ist es wirklich so. Bis ~Greater Rift Level67 kann man eigentlich jedes Rift wirklich sehr leicht roflstompen, da kann man sogar Leute die NULL Gear haben durchschleifen und man schafft es noch. Aber ab 68 haben die Monster so viele Lebenspunkte dass man sie einfach nicht mehr nieder-bursten kann. Es geht schlicht nicht mehr. Die Kämpfe werden zäh und immer mehr kommt der eigentliche Play-Skill zur Geltung. Das führt dann dazu, dass man für einen recht entspannten 70er Versuch wirklich nach einem Rift fischen sollte, wo man eben nicht 300 verschiedenen Boden-Effekten und 20000 chargenden Gegnern ausweichen muss, weil jedes Mal wo wir FlickFlack einsetzen müssen, verlieren wir Zeit um Schaden zu machen. Ein sehr gute Kombination sind in der Tat Monster, die an engen Durchgängen an unserem Templar und Gefährten kleben bleiben und uns wenig bis gar nicht mit Eisexplosionen oder Eisimpulsen und Vergiftungsflächen belagern. Weil das ist einfach nur purer Spaceaidskrebs mit Bullshit im Endstadium für uns.
Punkt 3: Equipment! Man braucht gar nicht SO irre gutes Equipment. Hier könnt ihr zum Beispiel ein Blick auf mein Gear + Paragonsetup werfen, mit dem ich Greater Rift 70 vor 15 Minuten schafft habe. Die wichtigsten Kernkomponente sind IMO eine UralteWaffe, sehr hoch gelevelte Gems und auf allen Items die entsprechenden Stats. Und ein halbwegs okayes Höllenfeueramulett. Das sind die absoluten Grundvorraussetzungen. Zudem MUSS Rache immer auf Recht erhalten werden, ein Mindestmaß an Abklingzeitreduktion ist also Pflicht. Vorher braucht ihr es gar nicht erst probieren. Auch das Paragonlevel ist entscheiden. Vor Paragon600, wo man die wichtigen Kernelemente wie Critchance/Schaden, Zähigkeit, Movementspeed etc allesamt aufs Maximum gebracht hat, braucht man gar nicht erst sich reinzutrauen.
Wenn man das aber alles hat, sollte dem Erfolg keine Grenzen gesetzt werden :ugly:

Epilog.2: Errungenschaften/Conquests
Zweiter Punkt, welche Errungenschaften lohnen sich mit dem Marauder?
1. 50 Millionen Goldstreak. Dafür tauschen wir schlicht Verderben der Geschlagenen mit einer Gabe des Sammlers, ein legendärer Edelstein der garantiert im Reich der Schätze bei Gier fällt aus und wir ersetzen unseren Brustkorb mit einer Goldhaut. In Kanais Würfel wird Zusammenkunft der Elemente mit dem Ring des Königlichen Prunks der aus dem Horadrischen Würfel in Akt1 fallen kann getauscht um den Marauder-6er Bonus Aufrecht zu erhalten. Danach geht man fröhlich in Qual10 Rifts und wartet bis ein Goldener Baron, ein spezieller Schatzgoblin erscheint. Dieser lässt mit einer sehr hohen Chance, WENN WIR IHN KILLEN, mehr als 50 Millionen Gold fallen.
2. Greater Rift Level 45 ohne Setboni. Okay, das ist weniger Marauder aber Scheiß drauf. :D Hier für brauchen wir eine ganze Reihe an Items und ein spezielles Skillsetup um das wirklich zu schaffen. Wenn ihr diesem Link folgt, landet ihr wieder bei d3planer wo ich ein entsprechendes Build zu Recht klamüsert habe. Den Rest der Plätze könnt ihr mit Items eurer Wahl füllen, wobei ich euch den Rat gebe: Nehmt Items die defensiv ausgerichtet sind, ihr bekommt extrem aufs Maul, auch schon auf GR45. Für das Gameplay empfehle ich euch den Templer tanken zu lassen und dann von Hinten gerade große Monstermassen mti dem Feuerbonus eurer Zusammenkunft der Elemente einfach wegzuradieren. Der Schaden wird sich in Grenzen halten aber es ist möglich. Ach ja: Die Waffe MUSS Uralt sein, ansonsten macht ihr zu wenig Schaden. Und ne Ramaldins Gabe sollte sie auch bekommen.
3. Die Dritte Errungenschaft ist euch überlassen. Ich empfand von den Setdungeons den Natalya und den Marauder als machbar mit ein wenig Glück ohne sehr viele Versuche zu investieren. Beim Unheilige Essenz Dungeon habe ich komplett in die Tastatur vor Wut gebissen, den Schattendungeon habe ich noch nicht gesehen. Ich denke aber mal es ist das "schnellste" einfach 6 Sets auf GR45 Solo zu leveln. Für Unheilige Essenz und Natalya braucht es nicht viel (bei Bedarf und Nachfrage stelle ich da gerne d3planer-Builds in den Thread) und den Rest der Klassen habe ich noch nicht probiert. Werde aber denke ich mal auch eher 6 GR45 Durchläufe machen, da ich ja noch den Mönch hochziehen werde.

Epilog.3: Fazit Marauder
Alter Besen macht diese Skillung Spaß. Ich kann derzeit nicht aufhören Marauder-DH zu spielen. Er ist leicht zu lernen, mittelschwer zu meistern, er macht extremen Spaß und es freut mich ungemein, wenn ich mal wieder in GR70 Gruppenrift schaffe und dabei zu sehe wie alle anderen ins Gras beißen die da vorne als Melee rumgammeln und ich viel weiter hinten einfach nur sorgenfrei reinballer. Man stirbt, wenn man sich nicht dämlich anstellt, nämlich grade im Gruppenplay so gut wie gar nicht. Ein wenig Toughness vorrausgesetzt. Das Sammeln der Items ist bis man die wichtigsten Items (Mantikor, Bombadierrucksack, 6er Set, Zoeys Gürtel, die Armschienen) echt nicht schön. Das würde ich in JEDEM Fall mit einem anderen Character machen. Bevor man das 6er Set nicht voll hat, braucht man gar nicht drüber NACHDENKEN mehr als T4 laufen zu wollen, Uralte Waffe hin oder her. Alles danach treibt einen halt in höhere Riftstufen bedingt durch die Toughness die einen Items wie Zoeys Gürtel oder die Armschienen gewähren.

Ich kann diesen Build (und natürlich mein perfekt geschriebenen Guide :irre: ) nur absolut jedem ans Herz legen, der einfach nur BALLERN will.
 
Zuletzt bearbeitet:
und was bringen die Neuen Items? ^^
hab das irgendwie nicht ganz kapiert bisher - also die Morgendämmerung zb ;)

was ich persönlich ändern würde wäre CoE raus und dafür Obsidian rein:
senkt den Cooldown dann bei jedem Splitterpfeil um 1 - und da nur DMG-Cooldown-Skills verwendet werden, sollte das den Schaden nochmals pushen ;)
 
morgendämmerung gibt 60% cdr auf rache

welche legendary edelsteine verwendest du? ich schätze mal bane of the trapped, bane of the stricken + 3. "frei wählbaren" den ele-dmg reduce, iceblink, teaguk (mit den reduzierten hasskosten von splitterpfeil jetzt leichter aufrecht haltbar) oder zeis wird wohl wieder am besten kommen
 
Zuletzt bearbeitet:
und was bringen die Neuen Items? ^^
Rat mal, warum das hier ne Baustelle ist :P :D


was ich persönlich ändern würde wäre CoE raus und dafür Obsidian rein:
senkt den Cooldown dann bei jedem Splitterpfeil um 1 - und da nur DMG-Cooldown-Skills verwendet werden, sollte das den Schaden nochmals pushen ;)

Derzeit haben die "Pros" auf den Leaderboards CoE aktiv (jedenfalls die 5 besten Marauderbuilds, danach kam ausnahmslos nur noch UEssenz-Builds) darum würde ich mich erstmal an den halten. Offenbar überwiegt da das mehr-Dmg wenn die entsprechende Schadensart aufploppt dem CD-Effekt vom anderen Ring.
 
Ich denke, das wird der neue Marauder-Top-Build wie von Dir beschrieben.

Rache ist gesetzt. Morgendämmerung ist quasi der indirekte Schmelzofen der Dämonenjäger. Senkt Rache CDR um bis zu 65% und was Rache neuerdings kann wissen wir ja, 40% mehr Schaden über 20 Sekunden, mehr Hass (Groll) und/oder mehr Defense (Dunkles Herz). Die Uptime ist auch ohne Obsidian beachtlich und man ist mit Dia im Helm und Parapunkten nur rund 6 Sekunden ohne Rache.


Ich hab das trotzdem eben getestet, man steht sich ein wenig schlechter mit dem Zodiac. Gesetzt die obigen Werte Rache 65% CDR und übrige CDR bei 20%. In der zu betrachtenden Zeit von 20 sec (Dauer der Rache als länger laufender Skill) wird man durchschnittlich 14 Schüsse/Treffer absetzen können.

CoE gibt MaxDmg+ von 50%+ wenns optimal läuft. (unwahrscheinlich)

Zodiac ergibt eine bessere Uptime von Rache (klappt fast immer) von, sagen wir 23% (6 sec Pause fallen weg = 6/26sec)
In der Zeit können wir 40% mehr Schaden machen. Gesamt also 9.2% mehr Schaden über alles.

Wolf profitiert auch, sagen wir, durch 8 sec Reduktion anstelle 14 sec gesamt CDR Rest.
Der Wolf hat mit 20% CDR bei 30sec (24 Rest) eine Downtime von (24sec-10sec Dauer) = 14 sec = 46%
Theoretischer Schadenszuwachs normalerweise demnach: 30% x .54 = 16.2%

Mit Ring:
Durchschnittlich nur noch 6 sec Cooldown abzuwarten, Downtime nur noch: 20%
Theoretischer Schadenszuwachs demnach: 30% x .8 = 24%, Differenz 8% mehr Schaden über alles
Zusammen ungefähr 17.2% mehr Schaden über alles mit Zodiac.

Mit dem Zodiac ergeben sich also Werte für den Schadenszuwachs von rund 15-20%, je nach Laune des Spiels, Monsterdichte etc. Das dürfte für den CoE zu toppen sein, der vielleicht noch ein wenig besser bei 25-30%, (ca. 50% effektive Nutzung) Zuwachs steht, dafür fehlts etwas an Safety wenn man Rache nicht ständig verfügbar hat und mit Gunes Antlitz spielt. Differenz: ungefähr 10% mehr Schaden zugunsten CoE

Soweit ich weiß sind Rache und Wolf separate Multiplikatoren.

Ich würde sagen:

Zodiac für die Safety-Variante wenn man mit Gunes Antlitz spielt (Rache erhält Rune Dunkles Herz)
Zodiac für die DMG-Spam-Variante wenn man mit Aschemantel spielt (mehr Schüsse möglich, aber deutlich weniger Defense)
CoE für die DMG-Spam-Variante mit Gunes und kleinen Safety-Lücken - funktioniert am besten.

Bin mit dem Build jetzt bei 68 solo angekommen.
 
CoE für die DMG-Spam-Variante mit Gunes und kleinen Safety-Lücken - funktioniert am besten.
Dann werde ich das so am ehesten spielen, da ich a) großer Fan vom Blizzconring bin (das Gesamtdesign ist Top Notch) und b) nicht lang denken will xD

Ein erster Entwurf bezüglich Items, Paragon und Co ist aufgeploppt für euch <3
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön, zwei Anmerkungen :D

Was Zoeys angeht, führt kein Weg daran vorbei auf höheren Griftstufen.
Bei mir: 8.8% für jeden Gefährten ergibt sich in der Spielanzeige eine Reduktion von 61.75%, von 17Mio T auf 44 Mio T ;)
(Angezogen, ausgezogen: 0% zusätzlich)
Scheint auch in sich multiplikativ zu sein. Die anderen Reduktoren werden wohl nur aufaddiert, trotzdem reichts dann noch für insgesamt 87,5% DmgRed zusätzlich :) (Spielanzeige dann 144 Mio T)

"Perfektionist" als defensives Passiv lohnt sich bei diesem Setup kaum, bringt jedenfalls nicht die ganzen 10% Reduktion, sondern nur 7%. Edit: Da wäre "Betäubende Fallen" deutlich besser, da unsere Türme ja so ziemlich alles und jeden treffen und 25% "echte" Schadensreduktion ( = weniger ausgeteilter Schaden der Monster) versprechen.

Verderben der Geschlagenen ist eine interessante Alternative, müsste ich mal gegen Eisglanz oder einen anderen Stein testen.
Ich mag den zuverlässigen Slow von Eisglanz der ja auch ein wenig Schaden liefert (quasi 10%+ CHC auf alles). Bei Endgegnern ist VdGeschlagenen allerdings sehr sehr gut, evtl. für höchste Rifts allgemein zu empfehlen.
 
noch eine Anmerkung zu Rache: Dunkles Herz
Diese Rune wird dahingehend geändert, dass der erlittene Schaden um 50% reduziert wird! :hy:

Vengeance ◾Duration increased from 15 to 20 seconds
◾Number of rockets reduced from 4 to 2
◾Rocket damage increased from 40% to 80% weapon damage
◾Now also increases your damage done by 40%
◾Skill Rune – Dark Heart ◾Has been redesigned ◾Now reduces all damage taken by 50%
 
Ja, das ist bekannt und seit dem letzten PTR-Patch so ( oder so ...) :D

Jetzt Lvl 69 geknackt. 70 bisher ein Fail, reicht der Schaden nicht wenn die Monster nicht gut kommen oder Elites sich nur selten blicken lassen.
 
Schön, zwei Anmerkungen :D

Was Zoeys angeht, führt kein Weg daran vorbei auf höheren Griftstufen.
Bei mir: 8.8% für jeden Gefährten ergibt sich in der Spielanzeige eine Reduktion von 61.75%, von 17Mio T auf 44 Mio T ;)
(Angezogen, ausgezogen: 0% zusätzlich)
Scheint auch in sich multiplikativ zu sein. Die anderen Reduktoren werden wohl nur aufaddiert, trotzdem reichts dann noch für insgesamt 87,5% DmgRed zusätzlich :) (Spielanzeige dann 144 Mio T)
Habe grade mal mit dem Taschenrechner gerechnet: Du warst solo unterwegs? Dann wird der Templer offenbar noch mit reingerechnet. Geh mal in eine Gruppe und guck mal, ob du dann mehr/weniger/gleich viel Toughness dazubekommst, das würde mich mal interessieren :D
"Perfektionist" als defensives Passiv lohnt sich bei diesem Setup kaum, bringt jedenfalls nicht die ganzen 10% Reduktion, sondern nur 7%. Edit: Da wäre "Betäubende Fallen" deutlich besser, da unsere Türme ja so ziemlich alles und jeden treffen und 25% "echte" Schadensreduktion ( = weniger ausgeteilter Schaden der Monster) versprechen.
Ich kann ja nur das Theorycraften, was ich in den PTR-Leaderboards am weitesten oben beobachte *g*. Und in den Top 6 Specs (danach kam eh nur noch UE für ne lange lange Zeit also gehe ich davon aus, dass die Top6 Marodeure wissen, was sie tun *g*) der Marodeure kommt weder Prefektionist noch Betäubende Fallen in den Passiven vor. Die gehen rein GlassCanon - was ich auch tun werde. :D Darum zähle ich defensive Dinge erst gar nicht auf außer halt das DeathCheat-Passive weil das IMMER ne Erwähnung wert ist.
Verderben der Geschlagenen ist eine interessante Alternative, müsste ich mal gegen Eisglanz oder einen anderen Stein testen.
Ich mag den zuverlässigen Slow von Eisglanz der ja auch ein wenig Schaden liefert (quasi 10%+ CHC auf alles). Bei Endgegnern ist VdGeschlagenen allerdings sehr sehr gut, evtl. für höchste Rifts allgemein zu empfehlen.
Auch hier kann ich mich nur wiederholen. BTW waren ALLE Topmarodeure mit den gleichen Gems unterwegs, da gab es nicht eine Abweichung. Scheint wohl am effektivsten zu sein. Letztlich kann ich aber auch nur ne Richtlinie geben, was das stärkste ist. Letztlich entscheiden was man benutzt, muss jeder für sich selber. :D Wer zu oft abnippelt, wird wohl oder übel am Build rumdoktorn müssen, damit er mehr Survivability bekommt.

noch eine Anmerkung zu Rache: Dunkles Herz
Diese Rune wird dahingehend geändert, dass der erlittene Schaden um 50% reduziert wird! :hy:
Oh.
Ähhh ja, da muss ich wohl noch mal kurz mein Text editieren *lel* :D
 
kleine anmerkung zu den frettchengefährten, im gegensatz zu allen andren steigerungen der bewegungsgeschwindigkeit über skills wirkt die bewegungssteigerung der frettchen nicht über 25% also braucht man in paragonpunkten nicht 25% sondern nur 15% zu verteilen
 
kleine anmerkung zu den frettchengefährten, im gegensatz zu allen andren steigerungen der bewegungsgeschwindigkeit über skills wirkt die bewegungssteigerung der frettchen nicht über 25% also braucht man in paragonpunkten nicht 25% sondern nur 15% zu verteilen

Stimmt da war ja was :D Habs überarbeitet.
 
Jo, hab auch mal mit den betäubenden Fallen gearbeitet. Incoming Dmg ist weniger, ja, aber Bewußtsein scheint mir etwas besser zu sein, Glasscannon mit etwas Abstand braucht keine B.Fallen. Den VdGeschlagenen werde ich heute mal testen (musste den gestern leveln, weil ich einen für Caldessans verbraten hatte), in die Top6 der PTR-Liste komme ich freilich nicht, bin gerade bei 500, Stand gestern mittag :p

Wo wir gerade beim Überarbeiten sind: Gibt nicht Para-Flächenschaden 50% ? :D
 
Wo wir gerade beim Überarbeiten sind: Gibt nicht Para-Flächenschaden 50% ?
Da ich dieses Affix NIE nutze, habe ich nicht mal ne Ahnung. Wenn du das aber sagst, werde ich das mal so eintippseln :D
 
Sooo, hab jetzt auch endlich mal Zeit gefunden, den Guide durchzugehen (sch*** Weihnachten und so :p).

Insgesamt sehr schönes Ding, alle relevanten Items, Skills, Passivs usw. sind drin, top! :top:

Ein paar Anmerkungen hätte ich aber noch:

1.) Cooldown Reduction

Du schreibst, man bräuchte "nicht viel CDR". Das würde ich so nicht unbedingt stehen lassen. 100% Uptime auf Vengeance zu erreichen, ist gar nicht sooo trivial. Mit Dawn im Cube hat Vengeance 90*(1-0,65) = 31,5 Sekunden Cooldown bei 20 Sekunden Uptime, als baucht man noch 1-(20/31,5) = 36,51% CDR.
Für eine knappe halbe Sekunde "Overlap" (damit man also noch Zeit hat, den Knopf zu drücken, um damit auch wirklich 100% Uptime zu erreichen) soltle man sogar ca. 38% CRC haben.
10% CDR im Paragon und 12,5% im Helm sind gesetzt. Jetzt braucht man aber immer noch drei Item-Slots mit CDR, und zwar mit guten Rolls: Mit 8%, 8% und 7% kommt man auf exakt 38,01%. Passt. Nur auf welchen Items nimmt man die Stats? Schultern sind klar, Köcher macht auch Sinn, aber dann wird's schwierig. Auf den Handschuhen auf 1000 Vita zu verzichten ist grenzwertig, auf der Waffe ebenso (wobei man da immerhin 10% statt nur 8% CDR haben kann). Ich empfehle deswegen, Focus oder Restraint ohne Mainstat und mit CD/CC/CDR zu nutzen. Wird schwierig, so einen zu finden, macht aber IMHO am meisten Sinn.

2.) Resource Cost Reduction

Hier habe ich keine so genauen Zahlen wie beim CDR, aber nach meiner PTR-Erfahrund spielt sich der Build erst dann flüssig, wenn man die Kosten von Cluster um ca. 55-60% drückt (50%oder noch weniger sind ein komplett anderes Spielgefühl!). Wenn man eine Manticore mit 50% hat, ist alles gut, dann packt man 8% RCR auf die Schultern und ist fertig (58,6% RCR in Summe incl. 10% im Paragon).
Bei einer schlechten Manticore mit nur 40% sieht's aber anders, da will man RCR auf mindestens zwei weiteren Slots: Mit zwei Slots zu je 8% hat man in Summe 54,3% (grenzwertig, aber gerade noch ok), besser sind dreimal 8% für insgesamt 57,9%.
Summa summarum: Der legendäre Stat auf Manticore ist extrem wichtig, ein Max-Roll hier spart gegenüber einem Min-Roll zwei Primary-Affixe (!!) auf der Ausrüstung.
Mit einer 40%-Manticore wird man also nicht wirklich glücklich... Ich würde in dem Falle klar empfehlen, weiter zu rollen, und nur für den Übergang drei RCR-Slots zu schaffen. Schultern sind auch hier wieder klar, der zweite Ring (neben dem CDR-Ring) bietet sich auch an, und als drittes muss dann wohl die Vita auf Handschuhen oder Waffe dran glauben.
Wenn man es also so rechnet, ist eine 50%-Mantiore 1000 Vita und 650 Dex wert. :eek:

3.) Schadensboni

Deine vorgeschlagenen Item-Stats auf Helm und Schultern sind meiner Meinung nach defensiver als nötig. Ich würde zumindest auf den Schultern lieber 15% Sentry-Damage als 650 Vita sehen. Auf dem Helm ist der Verlust von 1000 Vita gegen 15% Cluster zwar gewagt, könnte aber durchaus auch noch funktionieren (ich muss aber dazu sagen, dass ich auf dem PTR auch "nur" einen mit Vita hab, Ancient Dex/CC/Cluster woltle einfach nie droppen).
Was die Schultern angeht, ist Sentry-Damage aber IMHO klar im Vorteil. Ok, Dex/CDR/RCR/Sentry ist schwer zu finden, aber ich werte den Damage-Boost hier so hoch, wass ich dafür wenn nötig sogar auf CDR verzichten würde (also Dex/Vita/RCR/Sentry Roll). So kommt man zwar vermutlich nicht mehr auf 100% Vengeance-Uptime, aber eine halbe Sekunde Downtime ist tatsächlich erträglich. Hass geht so schnell nun auch wieder nicht aus, und was die Damage-Reduction von Dark Heart angeht, siehe nächsten Punkt. ;)

4.) Zoey's Secret & Cloak of the Garwulf

Zunächst mal, du hast dich beim Gürtel verrechnet: Der Marauder-2er-Bonus gibt nicht 6, sondern 7 Companions, wei Ferret Companion zwei Frettchen spawnt, die einzeln zählen!
Damit liegt die Damage-Reduction dann bei 56-63% (das kann man auch in den Stats nachschauen, ich hab einen 9,0er-Belt, und bei den Resis steht "+63%").
Und jetzt kommt der interessante Punkt: Eben weil die einzelnen Companions untereinander additiv wirken, ist Cloak of the Garwulf (drei Wölfe statt einem) als Alternative zur passiv genutzten Visage of Gunes interessant. Ohne Garwulf hat man mit einem perfekten Zoey's 63% DR, mit Garwulf kommen zwei Wölfe dazu, damit sind's 81%.
Heißt für den effektiv durchkommenden Schaden: 19% mit Garwulf, 37% ohne. 1-(19/37) = 48,6% Damage Reduction allein durch Garwulf!
Ok, zweierlei: Natürlich funktioniert das nur, wenn man wirklich einen perfekten 9,0er-Zoey's hat, selbst mit einem 8,9er ist der Zugewinn schon deutlich schwächer. Und außerdem kann man immer sagen, selbst 48,6% sind weniger als die 50% von Visage of Gunes.
Bloß gilt der DR von Gunes nur dann, wenn Vengeance aktiv ist. Und wenn man jetzt halt nicht genug CDR für 100% Uptime unterbringt.... Und wenn man dann noch gleichzeitig einen perfekten Zoey's hat.... Schon ist Garwulf stärker. ;)

5.) Verbuggtes Custom Engineering

Nur falls du meinen Post diesbezüglich nicht gesehen hast, hier als Hinweis: http://planetdiablo.eu/forum/threads/1787626-FYI-Custom-Engineering-Bug
Sofern Blizzard das nicht noch korrigiert (haha), könntest du es evtl. beim Hellfire Amu erwähnen.

6.) Pysical-Build & Speed-Build

Ich weiß, du hast mal geschrieben, dass du den Cold-Build am liebsten magst... Das momentane Leaderboard widerspricht dir aber, die Top 5 Marauder sind alle mit Cluster (Shooting Stars) unterwegs. Am Equipment und den sonstigen Skills ändert sich ja auch quasi nichts, ich würde halt einfach mal beide Runen erwähnen.
Des weiteren, hast du vor, auch auf den alternativen Build für T10 einzugehen? In normalen Rifts und erst recht in Bounties ist der GR-Build zu langsam, und haut auch viel mehr Schaden raus als nötig.
Ich spiele da ohne Generator, dafür mit Reaper Wraps und Companion, Preperation (Punishment) und Vengeance im Dauer-Loop für genug Hatred. F+R fallen ohne Generator auch weg, braucht man auch nicht, der Schaden langt so. Dann kann man z.B. mit Endless Walk spielen, oder (mein Favourit) mit Unity, Avarice Band und Boon of the Hoarder. Passiv kommen Tactical Advantage und Hot Pursuit statt Avareness und Ambush rein.
Fertig ist ein T10-Build, der dauerhaft mit ca. +100% Movement Speed unterwegs ist, und Bosspacks immer noch "im Vorbei-Stuttersteppen" plättet. Jaja, T10 ist schon noch so richtig anspruchsvoll.....


Ach noch was: Falls du Videomaterial für den fertigen Guide haben willst, sag bescheid. Könnte dir gerne ein T10-Rift und ein GR7x aufnehmen, solange der PTR noch läuft.
 
Sooo, hab jetzt auch endlich mal Zeit gefunden, den Guide durchzugehen (sch*** Weihnachten und so :p).

Insgesamt sehr schönes Ding, alle relevanten Items, Skills, Passivs usw. sind drin, top! :top:

Ein paar Anmerkungen hätte ich aber noch:

1.) Cooldown Reduction

Du schreibst, man bräuchte "nicht viel CDR". Das würde ich so nicht unbedingt stehen lassen. 100% Uptime auf Vengeance zu erreichen, ist gar nicht sooo trivial. Mit Dawn im Cube hat Vengeance 90*(1-0,65) = 31,5 Sekunden Cooldown bei 20 Sekunden Uptime, als baucht man noch 1-(20/31,5) = 36,51% CDR.
Für eine knappe halbe Sekunde "Overlap" (damit man also noch Zeit hat, den Knopf zu drücken, um damit auch wirklich 100% Uptime zu erreichen) soltle man sogar ca. 38% CRC haben.
10% CDR im Paragon und 12,5% im Helm sind gesetzt. Jetzt braucht man aber immer noch drei Item-Slots mit CDR, und zwar mit guten Rolls: Mit 8%, 8% und 7% kommt man auf exakt 38,01%. Passt. Nur auf welchen Items nimmt man die Stats? Schultern sind klar, Köcher macht auch Sinn, aber dann wird's schwierig. Auf den Handschuhen auf 1000 Vita zu verzichten ist grenzwertig, auf der Waffe ebenso (wobei man da immerhin 10% statt nur 8% CDR haben kann). Ich empfehle deswegen, Focus oder Restraint ohne Mainstat und mit CD/CC/CDR zu nutzen. Wird schwierig, so einen zu finden, macht aber IMHO am meisten Sinn.

Ich habe CDR bisher auf dem Rucksack und den Schultern drauf. Ich werde mal einen Ring der beiden umschreiben. Danke für die Anmerkung.
2.) Resource Cost Reduction

Hier habe ich keine so genauen Zahlen wie beim CDR, aber nach meiner PTR-Erfahrund spielt sich der Build erst dann flüssig, wenn man die Kosten von Cluster um ca. 55-60% drückt (50%oder noch weniger sind ein komplett anderes Spielgefühl!). Wenn man eine Manticore mit 50% hat, ist alles gut, dann packt man 8% RCR auf die Schultern und ist fertig (58,6% RCR in Summe incl. 10% im Paragon).
Bei einer schlechten Manticore mit nur 40% sieht's aber anders, da will man RCR auf mindestens zwei weiteren Slots: Mit zwei Slots zu je 8% hat man in Summe 54,3% (grenzwertig, aber gerade noch ok), besser sind dreimal 8% für insgesamt 57,9%.
Summa summarum: Der legendäre Stat auf Manticore ist extrem wichtig, ein Max-Roll hier spart gegenüber einem Min-Roll zwei Primary-Affixe (!!) auf der Ausrüstung.
Mit einer 40%-Manticore wird man also nicht wirklich glücklich... Ich würde in dem Falle klar empfehlen, weiter zu rollen, und nur für den Übergang drei RCR-Slots zu schaffen. Schultern sind auch hier wieder klar, der zweite Ring (neben dem CDR-Ring) bietet sich auch an, und als drittes muss dann wohl die Vita auf Handschuhen oder Waffe dran glauben.
Wenn man es also so rechnet, ist eine 50%-Mantiore 1000 Vita und 650 Dex wert. :eek:
Sehe ich exakt genauso, kenne das ja im Prinzip noch von Season 2/1 als man den Fall des Hochmuts aus dem Akt3 Würfel sich geschnappt hat. Werde es im Mantikor erwähnen.


3.) Schadensboni

Deine vorgeschlagenen Item-Stats auf Helm und Schultern sind meiner Meinung nach defensiver als nötig. Ich würde zumindest auf den Schultern lieber 15% Sentry-Damage als 650 Vita sehen. Auf dem Helm ist der Verlust von 1000 Vita gegen 15% Cluster zwar gewagt, könnte aber durchaus auch noch funktionieren (ich muss aber dazu sagen, dass ich auf dem PTR auch "nur" einen mit Vita hab, Ancient Dex/CC/Cluster woltle einfach nie droppen).
Was die Schultern angeht, ist Sentry-Damage aber IMHO klar im Vorteil. Ok, Dex/CDR/RCR/Sentry ist schwer zu finden, aber ich werte den Damage-Boost hier so hoch, wass ich dafür wenn nötig sogar auf CDR verzichten würde (also Dex/Vita/RCR/Sentry Roll). So kommt man zwar vermutlich nicht mehr auf 100% Vengeance-Uptime, aber eine halbe Sekunde Downtime ist tatsächlich erträglich. Hass geht so schnell nun auch wieder nicht aus, und was die Damage-Reduction von Dark Heart angeht, siehe nächsten Punkt. ;)
Ich habe mir hier die Items der 6 besten Marauderbuilds auf den PTR-Leaderboards angesehen und habe praktisch den "Querschnitt" gezogen. Und IMO ist ab 70+ fürs Überleben des ersten Hits ein wenig mehr Defensive gar nicht mal so schlecht. Ich denke das ist hierher wirklich Spielgefühlabhängig. Hat man das Gefühl, zu eazy durchzukommen = Mehr Toughness. Hat man das Gefühl dauernd umzukippen => Mehr Toughness.
4.) Zoey's Secret & Cloak of the Garwulf

Zunächst mal, du hast dich beim Gürtel verrechnet: Der Marauder-2er-Bonus gibt nicht 6, sondern 7 Companions, wei Ferret Companion zwei Frettchen spawnt, die einzeln zählen!
Ah hier also habe ich mich verrechnet. Das werde ich nachtragen. Danke für die Korrektur.

Und jetzt kommt der interessante Punkt: Eben weil die einzelnen Companions untereinander additiv wirken, ist Cloak of the Garwulf (drei Wölfe statt einem) als Alternative zur passiv genutzten Visage of Gunes interessant. Ohne Garwulf hat man mit einem perfekten Zoey's 63% DR, mit Garwulf kommen zwei Wölfe dazu, damit sind's 81%.
Heißt für den effektiv durchkommenden Schaden: 19% mit Garwulf, 37% ohne. 1-(19/37) = 48,6% Damage Reduction allein durch Garwulf!
Ok, zweierlei: Natürlich funktioniert das nur, wenn man wirklich einen perfekten 9,0er-Zoey's hat, selbst mit einem 8,9er ist der Zugewinn schon deutlich schwächer. Und außerdem kann man immer sagen, selbst 48,6% sind weniger als die 50% von Visage of Gunes.
Bloß gilt der DR von Gunes nur dann, wenn Vengeance aktiv ist. Und wenn man jetzt halt nicht genug CDR für 100% Uptime unterbringt.... Und wenn man dann noch gleichzeitig einen perfekten Zoey's hat.... Schon ist Garwulf stärker. ;)
Auch hier: Meine Stats sind rein fürs Endgame ausgelegt, also die "perfekte" Version des M6-Builds derzeit. Ich nehme die 6-10 besten Builds die man derzeit auf dem PTR findet, packe meine Sichtweise dazu und hau das raus. Dass es Varianten gibt, wenn man Stat X oder Item Y nicht "perfekt" hat, ist mir völlig logisch. Aber ich bin da kein Fan von, alle möglichen Alternativen aufzuzählen (außer beim HellfireAmulett, weil sich da wirklich die GEister dran scheiden :D) wo sich dann jeder sein Liebling rauspicken kann. Grade, weil ich selber mich in der Season auch an meinen eigenen Guide so weit wie es geht halten möchte (hat schon beim Mönch super funktioniert). Damit will ich jetzt deine Anmerkung nicht runterspielen. Wer sich den Thread durchließt, wird ja sowieso drauf stoßen und kann dann für sich entscheiden. Aber ausnahmen tu ichs halt nicht. :D
5.) Verbuggtes Custom Engineering

Nur falls du meinen Post diesbezüglich nicht gesehen hast, hier als Hinweis: http://planetdiablo.eu/forum/threads/1787626-FYI-Custom-Engineering-Bug
Sofern Blizzard das nicht noch korrigiert (haha), könntest du es evtl. beim Hellfire Amu erwähnen.
Das werd ich tun. :D
6.) Pysical-Build & Speed-Build

Ich weiß, du hast mal geschrieben, dass du den Cold-Build am liebsten magst... Das momentane Leaderboard widerspricht dir aber, die Top 5 Marauder sind alle mit Cluster (Shooting Stars) unterwegs.
Das muss sich dann die letzte Tage erst ergeben haben, da ich als ich den Guide angefangen habe, noch ne Menge Maelstrom-Marauder gesehen habe. Da muss ich noch mal drüber gucken. Wenn die physical Rune die Cold rune jetzt wirklich hart überflügelt, muss ich hier einiges umschreiben...

€dith: Grade noch mal nachgesehen: Sämtliche ABSOLUTEN Top-Marauder nutzen alle Maelstrom. Die Runs wurden zwischen dem 19ten und dem 25ten Dezember gemacht. Das darf ich bestimmt als Quelle benutzen um beim Cold-Specc zu bleiben oder? :D

Des weiteren, hast du vor, auch auf den alternativen Build für T10 einzugehen?
Nope. Ein Guide, eine Spielweise. Beim Ulianamonk war das ne Ausnahme, da ich erst das Equipment für das CoE-Build zusammenfarmen musste und noch mit der alten Broken Promisses-Version spielen "musste". :D
Ach noch was: Falls du Videomaterial für den fertigen Guide haben willst, sag bescheid. Könnte dir gerne ein T10-Rift und ein GR7x aufnehmen, solange der PTR noch läuft.
War da nie Fan von. Ich würde mich da eher selber hinsetzen und ein komplett alternativ aufgebauten Videoguide machen, der kaum noch was mit dem Textguide zu tun hat, als irgendwelche Ingame-Footage hinzuknallen, die mich persönlich bei anderen Youtubern (Quinn, rhykker etc pp) auch nur anödet. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielweise und Fazit angehangen. :)
Guide ist somit "fürs erste" fertig. Die Spielpraxis wird ihn dann auf den Prüfstand stellen. :D
 
Ah danke :D

Das mit Garwulf ist interessant. Hatte ich so nicht auf dem Schirm, Zoeys hat erst durch den letzten PTR-Patch die Defense-Steigerung erhalten.


Wenn ich das mal rechne:
Wickel 35%
Zoeys : 63%
Rache: 50% (Gunes)


(1 - (1*.35)) * ( 1-(1*.63)) * (1-(1*.5)) = .65 * .37 * .5 = 12.025 % Rest incoming Damage

Alternativ:
Wickel: 35%
Zoeys: 81% (Garwulf)
Rache: 0%;

(1 - (1*.35)) * ( 1-(1*.81)) = .65 * .19 = 12.35% Rest incoming Damage

Schenkt sich nicht viel, zumal man mit zwei zusätzlichen Wölfen auch noch mehr Blocker hat. Und man steht nicht plötzlich mit heruntergelassenen Hosen da wenn Rache mal aus ist.

Fazit: Wenn man einen guten bis sehr guten Zoeys hat und Rache nicht ständig up hat, dürfte der tatsächlich besser sein, gerade dann wenn man (noch) nicht genug CDR sammeln konnte. Im Endgame dürfte ausreichend CDR (12.5 Dia, 10 Para, 15 Sonstwo her) noch einen netten Schadenspush geben (Wolf uptime)

Danke für den Hinweis @mojito.


Den CE-Bug (CE als Passive im HF-Amu) habe ich auch gesehen, man muss halt Türme setzen wie blöd .. hm ... bzw. schnell ins nächste Level, eine echte Random-Nummer die nix mit Engineering zu tun hat einem aber ein Grift versauen kann. Jetzt hab ich nur ein halbwegs brauchbares HF-Amu mit Ballistik, also betriffts mich erst einmal nicht :D


Gerade getestet: Nur mit Zoeys (9.0 gefunden) ging 70 ohne Probleme :)
 
Zurück
Oben