tictric
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Thunderclap macht auch ganz ohne den Splash an anderen Monstern zu berücksichtigen 32% mehr Schaden, zudem ist der Teleport doch sehr stark. On Quickening das wirklich reinholt?
Wenn man es geartechnisch hinbekommt 10GK/sec oder mehr mit der für höheren MPs benötigten Defensive und Offensive unter einen Hut zu kriegen (sprich man hat drölftausend Billionen), ist Thunderclap sicherlich immer besser als Quickening.
Bei meinen Tests in MP6 musste ich jedenfalls 2 Spiritreg-Passivs gg OWE + STI tauschen. Da war dann nichts mehr mit Bells durchspammen.
Da der Hauptschaden aber nicht von FoT kommt, sondern von den Bells, fand ich es am effektivsten, das GK-Problem mit Quickening zu lösen (hohe Critchance nat. wichtig), um Overawe nutzen zu können (mit Circular Breathing hat mir pers. auf MP6 irgendwie so ein bischen der Wumms gefehlt, war aber in einem 2-Player Co-Op).
Der Teleport von Thunderclap ist imho auch nicht mehr so wichtig, wenn man als Gap-Closer Tailwind hat.
Achja, Serenity hatte ich irgendwie keinen Platz für, braucht man in SC imho auch nicht mehr so zwingend, wenn man mit Tailwind spielt (Stellungsspiel!).
@2h in HC: manche farmen Para mit Tempest Rush mit Skorn. Aber zum normalen Durchspielen kann ich von der 2h nur abraten. Es sind nicht nur die oben schon angsprochenen Punkte mit dem Leech, nein, dazu kommt auch noch, daß man teils ewig in der Schlaganimation festhängt und nicht rechtzeitig vom Fleck kommt, ich merk das in SC immer und immer wieder. Wer es natürlich darauf anlegt, kann es gerne machen, but don´t say we didn´t warn ya.
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