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Mönche / Nonnen "Two-Handed-Monk" - der Diskussionsthread

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
Also vielleicht hab ich was falsch verstanden, aber ein Otto-Normalspieler sollte meiner Meinung nach nicht den Anspruch haben, locker MP10 farmen zu können.

Ich selber bin kein Vielspieler, aber hab sicher schon einiges mehr an Stunden in das Spiel gesteckt, als ein Otto-Normalspieler.
100 Mio hab ich noch nie besessen (hatte kürzlich einen guten Verkauf für 25, hab davon einen kleinen Fehlkauf gemacht für 5m und weitere 5m vercraftet, stehe jetzt bei 16m und spar noch ein bisschen, bis es mal wieder shoppen geht), aber ich hatte auch noch nie das Ziel, MP10 spielen zu können. Momentan kann ich ohne große Probleme MP4 oder 5 spielen, bzw. zum schnelleren Farmen halt MP2-3.
Mein Ziel ist es irgendwann mal dahin zu kommen, dass ich MP7-8 noch gut spielen kann und auf MP5 Farmspeed hab.
Auf dem Weg dahin möchte ich aber möglichst viel Spaß am Spiel haben und daher spiele ich bewusst ineffektiv, statt immer das Optimum zu machen:
Ich spiele Builds, die mir Spaß machen, ich spiele auf höheren MPs als eigentlich "effektiv" wäre, aber es macht halt Laune :D

Und vielleicht erwarte ich da ja zu viel, aber ich behaupte jetzt mal, dass die meisten Otto-Normalspieler genau so an das Spiel rangehen.

Ich probier nachher mal meine beiden Theoriebuilds aus mit meinem jetzigen Gear und berichte.
 
Ich glaube die Spielziele sind letztlich ziemlich individuell, da Blizzard ja kein wirkliches vorgibt. Für die einen ist es schon einfach nur lvl60 zu werden, für andere Para100, wieder andere sind froh, wenn sie Inferno spielen können, andere möchten MP10 und wieder andere möchten garnicht gescheit spielen können, sondern einen Vitrinencharakter für diabloprogress, der ganz, ganz viel wert ist.

Das Thema MP10 beschäftigt mich persönlich aktuell eigentlich nur wegen der Änderungen bzgl. des Zusatzdrops und dem damit entstandenen Trashfarm-Hype. Bei mir kommt nur erschwerend hinzu, dass ich MP10 spielen auch ganz nett finde, ebenso wie den Zusatzdrop, aber es einfach "hasse" Bosse stehen zu lassen. Deswegen finde ich persönlich eben Builds interessant, die das Potenzial haben auch hier was auf MP10 zu reißen.
 
Aaalso, hab jetzt mal meinen ersten Build ausprobiert. Ist momentan in meinem Profil zu sehen. Mein Gear ist halt nicht MP10 tauglich, aber ich hoffe man sieht leicht, wo das hinkäme, wenn man so 50-100 Mio zur Verfügung hätte, um noch mehr Schaden rauszuholen.

Hab jetzt ohne SoJ gespielt, weil mein Daibo ja Spiritreg hat.
Komme damit alles in allem auf diese Stats:



Denke, dass in der Regel StI mehr bringt als OwE, aber unter manchen Konstellationen kann man evtl. auch mit OwE sehr gute Ergebnisse erzielen und besser dastehen, als mit StI. Muss man halt mal vorher gut durchrechnen. Günstiger wird's auf jeden Fall mit OwE.
Ich spiel jedenfalls schon seit Ewigkeiten ohne OwE, daher war's für mich jetzt kein Problem.

Keins meiner Items hat mehr als 5 Mio gekostet, soweit ich mich richtig erinner, die meisten sogar deutlich weniger.

Long Story Short: mit 55k Schaden MP3 -> kein Problem. Probiere evtl. noch MP5 mal aus. Da werden die Kämpfe natürlich länger dauern, aber es soll ja darum gehen zu zeigen, dass man mit dem Build hohe MPs in Relation zum Equipment spielen kann.

Zum Spielgefühl:
Zum einen ist es mal ne angenehme Abwechslung, nicht immer erst den Wind anzuschmeißen. Zum anderen ist der Schadensburst durch Faith in the Light mal richtig gut! Gefühlt bringt der sogar mehr, als der Schub durch Mantranachcasten.
Damit lässt sich der Schaden schön skalieren:
Normaler Trash: Glocke und mit Generator aufwischen
Harter Trash (z.B. GefallenenAufseher, Golgors usw.): Blinding Flash Boost, Glocke und mit Generator aufwischen bzw. falls der Blitz noch im Cooldown ist, der teurere Boost durch das Mantra.
Elite: Doppelboost mit Mantra, Blinding Flash, dann Glocken solange der Vorrat reicht, anschließend die gelbe Kugel mit dem Generator wieder hochziehen (geht solange noch genug Gegner da sind, sehr schnell). Sollte es brenzlig werden, Serenity rein.

Dauerchanneln geht nicht, aber man kann lange genug channeln. Solange man die Kugel nie unter halb voll gehen lässt isses in Ordnung.
Ich hab's leider nicht immer gut geschafft, am Ende des Kampfes mit fast voller gelber Kugel dazustehen. Daher konnte ich nicht immer lange channeln. Muss daran noch etwas arbeiten.
Lasse euch dann wissen, wie es mit genau dem Setup auf MP5 läuft.

Aber insgesamt hat mich das sehr positiv überrascht, auch wenn mir vom Spielgefühl natürlich meine Spiritregbuilds mit mehr Spirit pro Sekunde und Dauerchanneln lieber sind.
Werde den Build aber evtl. auch in Zukunft hin und wieder mal auspacken, wenn ich mit mehr Spiritreg durch's EQ spiel mit meinem SoJ und antiken Höllenkatzenhüftgurt :D

Die NirvanaVariante werd ich auch noch austesten.

Aber insgesamt ist der Ansatz vielversprechend:
Einfach den Sweeping Wind weglassen! Schon hat man jede Menge Sorgen weniger auf dem EQ (kein 4er Innas nötig) und einen freien Skillslot :D
 
Du übertreibst es immer viel zu sehr mit den Resistenzen, Hoschi. :) Das ist irgendwie eine typische Krankheit derjenigen, die, die ersten D3-Infernowochen mitgemacht haben, - habe ich so festgestellt. ;)

Gerade je höher man in den MPs geht, desto mehr DPS gehen und damit besseren Leech setzen. Letztendlich steht man dann deutlich sicherer, als wenn zu viel in Defensive investiert. Ich bin inzwischen jedenfalls der festen Überzeugung das man in D3 bei keiner Klasse und für keine Gelegenheit mehr als ~ 500 allres benötigt. Alles darüber hinaus ist entweder extrem teuer, oder geht sehr zu Lasten der DPS und damit dem Leech.
 
Umso besser, dann wird der Build ja noch leichter umzusetzen :D

Kann gut sein, dass das noch aus der Zeit vor Patch 1.0.4 kommt, dennoch möchte ich eine gute Defensive nicht missen, solange der Schaden nicht drunter leidet.
Guter Schaden (in Kombination mit Lifeleech) geht vor, da geb ich dir schon recht, kostet aber auch deutlich mehr.
Um auf hohen MPs aber flexibel mit dem Build zu sein, kommst du um ne brauchbare Defensive nicht rum. 500 Resis wären mir hier zu wenig.

In meinem Fall ist aber der Zug wohl schon abgefahren: Ich werde immer bei hoher Def bleiben und brauche daher ewig, um den Schaden zu pushen.
Bin aber momentan in der Ansparphase, um mal an ein paar Slots richtig gute Sprünge machen zu können.

Aber es geht ja hier nicht um meinen Monk, sondern um gute Zweihandbuilds.

Edit:
MP5 war zäh, aber besser als gedacht. Bin auf Akt III Run (Tiefen 1+2, Steinfort, zweiter Turm 1+2, Cydaea, Kern) nur dreimal draufgegangen: Zweimal ganz am Anfang, als ich noch nicht warm war und einmal im Kern bei einer fiesen Kombo Phasenbestien.
Kämpfe dauerten natürlich länger, aber waren noch annehmbar schaffbar.
Blöd war erst Azmo, da bin ich normalerweise gewohnt, dass ich die Feuerbälle aushalte, aber auf MP5 sind die natürlich härter. Bin gleich zweimal bei dem draufgegangen zu meiner Schande! :rolleyes:

Rechnet man das jetzt mal hoch, dann kann ein Monk der statt meinen 55k Schaden (ohne SoJ) auf 150k Schaden kommt und zusätzlich noch einen SoJ trägt (und das geht mit einem guten Skorn und Standardequip ja nun nicht ganz so schwer) locker auch MP8-9 bestreiten, vermutlich sogar schon MP10, solange auch die Defensive passt. Ansonsten sollte es mit 170k Schaden definitiv auch auf MP10 machbar sein.
Und das muss nun wirklich keine Milliarde kosten würd ich jetzt mal sagen.

Komme dieses WE nicht zum Zocken, aber werde dann demnächst noch das Nirvana-Konzept mal testen.

Edit2:
achja, der gefühlte Run-Speed war nicht so schnell, wie im vollen Channel Setup, weil man natürlich immer mal langsamer laufen muss zwischendurch. Dennoch natürlich wesentlich schneller als jeder Build ohne Tempest Rush.
 
Zum Daibo mit GKregen: Wir brauchen die nicht, sie bringt eh recht wenig, 1,3regen ist viel zu wenig.
Was das Problem löst ist einfach exploding palm mit der pasenden Rune, aber andre Skills gibts auch (ein Mantra fällt mir ein).
Skorn ist einfach übermächtig aber es gibt einige nette rares und für Elites ist der fliegende Drache in Verbindung mit nem Nirvana BUild auch extrem gut.
 
In meinem Fall ist aber der Zug wohl schon abgefahren: Ich werde immer bei hoher Def bleiben und brauche daher ewig, um den Schaden zu pushen.

Wie gesagt ich kenn' den Schlag Diablo-Spieler, wie du es bist eh' ... ;) Aber ja, dann braucht es ewig, um den Schaden zu pushen. In den Beratungsthreads sage ich den Leuten ja auch immer, dass sie damit aufhören sollen, sich Vita, Allres' & Co. auf den Damageslots (Schmuck & Handschuhe) mitzunehmen. Defensive ist hier einfach viel zu teuer, und - vorallem - garnicht notwendig. Verfügt man nicht über Unmengen an Gold, dann wird dieser Anspruch schnell zur Sackgasse für die eigene Charakterentwicklung. Denn gerade, wenn man nur über sehr begrenzte Mittel verfügt, dann empfiehlt es sich ganz klar zwischen Offensiv- und Defensivslots zu unterscheiden, und entsprechend zu gearen. Im Ergebnis wird man damit dann nämlich gameplaytechnisch auch offensiv, wie defensiv immer (deutlich) besser fahren.
 
@halfzware:
mein Daibo hat zwar knapp 1,9 GK-Reg, aber das ist nicht der Punkt.

Im Normalfall sollten die ca. 4GK vom Gear über Kopf und SoJ kommen. Ich hab halt nur das Daibo als gute 2H Waffe (besitze keinen Skorn) und hab mich daher absichtlich beschnitten, indem ich den SoJ weggelassen habe.

Mir ist völlig klar, dass man leicht durch anderes Mantra oder EP mehr Spirit reinbekommt. Aber anderes Mantra kostet Schaden und auch EP kostet einen Skillslot. Die zwei einzigen, die da in Frage kämen, wären der von Serenity (Defensive) oder der von Blinding Flash (Offensive).
Falls man sich durchringt, ohne TR zu spielen, wäre natürlich ein Platz frei. Aber das war ja grad die Anforderung von Basta, dass man sich trotzdem schnell bewegen können will.

@Basta:
Vergiss mal mich, ich bin ein verlorener Fall, zumindest mit meinem Hauptmönch. Wenn mein Twink lvl 60 erreicht, kann ich sie frisch einkleiden und dann läuft's hoffentlich etwas besser :)
Jedenfalls wenn jemand sich gezielt günstig eindeckt: Offensiveslots rein offensiv, Defensivslots rein defensiv, schicker LL-Skorn, SoJ, Inna Hut mit GK-Reg plus ein weiteres InnaTeil. Dann sollte man doch ohne zu große Ausgaben in einen Bereich kommen, wo man den Build ja mal ausprobieren kann.
 
Interessant könnten ab 1.08 übrigens Combos aus Tornadobarb und TR-Monk werden, da das Coop spielen sich echt extrem lohnt, wie der PTR zeigt.

Warum die 2 Klassen bzw. Builds? Ähnliche hohe Bewegungsgeschwindigkeit, was ich bei Coop fast am wichtigsten finde. Tornadobarbs sind grandiose Tanks & Trashkiller, - daher wär es ansich cool einen TR-Glöckner zu bauen, der als Bosskiller fungiert. Cool wäre sicher auch die -50% HP-Geschichte. Hm, ... Muss mal Nilos bequatschen seinen Monk wieder einzukleiden und den olen Hexer sein zu lassen.

Das wird eh' nochmal spannend, wenn es sich dann wirklich lohnt Charaktere aufeinander abzustimmen. Da sind sicher richtig verrückte Combos möglich.
 
Tornardo barb + Glöckner (je nach mp mit oder ohne TR) geht jetzt schon richtig gut, der barb zieht zusammen, und die glocke + exploding palm klären. geht recht gut, recht fix und relativ sicher. EP ist meiner Meinung nach sowieso soooo unterschätzt.

Welche -50% hp geschichte? :)
 
Gerade Wizz und WD könnten ja ne heftige IAS Combo starten, aber das gehört hier nicht hin ^^ Monk und Barb geben in jedem Fall eine super Combo, Bo+Aura gibt einfach immer 'n netten Bonus.

Die nötige GK bekommt man doch auch recht leicht ohne SoJ zusammen, auch wenn es mit sicher relaxter wäre aber dafür 20-25 mille? Wär es mir ehrlich gesagt nicht wert!
Das größte Problem ist doch das innas set wegen dem wind-bonus zusammen zu bekommen ^^
 
Die nötige GK bekommt man doch auch recht leicht ohne SoJ zusammen, auch wenn es mit sicher relaxter wäre aber dafür 20-25 mille? Wär es mir ehrlich gesagt nicht wert!
Das größte Problem ist doch das innas set wegen dem wind-bonus zusammen zu bekommen ^^

Ich würd aber niemals auf einen SoJ verzichten wollen. Screen-DPS haste dann halt nicht (könnte auch einen anderen Ring anziehen, der mir 20k DPS mehr bringt), alerdings sind doch eigentlich nur die Elites auf MP8+ eine Herausforderung. Und dafür ist ein SoJ aufgrund des Elite Dmg einfach die beste Wahl...
 
Cool wäre sicher auch die -50% HP-Geschichte.

Kann mich da Blind nur anschliepen: Welche -50% HP Geschichte? :D

Wenn ich das jetzt deuten müsste, könntest du entweder Exploding Palm meinen, mit dem Schaden der Explosion oder aber du meintest 50% mehr Schaden durch den Mantraboost beim Schadensmantra.

Aber warum ich eigentlich poste:
Ich konnte jetzt endlich mal in meinem oben beschriebenen Testsetup (MP5 mit gut 50k Schaden) den Nirvana-TR Hybridbuild ausprobieren.

Also hat ganz gut funktioniert, wobei ich jetzt noch nicht so warm mit dem Nirvana geworden bin. Das erfordert wohl sehr viel Übung. Der Killspeed war jetzt gefühlt auch nicht deutlich besser, als mit anderen Builds, aber es ging zügig voran.
Auf jeden Fall ist der GK Zuschuss bei Aktivierung von Lichterfüllt enorm, selbst wenn man nicht Nirvana erreicht!

Mal wieder Weg der Hundert Fäuste einzusetzen hat Riesenspass gemacht! Hatte den Skill schon ewig nicht mehr im Gepäck. Der funktioniert mit einer 2H Waffe richtig gut.

Das hat mich auf folgende Idee gebracht:
Man nimmt den fast gleichen Build und tauscht lediglich die Rune in gleißende Fäuste aus:
Lichterfüllter-2H-FaustGlöckner

Die Kampfstrategie ist denkbar simpel:
Rushen bis man im Kampf steht. Letzten Rest GK verballern mit Mantra und/oder Glocke.
Sobald die gelbe Kugel leer ist, "Lichterfüllt" zünden. Mit dem Generator sollte die gelbe Kugel im Nu wieder voll sein, denn ein einziger Schlag gibt uns (unter der Annahme, dass Guardians Path mit Lichtblitz skaliert) sage und schreibe
(
8 von Weg der Hundert Fäuste
+
8 von Lichtblitz
)
x
(
1
+
0,35 von Guardians Path
+
0,12 vom Templer
)
=
16 x 1,47
=
23,52 Geisteskraft !!!

Dank der Rune schlagen wir angenehm schnell zu trotz 2H Waffe, generieren aber mehr Spirit als mit anderen Generatoren. Sprich, wir haben den Spirit quasi sofort wieder drin. Sollte noch irgendwas stehen, können wir in aller Ruhe Mantra und Glocke noch mal zünden.
Falls eh alles liegt, haben wir ne volle gelbe Kugel, um zum nächsten gegnerischen Mob zu channeln.

Werde das später heute auf jeden Fall noch ausprobieren und berichten, wie das so lief.

Meine Testmethode ist ja, wie berichtet mit gut 50k Schaden auf MP5. Falls jemand das mit 150k Schaden auf MP8-10 testen könnte, wär ich ebenfalls sehr gespannt, ob das da auch funzt, da natürlich die Gegner wesentlich härter zuschlagen.

Nach wie vor bin ich jedoch der Meinung, dass den Wind wegzulassen, ein entscheidender Durchbruch bei der Suche nach neuen 2H Builds für höhere MPs sein könnte.
 
Ich meine die explodierende Palme... Ich überlege z.Z., ob ich nicht irgendwie einen "fliegenden Drachen"-Glocken-Build, ohne TR, ohne Wind, ohne 4er-Inna und ohne LL auf die Beine gestellt bekomme. Bin da aber noch in der Findungsphase.

Die Idee dahinter ist irgendwo die eingeschränkten Rollmöglichkeiten des Drachens, dadurch zu kompensieren, dass ich "back to the Roots" mich nach anderen Heilungsquellen umschaue.

Sprich entweder eine LoH-Variante mit exzessiven IAS-Gear, oder einen Heilung über Geiseskraft mit exzessiven Verbrauch, oder einem weniger exzessiven Kombination aus beidem.

Aber.. wie gesagt.. ich überlege noch mehr, denn zu handeln.
 
Was auch nach dem Patch interessanter werden könnte, ist Lifereg, denn das soll ja deutlich gesteigert werden.

Habe gestern und heute noch zwei Vergleiche gemacht, mit meinem Setup von gut 4GK durchs EQ, so dass man nicht ewig Channeln kann, aber halt lange genug, um zum Gegner zu kommen.

Zuerst die gestern schon angekündigte Variante:
Lichterfüllter Faustkampf-Glöckner

Spielte sich sehr angenehm, der höhere IAS ist schon sehr nice! Killspeed war ähnlich gut, wie bei dem Nirvana Build.
Und dann hab ich heute das gleiche noch mal als Spiritreg-Hybride gespielt:
Spiritreg-Overawe-Glöckner
Durch Ändern des Passivs auf Chant of Resonance erhöht sich die GK Reg noch mal um 1,47, so dass man trotz des kleineren GK Pools lange genug bis zum nächsten Mob channeln kann.
In einem Kampf dann den Wind anschmeißen und man kann schön gleichmäßig die Glocken an den Mann bringen.

Lief ebenfalls sehr flüssig, aber auch hier gefühlt kein großer Unterschied im Killspeed.

Fazit:
Varianten ohne SW sind mal was anderes und auch gut spielbar. Für höhere MPs sicher gut brauchbar, da man damit recht gut Burstdamage austeilen kann und Platz hat, einen Skill für's schnelle wiederauffüllen der GK an Bord zu nehmen.
Wie gut man zurecht kommt, muss aber am Ende jeder selber entscheiden.

Naja, jedenfalls konnte ich anschließend endlich mal wieder normales Gear anlegen. :D Hab mir für lau nen neuen Irrstein mit cc und Bonus auf meinen Lieblingsgenerator CW besorgt (den hatte ich für die Tests aber noch nicht angezogen, um nen besseren Vergleich zu haben) und nun kann ich auch endlich wieder meinen SoJ anlegen, wenn ich 2H spiel (der musste bei den Tests ja auch weg, da sonst die GK Reg zu hoch gewesen wäre - auf höheren MPs spielt man wohl eher ohne GKReg auf der Waffe und da brauchts dann natürlich wieder nen SoJ).
 
Ich glaube nicht, dass Lifereg je wirklich interessant wird für höhere MPs, - ganz gleich, wie sehr es verbessert wird. Einfach, weil es "nur" konstante Heilung ist, und man keinen Einfluss drauf nehmen kann. Man müsste schon absolut verrückte Werte pro Sekunde haben, damit das funktionieren kann. Und auf solche Werte kommt man schlicht nicht. Selbst jetzt schon völlig illusorische Werte, wie was weiss ich... 5-10k Lifereg/Sek würden nicht ansatzweise funktionieren, weil einfach mehr Schaden in der einen Sekunde rein kommt. Denke das wird daher immer eher ein "PVP-Affix" bleiben.
 
Hallo,

hier mal meine Tante Mönchitis - Community - Diablo III

Nach kurzer Erfahrung mit dem Mönch mal meine Meinung:

1.) Man braucht doch den vollen Inas-Satz nicht, denn wer will nach 6s immer wieder den Wind auffrischen. Mir reicht der 20s-Wind für 8GK/s

2.) Ich glaube, 80% der Monster werden von Gewitterfront getötet, wenn man durchrennt. 155%Schaden bringt Gewitterfront und nur 60% der Wind. Bei der Reisegeschwindigkeit kann der Wind kaum wirken, da ist man auf ML0 schon durch

3.) Warum spielt man diesen Build auf hohen ML ? Schon in ML0 ist der nicht sofort tödlich. Mein DPS unbuffed liegt bei 107k und selbst das reicht nicht ! Wie viel länger braucht man dann wohl bei ML4 und mehr, um die gleichen Monster zu töten.

Meine Grundsteigerung (Stack5) von Erfahrung liegt bei 104% bei ML0, bei ML4 vermutlich 164%, also ca. 1,5fach mehr. Man braucht aber vermutlich die doppelte Zeit auf ML4 bei den gleichen Monstern, d.h. das LVLn geht doch auf ML0 schneller.

4.) Ein Skorn mit LL kostet nicht mehr die Welt. Habe meinen, aktuellen Skorn (1311 DPS, 5,7% LL, 133%CritSchaden+Sockel) gestern in einer Auktion für 430.000 Gold ersteigert. Sofortkauf kostet der so 5 Mio.

Viele Grüße

P.S.: Vielleicht ist meine Ausrüstung aber so weit weg von den guten, dass meine Überlegungen falsch sind
 
Zuletzt bearbeitet:
1.) Man braucht doch den vollen Inas-Satz nicht, denn wer will nach 6s immer wieder den Wind auffrischen. Mir reicht der 20s-Wind für 8GK/s

Brauchen nicht, Du verschenks dann allerdings mit der Rune entweder Dmg, Radius oder GK-Regeneration

3.) Warum spielt man diesen Build auf hohen ML ? Schon in ML0 ist der nicht sofort tödlich. Mein DPS unbuffed liegt bei 107k und selbst das reicht nicht ! Wie viel länger braucht man dann wohl bei ML4 und mehr, um die gleichen Monster zu töten.

Auf höheren MPLvl (8-10) beutzt Du den TR zur Erhöhung der Reisegeschwindigkeit und um innerhalb von Monstergruppen mobil zu sein (ich zumindest). Man hat dann keine Probleme, aus den Eisexplosionen wegzukommen und den Arkan-Lasern auszuweichen. Damage machste dann eigentlich hauptsächlich über die Glocke. Und dafür ist eine hohe Spirit Reg sinnvoll. Bei einem 250er Pool kann ich die 40er Glocke in 5 Sekunden 8 mal Casten. Macht dann ca. 16 Mio Dmg, das haut die Trashmobs und auch viele Elites auf MP8 locker weg.

4.) Ein Skorn mit LL kostet nicht mehr die Welt. Habe meinen, aktuellen Skorn (1311 DPS, 5,7% LL, 133%CritSchaden+Sockel) gestern in einer Auktion für 430.000 Gold ersteigert. Sofortkauf kostet der so 5 Mio.

Viele Grüße

P.S.: Vielleicht ist meine Ausrüstung aber so weit weg von den guten, dass meine Überlegungen falsch sind

ich hab unbuffed ca. 200k Dmg, da wäre entsprechend noch Potenzial. Ich spiele auch kein MP0-2 mehr (wegen XP/MF), dürfte aber relativ gut durchrennen können. Würde dann dennoch nicht auf SW verzichten wollen (und damit auch auf den 4er inna), da ich den vergrößerten Dmg Radius dann bevorzugen würde (oder GK-Reg). Ohne Glocke hätt ich auch einen Extra Slot für Blinding Flash oder Breath Of Heaven, dann würd SW ca. 150k Dmg machen oder TR entsprechend ca. 375k. Und aufgrund Dauertempest (und 1,4 APS....) braucht man halt 14+ GK. Da würd ich mir die 75 GK zum neuancasten nicht leisten wollen...
 
Hallo!

Nachdem ich meinen WD auf Para 90 gebracht habe, will ich mich mehr um eine Nahkampfklasse kümmern.
Ein Mönch soll es sein und ich bin ganz begeistert von einem 2Hand build aber mit dem "Flying Dragon" Stab und nicht mit Skorn.
Es gab vor ein paar Monaten einen Artikel darüber auf der Hauptseite... von wegen 1,2Mill. DPS.

Frage:
Flying Dragon mit Critbonus auf Glocke, Sockel und Critchance... aber wie regeneriert dieser build Leben? Ganz ohne LL oder HP reg. oder übersehe ich da etwas?

Vielleicht hat einer einen schönen link zu einem besseren guide!


Danke schonmal
 
Ohne Sockel, dafür LL. Nehmen jedenfalls die meisten. Das ist ja das Problem an der Waffe, - sie hat nicht genug freie Affixe.
 
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