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[Umfrage] Inhalte eines neuen Anfängerguides

RedHavoc

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Hallöle allerseits,

ums es gleich vorweg zu nehmen, dieser Thread richtet sich primär an Leute, die der Grundfertigkeiten des Moddens bereits mächtig sind, am besten solche, die es gerade gelernt haben oder noch in der Lernphase stecken. :D Kommentare von erfahrenen Moddern oder solchen, die es mal werden wollen sind aber natürlich auch willkommen.

Es geht darum, dass wir den nun mittlerweile doch recht alten Anfängerguide von dt in der Modding-Sektion überarbeiten wollen, da er teilweise unaktuell, teilweise fehlerbehaftet und einfach nicht mehr Stand der Dinge ist. Bei diesem Vorhaben stellt sich natürlich die große Frage, welche Inhalte da mit rein sollen.
Definitiv wichtig sind natürlich Sachen wie das Extrahieren, Modifizieren und Testen/Rückpacken der Dateien. Darüber hinaus sollte ein Anfängerguide aber auch ein paar Übungen enthalten, einfach um Neueinsteigern eine Perspektive zu geben, was so alles geht und welche interessanten Sachen man so machen kann.

Grad bei dieser Fragestellung hab ich Probleme, denn ich modde nun schon mehr als 1 1/2 Jahre, kenne eigentlich alle Aspekte des Moddens und komme damit (meist) auch ganz gut klar. Daher sehe ich auch nicht die Hürden, die sich den meisten Neueinsteigern auftun, wenn sie in die Materie einsteigen, oder aber welche Bereiche von besonderem Interesse sind, eventuell gar das Interesse am Modden erst geweckt haben.

Hier würde ich einfach mal um Vorschläge bitten, was in die neue Fassung des Guides mit aufgenommen werden sollte. Neben dem obligatorische Teil Extrahiern/Modifizieren/Rückpacken kämen mir spontan Ideen wie:

- Items modifizieren/erstellen
- Uniques/Sets erstellen
- Dropverhalten und Dropraten (heikles Thema ;) )
- Cube-Rezepte
- Monster-Eigenschaften
- Levels- editieren (elementar)
- Skills editieren/neue Skills (einfach)

oder aber mehr theoretisch ausgerichtete Bereiche wie:

- Bilder editieren allgemein
- Text editieren allgemein (.tbl)
- Überblick über weitere Modding Tools

Ich denke mit bis zu drei Übungsbeispielen aus der ersten Kategorie und eventuell einem aus der zweiten könnte ich leben und würde auch in einer halbwegs vernünftigen Zeit fertig werden. ;)
Nebenbei bemerkt werd ich wohl auch das Aufgebot an Tools, was wir den Newbies empfehlen etwas umstellen - es gibt teilweise bereits bessere und komfortablere Programme als die alten für die meisten Aufgaben.

Natürlich muss sich der Umfang irgendwo in Grenzen halten, einerseits weil mein Zeit-/Motivations-Pool beschränkt ist und zweitens, weil wir Neueinsteiger nicht mit einem 50 Seiten umfassenden Mega-Guide erschlagen wollen. Extrem umfassende Bereiche wie das Modifizieren von Char/Monster-Animationen, Code Editing oder fortgeschrittenes Level-Editieren fallen damit von vorneherein raus.

Sonst bin ich aber offen für Vorschläge. :) Bitte beim Posten beachten, der Guide soll Neueinsteigern helfen - nicht einfach irgendwas posten, nur weil´s euch grad mal interessiert (vor Beginn nächsten Jahres fang ich eh nicht an :p ), sondern mehr in Hinblick auf die Fragen, die einen Anfänger so beschäftigen.

In diesem Sinne,

:mod: Diskussion eröffnet :mod:


P.S.: Wer sinnlos rumspämmt, kriegt eine gepaddelt :autsch: , also bitte drauf verzichten.
 
Red Havoc schrieb:
- Items modifizieren/erstellen
- Uniques/Sets erstellen
- Dropverhalten und Dropraten (heikles Thema ;) )
- Cube-Rezepte
- Monster-Eigenschaften
- Levels- editieren (elementar)
- Skills editieren/neue Skills (einfach)
Ich wäre für Items erstellen, da dies auch leicht auf Uniques und Sets übertragbar wäre und sehr allgemein zu halten ist.
Desweiteren noch Skills und wenn wir noch nen drittes Thema nehmen, dann noch Monster.
Das Dropverhalten wäre in einem eigenen, aber ausführlichen Guide weitaus besser aufgehoben und Cube Rezepte sind eigentlich schon durch den Cubeguide relativ gut erklärt.
Red Havoc schrieb:
oder aber mehr theoretisch ausgerichtete Bereiche wie:

- Bilder editieren allgemein
- Text editieren allgemein (.tbl)
- Überblick über weitere Modding Tools
Die Bilder editieren, wenn du sie auf die Items beziehst, würde ich mit einbauen, da sich das gut in das Thema "Items erstellen", sofern es gewünscht wird, gut einbeziehen lässt ;)
Die tbl's sollte man ebenfalls noch mit einbeziehen, auch wenn das schon in diversen anderen Guides auftaucht, aber es ist eine essentielle Sache.
Die Modding Tools würde ich nicht so sehr hoch ansiedeln.
Red Havoc schrieb:
P.S.: Wer sinnlos rumspämmt, kriegt eine gepaddelt :autsch: , also bitte drauf verzichten.
saf :p

Zur Erstellung des Guides würde ich sagen, dass wir die einzelnen Themen aufteilen, so geht es weitaus schneller, aber das klären wir ja per ICQ sowieso dann ;)

Achja *fixier* :D
 
Hilfreich wäre eine Tabelle in der alle txt dateien aus der patch_d2.mpq kurz beschrieben werden, so wie eventuelle min und max werte der einzelnen spalten einer txt.
 
Originally posted by TigerSeele
Ich wäre für Items erstellen, da dies auch leicht auf Uniques und Sets übertragbar wäre und sehr allgemein zu halten ist.
Desweiteren noch Skills und wenn wir noch nen drittes Thema nehmen, dann noch Monster.
Das Dropverhalten wäre in einem eigenen, aber ausführlichen Guide weitaus besser aufgehoben und Cube Rezepte sind eigentlich schon durch den Cubeguide relativ gut erklärt.

Der Haken an Items ist, dass man die zu Testzwecken irgendwie spawnen lassen muss. Das geht im Grunde über drei Standard-Varianten: in Shops verfügbar machen, per Cube-Rezept spawnen oder droppen lassen. Die beiden letzten Varianten sind wohl die praktischsten, aber da muss man halt ein bissel mehr zu ausführen und das geht dann schon wieder in ein zweites Gebiet mit hinein. Trotzdem wäre es machbar:

- neues Schild erzeugen
- zeigen, wie man das bei den Händler verfügbar macht
- Unique-Version erstellen
- die von ner Stachelratte droppen lassen

Würde gleich mehrere Bereiche abdecken und nen gutes Einstiegsbeipiel sein. :)

Zu Skills und Monstern hat man natürlich viele Möglichkeiten - Skills könnte man modifizieren, aber auch völlig umstricken. Bei Monstern könnte man sehr viele Eigenschaften ändern, was recht einfache Änderungen sind. Aber weitergehendes Modden wird dann ganz fix kompliziert - da muss man aufpassen, welche Bereiche man abdeckt und welche man nur andeutet.

Originally posted by TigerSeele
Die Bilder editieren, wenn du sie auf die Items beziehst, würde ich mit einbauen, da sich das gut in das Thema "Items erstellen", sofern es gewünscht wird, gut einbeziehen lässt ;)

Hmm, Bilder kann auch ganz schnell kompliziert werden, wenn´s mit den Paletten nicht hinhaut... muss man mal schaun.

Originally posted by TigerSeele
Die tbl's sollte man ebenfalls noch mit einbeziehen, auch wenn das schon in diversen anderen Guides auftaucht, aber es ist eine essentielle Sache.

Geb ich dir völlig recht. ;) Man wird eh kaum drumherum kommen. ^^

Originally postet by TigerSeele
Zur Erstellung des Guides würde ich sagen, dass wir die einzelnen Themen aufteilen, so geht es weitaus schneller, aber das klären wir ja per ICQ sowieso dann ;)

Jo, das klären wir dann alles, wenn´s wirklich konkret wird. :)

Originally posted by empeha
Hilfreich wäre eine Tabelle in der alle txt dateien aus der patch_d2.mpq kurz beschrieben werden, so wie eventuelle min und max werte der einzelnen spalten einer txt.

Eine Tabelle mit einer kurzen Beschreibung aller .txt Dateien ist sicherlich keine schlechte Idee, sollte man mit reinnehmen. :) Aber ne komplette Beschreibung aller Spalten sprengt dann doch um ein Vielfaches den Rahmen des Guides, fürchte ich. Das wäre ne Sache mit separaten Fileguides, aber bevor mit denen anfangen können wird noch einiges an Zeit vergehen... :(
 
monster & dropchancen mit reinnehmen hat den vorteil, dass man dann alle die der meinung sind, hier nach slaughter & dropmods zu fragen einfach auf den guide verweisen kann.
dann müssen die wenigstens selber was tun, um an die teile zu kommen ;)
 
Nein! Nix gibts, ich geb doch nicht noch Tipps, wie man sowas selber machen, dann gibts ja gleich ne Seuche davon :irre:
 
Die gibt's doch eh zu Hauf.. und wenn die was für tun müssten isses denen doch auch schon wieder egal. Also um da erstmal reinzufinden.. is wohl nen bisschen komplizierter als n paar Minuten bei google zu suchen. :rolleyes:

Na wie auch immer.. :top: @ you :D
 
Also, nur um lästige Dropmod-Anfragen zu vermeiden schreib ich bestimmt keinen Guide, das sollte von vorneherein klar sein. ;) Dropmods sind und bleiben Dreck, der allen seriösen Mods gehörig schadet ( Mod=Cheat - Vorurteil ) und legit Spieler in LANs, Open Bnet etc. benachteiligt.
Außerdem ham wir doch Lilly, der derartige Topics i.d.R. ganz fix mit nem schicken Vorhängeschloss versieht. :D

Zum Thema Dropchancen sagte ich ja, das is nen schwieriges Thema. :rolleyes: Einerseits darf es keine Do-It-Yourself-Anleitung für Dropmods werden, andererseits is das Thema durchaus sehr wichtig (z.B. wenn man neue Uniques gezielt droppen will zur Überprüfung; is im Newbie-Guide beim PK auch mit eine der ersten Übungen).
Leider is es eigentlich verdammt einfach, nen Dropmod zu schreiben, da brauch man gar nicht viel verändern... irgendwie wird es sich in jedem Fall nicht ganz vermeiden lassen, dass entscheidende Punkte angesprochen werden, die einem halbwegs intelligentem Menschen ausreichen, um sich den Rest zusammenzureimen.

Ich will einen Abschnitt über Dropchancen nicht prinzipiell ausschließen, aber wenn wir uns darauf einigen einen solchen mit hineinzunhmen, muss sein Inhalt sehr gründlich durchdacht sein.
 
Ich find es lächerlich Information vor zu enthalten. Ich glaub, wenn sich jemand nur 5 minuten mit dem richtigen txt file herum spielt, bekommt er seinen baalmasterdrop von dem ersten fallen... und wenn man um dieses Thema einen bogen macht oder es totschweigt, macht das Diskussionen um sinnvolles modden an der dropchance schon von anfang an zu nichte.
 
zu 109er zeiten konnte sich jeder interessent einfach seine dropmods im pk saugen und es gibt auch immernoch (oder gabs zumindest für die beta) diesen lustigen mod, der cuberezepte nach dem motto 1el-rune -> 1 eld-rune, 1 eld-rune -> 1 tir-rune usw. enthält.
aber mit 1.10 sollte imho das interesse an dropmods sowieso zurückgehen, nachdem man jetzt reelle chancen auf elite-uniques/sets hat.
viel eher könnte ich mir interesse an slaughtermods vorstellen, wo es doch nun nach fast 2 monaten immer noch keinen 99er im bn gibt.
und diese werden schon zum kinderspiel für jeden, der in der monstats nen bissel nach rechts scrollt und auf irgendwelche gruppenspalten stößt.

ich denke ein guide zieht immer "vernünftige"- wie "lamer"-mods nach sich, das wird man nicht verhindern können.
 
Eventuell könnt ihr ja mein Guide Projekt erwähnen, habs ja nicht umsonst geschrieben!

Link unten:

edit: Am besten ihr gebt einen Link in der Mod-Guide Sektion!
 
snej42 schrieb:
ich denke ein guide zieht immer "vernünftige"- wie "lamer"-mods nach sich, das wird man nicht verhindern können.

Das ist mir und Lilly völlig klar... aber man muss ja nun die Entstehung solcher Mods nicht noch gezielt unterstützen, indem man konkrete Anleitungen dazu schreibt. ;)
Ziel des Anfängerguides soll es bleiben, am Modden interessierte Leute in die Materie einzuführen - was sie dann mit diesem Wissen anstellen, können wir logischerweise nicht beeinflussen. ;)
 
Mir ging es besonders zu anfang so, dass ich zwar die Anweisungen in den Guides sehr gut nachvollziehen konnt, um zum Beispiel diese Targe neu zu benennen und gamblebar zu machen, aber als ich dann ein eigenes Item erstellen wollte, stand ich wie der Ochs vorm Berg.
Die Beschreibungen sollten also vielleicht etwas allgemeiner gehalten werden, falls das geht. Bzw. es sollte nicht einfach dastehen: "Mach das und das, dann passiert dies und jenes" sondern wenn möglich auch eine Beschreibung, warum man es macht.

Desweiteren wäre für mich eine Art Checklist zur Fehlersuche interessant. Ich habe mal versucht, ein eigenes Set zu erstellen. Erst mal ein Probeitems erstellt. Keine Probleme. Dann habe ich die ersten beiden Items des Sets erstellt und meiner Meinung nach alles genau so gemacht wie vorher. Trotzdem hat es nicht gefunzt und ich weiß bis heute nicht warum. Keine Ahnung, ob sowas in nem Anfängerguide machbar is, aber gut würd ich es finden :D.
 
die Checkliste ist keine schlechte Idee :)

Mit dem allgemeinen wäre ich für allgemeine Erklärung und vielleicht dazu ein konkretes Beispiel....
 
Danke für die Hinweise Phlebiac, werden wir berücksichtigen. :)

Ne Checkliste nach dem Motto "Es geht nicht - was nun?" wäre in der Tat nicht übel. Selbst mir geht´s dann oft so, dass ich erstmal dasitze und überlege, wo man nun den Fehler suchen muss.
 
Hallo allerseits...

Ich modde zwar schon etwas länger, aber ich kann mich erinnern wies zu Anfang war. Ich hab mich am meisten darüber gefreut in der patchstring rumzupfuschen und die dinge anders zu nennen, das war etwas, das konnte ich gleich im Spiel nachsehen...
Danach war die Erstellung eines neuen Items mit einer Standardverzauberung ganz lustig, ich denke wenn man den Newbiw anleitet sich eune leichte Rüstung zu kopieren, sie anders zu nennen und ihr einen (vieleicht auch kopierten und veränderten) groupcode zuordnet, dann wird er diese auch sofort im ersten Spiel mit einem neuen Char sehen können...

Die Checklisten-Idee find ich auch suoer, da ich mich selber auch oft an einem Punkt befand wo ich nicht wusste was ich machen soll...

Grüße...
 
Ich glaube mit der Item-Erstellung werden wir das irgendwie so machen, wie ich schonmal zusammengefasst hatte:

- neues Schild erzeugen
- zeigen, wie man das bei den Händler verfügbar macht
- Unique-Version erstellen
- die von ner Stachelratte droppen lassen

Je nachdem wie lang da die Beschreibung wird kann man überlegen, ob das Item noch nen Automod mit dazu bekommt. :) Eine einzelne Tutorial-Session soll ja auch wieder nicht zu langatmig werden.
 
naja, erstmal müssen wir das Grundgerüst erstellen, dann sehen wir weiter, wie wir das verschönern können ;)
 
ich denke ihr sollte mpq 2k aus der Liste nehmen da es sehr schwer für Anfänger zu bedienen ist
 
ich wäre für winmpq, das verwende ich auch und die bedienung ist dank der grafischen oberfläche recht bequem :)
 
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