SchabernackTreiber
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Grüß euch,
ich würde hier gerne einen Diskussionsthread starten, warum Inferno meiner Meinung nach so wie es von Blizzard gedacht war gescheitert ist. Ich vertrete hierbei eine Meinung, die rein garnichts mit der üblichen Fanboi/Hater-Meinung zu tun hat, sondern will vor allem die Gedanken und Fehlschlüsse der Entwickler analysieren. Ich habe mir überlegt, warum dieses Konzept nicht wirklich aufgehen kann und würde mich wirklich freuen, wenn es zu dem Thema zu einer halbwegs anspruchsvollen Diskussion kommen würde.
Vorneweg will ich folgendes nehmen: Inferno ist - so wie es geplant war - NICHT zu schwer sondern vermutlich sogar noch zu leicht. Im Gegenzug will ich aber betonen, dass Inferno vom Grunddesign für einen Diablo Titel ein vollkommener Griff ins Klo war.
Wie Inferno eigentlich geplant war:
Inferno sollte - nicht wie einige denken - den Hölle-Schwierigkeitsgrad von damals komplett als Endgame ersetzen und den Content einfach weiter strecken, wie es ja auch in Sacred mit teilweise 5 Schwierigkeitsgraden gemacht wurde. Inferno sollte den Levelweg von 80 bis 99 als "Endgame-Content" ersetzen. Ursprünglich war Inferno meiner Meinung nach so geplant, dass die Spieler es wirklich nicht durchspielen können sollten, sondern generell immer etwas zu tun haben sollten. So wie man in D2 und anderen Spielen eben als Langzeitmotivation die Verbesserung des Chars über z.B. das Leveln hatte, war die Überlegung einfach, den Char nur noch über Items zu verbessern. Kann man Inferno farmen gibt es im Spiel quasi nichts mehr zu tun. Es gibt nichts mehr zu optimieren, es gibt nichts mehr zu erfarmen (weil man bessere Items eh nicht braucht) und es gibt vor allem keinen Content mehr zu erspielen.
Warum Inferno nicht funktionert:
Und genau da ist Blizzard mit ihren Überlegungen gescheitert. Eindrucksvoll sieht man das an 1.0.3., der Inferno - auf ein abzuwartendes Niveau - nerfen wird. Blizzard hat erkannt, dass diese Rechnung nicht aufgeht. Weitaus mehr als die Hälfte der Community fühlt sich absolut betrogen, wenn es im Spiel ilvl63-Gegner und Items gibt, man selber aber nur ilvl62-Content farmen kann. Niemanden will sich so recht der Sinn dahinter zeigen, was es den Spielern bringen könnte, erst ilvl61 zu farmen, dann ilvl62 und dann erst ilvl63, wenn nach 63 das Spiel sowieso vorbei ist und man nichts zu tun hat. Die Leute wollen die letzten Level immer und immer wieder spielen, um sich zu verbessern - und nicht die ersten paar Level, um dann langsam weiter voran zu kommen.
Soweit so gut - die Leute wollen im Endgame-Content ihren Char verbessern. Das ist legitim und wird mit 1.0.3. vermutlich auch für deutlich mehr Spieler erreichbar sein.
Nun aber zu der eigentlichen Krux:
Es gibt in D3 - anders als in D2 - keine Langzeitmotivation.
Wie ich bereits angedeutet habe gab es in D2 quasi endlos viel zu tun. Man konnte theoretisch jeden Char 3 oder 4 mal auf lvl90 bis 99 bringen. Man konnte Baalen bis zum Umfallen und nebenbei gezielt Items farmen. Der Gesamtaufwand, um Items zu farmen war wesentlich geringer, da die Spieler generell auch deutlich weniger Zeit zum farmen hatten - denn man musste ja auch noch Zeit mit Leveln verbringen.
Das gibt es in D3 nicht mehr. Das Dropsystem ist neben der Verfügbarkeit des AHs auch so gebalanced, dass ein Spieler 100% seiner Zeit mit Items farmen verbringt (und nicht vielleicht 20-30%, was damals noch hoch angesetzt war). Da ist es nur offensichtlich, dass man sich auch hier wieder total verarscht vorkommt.
Folglich gibt es in D3 auch keine Langzeitmotivation mehr. Sobald Inferno clear ist kann man das Game weglegen. Abgesehen von Spielen zum Selbstzweck bzw. aus Sucht gibt es - anders als in D2 - überhaupt keinen Grund mehr, nach Inferno-Farmstatus noch zu spielen.
Ich hoffe, das wird einigen einen vielleicht etwas anderen Blick auf den Infernoschwierigkeitsgrad und seine Balance ermöglichen.
ich würde hier gerne einen Diskussionsthread starten, warum Inferno meiner Meinung nach so wie es von Blizzard gedacht war gescheitert ist. Ich vertrete hierbei eine Meinung, die rein garnichts mit der üblichen Fanboi/Hater-Meinung zu tun hat, sondern will vor allem die Gedanken und Fehlschlüsse der Entwickler analysieren. Ich habe mir überlegt, warum dieses Konzept nicht wirklich aufgehen kann und würde mich wirklich freuen, wenn es zu dem Thema zu einer halbwegs anspruchsvollen Diskussion kommen würde.
Vorneweg will ich folgendes nehmen: Inferno ist - so wie es geplant war - NICHT zu schwer sondern vermutlich sogar noch zu leicht. Im Gegenzug will ich aber betonen, dass Inferno vom Grunddesign für einen Diablo Titel ein vollkommener Griff ins Klo war.
Wie Inferno eigentlich geplant war:
Inferno sollte - nicht wie einige denken - den Hölle-Schwierigkeitsgrad von damals komplett als Endgame ersetzen und den Content einfach weiter strecken, wie es ja auch in Sacred mit teilweise 5 Schwierigkeitsgraden gemacht wurde. Inferno sollte den Levelweg von 80 bis 99 als "Endgame-Content" ersetzen. Ursprünglich war Inferno meiner Meinung nach so geplant, dass die Spieler es wirklich nicht durchspielen können sollten, sondern generell immer etwas zu tun haben sollten. So wie man in D2 und anderen Spielen eben als Langzeitmotivation die Verbesserung des Chars über z.B. das Leveln hatte, war die Überlegung einfach, den Char nur noch über Items zu verbessern. Kann man Inferno farmen gibt es im Spiel quasi nichts mehr zu tun. Es gibt nichts mehr zu optimieren, es gibt nichts mehr zu erfarmen (weil man bessere Items eh nicht braucht) und es gibt vor allem keinen Content mehr zu erspielen.
Warum Inferno nicht funktionert:
Und genau da ist Blizzard mit ihren Überlegungen gescheitert. Eindrucksvoll sieht man das an 1.0.3., der Inferno - auf ein abzuwartendes Niveau - nerfen wird. Blizzard hat erkannt, dass diese Rechnung nicht aufgeht. Weitaus mehr als die Hälfte der Community fühlt sich absolut betrogen, wenn es im Spiel ilvl63-Gegner und Items gibt, man selber aber nur ilvl62-Content farmen kann. Niemanden will sich so recht der Sinn dahinter zeigen, was es den Spielern bringen könnte, erst ilvl61 zu farmen, dann ilvl62 und dann erst ilvl63, wenn nach 63 das Spiel sowieso vorbei ist und man nichts zu tun hat. Die Leute wollen die letzten Level immer und immer wieder spielen, um sich zu verbessern - und nicht die ersten paar Level, um dann langsam weiter voran zu kommen.
Soweit so gut - die Leute wollen im Endgame-Content ihren Char verbessern. Das ist legitim und wird mit 1.0.3. vermutlich auch für deutlich mehr Spieler erreichbar sein.
Nun aber zu der eigentlichen Krux:
Es gibt in D3 - anders als in D2 - keine Langzeitmotivation.
Wie ich bereits angedeutet habe gab es in D2 quasi endlos viel zu tun. Man konnte theoretisch jeden Char 3 oder 4 mal auf lvl90 bis 99 bringen. Man konnte Baalen bis zum Umfallen und nebenbei gezielt Items farmen. Der Gesamtaufwand, um Items zu farmen war wesentlich geringer, da die Spieler generell auch deutlich weniger Zeit zum farmen hatten - denn man musste ja auch noch Zeit mit Leveln verbringen.
Das gibt es in D3 nicht mehr. Das Dropsystem ist neben der Verfügbarkeit des AHs auch so gebalanced, dass ein Spieler 100% seiner Zeit mit Items farmen verbringt (und nicht vielleicht 20-30%, was damals noch hoch angesetzt war). Da ist es nur offensichtlich, dass man sich auch hier wieder total verarscht vorkommt.
Folglich gibt es in D3 auch keine Langzeitmotivation mehr. Sobald Inferno clear ist kann man das Game weglegen. Abgesehen von Spielen zum Selbstzweck bzw. aus Sucht gibt es - anders als in D2 - überhaupt keinen Grund mehr, nach Inferno-Farmstatus noch zu spielen.
Ich hoffe, das wird einigen einen vielleicht etwas anderen Blick auf den Infernoschwierigkeitsgrad und seine Balance ermöglichen.