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Warum ich Diablo2 so liebe und welche Änderungen bei D2:Resurrected sinnvoll erscheinen

Und wer benutzt Ewigkeit? Das sehe ich eher als ganz schlechtes Beispiel.

Ja, nimm einfach einen Skill weg und 5-10% FCR.
Facetten machen dann noch viel mehr Schaden und für FCR muss man halt anderswo umbauen.
Gleichzeitig würde vermutlich im Highendbereich die Nachfrage nach Jewelers Monarchs of Simplicity steigen, was uch persönlich interessanter finde als den ollen Spiritmonarchen.

Emm ja und wo ist das Problem? Es gibt eben RW die zu teuer sind für das was sie können, das wäre bei dem neuen Geist Schwert auch der Fall, ich sehe da kein Problem, dadurch würden eben "billige" Alternativen wie Selbstmordzweig wesentlich attraktiver werden.

Und was deine änderungen angeht, das Schild ist nicht OP wegen der werte, die finde ich tatsächlich Ok es ist der lächerliche Preis den man zahlen muss der das Schild OP macht. Eine HR würde diesen Umstand beheben, und davon ab wenn ma eine HR investiert, dann darf man auch gerne ein Top-Item haben.
 
Und wer benutzt Ewigkeit? Das sehe ich eher als ganz schlechtes Beispiel.
Das ist eigentlich ein ziemlich gutes Beispiel.
Denn es zeigt, dass was man von einem Runenwort bekommt, in einem schlechten Verhältnis zu der Verfügbarkeit von Runen steht - was ja Kern meiner Kritik an Runenwörtern ist.
Ewigkeit [Eternity] "AmnBerIstSolSur" ist ein Highend Runenwort für Waffen und durch Ber+Sur trotzdem viel näher an dem dran, was man von Rares bekommen würde. ätherisch+self-repair (a.k.a. unzerstörbar), +260% bis +310% Schaden und 7% Lebenabsaugung muss man auf einem Rare erst einmal finden. Von den anderen geilen Eigenschaften 20% Chance auf vernichtenden Schlag, Treffer verlangsamt Gegner um 33%, Treffer blendet Ziel +1, Einfrieren nicht möglich und +30% Chance auf magische Gegenstände ganz zu schweigen.
Bei Tod [Death] "HelElVexOrtGul" hast du zwar kein Leech, aber mit ätherisch+unzerstörbar), +300% bis +385% Schaden, Gletschernadel bei Angriff, 50% Chance auf vernichtenden Schlag und 0,5% Chance auf Todeschlag pro Level noch mehr rohen Schaden und noch mehr Crowdcontrole für leichter zu bekommende Runen.

Und wenn selbst das beste Rare kaum an Ewigkeit heran reicht, wie soll es dann mit dem noch viel häufigeren und gleichzeitig mächtigeren Tod konkurieren können?
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei Spirit kommt einfach alles zusammen.

4 Sockel Pala Schild mit 4x Resis für PGs kaufen, ein paar Hel Runen und schon ist der Hammerdin fertig gerüstet.
OK wäre für mich zB, wenn der Automod überschrieben würde, oder oder oder.

Aber bleiben wir mal realistisch, das bleibt wie es ist und wir posten in 10 Jahren noch drüber.
 
Das ist eigentlich ein ziemlich gutes Beispiel.
Denn es zeigt, dass was man von einem Runenwort bekommt, in einem schlechten Verhältnis zu der Verfügbarkeit von Runen steht - was ja Kern meiner Kritik an Runenwörtern ist.
Ewigkeit [Eternity] "AmnBerIstSolSur" ist ein Highend Runenwort für Waffen und durch Ber+Sur trotzdem viel näher an dem dran, was man von Rares bekommen würde. ätherisch+self-repair (a.k.a. unzerstörbar), +260% bis +310% Schaden und 7% Lebenabsaugung muss man auf einem Rare erst einmal finden. Von den anderen geilen Eigenschaften 20% Chance auf vernichtenden Schlag, Treffer verlangsamt Gegner um 33%, Treffer blendet Ziel +1, Einfrieren nicht möglich und +30% Chance auf magische Gegenstände ganz zu schweigen.
Bei Tod [Death] "HelElVexOrtGul" hast du zwar kein Leech, aber mit ätherisch+unzerstörbar), +300% bis +385% Schaden, Gletschernadel bei Angriff, 50% Chance auf vernichtenden Schlag und 0,5% Chance auf Todeschlag pro Level noch mehr rohen Schaden und noch mehr Crowdcontrole für leichter zu bekommende Runen.

Und wenn selbst das beste Rare kaum, an Ewigkeit heran reicht, wie soll es dann mit dem noch viel häufigeren und gleichzeitig mächtigeren Tod konkurieren können?

Rare können bis zu 450% ed haben nicht 300% und wären damit erheblich besser als Ewigkeit.
 
350%+ed zu treffen ist nicht so schwer, das Problem ist das der Rest auch passen muss, wenn das Item nicht ätherisch ist, kannst du perfekte rolls haben und es ist trotzdem nicht gut, usw.
Was auch ein Grund ist warum die Craft Waffen alle Schrott sind, den selbst im optimalen Fall macht man nicht so viel Schaden wie ein durchschnittliches Eid um jetzt aber die Diskussion abzuwürgen Eid ist nicht zu stark, die Rare und Craft Waffen sind einfach viel zu schwach.

Es wäre z.B. super wenn es eine Quest geben würde mit der man einen Gegenstand ätherisch werden lassen kann oder den ätherisch Zustand aufheben kann, damit wären schlagartig viele Gegenstände viel besser.
 
Hmm aber Blutäxte können 510% ED haben, damit kommt man in die Schadensgröße selbst gut gerollter ätherischer gleicher Basen, wenn man auf Eid geht. Aber es bleibt das Problem der Seltenheit.
 
Für eternity gibt es ein oder zwei Nischen, für die man sich überlegen kann, es zu nutzen.
Beide, die mir einfallen, sind ein Travi-Wirbler um über die Zweithand an cnbf ranzukommen, was in der high end Ausstattungsvariante weder eine Cham im Helm noch einen TO-Gurt erfordert, und für beide Slots gibt es bessere Alternative. Dass ein death oder zweites Grief aber mehr dps anrichtet, ist auch wahr.

Für dessen Merc habe ich es auch einmal durchgespielt, da lässt sich evtl. etwas hinbiegen, wenn jemand auf eine leech-Variante setzt anstatt Kiras + Guardian. Es sind aber Spielarten für Leute mit vernünftigem budget, Langeweile und Wunsch nach Individualisierung.

Die Gletschernadel von death ist übrigens nicht nur gut, beim Wirbler wird sie nicht ausgelöst und daher death geeignet für einen Horker, auf einem Frenzy sieht die Sache aber wieder anders aus.

Für mich stellt sich eher die Frage bei Anwendungsnutzen vs. Preis, was ich mit dem RW Wind anfangen soll.
 
Wenn man schon bei unrealistischen Traum-Rares ist, sieht das Optimum in den allermeisten Fällen nicht 450% ED vor, sondern den Fool’s Mod; und der schließt Master‘s aus.
Viele Builds möchten die ~1400 mehr AR haben, weil das über CtH sogar mehr bringt, als 150% mehr weapon-ed.

Für meine Bowie wäre so ein 450% ed GMB allerdings mein absoluter Traum 😁

IMG_2493.jpeg
 
Hmm aber Blutäxte können 510% ED haben, damit kommt man in die Schadensgröße selbst gut gerollter ätherischer gleicher Basen, wenn man auf Eid geht. Aber es bleibt das Problem der Seltenheit.
Eben; das Problem der Seltenheit. Crafts verlieren die Eigenschaft ätherisch - ich wünschte das wäre nicht so.
Dadurch entspricht deine mit 510% erhöhter Schaden gerollte Blutaxt einer ätherischen Base mit einem Runenwort für 307% ED. Also einem eher gut gerollten Eid, oder fast dem unteren Ende von Tod.

Eid und Tod halte ich für den Preis zu mächtig, Ewigkeit genau richtig und Wind zu schwach.

Bei magic und rare Waffen wäre es schön, wenn mit höherem Itemlevel auch die unteren Affixe so langsam aus den Wahrscheinlichkeiten herausfallen würden. Wenn man sich so eine Affix-Tabelle mal ansieht, könnte man das zum Beispiel ganz leicht hinbekommen, in dem man bei höhren Affixen die Zahl in der Spalte "Frequenzy" immer höher schraubt, als beim Affix zuvor. Oder man packt das gleiche Affix mit dem gleichen Namen, den gleichen Anforderungen und der gelichen Eigenschaft noch ein weiteres Mal in die Tabelle, aber dann mit einem wiederum höheren Affixlevel. Dann muss ein Item eben immernoch ein bestimmtes Affixlevel erreich, damit das Affix überhaupt drauf sein kann, aber die Chancen sind gleich viel höhere sobald es geht.

Diablo2 hat aber auch noch die Besonderheit beider Bestimmung von Affixen eines Magics und Rares, dass bei gleichem Itemlevel ein Grundgegenstand mit einem höheren Qualitylevel ein geringes Affixlevel bekommt, und damit die schöne Eigenschaft im ersten Moment noch gar nicht bekommen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eben; das Problem der Seltenheit. Crafts verlieren die Eigenschaft ätherisch - ich wünschte das wäre nicht so.
Dadurch entspricht deine mit 510% erhöhter Schaden gerollte Blutaxt einer ätherischen Base mit einem Runenwort für 307% ED. Also einem eher gut gerollten Eid, oder fast dem unteren Ende von Tod.

Eid und Tod halte ich für den Preis zu mächtig, Ewigkeit genau richtig und Wind zu schwach.

Bei magic und rare Waffen wäre es schön, wenn mit höherem Itemlevel auch die unteren Affixe so langsam aus den Wahrscheinlichkeiten herausfallen würden. Wenn man sich so eine Affix-Tabelle mal ansieht, könnte man das zum Beispiel ganz leicht hinbekommen, in dem man bei höhren Affixen die Zahl in der Spalte "Frequenzy" immer höher schraubt, als beim Affix zuvor. Oder man packt das gleiche Affix mit dem gleichen Namen, den gleichen Anforderungen und der gelichen Eigenschaft noch ein weiteres Mal in die Tabelle, aber dann mit einem wiederum höheren Affixlevel. Dann muss ein Item eben immernoch ein bestimmtes Affixlevel erreich, damit das Affix überhaupt drauf sein kann, aber die Chancen sind gleich viel höhere sobald es geht.

Diablo2 hat aber auch noch die Besonderheit beider Bestimmung von Affixen eines Magics und Rares, dass bei gleichem Itemlevel ein Grundgegenstand mit einem höheren Qualitylevel ein geringes Affixlevel bekommt, und damit die schöne Eigenschaft im ersten Moment noch gar nicht bekommen kann.

Weder Eid noch Death sind zu billig, Rare, Craft und Unique sind einfach viel zu schwach und dazu dann auch noch viel zu selten. Stimmt schon ein 510% Bloodcraft ist schon nicht schlecht nur wie lange dauert es bis man das hat und vor allem wenn man es dann hat wie schauen die Resteigenschaften aus? 99,9% aller Craft sind eben Schrott also warum sollte man das machen, vor allem wenn man bedenkt das man mit dem Juwel auch etwas anderes craften kann wie Ringe oder Amulette die eben viel wahrscheinlicher ein gutes Ergebnis bringen.
Es müsste einfach mehr Rezepte geben die einfach gestaffelt sind mit billigen Zutaten bekommt man die jetzige Affix Tabelle, ist man bereit teurere Zutaten zu verwenden werden einfach Affixe gestrichen und ggf. andere bessere dazu genommen, das wäre zumindest mein Vorschlag wie man das Problem mit den Crafts lösen könnte.
Wenn man schon bei unrealistischen Traum-Rares ist, sieht das Optimum in den allermeisten Fällen nicht 450% ED vor, sondern den Fool’s Mod; und der schließt Master‘s aus.
Viele Builds möchten die ~1400 mehr AR haben, weil das über CtH sogar mehr bringt, als 150% mehr weapon-ed.

Für meine Bowie wäre so ein 450% ed GMB allerdings mein absoluter Traum 😁

Anhang anzeigen 23555

Ich sehe den Foolsmod als nicht besser an, ja AR ist nett zu haben aber AR kann man eben auch anderweitig steigern z.B. durch das Inventar, 150% mehr Base Schaden kannst du eigentlich nicht wirklich ausgleichen, im Zweifel kann man auch einfach eine Eth Sokeln. Wobei ich zugeben muss bei einem Godlike Rare würde bei mir nur Lo und oder Ber rein wandern.
 
Eben; das Problem der Seltenheit. Crafts verlieren die Eigenschaft ätherisch - ich wünschte das wäre nicht so.
Dadurch entspricht deine mit 510% erhöhter Schaden gerollte Blutaxt einer ätherischen Base mit einem Runenwort für 307% ED. Also einem eher gut gerollten Eid, oder fast dem unteren Ende von Tod.

Eid und Tod halte ich für den Preis zu mächtig, Ewigkeit genau richtig und Wind zu schwach.
:top:
Füge bei Wind "unzerstörbar" hinzu...voilà...nicht gut, aber brauchbar.
Bei magic und rare Waffen wäre es schön, wenn mit höherem Itemlevel auch die unteren Affixe so langsam aus den Wahrscheinlichkeiten herausfallen würden. Wenn man sich so eine Affix-Tabelle mal ansieht, könnte man das zum Beispiel ganz leicht hinbekommen, in dem man bei höhren Affixen die Zahl in der Spalte "Frequenzy" immer höher schraubt, als beim Affix zuvor. Oder man packt das gleiche Affix mit dem gleichen Namen, den gleichen Anforderungen und der gelichen Eigenschaft noch ein weiteres Mal in die Tabelle, aber dann mit einem wiederum höheren Affixlevel. Dann muss ein Item eben immernoch ein bestimmtes Affixlevel erreich, damit das Affix überhaupt drauf sein kann, aber die Chancen sind gleich viel höhere sobald es geht.
Dein erster Vorschlag würde genügen. Sogar, wenn nur die ersten drei schwachen Versionen einer Gruppe drastisch reduziert würden. Es darf ja meinetwegen die Mehrheit der Rares/Crafts 50%-100% ED bekommen, aber bitte nicht 10%-50%.
Diablo2 hat aber auch noch die Besonderheit beider Bestimmung von Affixen eines Magics und Rares, dass bei gleichem Itemlevel ein Grundgegenstand mit einem höheren Qualitylevel ein geringes Affixlevel bekommt, und damit die schöne Eigenschaft im ersten Moment noch gar nicht bekommen kann.
Das ist nicht so schlimm, finde ich. Ansonsten wäre beim Durchspielen praktisch jedes neue magische/rare Item besser als das, was du nutzt, wenn die Basis stärker wäre.
Im Ergebnis kann ich ja auch die normalen und exceptional Versionen eines Items aufheben und gegebenenfalls upgraden. Wenn ein Level 70-Elite-Rare dann nicht alle Affixe freigeschaltet hat und insbesondere "der Grausamkeit" fehlt (200-300% ED), dann ist das für mich okay. Von Level 70-Monstern muss ja nicht "alles" droppen können.
 
WTF selbst mit Unzerstörbar ist Wind nicht brauchbar, sondern Schrott zumal für den Preis einer HR

Das RW hat nur 120-160% ed das ist einfach nur lächerlich wenig, ein Eid hat doppelt so viel ohne HR
 
Ich sehe den Foolsmod als nicht besser an, ja AR ist nett zu haben aber AR kann man eben auch anderweitig steigern z.B. durch das Inventar, 150% mehr Base Schaden kannst du eigentlich nicht wirklich ausgleichen, im Zweifel kann man auch einfach eine Eth Sokeln.
Ich glaube, der einzige wirklich relevante und preistreibende Verwendungszweck für solche Rares sind PvP-Turniere, bei denen insb. Grief verboten ist.
Dort wird nunmal nach BerserkerAxt, PhaseBlade, etc. mit genau Cruel/Fools/2OS/Eth+Rep gesucht.
Meine PvP-Erfahrungen sind über 15 Jahre her, aber ich wüsste nicht, warum sich daran was geändert haben sollte.

Im PvM mag man da mehr Spielraum haben, weils im Endeffekt eh egal ist, was man trägt 👍
Und: in der eigentlichen Sache bin ich komplett dabei. Die Itemization ist nicht ausgewogen.
 
WTF selbst mit Unzerstörbar ist Wind nicht brauchbar, sondern Schrott zumal für den Preis einer HR

Das RW hat nur 120-160% ed das ist einfach nur lächerlich wenig, ein Eid hat doppelt so viel ohne HR
Stimmt, man bräuchte noch z.B. 50% DS, vielleicht auch etwas mehr ED.
Ich finde dennoch, dass 120%-160% mit ätherisch (entspricht ja 230-290% ED ohne ätherisch) schon spielbar sind. Besonders mit 40% IAS, -50% Def und 20% FRW :D
Natürlich wäre das eher eine Verlegenheitssache wegen dem Gegenwert der SUR, also eher für selffound.
Außerdem würde ein Runenwort mit 2 Sockeln und unzerstörbar eine gewisse Lücke bei den ätherischen Bases füllen.
 
Stimmt, man bräuchte noch z.B. 50% DS, vielleicht auch etwas mehr ED.
Ich finde dennoch, dass 120%-160% mit ätherisch (entspricht ja 230-290% ED ohne ätherisch) schon spielbar sind. Besonders mit 40% IAS, -50% Def und 20% FRW :D
Natürlich wäre das eher eine Verlegenheitssache wegen dem Gegenwert der SUR, also eher für selffound.
Außerdem würde ein Runenwort mit 2 Sockeln und unzerstörbar eine gewisse Lücke bei den ätherischen Bases füllen.

Selbst mit diesen Änderungen warum sollte man das tun? Ein Uped Schlachtergeselle (Pul + Lum) macht nicht viel weniger Schaden hat aber noch einen Sokel frei. Das RW bräuchte 200%ed mehr und self rep/Unzerstörbarkeit + eventuell DS oder CB vielleicht auch ein AD oder LR Trigger damit ich es überhaupt in Erwägung ziehen würde, allein schon wegen Treffer blendet Ziel würde ich immer einen großen Bogen um das RW machen, einziges + wäre man könnte das RW in einen Legendären Hammer oder aber Base Items mit nur 2 Sockel bauen, wodurch man bei der base eben vielseitiger wird und nicht nur Kleine Sichel / Ettinaxt / Bersi usw. nimmt.

Wenn ich eine HR in eine Waffe investiere, mit der ich Schaden verursachen will dann hat das RW für mich mindestens 300% ed und andere nette Eigenschaften zu haben darunter braucht man nicht anfangen (ja ja + Schaden wäre auch eine Möglichkeit bin ich aber kein Fan von) all das hat dieses RW nicht, es ist einfach vollkommen veraltet und passt nicht mehr in die Zeit.
 
Mag sein, dass du richtig liegst, @General_Gauder
Manche Builds brauchen aber keinen physischen Schaden, eher Speed und cth, Schaden wäre dort dann ein nettes Extra. Aber so oder so, dieses Runenwort ist zweifellos vollkommen veraltet. Ich sehe hier nur die Chance, aus den 2-Sockel-Rohlingen etwas zu bekommen, insbesondere auch aus denen, die maximal zwei Sockel haben können (manche Dolche und Schwerter, Gehstöcke, Holzknüppel etc.). Für die gibt es nämlich überhaupt kein Runenwort, das hellfähigen Schaden verursacht (und IAS hat und -50% Def).
Man könnte es auch in Richtung Stille zu einem Allrounder machen mit Resis, Skills, evtl sogar FCR für Necrostäbe und Sorcorbs.
 
Es gibt ja einige, die Terrorzonen und insbesondere die terrorisierte Andariel für zu einfach halten. Ich hätte dazu zwei Vorschläge:

1. Die Aktbosse in Terrorzonen erhalten eine zufällige Verzauberung. Dadurch können sie nicht nur gefährlicher werden, sondern auch immun gegen eine Schadensart werden. Die Immunitäten können zwar gebrochen werden, aber es wäre sicherlich herausfordernder, TZ Andy zu besiegen, wenn sie ab und zu mal immun gegen das (Haupt-)Element des Spielers wäre.

2. Man könnte TZ-exklusiv eine weitere Verzauberung für die zufälligen Bosse erfinden. Meine Idee wäre eine Verzauberung, die sämtliche Resistenzen (inklusive physisch und magisch) auf mindestens 100% anhebt. Ob diese Anhebung auch bei den Dienern auf 100% erfolgen sollte, müsste man mal durchspielen. Vielleicht wären auch 95% für die Diener okay. Den Pluspunkt sehe ich darin, dass man, um diese Monster zu besiegen (oder ihnen überhaupt Schaden zuzufügen), entweder einen Sundercharm oder aber eine der vier anderen Möglichkeiten (AD, Dec, LR, Conviction) braucht. Selbst ein Dual-Build, der normalerweise ein Zweitelement hat, würde null Schaden anrichten ohne Sundercharm oder Fluch oder Conviction.
2.a Die zusätzliche Verzauberung würde ich hell-exklusive machen. In Alptraum TZ gibt es ja noch keine Sundercharms und auch Infinity oder Plague kann man noch nicht bauen.
2.b Den physischen Sundercharm würde ich so ändern, dass er die physische Resistenz auf 80% senkt statt auf 95%. Dann würden ohne AD und Decrepify immerhin 20% des physischen Schadens ankommen. Den magischen Sundercharm könnte man verstärken, sodass er die Resistenzen auf 75% drückt, denn eine weitere Senkung ist (derzeit) ja nicht möglich. Passend dazu könnte man aber auch darüber nachdenken, dem Fluch "Schwächen" noch zusätzlich -1% magische Resistenz pro Level zu verpassen. Die Boner würden dadurch zwar leicht gestärkt, sie können aber mangels Skillpunkten dennoch nicht Schwächen und alle Knochenskills maximieren. Und für den Hammerdin wäre es doch ganz nett, wenn der Fluch den Schaden etwas verstärkt.
 
Insgesamt finde ich die Idee, Terrorzonen wirklich zu Terrorzonen zu machen gut. Im bestehenden Setup sind die für die meisten Builds zu einfach.
 
Meine Idee wäre eine Verzauberung, die sämtliche Resistenzen (inklusive physisch und magisch) auf mindestens 100% anhebt. Ob diese Anhebung auch bei den Dienern auf 100% erfolgen sollte, müsste man mal durchspielen. Vielleicht wären auch 95% für die Diener okay. Den Pluspunkt sehe ich darin, dass man, um diese Monster zu besiegen (oder ihnen überhaupt Schaden zuzufügen), entweder einen Sundercharm oder aber eine der vier anderen Möglichkeiten (AD, Dec, LR, Conviction) braucht. Selbst ein Dual-Build, der normalerweise ein Zweitelement hat, würde null Schaden anrichten ohne Sundercharm oder Fluch oder Conviction.
Diese Idee ist kompletter Schwachsinn.
Sundercharms sind dumm. Sie zum Must-Have zu machen ist noch dümmer.

Wenn dir die Monster zu lasch sind, dann spiel die Überchars nicht. Es gibt andere Gamer, die freuen sich, wenn sie überhaupt mal Terrorzonen auf Hölle besuchen können und dann da mal höhere Runen und begehrtere Elite-Uniques finden. Nicht jeder hier hat Schnitters und Unendlichkeit einfach rumliegen.

Und für den Hammerdin wäre es doch ganz nett, wenn der Fluch den Schaden etwas verstärkt.
Das Letzte was der Hamemrdin braucht, ist noch mehr Schaden.

Was das Game braucht - aber da müsste man schon ein Diablo4 raus bringen, weil Diablo3 gibt es ja schon - ist eine Itemkurve, die auf der einen Seite interessant bleibt, ohne zu sehr auseinander zu gehen;
sowie Monster, die mitskalieren um eher früher als später aus allen Schatzklassen zu droppen ohne am oberen Ende die Spieler zu überschwemmen. Wobei das weder in einem noch in allen Gebieten, sondern eher in einer bunten Mischung der Fall sein sollte.
Überhaupt würde ich ein Diablo mit anderen Skills cool finden - so wie Diablo4 es macht. Resistenzen sollen eine Rolle spielen, aber bitte keine Immunitäten. Die Möglichkeit Resistenzen zu senken sollte maßvoll über die verschiedenen Klassen und Builds verteilt werden, damit nicht einzelne Builds allein wegen dieser Mechanik allen anderen überlegen sind.

Ich hätte dazu zwei Vorschläge:
Ich hätte da zwei bessere Vorschläge:

Vorschlag 1:
Der "Quest-Bug" bei Andariel wird so behoben, dass er eben nicht mehr anfällt und auch nicht mehr für Trickser ausnutzbar ist.
Aktuell schmeißt Andariel in D2:R immer ihren Quest-Drop, der dann in Terrorzonen noch durch die Besonderheit der Terrorzone aufgepustet wird.

Vorschlag 2:
Man muss mehr normale Monster auf dem Weg zu einem Aktgegner wegklatschen. Und zwar nicht einfach an ihnen vorbei rennen/teleportieren, sondern man muss erst einen Balken füllen - ähnlich der Riftbosse in Diablo3. Oder mann rennt halt gleich in "Rifts" statt zu den bestehenden Aktgegnern.
Auf dem Weg dahin wird man einer Reihe von normalen Monstern und zufälligen Bossen begegnen.
 
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