• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Warum ich Diablo2 so liebe und welche Änderungen bei D2:Resurrected sinnvoll erscheinen

Der hatte den Skill "Thief" und konnte dir die Tränke aus dem Gürtel klauen...wenn ichs noch recht weiß.
 
ach ja stimmt jetzt wo du es sagst. Finde ich auch witzig und ich bin auch dafür dass sie Iron Maiden wieder ins CS einführen. Diese Östrogenisierung war falsch
 
Sehe ich nicht so: Iron Maiden war und ist für Monster gemacht, die ja nur 5% ihres Lebens als Schaden anrichten, wenn überhaupt. Spieler machen gerne mal über 100% ihres Lebens als Schaden. Das ist dann halt ein one-hit.
 
und da du weißt wo es auftritt und es auskontern kannst, war es kein problem

man hat nur ein gegenstück für caster gebraucht, bloodmana interessiert ja nur ES sorcs
 
Ein Wunsch der mir noch einfallen würde: das Telegeräusch verändern. Ich kann bei MF Runs den Ton nicht angeschaltet lassen, da mich das Telegeräusch irgendwann zu sehr nervt. Entweder generell leiser oder einfach "dezenter" wäre super :)
 
und da du weißt wo es auftritt und es auskontern kannst, war es kein problem

man hat nur ein gegenstück für caster gebraucht, bloodmana interessiert ja nur ES sorcs
Da würde ich in beiden Punkten widersprechen.
Klar, man kann (konnte) im CS einfach grundsätzlich keine physischen Nahkampfattacken spielen und stattdessen auf Blitzaura, Amok, Feuerklauen etc. wechseln. Aber sinnvoll erscheint mir das spielmechanisch nicht, denn das CS ist ein sehr wichtiges Gebiet, ursprünglich war es das letzte und höchste Gebiet überhaupt. Da sollte man doch nicht derart eingeschränkt sein. Wenn wenigstens der Effekt drastisch verringert wäre auf 1/4 oder weniger, wäre es noch tragbar (aber immer noch sehr gefährlich für manche Chars).

Bloodmana empfinde ich auch mit anderen Chars als sehr gefährlich und sehr nervig. Das "Gute" ist nur, dass die Hexen es nur casten, wenn dein Manavorrat deinen Lebensvorrat übersteigt. Würden sie es sporadisch immer mal wieder casten, so wie IM früher im CS, wäre das für viele Chars, die intensiv zaubern oder manaintensive Skills nutzen (Boner, Magezon, Fallen-Assa,...), ähnlich gefährlich. Es liegt lediglich am falsch eingestellten Trigger - der Fluch an sich ist wirklich böse.
 
Der hat einem die Tränke aus dem Gürtel gemopst.
Zu IM soweit ich mich erinnern kann war das eh auf einen bestimmten Max wert gedeckelt. Jedoch war es vor allem für ww barbs (und bestimmte skills die mehrere Angriffe in Abfolge ausführten) die sehr schnell mehrere Attacken in sehr kurzer Zeit. Ausführten ein absolutes Todesurteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
n physischer melee hat sich gekillt, dolle wurst

ich hab mitm basevita fana das CS gerne besucht, weil IM eine der wenigen hürden/herausforderungen war
und selbst das war einfach
Sanctuary an und dann caster rauspicken (oder bisschen gruppe auseinander ziehen) und dann in den Nahkampf, gibt dann altern, immer noch meh, aber machbar.
 
Sinnvoll wäre wenn zwischen Kiste und Inventar ein Unterschied wäre. Also das man in der Kiste z.B. die Fackeln sammeln kann, auch wenn man im Inventar nur eine tragen kann.
 
Ich fände es sehr gut, wenn man Runen einfach nach unten cuben könnte.
Dann findest du ein Zod und kannst alle Runenwörter für dein Paladin bauen und es bleiben sogar einige übrig für Sorc und Necro. :)

Andererseits, bei Gems habe ich mir das schon gewünscht als mir lädierte Edelsteine ausgingen, um die kleinen Runen hochzucuben.
 
Dann findest du ein Zod und kannst alle Runenwörter für dein Paladin bauen und es bleiben sogar einige übrig für Sorc und Necro. :)

Andererseits, bei Gems habe ich mir das schon gewünscht als mir lädierte Edelsteine ausgingen, um die kleinen Runen hochzucuben.
Ich hatte mir das so vorgestellt, wie das auch bereits in manchen Mods ist. Wenn du da z.b. eine zod cubst wird daraus eine Cham (aber nur eine und nicht zwei) ergo verzichtet man quasi auf die höhere Rune zugunsten einer die man besser gebrauchen kann.
 
Was für eine Art von Entscheidung ist das, wenn nahezu jeder nur noch den Platz für den Horadrimwürfel frei lässt oder wie c4master eben 8 Felder...

Ich habe brauchbaren Charms die droppten einfach im Inventar belassen. Mit der Zeit wude das immer mühseliger und habe mich gefragt, willst du die Charms oder Platz? Ich habe mich für Platz entschieden.

Entscheidungen sollten Konsequenzen haben. Charm oder kein Charm scheint folgenschwerer als welche Charms packe ich in den Charminventar? Zumal das womöglich den Anfänger zusätzlich bestraft der mit leeren Charminventar durch Normal prügeln muss.

Ansonsten, die Konsolen werden für neue Spieler sorgen und viele werden nach Normal Baal das durchgespieltes Spiel beiseite legen und sich dem nächsten Spiel widmen. Dann bleiben die Suchties die D2LoD seit 20 Jahren die Treue halten. Daraus muss Blizzard versuchen das Maximum an Geld zu machen. Ich denke so verkehrt dürfte es nicht sein am Originalrezept festzuhalten. Das Geld von neuen Spielern hat man eingesammelt und Änderungen kosten Geld und womöglich vergrault man die Suchties. Wäre ja ein Schlag, wenn nachdem sich der Anfangshype gelegt hat D2LoD mehr Spieler hätte als D2R.
 
Apropos, habe ich da etwas missverstanden?

Als ich mich bei Blizzard Shop einloggte...

D2R kostet 40 EUR.

Als Besitzer von D3 samt sämtlichen Erweiterungen bekommt man das Angebot seine Spielesammlung um D2R zu erweitern und das kostet 50 EUR? Sollte das nicht günstiger sein?

Ist das wieder ein "don't you have phones" Moment von Blizzard oder gibt es einen Mehrwert den ich übersehe? Ist das mittlerweile der übliche Aufpreis für ein paar Cosmetics?
 
Ich hatte mir das so vorgestellt, wie das auch bereits in manchen Mods ist. Wenn du da z.b. eine zod cubst wird daraus eine Cham (aber nur eine und nicht zwei) ergo verzichtet man quasi auf die höhere Rune zugunsten einer die man besser gebrauchen kann.
Geht es um das Poofen von Runes die man tradet?

Es sollte doch kein Problem sein eine Rune etwas unter dem Cubewert zu traden? Wie etwa Zod gegen Cham + Add?

Oder geht es eher um Pul zu mühselig zu vertraden gegen Lem + x?

Nie Singleplayer gespielt aber ich könnte mir vorstellen, dass man sich da dank lokal gespeichertem Savefile alles und jedes zusammenklicken kann und nicht erst den Cube bemühen muss?
 
Letzte Ladder war eine Cham zeitweise ~3 Ists wert und eine Jah 30+. Lo ist auch öfter mal mehr wert als Sur.
 
Ah, das erklärt warum einige sich Cham sockeln, um nicht von Ravenfrost abhängig zu sein.

Lo wundert mich. Davon sind bei mir etwa doppelt so viele gefallen wie Ist oder Sur. Wobei letzterer ja schon halbe Ber ist...

Als alter Spieler muss man sich an den Runenregen noch gewöhnen.
 
Cham sockeln lohnt sich v.a. dann, wenn man alle Ringslots für FCR braucht (hatte ich bei meiner Assa so), noch einen Skill mehr rausholen oder bei MF-Barbs Kälteschaden vom Raven vermeiden will. Aber der vergleichsweise geringe Preis macht das natürlich interessanter als wenn die Cham sehr teuer wäre. Außerdem gibt es für die klassischen MF-Builds wenig nutzen für Cham/Zod, weswegen die mit fortschreitender Ladder teurer werden, wo Leute ausgefalleneres bauen.

Der Hauptgrund, warum Lo zum Ende der Ladder teurer wird als Sur, ist denke ich, dass man die RWs mit Ber kaum neu rollt, Grief aber schon. Bei Infinity ist es mir z.B. relativ egal, wenn Schaden oder erst recht -res niedrig rollt. Bei Enigma ist der Unterschied noch kleiner. Bei Grief braucht man aber manchmal bestimmtes IAS für Breakpoints oder will gerade für PvP sehr gute Rolls.

Runenwert und auch einiges an Diskussionen dazu findest du hier: https://planetdiablo.eu/forum/forums/trade-community-forum.2916/
 
Entscheidungen sollten Konsequenzen haben. Charm oder kein Charm scheint folgenschwerer als welche Charms packe ich in den Charminventar? Zumal das womöglich den Anfänger zusätzlich bestraft der mit leeren Charminventar durch Normal prügeln muss.

Dir ist aber schon klar, dass wir bei Resurrected ALLE Anfänger sein werden, weil wir alle mit rein gar nichts starten, so wie bei jedem Ladderreset ja auch, keine Charms, keine Rares, keine Uniques geschweige denn Runen(wörter).
Derjenige, der bei Null mit D2 beginnt hat es nun mal immer schwieriger als jener, der bereits mehrere Chars durch Normal, Nighmare und ggf. gar Hell gespielt hat und das was so droppte eben gesammelt und für neue Chars aufgehoben hat und wenn es nur 30k Gold sind mit denen Du ne Sorc im 1. Akt Normal bereits mit einem schicken blauen Stab von Akara +3 Wärme/+3 Eis- und/oder Feuerblitz ausstatten kannst, bis sie Besseres tragen kann.
Das ist nun einmal so, wird es auch immer sein, derjenige, der sich x Muliaccounts hält und seine kleinen Chars bereits grundausstatten kann und wenn es nur popelige Rares sind, wird es deutlich einfacher haben als der komplett neu startende Spieler. Gerade gestern wieder gesehen als ich einfach zum Spaß mal ne kleine Assa im 4 Spieler Bnet-Spiel angefangen hab mit all dem KrimsKrams den ich ihr schon mit Level 2 zugesteckt hatte. Gut das war natürlich nonladder und auch den anstehenden Ladderreset werde ich eher nicht mitmachen, weil den werde ich mit D2:R ohnehin haben, wobei ich mich frage, wie man als normalsterblicher Feierabend/Wochenend-Spieler bei einer verkürzten Ladder (wie es wohl für D2:R geplant ist) noch brauchbares Zeug zusammen bekommen soll, aber gut da muss ich dann wohl durch.

Ich sehe es eben nun einmal als eine Fehlentscheidung bei der ursprünglichen Entwicklung von LoD Charms, Runen und alles mögliche Neue zu implementieren aber das Char-Inventar nicht um eine entsprechend Charmerweiterung zu versehen, diese Korrektur wäre lediglich ein QoL-Entscheidung seitens der heutigen Entwickler von Resurrected.
Davon abgesehen ist das Inventar ohnehin schon immer recht mickrig gewesen ebenso die Truhe wobei sie ja Letztere deutlich vergrößern und einen Shared Stash für den Account hinzufügen, diese Änderung finde ich fast dramatischer als es ein Charminventar sein könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube nicht, dass eine gemeinsame und vergrößerte Truhe dramatischere Änderungen bringt als ein Charm-Inventar. Die Truhe kann man durch Mulis etc. auch vergrößern, es ist lediglich nerviger als mit der gemeinsamen Truhe. Das Charm-Inventar hingegen legt genau fest, wie viel Platz du für Charms hast. Ist es kleiner als das bisherige, verliert mancher vielleicht Platz für Zauber. Ist es größer, wird D2:R dadurch einfacher. Ist es etwa gleich groß, dann gewinnt man Platz im Inventar, den man nicht nur für das Aufsammeln von Items, sondern auch für das Mitschleppen von MF- oder Immunen-Equip benutzen kann. Das wäre vergleichbar mit einem dritten Waffenslot.
Wenn man die Charms sowohl im Charm-Bereich als auch im normalen Inventar benutzen kann, dann gewinnt man wieder Platz für Charms.

Die einzig sinnvolle Idee wäre, einen Teil des normalen Inventars (plus etwas mehr), für Charms nutzen zu dürfen. Beispielsweise könnte man das halbe Inventar plus zwei zusätzliche Spalten bekommen. Das wäre ein Kompromiss. Weniger als das halbe Inventar wird kaum jemand aktuell mit Charms belegt haben. Wie man es aber auch dreht und wendet, es bleibt ein Eingriff in die Spielmechanik.
 
Also, nachdem ich die Alpha gespielt hatte und mich gestern und heute durch D2 Akte 1-2+ 1/2 3 geprügelt habe, fände ich den shared stash mal schon richtig gut ^^ Rohlinge muss ich meist verschrotten weil ich keinen Platz habe und Ladder zu spielen geht halt nicht mit Plugy^^ (zurecht).
da nur ein D2-Acc .. ich weiss da gabs mal was, aber für diese Ladder fange ich nichts mehr an.
 
Zurück
Oben