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WD Specs ab 1.0.4

Puuh,

ich bin einerseits glücklich, dass die Viecher endlich mal ein bisschen aushalten, andererseits ist es vollkommen ungewohnt. Die Monster ignorieren doch ziemlich gekonnt die Blocker und laufen zu mir durch. Phantasm bringt irgendwie nach wie vor nix und für die Bären ist das Mana immer wieder alle :)
Hab mich jetzt erstmal auf die Brandbombe gesürzt. Ganz nett. Allerdings fehlt mir noch ein Killerskill. Ich wünschte sie hätten Hunde sprengen nicht als eigenständigen Skill genommen.
Der Koloss ist als Begleiter nun recht brauchbar. Jetzt heißt es wohl erstmal wieder teste, testen, testen
 
Bärenbomber geht immernoch ganz gut
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III
hab leider kaum +mana/+manareg items, muss daher mit Spiritual Attunement spielen(damit 888 Mana/68 Mana/sec) und verzichte auf Spirit vessel

außerdem: Spiderqueen! geht ganz gut um Visionquest aufrecht zu erhalten, man muss nicht alle 5 sekunden mit Darts&co angreifen da die dicke Spinne 20sec lang Schaden macht, was eigentlich für alle Gegner in Reichweite reicht

also vom Gefühl her würde ich sagen, dass es sogar noch besser als in 1.03 geht, da der Koloss endlich richtig Blocken kann und man deutlich stabiler zwischen den Gegnern steht

Mana geht natürlich schneller leer, dafür braucht man keine 4 skills auf cooldown. Mit besseren Items sollte es in der Praxis keinen großen Unterschied zum alten Visionquest geben, was man an Mana hat reicht für alles und bis zum nächsten Mob ist das Mana auch wieder voll
 
sop, habe viel rumprobiert und bei mir sieht es akt so aus: https://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#WRYXUT!daW!bbcYac

Nur Dschungelstärke habe ich noch nicht versucht wegzulassen.
Also ka, in wie weit das die pets beeinflusst. (weiß da vll jmd von euch mehr?^^)

Soul Harvest musste für Horrify raus.
Die +100% Armor tun den Pets so verdammt gut!!

Anzumerken ist noch, dass ich komplett ohne +Mana reg spiele.
Säurewolke wird nur gezielt eingesetzt. Der rest geht über Frösche.
Klappt akt ganz gut.
(Die säure am Boden müsste stacken, oder?)

Konnte damit gerade auf Anhieb und solo Ghom legen.
Verbesserungsvorschläge werden gerne ausprobiert :hy:
 
Das hatte ich heute auch mal getestet mit dem Krötenregen, allerdings finde ich den Schaden so gering. Ich werd das mal mit der Spinne testen, weil ich diese Mörserbombenflugbahn so bescheiden finde.
 
Also der Pyrogeist und die Spinnenkönigin gefallen mir von der Wirkungsweise gut, das sind so richtige klassische "Fallen". Momentan spiel ich mit beiden gleichzeitig, aber es ist etwas anstrengend immer beides nach zu casten. Mal sehen, vom Schaden lohnt sich es natürlich beides zu benutzen.
 
da meine build (und items) vorher komplett auf zombie bears als einzigen angriff ausgelegt war musste ich jetzt umskillen und spiele wie folgt:

https://eu.battle.net/d3/en/calculator/witch-doctor#SfUdTY!aWe!accZYY

irgendwie nicht das optimum, ich brauche die blocker eigentlich nicht, dafür ist mein dps effektiv total in den keller gegangen da die manareg für bären einfach nicht mehr reicht. dadurch spielt sich der char auch viel instabiler.

ich glaube im endeffekt hilft es mir nur, wenn ich meine items austausche..
 
Zuletzt bearbeitet:
2H-Geister- & petdoc

ich stelle mal mein konzept vor, welches verdammt gut funktioniert trotz eher improvisiertem equip. wichtig für diesen build ist eine zweihandwaffe mit viel schaden, ohne die wirds nicht funktionieren. warum eine zweihandwaffe mit viel schaden? weil der wd einige skills hat, die keinen oder kaum attackspeed benötigen, so auch die in diesem Witch Doctor - Game Guide - Diablo III verwendeten gargantuan, spirit barrage und firebomb/pyrogeist, sowie acid cloud, die hier nicht zum spammen gedacht ist.

afaik ist die angriffsgeschwindigkeit von garg, manitou und pyrogeist festgelegt, womit nur der reine schaden ohne ias zählt. das heißt, wir machen mit der entsprechenden 2h-waffe auch bei eher niedrig klingendem dps (30k unbuffed anfang akt 3 in meinem fall) sehr zufriedenstellenden schaden. noch dazu schränken die gewählten angriffsskills unsere mobilität kaum ein, weswegen wir uns voll und ganz auf das ausweichen konzentrieren können, zB bei bodeneffekten.
pyrogeist und manitou refreshen wir einfach regelmäßig und lassen sie schießen, wärend wir rumstehen/ausweichen und immer wieder eine acid cloud einschieben. die beseitigt trash und illusions, so dass unsere singletarget-dot-skills den rest erledigen können und triggert außerdem immernoch hervorragend LoH. wir verbrauchen mana, aber nicht soviel, dass wir extra-manareg bräuchten.

die pets sind hauptsächlich zum blocken da, aber gerade der gargantuan kann auch ordentlich austeilen. während wir bei den runen der angriffsskills eher festgelegt sind, gibt es hier variationsmöglichkeiten; meine favoriten sind leeching beasts und restless giant. soul harvest ist letztendlich der beste damageboost, den wir uns wünschen können, auch hier ist die runenwahl frei. ich verwende kein spirit walk, weil ich den skill nicht besonders mag und finde, dass man mit blockern keinen escape-skill brauchen sollte. natürlich gibts die jailer + frozen + arcane-bosse, wo man dann halt mit spirit walk nicht gestorben wäre. ich spiel trotzdem lieber ohne, wers mag, kann das ja als defensivere variante wählen.

an passivskills verwende ich zwei defensive, damit die blocker und ich mehr aushalten, so wie einen offensiven. da wir wenig mana verbrauchen, kommt uns PtV äußerst gelegen. auch hier ist nichts in stein gemeißelt, mir taugt das so, aber wenn euch die viecher auch ohne die passiva nicht sterben weil ihr genügend defensive aufm gear habt, um so besser. beispielsweise könnte man zombie handler durch circle of life ersetzen und dann anstatt zombie dogs mitnehmen was immer euch liegt, beispielsweise spirit walk.

items: eine zweihandwaffe mit mindestens 500 loh (finde ich für reflect-packs und wegen acid cloud einfach viel zu gut) und ansonsten allem, was spaß (=damage) macht. attackspeed ist hier, genauso wie auf dem restlichen gear, unwichtig. ansonsten genügend resistenzen, armor, leben und damagestats (außer ias) auf der ausrüstung, da muss ich denke ich nicht ins detail gehen. als grobe referenz sind 30k dps unbuffed, 400@, 3,5k armor und 30k hp deutlich mehr als ausreichend für inferno akt2.
 
Hi

Also nach ersten Versuchen muss ich sagen, dass der Patch schon deutliche Verbesserungen gebracht hat.
Vor allem stehen die Elite nicht wieder mit vollem Leben da, wenn man mal verreckt...

Bin auch noch kräftig am testen, und es gehen jetzt sicher mehr Skillvarianten als vorher.
Die Pets taugen auch deutlich mehr, verrecken aber in Akt 3 bei meinem Equip noch relativ zügig:) Dennoch durchaus spielbar.

Aber nochmals die Frage von Frog:
Stapelt sich der Bodeneffekt von Acidcloud?
Und noch eine:
Weiss jemand, wie Massenverwirrung/Paranoia zu verstehen ist? Erleiden alle Gegner die beim casten im Effektbereich standen zusätzlichen Schaden, oder nur so lage sie direkt dort stehen? Oder auch die, die später reinlaufen? Die englische Übersetzung finde ich auch nicht eindeutig.
 
Aber nochmals die Frage von Frog:
Stapelt sich der Bodeneffekt von Acidcloud?

Soweit ich das bei mir selber mitbekomme, ja. Kann aber auf nichts Handfestes zurückgreifen um das zu belegen.

Und noch eine:
Weiss jemand, wie Massenverwirrung/Paranoia zu verstehen ist? Erleiden alle Gegner die beim casten im Effektbereich standen zusätzlichen Schaden, oder nur so lage sie direkt dort stehen? Oder auch die, die später reinlaufen? Die englische Übersetzung finde ich auch nicht eindeutig.

All enemies in the area of mass confusion takes 20% additional damage for 12 sec.

Meiner Meinung nach einleuchtend :)
"Alle Gegner im Effektbereich von Massenverwirrung erhalten für 12 sekunden 20% mehr Schaden."

Frei übersetzt sollte aber passen. :)
 
Hi zusammen,

Hab gestern ebenfalls umgeskillt um die Pets zu testen.

In A2 funktionieren sie auch bei unterdurchschnittlichem equip. gut.

Ich bin debei ein Fan von "Umklammerung der Toten" geworden (rechte Maustaste). Vorteile:
- jetzt neu guter Schaden
- Sicherheit durch Verlangsamung
- Unterstütz die Pets durch Verlangsamung
- geringer cooldown
- wenig Manaverb.

Außerdem hab ich noch drin:
- Krötenregen (Schaden, LoH, wenig Manaverb.)
- Hunde
- den Dicken
- Spritwalk (Notfall escape - Wichtig für mich!!)
Hab damit kaum Manaverbrauch.

Jetzt hab ich noch einen Slot offen. Gestern hatte ich dirn:
- den Voodoo - schlecht, da ich bei gefährlichen Bossen den Kreis zu oft verlassen muss
- Opfern - schlecht, weil: a) Wenn Champs sehr stark sind, die Hunde sterben bevor ich Opfern drücke. Und b) Ich ansonsten Gefahr laufe ohne Hunde dazustehen.

Eigentlich könnte irgendwas noch rein was hohen Schaden macht, aber nicht ständig gecastet werden muss. z.B Spinnenkönigin, Bären für Notfall, Heimsuchung, Phantasm, Heuschreken ...
Oder was für die Sicherheit, z.B. Verwirren ..

Was meint ihr?

VG
Orph
 
Zuletzt bearbeitet:
nimm doch hex mit der ersten rune. bisschen heal schadet nie.
 
Wenn du Schaden willst, dann würde ich säurewolke empfehlen.
Das funzt mit Pets aka Blockern sehr gut, weil die Gegner in der Pfütze stehen bleiben^^

Oder wenn deine Pets bei einigen Elitegegnern zu schnell sterben, dann nimm Horrify mit +100% armor Rune.
Damit stehen die viel sicherer. Zwar nur 50% der zeit, aber dass kann man durch geschickten Einsatz steigern ;)



Ich selbst bin von Krötenregen als Spammskill weg und habe (auch) Ghost Bomb für mich entdeckt.
Wenn ich das richtig sehe, dann sollte nämlich der Schaden dort (von allen Primären skills gesehen) am größten sein:

-Krötenregen macht (beim spammen und mit 1,4 attackspeed) 182% dmg (außer ich habe wieder einen Denkfehler...^^)
Der Schaden ist auf einen kleinen Bereich beschränkt.

- Ghost Bomb macht innerhalb 8m 110% dmg und zusätzlich in 28m weitere 30% --> Für die Monster im Zentrum (8m) sollten das dann 140% sein.
Mit 1,4 attack speed = 196%
Zusätzlich werden viele Gegner durch Ghost Bomb in eine kurze hitrecovery versetzt, was das Überleben der pets natürlich zusätzlich steigert. Die 28m range tun da ihr übriges ;)
 
Wenn du auf Schaden verzichten kannst, nimm Massenverwirrung mit Paranoia. Soulharvest um deinen Schaden zu Steigern oder halt tatsächlich etwas was Manaintensiv ist. Allerdings kommt das halt wieder darauf an, welche Passiva du nutzt. Einen Manaintensiven Skill ohne VQ ist ziemlich sinnfrei.Wenn deine Passiva schon vergeben sein sollten, würde ich einen weiteren CD-Spell einbauen.

Grüße

GZ zum Picup Frog :)
 
thx, jetzt past das pic zum Namen :p
...
Ich selber benutze Säurewolke ohne VQ und ohne zusätzliche +Mana-Items und das geht eig ganz gut.
Gezielter Einsatz ist halt gefragt... wobei ich Massenverwirrung auch mal versuchen werde :rolleyes:
 
Ihr seid auch alles Verfechter von Rain of Toads, richtig?

Gefühlt machen die einfach keinen richtigen Schaden. Ich probier heute abend mal diesen Build hier aus Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Ich werd das dann auch mal mit Umklammerung der Toten statt Massenverwirrung testen. Eigentlich ein großartiger Skill
 
Hab gestern meinen Bärenbuild auf Petbuild umgestellt. Spielt sich einfach traumhaft. Vorne die Blocker, die unglaublicherweise kaum umfallen, der Garga ist überhaupt nicht umgefallen.

Ich spiele zur Zeit mit Krötenregen, da ich damit über eventuelle Mauern casten kann. Da ich keinen manaintensiven Spell benutze, und Geistwandler kaum benutzt habe (sollte ja auch nur für Notfälle sein) bin ich am überlegen, anstatt Geistwandler noch Bären oder Säurewolke mitzunehmen. Dann hätte ich als Angriffsskills gleich 3 (Brandbombe, Krötenregen und Säurewolke). Da ich mit Brandbombe und Krötenregen mein Mana nicht leer kriege, stell ich mir vor mit Brandbombe (Pyro) anzufangen, Säurewolke bis Mana fast leer und dann mit Krötenregen den Monstern den Rest geben, während meine Hündchen alles in Grund und Boden blocken *g*.

Mein derzeitiger Build (wird sich aber bestimmt ändern)

https://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#SWYUTP!VdW!Ybcccb
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr seid auch alles Verfechter von Rain of Toads, richtig?

Nö, eigentlich nicht. Ich finde den vor allem stylisch gesehen etwas ... komisch :ugly:

Ich dachte (bzw. fühlte) bisher nur der wäre bzgl LoH ideal. Werd die Brandbombe nochmal testen heut abend (hatte ich schon kurz drin). Triggert LoH denn auch bei den Monstern im Umkreis?
Ist denn eigentlich, vor allem bei kleineren Gruppen, Buschfeuer nicht noch effektiver?

Den Säureregen hat ich vorher drin, weil die 1.0.3 Skillung ein Tank war. Hatte aber das Gefühl dass der jetzt zu wenig Schaden für das viele verbrauchte Mana macht. VQ ist leider erstmal rausgeflogen.

Werd mal ein paar Damage skills testen heut Abend.
Da ich lieber etwas entspannter spiele versuch ich zuerst mal die DoT skills :cool:

Orph
 
Ich finde die Brandbombe jetzt richtig geil, hatte die vorher schon drin, aber macht jetzt echt viel mehr dmg^^

Die Skillung sieht grad so aus.

Muss dann mal sehen wie sie sich in A2 macht.
 
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