• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

wechselwirkung attackspeed und dot skills

fatzke1

Member
Registriert
3 Mai 2005
Beiträge
162
Punkte Reaktionen
0
halli hallo
ich habe da mal ne frage zur wirkung von attackspeed auf dot skills.
mir geht es hauptsächlich um den zauberinnen skill energy twister und den barb skill rend.
(das sollte sich allerdings auch auf andere dot skills übertragen lassen)

ich habe mich in letzter zeit ein wenig mit dem cm wizard auseinandergesetzt.
wenn ich das richtig verstanden habe beinflusst die angriffsgeschwindigkeit die tick-geschwindigkeit von energy twister.
d.h. : mehr ias=mehr ticks=mehr crits

soweit so gut

laut skillbeschreibung macht twister mit wicked wind 252% waffenschaden über 6 sekunden.
ich verstehe das ganze jetzt so dass, im ideal fall, nach dem ablauf von 6 sekunden der twister 252% waffenschaden auf den gegner abgegeben hat.

wenn der twister mit mehr ias jetzt aber schneller tickt ... in wieweit verändert sich da jetzt der schaden?
steigt jetzt der gesammtschaden über 6 sekunden oder tickt es einfach nur öfter aber die "schadensportionen" werden kleiner?
oder macht der skill 252% schaden pro tick und das 6 sekunden lang?

und wie sieht das bei anderen dotskills wie rend aus? hier muss der gegner ja nicht im wirkbereich stehen bleiben...
"tickt" rend überhaupt... :confused:
 
Ticken müssen solche Skills immer, irgendwie muss das Spiel den Schaden ja unterteilen. Also 3 Schaden pro Sekunde oder eben 4 oder 5, oder einen pro Frame oder wie auch immer.

So, wie ich das verstanden habe, wird der Schaden dieser Skills direkt vom DPS berechnet. Da aber in den auch IAS einfließt, erhöht das so direkt den Schaden. Und dann ist es eben noch so, dass es auch die Tickgeschwindigkeit erhöht, also nicht mehr 6 Schaden jede Sekunde, sondern 3 Schaden jede halbe. Quasi gleicher Schaden, aber doppelte Triggerchance für Sachen wie LoH oder Crits.

Kann mich da allerdings auch im Detail irren, fänd ich nur logisch :D.

Simon
 
Zumindest beim Barb ist es so, dass Rend immer in der gleichen Geschwindigkeit "tickt", nämlich 2 mal pro Sekunde, unabhängig von der Waffengeschwindigkeit und anderen Modifikatoren.
Crits werden auch nicht wie sonst in gelb angezeigt und triggern keine besonderen Effekte, wie zB die Wutgeneration vom Kampfgetümmel. Auch on Hit Effekte wie LoH werden nur beim Auslösen von Rend gewirkt und nicht bei den einzelnen Ticks.
 
So, wie ich das verstanden habe, wird der Schaden dieser Skills direkt vom DPS berechnet.

Absolut falsch.

Skillschaden ist IMMER Waffenschaden.

Deshalb heißt es auch in jeder Waffenbeschreibung "WAFFENSCHADEN".

Der ScreenDPS hat keinerlei direkten Einfluss auf den Skillschaden.
Screen DPS ungleich Skillschaden (es ist nur ein Indikator für die Stärke deines Charakters).

Skill damage errechnet sich wie folgt (erkläre ich hier zum 1000ten mal btw):

Average Damage der Mainhand (Bsp.: 1000-2000 Schaden = 3000 durch 2 = 1500 avg damage) plus alle AVG Damage Boni auf Ringen/amuletten, multipliziert mit der Mainstat geteilt durch 100, z.B. Intelligenz, multipliziert mit irgendwelchen Skill Boni (z.B. Glasscannon) oder spezielle Boni wie "Schaden gegen Elite".

Dieser "Basischaden" wird dann mit dem Prozentwert des Skills multipliziert.

Danach wird auf einen Crit geprüft und dann nochmal multipliziert mit Crit Schaden.

Attackspeed hat demnach absolut keinen Einfluss auf das Skilldamage.

ABER Attackspeed kann bei einigen Skill zu schnelleren Ticks führen, daher zu mehr Schaden, das hat aber absolut nichts mit dem Skillschaden oder dem Screendamage zu tun und lässt sich im Spiel nicht berechnen.

Bestes Beispiel sind Sprint Tornados beim Barb.
Tornados machen angeblich 60% Waffenschaden, dadurch denkt man "wow so wenig Schaden", die Wirklichkeit sieht halt so aus dass zwar jeder Tornado nur 60% Waffenschaden macht, die aber bei hohem Attackspeed 2 mal pro Sekunde ticken (also 120% Waffenschaden pro Sekunde!).

Bei Energy Twistern bleibt der Schaden immer gleich, es ist Schaden over Time, der wird in seiner Höhe nicht von Attackspeed beeinflusst, aber wie bei den Tornados gibt es auch hier zu beachten:
Je mehr Attackspeed umso mehr Twister kannst du in wenigen Sekunden casten, daher steigt auch dein Schaden, einfach weil du schneller und mehr Twister spammen kannst.

Das hat absolut nichts mit den Ticks zu tun, die sind immer gleich, 12 Ticks in 6 Sekunden.

Rend beim Barb wird von Attackspeed auch in keinster Weise beeinflusst, der Schaden ist exakt identisch zu einem Charakter ohne Attackspeed, 10 Ticks über 5 Sekunden.

Wenn du Energy Twister spielen willst solltest du einen hohen Attackspeed haben sonst lohnt sich der Skill nicht.

Man muss die Twister extrem schnell spammen können damit sich z.B. Critical Mass überhaupt lohnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, tut mir Leid. Dann hab ich das falsch verstanden, weil es oft unsauber formuliert ist. Tornados "ticken nicht öfter", wenn der Attack Speed steigt, es ticken mehr Tornados gleichzeitig. Danke für die Korrektur!

Simon
 
Deshalb heißt es auch in jeder Waffenbeschreibung "WAFFENSCHADEN".
Als ob man dem trauen könnte ;) (auch wenn es hier mal richtig ist).
Bestes Beispiel sind Sprint Tornados beim Barb.
Tornados machen angeblich 60% Waffenschaden, dadurch denkt man "wow so wenig Schaden", die Wirklichkeit sieht halt so aus dass zwar jeder Tornado nur 60% Waffenschaden macht, die aber bei hohem Attackspeed 2 mal pro Sekunde ticken (also 120% Waffenschaden pro Sekunde!).
Hier täuscht die Anzeige etwas - die einzelnen Ticks machen nur 20% Waffenschaden, dafür sind sie etwa dreimal so schnell wie der normale Angriff. Mit 1 aps hat man bereits 3 Ticks/Sekunde (und damit 60% Waffenschaden pro Sekunde), mit 1,5 bereits 5 Ticks/Sekunde (also 100% Waffenschaden/Sekunde) und mit 1,82 bis 2 aps dann 6 Ticks/s (120%/s).
 
Dazu mal eine kurze Zwischenfrage.

Bringt mir bei Archon von der Zauberin ias einen Schadenszuwachs?
 
Bei Energy Twistern bleibt der Schaden immer gleich, es ist Schaden over Time, der wird in seiner Höhe nicht von Attackspeed beeinflusst, aber wie bei den Tornados gibt es auch hier zu beachten:
Je mehr Attackspeed umso mehr Twister kannst du in wenigen Sekunden casten, daher steigt auch dein Schaden, einfach weil du schneller und mehr Twister spammen kannst.

Das hat absolut nichts mit den Ticks zu tun, die sind immer gleich, 12 Ticks in 6 Sekunden.

Rend beim Barb wird von Attackspeed auch in keinster Weise beeinflusst, der Schaden ist exakt identisch zu einem Charakter ohne Attackspeed, 10 Ticks über 5 Sekunden.

damit wäre meine frage geklärt
herzlichen dank

bei rend dacht ichs mir schon

was die twister angeht hatt ich dann wohl was falsch verstanden.
 
Bei Energy Twistern bleibt der Schaden immer gleich, es ist Schaden over Time, der wird in seiner Höhe nicht von Attackspeed beeinflusst, aber wie bei den Tornados gibt es auch hier zu beachten:
Je mehr Attackspeed umso mehr Twister kannst du in wenigen Sekunden casten, daher steigt auch dein Schaden, einfach weil du schneller und mehr Twister spammen kannst.

Das hat absolut nichts mit den Ticks zu tun, die sind immer gleich, 12 Ticks in 6 Sekunden.

Das ist - um es mit deinen Worten zu sagen - "absolut falsch".

Die Anzahl der Ticks von Energy Twister steigt überproportial mit den APS des Wizards.
Das bedeutet, dass mit mehr APS sowohl deutlich mehr Crits (für Critical Mass), als auch mehr LoH getriggert werden.


Wurde hier ausführlich getestet und ist Pflichtlektüre für jeden CM-Wizard :)
 
Das ist - um es mit deinen Worten zu sagen - "absolut falsch".

Die Anzahl der Ticks von Energy Twister steigt überproportial mit den APS des Wizards.
Das bedeutet, dass mit mehr APS sowohl deutlich mehr Crits (für Critical Mass), als auch mehr LoH getriggert werden.


Wurde hier ausführlich getestet und ist Pflichtlektüre für jeden CM-Wizard :)

Deine Aussage stimmt natürlich nicht.


Deine Quelle sagt:
0.7455
9
1.5000
18
2.9913
36

Das ist perfekt proportional.
einzig auf Grund der Gamemechanik kommt es bei ~36 zu einer kleinen Abweichen von gerade einmal 10%.
 
Deine Aussage stimmt natürlich nicht.


Deine Quelle sagt:
0.7455
9
1.5000
18
2.9913
36

Das ist perfekt proportional.
einzig auf Grund der Gamemechanik kommt es bei ~36 zu einer kleinen Abweichen von gerade einmal 10%.
Seine Aussage stimmt schon, man muss die Quelle nur aufmerksam lesen :rolleyes::
Edit 11/3/12

Due to some confusion, here's the transposed chart of the exact breakpoints calculated by Voltara's formula in the post linked below.
[...]
Minimum Tick
APS rate
-----------------
5.0001 72
4.2858 60
3.7501 52
3.3334 45
3.0001 40
2.7273 36
2.5001 33
2.3077 30
2.1429 28
2.0001 26
1.8751 24
1.7648 23
1.6667 22
1.5790 20
1.5001 19
 
Das ist doch jetzt nicht dein ernst oder?

Den erstens bestätigt dieses Posting meine Aussage.
Zweitens ist die zweite Tabelle errechnet
Drittens kann sich jeder diese Formel ansehen, die da lautet

frames_per_attack = floor(30 / attacks_per_second)
tick_rate = ceil(360 / frames_per_attack)

Wie man sofort erkennen kann liegt hier eine proportionalität vor, mit der Ausnahme, dass hier 2 mal gerundet wird. Was ich mit: kleinen Abweichungen auf Grund der Gamemechanik in der Größenordnung von 10% beschrieben habe.
 
Bringt nur nix, wenn die Formeln an sich eine lineare Steigung haben "könnten", es aber durch das Spiel und die Art wie gerundet wird (es wird schließlich gezielt ab- und aufgerundet), etwas nicht proportionales bei raus kommt.

http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=21697&stc=1&d=1358111590

Die berechneten Werte geben dabei die exakten Breakpoints an (also das was für uns Spieler relevant ist).
Zumindest sagt der Autor das :rolleyes:
 
Naja, für realistische APS-Werte (1,5-2,7) sind die Abweichungen unter 5%, für 10% Abweichung bräuchte man schon 3,7 aps.

Kannst du die gleiche Grafik nochmal für Ias-Werte knapp unter den Caps machen? Ich vermute, das wird flacher oder sogar in die Gegenrichtung gehen.

Aber mehr APS -> mehr, schneller tickende Twister, also lohnt sich IAS sehr.
 
@F(r)og of War
Ja und?
Wo war meine Aussage bitte falsch?
Proportional + kleine Abweichung von ~10% je nach genauen Attackspeed.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Login

Du bist hier bei uns im Forum ja auch wirklich nur auf Streit aus, hm? :keks:


Hast Recht, die von Blizard verwendete Formel ist vermutlich linear (die im Thread gepostete ist lediglich aus den LoH-Testergebnissen abgeleitet).
Ich hätte sauberer formulieren sollen, dass bereits geringfügig mehr APS - im für CM-Wizards relevanten Bereich - durch die vorhandenen Breakpoints zu ernormen Verbesserungen führen können, da gleich drei bis fünf Ticks mehr pro Sekunde drin sind.
 
Ich verstehe mittlerweile nur noch Bahnhof :ugly: .
In der ersten Antwort wurde doch ein schönes Beispiel gebracht.
Wenn ich die Tickrate verdoppeln könnte, dann würden die einzelnen Schadensportion halbiert, da es doppelt so viele Ticks gibt und am Ende der Wirbelwind die 252%dmg/6sec erreicht. Stimmt das oder nicht?

:hy:
 
Das ist - um es mit deinen Worten zu sagen - "absolut falsch".

Die Anzahl der Ticks von Energy Twister steigt überproportial mit den APS des Wizards.
Das bedeutet, dass mit mehr APS sowohl deutlich mehr Crits (für Critical Mass), als auch mehr LoH getriggert werden.


Wurde hier ausführlich getestet und ist Pflichtlektüre für jeden CM-Wizard :)

Meine Aussage ist "absolut richtig" weil es um den Schaden ging nicht um die Effekte bei einem Treffer, danach wurde überhaupt nicht gefragt.

Der Schaden bleibt immer derselbe...
Wenn du mehr Ticks erzeugst steigt die Wahrscheinlichkeit von Effekten bei Treffern weil öfter geprüft wird, der Schaden wird dadurch aber nicht erhöht.

Es ist Damage over time, ganz einfach...

Gegenteiliges muss man dann bitte beweisen und dafür gibt es keine Beweise.
Tatsächlich sinkt dein Schaden mit mehr IAS theoretisch, denn du pumpst dein Gold eine deine Rolls in IAS anstatt dein Skilldamage weiter zu erhöhen.

Sobald Crtitical Mass funktioniert ist es albern noch mehr IAS zu verwenden, es pusht deinen Screen Damage, danach sind ja anscheinend alle her, virtueller Penis Vergleich, die realen DPS bleiben aber absolut gleich.
Jedenfalls was die Twister betrifft!

Gibt nur leider nicht viele Spieler die das peilen :)

In einem CM Build steigt dein Schaden durch mehr Ticks nur wenn du solche Sachen wie "Shocking Aspect" benutzt, weil sich das nach der Anzahl der Crits richtet, egal durch welchen Skill.
Dann mag sich IAS wieder lohnen, ansonsten nicht.

Aber nochmal, danach wurde nicht gefragt, es ging um den Skillschaden an sich und IAS.

Ich verstehe mittlerweile nur noch Bahnhof :ugly: .
In der ersten Antwort wurde doch ein schönes Beispiel gebracht.
Wenn ich die Tickrate verdoppeln könnte, dann würden die einzelnen Schadensportion halbiert, da es doppelt so viele Ticks gibt und am Ende der Wirbelwind die 252%dmg/6sec erreicht. Stimmt das oder nicht?

:hy:

Sprint Tornados sind kein DOT Skill.

In der Beschreibung steht ja auch NICHT "over time" sondern "for 3 seconds".
Daher die Tornados sind 3 Sekunden aktiv, wie oft sie dabei angreifen hängt vom Attackspeed ab.

Das ein Tornado nur 20% Waffenschaden macht hängt an dem Modell dass Blizz der Meinung war ein Tornado muss mal ticken die Sekunde (60% Waffenschaden pro Sekunde).

Im Tooltip wird immer nur der relevate Schaden pro Angriff angegeben, das heißt bei Blizz immer wieviel Schaden pro Sekunde(n) (kleinere Einheiten gibt es nicht) und es wird immer von 1.00 Attacks per second ausgegangen (bei Skills die damit scalen).

Ein DOT Skill kann zwar mehrere Ticks bekommen durch mehr IAS, dann wird aber auch der Schaden durch diese Ticks geteilt inklusive crits... denn auf crits wird geprüft bevor der Skill ausgeführt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mich auf deine Aussage bzgl. der Ticks bezogen

Das hat absolut nichts mit den Ticks zu tun, die sind immer gleich, 12 Ticks in 6 Sekunden.

...was halt einfach so nicht stimmt und ja mittlerweile ausreichend diskutiert wurde.

Was den Dmg angeht, habe ich dir gar nicht widersprochen.


Mehr APS ist beim CM Wiz quasi nie sinnlos.
Das hat nichts mit Screen-DPS zu tun, sondern damit Dauer-Freeze zu erreichen, was man unter 3APS kaum schafft.
Laufen tut CM schon deutlich früher - das ist aber nicht das Ziel :)
 
Zurück
Oben