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Weitere Mf-Faktoren = Nur Einbildung?

Status
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Ma-lana

Guest
Nachtrag vom 18. Sept., 7.00 Uhr
Für nachträgliche (Mit-)-Leser: Lest bitte diesen Eingangs-Beitrag. Wer dann nicht alles bisherige lesen möchte, kann diese Sprungadresse auf Seite 4 zur 1. vorläufigen Zusammenfassung nutzen.


Ich entschuldige mich gleich vorweg für meine Langatmigkeit.

Ich spiele D2 seit 1.09 (das sind glaub ich 4-5 Jahre).
Ich lese seit ca. 3 Jahren auf PlanetDiablo, bis vor ca. 1/2 jahr aber fast nie in Foren,
nur in Guides oder anderen Info-/Nachschlage-Seiten.
Seit ca. 1/2 Jahr lese ich auch fleissig hier in den Foren und inzw. auch in anderen
engl.-sprachigen Foren.
Prinzipiell wird jeder Thread der etwas mit diesem Thema zu tun hat,
mit unpassenden Bemerkungen (man wird für doof/dumm erklärt, alles wird immer nur auf
Zufall geschoben, Sarkasmus etc.) schnell geschlossen, das gleiche passiert auch
in engl. Foren.

Die MF-Guides kenne ich, ich weiß im großen und ganzen, auch wenn ich nicht immer alles
im Kopf behalten kann, was manche Modder und Programmierer
mit Debugging-Kenntnissen aus MPQ-Files und aus aktivem program herausgekitzelt haben.

Ich bin überzeugt, das es mehr als bisher bekannte Faktoren gibt, die das Finden
von mehr/besseren Items ermöglicht, als die bisher bekannten:
- MF-Wert
- Anzahl der Spieler in einem Game/Party/Region

Ich selbst spiele auf meine eigene Art die nichts mit sich-rushen lassen zu tun hat.
Ebenso halte ich mich extrem selten in öffentlichen spielen auf.
In Bezug zu meiner bevorzugten Spielweise, änderte ich kaum etwas über die Jahre.

Und in Bezug zu auffallendem Dropp-Verhalten würde ich auch sagen, das nicht jede Art von
Spielweise zu nachvollziehbaren Ergebnissen mit gesteigerter Droppchance (egal ob damit
mehr begehrte items oder einfach nur mehr magisches - blau,grün,gelb,gold - gemeint ist)
führen muß.

Da ich selbst LEIDER nur weiß das es weitere Faktoren gibt und nicht wie sie
funktionieren und auch keine weitere Möglichkeit habe an mehr dazu
(von blizzard-Mitarbeitern) zu kommen, muß ich wenigstens ein paar Beispiele
zu auffalend "merkwüdigem" Droppverhalten angeben und weiteres meines
Wissens dazu mitteilen.

Zu meiner Person mal kurz was gesagt.
Ich bin 50 jahre alt, habe rd. 12 Jahre im Bereich der Anwendungs-Programmierung
(nicht bei blizzard) mit C/C++ und Delphi gearbeitet, ebenso zahlreiche Websites
auf php-Basis komplett (nicht durch Zuhilfenahme von fertigen Bausteinen) erstellt.
Das liegt zwar inzw. lange zurück, als das ich heute noch damit großartig
etwas anstellen kann, aber einige Programmier-Eigenheiten sind mir schon noch vertraut.

Meine Vermutungen, hinsichtlich weiterer Dropp-Faktoren resultieren aus den Erfahrungen
der letzten Jahren mit D2. Wobei ich zufügen muß, das ich auf Europa wie auch US-east
in SC Ladder und HC ladder spielte.

Bestätigt haben sich meine Vermutungen durch die Aussagen eines Blizzard-Mitarbeiters.
Den Blizzard-Mitarbeiter, ich hab ihn nie persönlich kennengelernt.
Als solcher kann ja jeder irgendwas behaupten und so gutgläbig bin ich nicht das
ich alles glaube.
Allerdings gehöre ich zu denen, die sich auch durch nachvollziehbare Beispiele
überzeugen lassen und nicht nur dauf die "Bibel" der Modder-Files schwört.

Hier sei auch unerwünschte "Anomalien" von Random-Faktoren hingewiesen, wie sich wohl
jeder Programmierer kennt.
In der Informatik gibt es keinen "wirklichen" Zufall, nur diverse Algorithmen,
die einen echten Zufall versuchen nachzubilden. Jeder Zufalls-Algorithmus hat Macken.
Bei unbefriedigenden Tests der Random-Funktion darf mal als Programmierer dann noch
trickreich sein, um unerwünschte Effekte möglichst weitestgehend zu eleminieren.

Aber das manchmal (also temporär) "erscheinend" auffallende am Droppverhalten in D2,
basiert meiner Meinung nicht unbedingt immer auf reinen Zufall.

Bezüglich des (angeblichen) Blizzard-Mitarbeiter, kann ich folgende Infos noch zufügen,
wobei ich weder Real-namen noch acc-/charnamen noch annähernd exakte Zeitangaben machen
werde, damit diese Person nicht im Nachhinein womögl. identifiziert werden kann.

1. Es war ein "angeblicher" Blizzard-Mitarbeiter der in einer 8-user-grp in der
letzten Ladder den ladder-run mitmachen wollte.
2. Bei einem fürs Mulen eröffnetem Spiel war auch zufällig jmd in dem Mule-game,
der nicht zu diesen 8 Spielern gehörte.
3. Der "angebliche" Blizzard-Mitarbeiter erzählte oberflächlich das es mehr Dropp-Faktoren gibt
und zählte ein paar auf: bestimmte Zeiten wären temporär für bestimmte Gebiete wichtig,
ebenso bestimmte Klassen oder Klassen-Kombinationen oder Skill-Varianten u.a..
Mit skill-.Varianten war z.B. gemeint, das innerhalb einer bestimmten zeitphase
es wichtig ist, das eine Fire-Sorc Meph killt und nicht eine Cold- o. Light-Sorc.

Bis hierhin hätte jeder denken können, das ist ein Aufschneider der erzählt nur Müll.

Nur, er gab auch an, je nachdem was gebraucht wurde, auch Tips.
Einer brauchte z.B. einen Monarch. Ihm wurde gesagt wann er wo / in welche Region gehen muß
damit die Chancen auf Monarch höher sind.
Das Beispiel mit Monarch funktionierte gut, es droppten 4 ( in worten vier) Monarche
in einem einzigen Run.

Es gab mehrere solcher Tips und sie funktionierten immer,
spätestens wenn man 1..3x den run wiederholte ! Und sie funktionierten in einer Form,
die reinen Zufall unglaubwürdig erscheinen läßt.

Leider gab er nie Preis wie es funktioniert, das er weiß wo/wann/wie was mit
gesteigerter chance droppen kann (war wohl auch Selbstschutz seinerseits).

Immer wieder gibt es auffallende Dropp-Ergebnisse. Man möchte z.b. gern arach von meppel
aus hölle haben, macht dutzende und hunderte runs über wochen und Monate, nie droppt das
Ding. Dann an einem tag droppt Arach plötzlich mehrfach bei meppel.

Theorien dazu könnten sein, das es
- programm-interne Funktionalitäten gibt die selten ausgelöst werden,
z.b. nur aufgrund einer bestimmten Zeit in verbindung mit einer bestimmten Klasse
oder Klassen-Kombination oder wenn man sich auf bestimmte server einwählt
- Servergesteuerte, evtl. Zeit-abhängige Faktoren dem jeweils eröffneten Spiel
"Richtlinien fürs Droppverhalten vorschreibt

Hier könnte man noch viele Vermutungen anstellen, es blieben nur Vermutungen.
Modder könnte das garnicht herausbekommen, wenn nur Programmierer die debuggne können.
Selbst Debugger würden scheitern, je nachdem wie gut "versteckt" solche Funktionen sind.
Wenn bestimmte Programmbereiche nur zu (un-)bestimmten zeiten und/oder nur bei bestimmter
Char-/Klassen-Kombination ausgelöst wird, würde sich ein Debugger wahrscheinlich totsuchen.

Es gab Spieler die programmieren und die debuggen können und haben vieles aus dem Programm
rausgekitzelt und Modder klabüsern aus den Eingeweiden der Mod-Files auch irre viel raus.
Ich bin überzeugt, das es mehr als das gibt was bisher entdeckt wurde und nur das das "mehr"
bisher noch keiner entdeckt hat, heisst das nicht, das es "mehr" nicht gibt oder geben könnte.

Selbst wenn wir als Spieler nicht an weitere Infos drankommen,
so könn(t)en wir trotzdem diese Effekte nutzen.

Gehen wir mal theoretisch davon aus, das es solche Effekte gibt, das manchmal - wovon auch
immer das abhängig ist - die Droppchancen auf mehr/bessere items besser sein können.

Wenn ein Spieler z.b. innerhalb einer Stunde, mehrmals Ettlich besucht und er ihm mehrere
goldene Ringe droppt, dann wäre diese Info evtl. für andere auch nützlich, vorausgesetzt es
werden mehr Infos mitgeteilt.
Wichtig ist zu benennen, ob es ein 1-spieler oder mehr-spielergame ist, welche Klasse(n)
beteiligt ist/sind und welche Skillung der char hat und welche Schadensart angewendet wurde,

Wenn einer z.b. Ettlich mit nem Pala/Zealer killt, muß ein Hammerdin zur gleichen Zeit nicht
unbedingt auch dort unqiue-ringe bekommen können. Aber bei einem anderen Zealer könnte die
Aussicht auf Erfolg bestehen.

Ich selbst kenne solche Beispiel aus meinen letzten 4-5 Jahren.
Vor ca. 3 Jahren hatte ich auf Europa + US-east zufällig jeweils 2 Hammerdine in etwa der
gleichen Levelregion.
Ich machte auf Europa das Radament-quest.
Wenn ich erstmals ein neues Gebiet betrete, kille ich prinzipiell alle Monster, nicht nur
den Quest-Boss.
In Level 3 droppte in einer bestimmten Ecke von einem ganz nornmalen Monster eine LO.
Einen Tag später machte ich auch auf us-east mit dem dortigen Hammerdin ebenfalls Radament.
Die Map sah zwar anders aus, aber ich sag mal in der gleichen Richtung, war wieder so
eine "Ecke" und es droppte ebenfalls eine HR, in dem Fall wars eine Ohm und wieder wurde die HR
von einem normalen Monster gedroppt.

Anderes Beispiel:
Ende letzte Ladder-Saison, es war so etwa 2-3 Wochen vor Ladder-reset.
Prinzipiell zw. 5 und 6 Uhr morgens hatte ich mit meiner Sorc in fast allen Hell-Regionen
extrem viel Glück. Wichtig war das das Spiel nach 5 uhr erstellt wurde.
Diese "Glückssträhne" hielt viel zu viel Tage an, immer zur selben Uhrzeit, als das das
reines Glück sein kann. Wie gesagt als (Ex-)Programmierer glaube ich nicht bei auffallend
eindeutigen Ergebnissen an Zufall.

Anderes Beispiel:
Das Beispiel mit Ettlich weiter oben, es ist ein reales Beispiel.
Ein Bekannter von mir sagte mir an einem Tag, er hat grad Maras bei Ettlich bekommen.
Ich wußte er war mit seinem Hammerdin dort. Und unsre hammerdine ähnelten sich sehr
hinsichtlich Ausstattung.
Ich ging also 1-2 Stunden lang ebenfalls immer wieder zu Ettlich, es droppten mehrere
Unique Amus und Ringe. Im Schnitt erbrachte jeder 2. bis 3. Ettlich-run ein Unique-Amu
oder -Ring. Nein, Maras bekam ich leider an dem Tag nicht.

Dafür bekam ich Maras gleich 2x innerhalb von einem Tag, 1-2 Wochen später am Flammenfluss
(so als wenn man zum schmied gehen würde).

Ich könnte noch etliche Beispiel aufzählen.

Deshalb frage ich bei Dropp(-Verhalten) auch immer nach Eckdaten.
Leider erzählt keiner näheres.

Beim rushen fürs RQ würde mich z.B. interessieren, wenn einer erfolgreicher als ich die
RQs absolviert, welche Klasse nutzt er in Lod um die Schmiede erstmal zu cleanen,
welche Klassen sind die gerushten chars, Teleportiert er zur Schmiede oder kämpft er
sich prinzipiell den Weg durch (das wären Infos die auch die spielweise betreffen)?

Da ich nicht weiß, was evtl. alles dazu führt oder temporär dazu führen kann,
das man eine Glückssträhne hat, versuche ich herauszubekommen, wie und was der Spieler
mit Glückssträhne gemacht hat, um eine zumindest ähnliche Ausgangsbasis zu haben.

Sollte es weitere Faktoren geben, die schier unmöglich sein könnten, sie per Debuggen
herauszukitzeln, sollte man da nicht wenigstens versuchen, per auffalenden Ergebnissen
mit sogenannten Glückssträhnen, den Faden von hinten aufzurollen?

Damit meine ich z.B. endlich mal ne Liste zu machen, was bisher alles aufgefallen ist.
Oder gutes, scheinbar im moment anhaltendes, Droppverhalten bekannten, Spielfreunden
mitzuteilen (mit mehr eckdaten als nur "Monster X hat Items Y gedroppt), um dem Ganzen
mehr auf die Spur zu kommen.
 
Ich möchte euch vorweg bitten, diesen Thread nicht voll zu spammen.
Unqualifizierte Beiträge werden gelöscht und evtl. mit Postabzügen geahndet.
Wenn jemand was sinnvolles beizutragen hat, bitte sehr. :top:
 
Im Endeffekt kann ich nachvollziehen, worauf du hinaus möchtest. Was ich jetzt nicht verstehe, ist, was du genau erreichen möchtest.
Geht es dir generell nur darum festzustellen, daß es andere Faktoren gibt, die das Drop-Verhalten beeinflussen, oder möchtest du dies dann auch später ausnutzen.
Wobei ich bei der zweiten Sache nicht ganz nachvollziehen kann, was dir dann spezielle Ergebnisse helfen sollen, da eine Übertragbarkeit auf andere Szenarien sich als schwierig herausstellen könnte.

Als Beispiel von heute:
lvl 29 Druide / Ausrüstungsgegenstände (3 x Set-Cathan / 1 x Schild vom Milabrega-Set, ansonsten gelbe Items und blaue Items mit MF) / MF 80
Spielweise: Mit 3 Wölfen, Geist, Ranke und Merc runter zu Mephisto und mit Tornado so lange Mephistoruns, bis ein Set-Gegenstand fällt.
Bis lvl 30 droppte nach jedem zweiten oder dritten Run etwas Grünes.
Kaum hatte ich aber lvl 30 erreicht und setzte zusätzlich Hurrican ein, habe ich nach 8 Runs aufgehört, da nichts Grünes gedroppt hat.

Theoretisch würde das nun nach deiner Ausführung bedeuten, daß der zusätzliche Einsatz von Hurrican meine Drop-Rate für grüne Gegenstände verschlechter hat. Richtig?
Das ist natürlich eine Interessante Erkenntnis für mich, aber was wird es dir konkret nützen?
 
:hy:

wie du ja selbst sagst, hast du "etwas" ahnung vom programmieren. dann sollte dir auch bewusst sein, wie aufwändig es wäre, die von dir beschriebenen effekte in ein spiel einzubauen.

das, was du beschreibst, ist nun mal der "einprogrammierte" zufall.ich hatte selbst schon des öfteren den effekt, dass mir ein, ansich doch recht seltenes, item 2-mal oder auch 3 mal quasi hintereinander gedroppt ist. aber wenn man sich die funktionen zum erzeugen einer zufallszahl ansieht, dann fällt einem auch auf, dass auch dort gelegentlcih manche zahlen mehrmals hintereinander vorkommen.
und wie blizzard's funktion für den zufall aussieht, weiß keiner.

dass du eine zeit lang viele gute drops an der selben stelle zur selben zeit hattest ist ganz einfach nur glück gewesen, da du ja jetzt anscheinend keine uhrzeitabhängigen guten drops mehr hast.

wie gesagt, stell dir mal den aufwand vor, den die programmierer gehabt hätten, wenn sie die funktion, die für die gefundenen gegenstände zuständig ist, so programmiert hätten, dass sie für jeden drop abfragen, wie spät es ist, welcher char gespielt wird und ob der, der spielt, beim spielen seine hose anhat, abfragen würden. dass wäre ein enormer overhead, der sich so überhaupt nicht realisieren lassen würde.

und du glaubst gar nicht, wie viele leute sich im b-net für blizzard mitarbeiter ausgeben nur um an dein passwort zu kommen oder einfach nur, um dich zu verarschen. dass in dem von dir beschriebenen fall 4 monarche in einem spiel gedroppt sind, war ganz einfach nur der "einprogrammierte" zufall und nichts weiter. genauso gut hätte er vorraussagen können, dass in den nächsten 10 minuten in diesem spiel 20 lädierte edelsteine fallen.
 
dass sie für jeden drop abfragen, wie spät es ist,

Warum nicht? Soweit ich das in Erinnerung habe, benutzt der Excel-Befehl, um eine Zufallszahl zu erzeugen, ebenfalls die Uhrzeit.

Ich seh das jetzt nicht als so kompliziert an, genau so was zu programmieren. Es reicht ja eine simple Abfrage, um dann anschließend die Drop-Wahrscheinlichkeit zu erhöhen oder zu senken, oder gar keinen Drop ganz zu blockieren.
 
hm, also das würde auch erklären, warum ich in kurzer Zeit beim rq immer wieder ne pul bekommen habe...
hab mal (mit einigen Monaten zeitabstand) 3 summoner gemacht
mit allen hab ich hauptsächlich in den ganz späten Abendstunden (22-3 Uhr, SP) gespielt
wann genau ich die rqs gemacht hab weiß ich nicht, aber davon sind 3 puls rausgekommen... in alp
die 4. pul hab ich dann mit einem in hell bekommen :D

naja, is aber auch das einzige, was mir da spontan einfallen würde...
man könnte mal versuchen so eine Liste zu erstellen...
also so wie in deinen Beispielen, bestimmte Chars machen bestimmte Gegner
sollte da wirklich was bei rauskommen wär das natürlich genial :)
 
Xerantos schrieb:
Im Endeffekt kann ich nachvollziehen, worauf du hinaus möchtest. Was ich jetzt nicht verstehe, ist, was du genau erreichen möchtest.

Es könnten mehrere Dinge dabei herauskommen.
z.b.

1. bezügl. Forum-Fragen zu unerklärlichen Dropp-Verhalten
Ich sah auf indablo ne Menge Fragen bezügl. Droppverhalten die i.d.R. aber jedesmal regelrecht niedergemacht wurden.
Diskussionen über sowas, kann man ignorieren wenn man prinzipiell anderer Meinung ist und Threads deswegen nicht kaputt-spammen.
Die Fragesteller stellen eine ernst gemeinte Frage, weil ihnen etwas aufgefallen ist und ernten (fast) nur Hohn und Spott.

Interessant wirds doch, wenn man Gedankenaustausch dazu macht, wenn jeder ein Quentchen mehr an Infos beisteuert. Das konnte in Bezug zu diesem thema bisher sich garnicht entwickeln. Verhöhnte Fragesteller ziehen sich eher zurück, vermeiden zukünftige Info-Weitergabe/-Austausch..

Ich weiß nicht was herauskommen könnte, wenn man versucht das Thema zu erörtern, Infos zusammen sammelt.

Aber wenn hier zukünftig wenigstens vernünftig darüber gesprochen wird, ist das schon ein Erfolg - hinsichtlich der Reife der Beiträge.

2. Bessere Erkenntnisse
Wie unter 1.) schon vermerkt, kann ein Sammeln von Infos dazu nur Vorteile bringen, oder man bleibt auf der gleiche stelle stehen/kommt nicht weiter.

Entweder die Erkenntnis oder weitere Bestätigungen, das es wirklich weitere Faktoren gibt, oder auch die Erkenntnis das es keine (einfache) praktikable Lösung dafür gibt, diese Erkenntnisse im größeren Umfang für alle nutzbar zu machen.
Ich selbst nutze es ja aus, nur halt mit sehr wenigen Spielern in meiner Flist.

Je mehr Leute Infos dazu tauschen und zusammentragen, desto eher kann man evtl. _nachvollziehbare_ Zusammenhänge erkennen.

3. Persönliche Lösungen finden
Lösungen finden, hinsichtlich der (Aus)Nutzung von temporären merkwürdigen Droppverhalten.
Selbst wenn ich an einem Tag von mehreren Flist-spieler lese, das heute saure Gurkenzeit ist und Dropps überall und in allen Regionen sehr rare sind, ist das für mich eine positive Info. In solchen Fällen schaue ich welche Klassen benutzt wurden, frage nach was gemacht wurde (Single-game, baalruns etc und probiere dann selbst erstmal ne 1/2 std was aus. Merk ich das auch mit anderen vorgehensweisen nur Müll droppt, mach ich ganz was anderes, was mit MFen / Farmen garnichts zu tun hat. Z.B. Mule rushen, oder MF wegtun+ versuchen auf Sockel-Items hin zu farmen oder was auch immer.

4. Für alle eine Lösung finden
Das wird schwer. Hab da drüber selbst auch noch nicht nachgedacht, denn ich meine, das erstmal mehr info-Austausch dazu notwendig wäre.
Ansonsten fällt mir schlagartig nur sowas ein, wie das was mit Hot-IPs gemacht wird.

Theoretisch würde das nun nach deiner Ausführung bedeuten, daß der zusätzliche Einsatz von Hurrican meine Drop-Rate für grüne Gegenstände verschlechter hat. Richtig?
Das ist natürlich eine Interessante Erkenntnis für mich, aber was wird es dir konkret nützen?

Ja richtig

Dein Beispiel kenne ich zuhauf mit anderen Chars bzw. jeweils anderen Schadensarten.


Das ist natürlich eine Interessante Erkenntnis für mich, aber was wird es dir konkret nützen?

Wenn ich kein Dudu hätte, ist die info für mich uninteressant.
Wenn ich einen hätte, würde es mir was nutzen, wenn er die Wahl zwischen Elementar+Wind-schaden und Deiner Dropp-erfolgreichen schadenart hätte.
Ausserdem müßte er wohl in deiner Levelregion sein, denn wenn Du das in Hölle gemacht hast, nutzt es mir ja nix wenn mein Dudu noch in Normal hängt.

Aber vielleicht nutzt es einem der nen Herbeirufungs-Dudu hat?

Solange man keine Infos austauscht, kommt man nicht weiter.


Wir wissen alle das die MF-Kurven sich bei ca. 250% überschneiden.
Wir wissen alle das man manchmal mit 100% Mf gut findet, manchmal mit 300%, etc.

Sollte es eine Möglichkeit geben, das User sich bei auffallendem Droppverhalten (und wirklich nur in diesem Fall) in eine Art Liste eintragen können, in der festgehalten wird:
1. Klasse (z.B. Pala,Sorc...) + Char-Level
2. Skill-typ (z.B. Hammerdin, Cold...)
3. MF-Wert +
4. welche Region ist erfolgreich oder welcher Boos ist erfolgreich
5. Datum- Uhrzeit seit wann das so erfolgreich ist. bzw. andere Zeitl. Angaben

dann könnte im Endergebnis ein verwertbares Statistik-Ergebnis dabei herauskommen.
Ich weiß nicht ob was dabei herauskommen kann ud ich hab keine ahnung was evtl. dabei herauskommt.
Aber rein theoetisch könnte auch rauskommen, das im 1. Monat eines Jahres, ab 6 Uhr morgens 100% bei den meisten erfolgversprechender ist, dafür nachmittags mindestens 450%. Im Februar sieht es anders aus, usw.
Oder wenns ungerade Kalendertage sind, sollten immer pala+Necro zusammen spielen.

Ich hoffe mit diesem Beispiel besser zu verdeutlichen was Info-Austausch evtl. bewirken könnte: Im besten Fall herausbekommen, womit das merkwürdige Droppverhalten evtl. zusammenhängt.



Edit zu Antwort
Klaffie schrieb:
wie du ja selbst sagst, hast du "etwas" ahnung vom programmieren. dann sollte dir auch bewusst sein, wie aufwändig es wäre, die von dir beschriebenen effekte in ein spiel einzubauen.

Da ich nicht weiß wie Blizzard das gelöst hat und an welcher Stelle (lokales Programm oder Server-steuerung), kann ich selbst dazu nur eine sicher nicht zufällig passendes Beispiel anbieten.

Voraussetzung wäre hierfür, alle Klassen-, Schadenstypen, regionen und Monster haben Nummern.

So eine Procdure könnte so ausehen:

Ist die Kalenderwoche exakt durch [Aktuelle Char-Nr] teilbar, ist Glückstag für Char-NrX bei Boss/Region-Nr: [Kalenderwoche x Char-Nr] in Hölle, wenn der Char mit [physischen/magie/ele-Cold/ele-Fire o. ele-Light] binnen der ersten 15 sekunden nach einer vollen Minute killt.
Killt der Char genau in diesem Zeitraum den Boss-Nr oder in der Region-Nr wird Einfluß auf Droppwahrscheinlichkeiten genommen.

In meinem Beispiel stehen zahlenwerte schon alle fest,
es wird lediglich Kalenderwoche durch Char-Nr dividiert und das Ergebnis abgefragt ob ne ganze Zahl rauskommt (ohne Nachkomma), das ist ein einziger Befehl in Delphi.
Innerhalb der Procedure wird dann nur weiter gemacht, wenn das Ergebnis keine Nachkommastelle hatte.
Im weiteren sehe ich die schadenstypen auch als Zahlen an, auch wenn ichs weiter oben zur Verdeutlichung namentlich (Phsysicher schaden/Maggieschaden etc) geschrieben habe.
Wenn dann gekillt wird, wird aus dem zeitpunkt des Kills die Sekundenzahl extrahiert. ist das eine Zahl unterhalb 16 (also 1 bis 15) gibts den Glücktags-Bonus.

Soetwas als Formel ist wirklich kein großer Aufwand und ein gewaltigen overhead verursacht sowas auch nicht. Im Vergleich zur gesamt-Programmgröße ist das lediglich ein Fliegenschiss.


Xerantos schrieb:
>>>> quote:dass sie für jeden drop abfragen, wie spät es ist,

Warum nicht? Soweit ich das in Erinnerung habe, benutzt der Excel-Befehl, um eine Zufallszahl zu erzeugen, ebenfalls die Uhrzeit.

Mir ist kein Random-Algorithmus bekannt der nicht als Basis Datum+Uhrzeit benutzt.
Wobei Datum/Uhrzeit auch nicht abgefragt wird, sondern als Variable innerhalb einer Procedure-sammlung oder auch als Befehl innerhalb der Programmiersprache selbst sofort als ein einzelner Zahlenwert zur Verfügung steht.
D.h. eine Abgefragte zeitangabe ergibt nicht "1. September 1988, 12:33:31 sondern EINEN Zahlenwert.
Der Zahlenwert kann unterschiedlich groß sein, je nachdem mit welcher Art von KalenderDaten-System (z.B. Julianisches Datum oa.) man agiert, D.h. z.B. der Zahlenwert ist die gesamte Sekundenanzahl die seit Jahr 1980 vergangen ist.

Alle weiteren faktoren die nötig wären z.b. einen bestimmten boss, eine Region in Verbindung mit einer bestimmen Klasse oder Schadensart hinsichtlich dropp-wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen müßten auch nur Zahlen sein.
wenn aus der Rechnerei mit diesen Zahlen dann das gewünschte positive ergebnis herauskommt (egal welche Zahl blizzard sich als Glücks-Zahl ausgedacht hat), dann klingelt die kasse.

So in etwa stell ich mir das vor und so wärs mit kleinem Aufwand auch lösbar.
Eine Serverseitige Steuerung, evtl. auch manuell beeinflussbar halte ich aber auch für wahrscheinlich.
 
na ja das kann durchaus sein , ich mach meine mf runs immer zu einer bestimmten uhrzeit und da droppen deutlich mehr uniques als wenn ich sie zu einer anderen zeit machen würde. Ich mach meine mf runs zB nie mittags, und in 5 jahren D2 ist mir kein einziger herold gefunden, trotz tausender runs, vielleicht droppt der nur mittags, werd ich mal ausprobieren
 
Also, es gibt ja einen Dropcalc, der sehr genaue Ergebnisse liefert. Ich denke dieser Dropcalc zieht sich seine Daten ja aus den Spieldateien bzw. hat jmd die Spieldateien auseinander genommen und daraus die Formeln für den Dropcalc gebastelt.
Die Dateien, aus dem die Daten kommen, sind LOKAL auf unserem Rechner - ich glaube daß Blizzard serverseitig das Dropverhalten beeinflussen kann. Und ich glaube auch, daß das geschieht.
Die Sache ist, um rauszufinden, WAS es ist, gibt es 2 Möglichkeiten
a) Blizzard Server hijacken ;)
b) ALLES dokumentieren über einen LANGEN Zeitraum von sehr VIELEN Spielern - und das Ganze dann auch noch auszuwerten.

Um mal meinen Senf dazuzugeben - ich habe in meinem D2 Leben 5xHerold gefunden - aber NIE nach 14 Uhr, OBWOHL ich c.a. 90% meiner Spielzeit von 16-22 Uhr abends habe.

Und ich frage mich, ob für Isenharts Kiste ein spezieller Algorithmus programmiert wurde, daß sie NICHT droppt ;)
 
Hmm...
Ich vermute auch, daß es nicht nur vom Zufall abhängt, ob wann wo was dropt. Hab den Eindruck, daß man wirklich ab und zu für ne gewisse Zeit bei gewissen Gegnern ne 'Glückssträhne' hat.
Kann natürlich auch nur Einbildung sein :irre:, aber ich geb mal ein paar Beispiele (alles Solo-PW-Games):


- Ende letzter Woche mit meiner FO/FB Sorc beim Geisterbeschwörer innerhalb einer halben Stunde dreimal Gheeds und acht Schlüssel gefunden. Dannach noch mindestens zwei Stunden weiter versucht und nix mehr.

- Paar Tage später mit der selben Sorc bei Andariel in zwei Runs hintereinander zweimal Rabenfrost. Wobei der Zweite nicht von Andariel selbst, sondern von ner netten toten Jägerin bei Andariel kam. In den Runs vorher und nachher nix.

- Am selben Tag mit Summoner-Necro ein einziges mal Richtung Meppl durch den Kerker. Einzige nennenswerte Drops waren Que-Hegans und Ormus. Allerdings sind beide Rüstungen in nem Zeitraum < 5 Sekunden direkt nebeneinander gedroppt - die eine von nem Boss, die andere aus der Kiste daneben.

- In der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag hat Andariel innerhalb von ca. 5 Runs dann zweimal Glaube des Kriegsherrn gedroppt (Sorc). Kurze Zeit später dann nochmal, allerdings bei meiner Freundin mit nem Tornado-Stormer.

- Vor ca. 24 Stunden mit o.g. Necro angefangen Baalruns zu machen. Beim ersten Run unterwegs dann Magierfaust und Maras von ner Gruppe Seelen im WST 2 bekommen. In den darauffolgenden 5 - 8 Runs garnix. Hatte dann im WST allerdings auch keine Seelen mehr.


Lustig daran ist auch, daß ich bis auf Que-Hegans und Magierfaust keins dieser Items vorher schonmal gefunden hab.
Wie gesagt: Kann auch alles nur Zufall sein, aber ich finds schon auffallend.
 
Ich vermute auch, daß es nicht nur vom Zufall abhängt, ob wann wo was dropt. Hab den Eindruck, daß man wirklich ab und zu für ne gewisse Zeit bei gewissen Gegnern ne 'Glückssträhne' hat.
Kann natürlich auch nur Einbildung sein , aber ich geb mal ein paar Beispiele (alles Solo-PW-Games):

Mir gings nicht darum noch mehr beispiele hier zu sammlen, sonst wirds ein Aufzählungsthread und sowas wäre hier glaub ich unerwünscht. ausser es gäbe von nem Moderator dafür extra ne Einwilligung.

Wenns Droppauffälligkeiten gibt, ist es ja wichtig zu wissen wo/beim wem ggfls mit klassen(-Kombinations-)angabe, level, Modus etc. interessant. Damit andere - sollte diese Dropphase noch anhalten, auch diese nutzen können.
Evtl. läßt sich dann irgendwannmal durch eine Auswertung eine Logik erkennen, sodaß dazu keine Statistik mehr geführt werden braucht.

Da wäre es interessant, ob jmd Ideen oder Möglichkeiten dazu hat wie man das anstellen kann.
Zweite Hoffnung, das evtl. ein Mitleser soagr mehr weiß und uns teilhaben läßt an weiteren Infos.
 
Es könnte da schon ein System geben, das ist nicht wirklich so schwer implentierbar wie einige das denken. Es würde sogar Sinn machen, da nur so sichergestellt werden kann, das ein brauchbares Spielerlebniss zustande kommt. Eventuell wird die eigene Charakterklasse höher priorisiert, wenn es um Drops geht.

Auffällig ist dies z.B. beim Shoppen. Wer mal Items mit einer bestimmten Eigenschaft gesucht hat für einen anderen Charakter, hat teilweise sehr wenig Glück dabei. Wenn man es dann direkt mit dem eigentlichen Charakter versucht, so z.B. bei Warcry Waffen, dann hat der Barbar offensichtlich weniger Probleme dabei, als z.B. die Zauberin.
Es geht dabei jedoch nur um den benötigten Zeitaufwand, nicht um die Möglichkeit des findens generell. Die Möglichkeit hat jeder diese Dinge zu finden, allerdings scheint es bei unpassenden Charakteren sehr viel länger zu dauern.

Vor kurzem gab es da einen weiteren Zufall aus meiner Sicht: Die Zauberin mit viel Magic Find ausgestattet, fand eher selten etwas brauchbares für die gewünschte Charakterklasse, dann machte ich ein paar Runs (es waren höchstens fünf - die eigentlich nur zum Level vollmachen gedacht waren ;)) mit dem Barbar, der kein Magic Find hatte und es droppten brauchbare Uniques, darunter ein Unique-Barbarenhelm. Ein wenig merkwürdig kam mir das schon vor, denn es gibt dutzende Unique Items, warum droppt dann gerade dieses? Zufall kann das echt kaum noch sein.

Die Wahrscheinlichkeit das es nur Glück gewesen ist, ist schon so gering, das man da schon nicht mehr von Glück sprechen kann.

Genau wird man es wohl nie nachprüfen können, ohne Einblick in den Quellcode.

Generell unbeeinflusst davon zu sein, scheint allerdings der Runendrop.
 
Wichtig wäre es dass jemand, der sich richtig gut mit Wahrscheinlichkeiten und Statistik auskennt und über viel Erfahrung verfügt die Ereignisse überprüft und beurteilt, ob die Beobachtungen ausreichen um sagen zu können, dass diese signifikant nicht einem programmierten Zufall entsprechen.

Dies ist aus meiner Sicht der Hauptpunkt warum die meisten MF-Threads geschlossen werden. Der Mensch drängt regelnacht danach Zusammenhänge zu sehen, zudem gibt es genug Studien wie sehr sich Menschen in der Beurteilung von Vergangenem täuschen, bzw. gewisse Sachen ausblenden und dafür andere überbewerten.

Manche sagen dass bei Drops die Charklasse eine Rolle spielt, andere wiederum dass sie mit einer Charklasse immer nur Sachen für andere Chars finden. Im Schnitt passt das dann wohl wieder, nur haben viele für sich einen anderen Sichtpunkt da sie nur auf einen kleinen Teil des Ganzen Einblick haben.


Dass bestimmte Sachen programmiert werden um einem Zufall möglichst nahe zu kommen ist verständlich, wenn dies allerdings darin resultiert, dass man den Zufall quasi beeinflussen kann war die gewählte Methode nicht sonderlich geschickt.

Das Problem wird sein, alle Parameter zu erfassen und diese auszuwerten. Da jeder anders seine Drops beurteilt, müssten alle Drops und alle eventuell wichtigen Parameter protokolliert werden.

Wie sah denn konkret das Beispiel mit dem Monarchen aus? Da könnte man ja anknüpfen, ob das wirklich von anderen Parametern abhängt als den bisher bekannten.
 
Ma-lana schrieb:
Sollte es eine Möglichkeit geben, das User sich bei auffallendem Droppverhalten (und wirklich nur in diesem Fall) in eine Art Liste eintragen können, in der festgehalten wird:
1. Klasse (z.B. Pala,Sorc...) + Char-Level
2. Skill-typ (z.B. Hammerdin, Cold...)
3. MF-Wert +
4. welche Region ist erfolgreich oder welcher Boos ist erfolgreich
5. Datum- Uhrzeit seit wann das so erfolgreich ist. bzw. andere Zeitl. Angaben

Was wäre denn für dich auffällig?
Was mir so recht komisch vor gekommen ist, war meine Glückssträhne in Sachen Skillringen, innerhalb 68 Tagen 9 Stück, davon 8 von Andariel, einer von Meppel, 7 SOJs, 2 Buls.
Datum und Zeit kann ich recht genau liefern, da ich Screenshots gemacht habe :D
Aber an sich konnte ich nicht viel auffälliges finden.

Aber bevor ich da weiter mache, wäre es interessant, wie genau du Auffällig definierst.
Auf einen bestmimten Zeitraum, so wie bei mir zb (war übrigens alles eine Sorce mit gleich bleibendem MF Wert).
Oder nur für ein paar std, das da sehr viel droppt.
 
mir fällt da zu dem thema ein kommentar aus den anfängen der diablo-2-zeit ein:
"man sollte sich bei einer amazone recht früh festlegen ob man bogen, armbrust oder wurfspeere benutzen will, da das spiel dann automatisch mehr pfeile, bolzen, wurfspeere generiert"
stand in ner pc-zeitschrift (glaub gamestar oder pc-games) ganz am anfang, als man wurfspeere noch nicht reparieren konnte (weit vor lod, ich glaub direkt nach release).
selbst probieren konnte ich es damals nicht, da ich erst ein jahr nach release nen pc hatte auf dem dia2 lief und es dann vergessen hatte.
hoffe das war konstruktiv genug ;)
gruß snonzen
 
Ich bin mir ziemlich sicher, dass noch andere Variablen als die allgemein Bekannten Einfluss aufs droppen haben.
(Hab Freitags zB zuhauf Charms und Juwelen gefunden aber weder brauchbare Sets noch Uniques, erst um 21:25 eine Duriels und ab da wars mit Charms vorbei.)

Beweisen kann das aber bisher einfach keiner.

Da ja fast alle comments darin übereinstimmen, dass es zu viele Variablen gibt, wäre es vll zu überlegen einfach für den Start ein Item festzulegen:
zB einen thread eröffnen in dem informationen deponiert werden können, wenn ein SoJ gedroppt ist. (Screen, Char, clvl, Datum/Uhrzeit,Realm, Server, Schadensart, Söldnerart, Party, Mitspieler, clvl der Mitspieler :D ...)

Somit wäre zumindest die Item-Variable quasi ausgeschaltet. (danach bleiben immer noch genug übrig um das Problem fast unlösbar zu machen :rolleyes: )
 
Ich würde mich gerne daran beteiligen herauszufinden, ob es andere Einflüsse als Spielerzahl/Mf gibt. Bin bereit meine Drops (sofern sie interessant sind ,also zb nicht Isenharts Kiste) mit Char,Skillung,Zeit,Merc etc anzugeben. Vielleicht startet der Thread Erstelller tatsächlich eine Liste in die man sich eintragen kann oder etwas in der Art.

MfG

M
 
An Beispielen könnte ich auch etwas beisteuern, das bestimt auch jedem scho des öfteren aufgefallen ist. Und zwar spiele ich häufigervia ts mit jemand zusammen, macht man nun unabhängig voneinander in versch. Spielen zB Mephisto runs, kommt es häufig vor, dass innerhalb von sagen wir mal 5min bei mir oder ihm das jeweils gleiche droppt, das der andere kurz vorher im run erhalten hat. Da das ganze seit ich spiele öfters passierte und der "Zufall" dann wirklich schon ein riesengroßer Zufall sein sollte - da das auch bei Items passiert bei denen Meppl nur ne kleine Dropchance hat - hab ichs auch schon auf eine Art "Zeitfaktor" geschoben, aber da es nunmal auch diese eben riesengroßen Zufälle gibt lässt es sich wohl nicht genau sagen, ein Indiz wär es aber allemal ;)
 
hi

finds gut das dieses thema mal ernsthaft behandelt wird denn ich habe auch oft das gefühl das es bei runs situationen gibt in denen dinge sich wiederholen oder gleichen.

ich spiele auch schon seit der anfangszeit und hab die meiste zeit mit mf runs verbracht.

was mir in classic damals aufgefallen war ist das meine freunde die sich diablo2 neu gekauft hatten gerade im für classic wichtigen verzauber quest ausserordentlich gute items als belohnung kamen.

in lod mache ich viele cow runs und da fällt mir immer wieder auf das es runden gibt in denen im selben cow ähnliche itmes fallen also zb. nur juwele oder mehrere set items.

ich denke aber auch es wird schwer hier jemals so viele daten zu bekommen um irgendwann mal genaue rückschlüsse zu ziehn.

mfg 007
 
Aber bevor ich da weiter mache, wäre es interessant, wie genau du Auffällig definierst.

und ich denke, das sollte erstmal geklärt werden, was genau als auffällig anerkannt werden kann.
Vor allen Dingen vor dem Hintergrund, daß jemand seine Drops durchaus unterschiedlich bewerten kann als andere.

Wie ich oben bereits sagte, mache ich Mephisto-Runs auf normal. (da stellt sich schon die Frage, wie sinnvoll da ne Auswertung drüber ist, da dies nur wenige Spieler tun, oder hilft es doch den Gesamtkontext zu erfassen?)

Bei mir hat sich gerade das weiter durchgezogen, was ich gestern schon feststellte. Derzeit finde ich mit Hurrican kein Set-Gegenstand bei Mephisto. Dafür habe ich aber 2 Runen, ein Set-Gegenstand auf den Weg dorthin gefunden und zwei niedrigklassige Unique-Gegenstände bei Mephisto selber. Da stellt sich nun die Frage: Sollen solche Runs dann doch als erfolgreich gewertet werden?
 
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