Ma-lana
Guest
Erstmal vorweg: Ich freue mich, das endlich in vernünftiger weise über Dropp-Phänome gesprochen wird.
Es scheint beim shoppen prinzipiell Klassen-Bevorzugungen zu geben. der Barbar ist da ein zutreffendes beispiel
Aber ich glaub auch das bei Dropps eine andere Funktionalität wirkt, denn in rd. 4 Jahren habe ich zeitl. Phasen erlebt in denen einer bestimmten Klasse deren Klassen-Items extrem schlechter droppten als anderen Klassen, ebenso, zeitl. Phasen in denen es andersherum war.
Ich denke es war "Zufall" das sogar 4 Monarche droppten. Ich nehme an, es wird Faktoren geben, die eine bestimmte Item-Art (Schild, Waffe etc) bevorteilen können beim Droppen aber auch ebenso den Faktor das bessere Items droppen können.
In Boss-runs mache ich oft auf dem Weg dorthin alle Monster platt und beim Boss (Andy/Meph) wird auch alles gekillt.
Manchmal fällt mir auf (Beispiel Meph) das auf dem Weg zu Meph und im Meph-Raum bei den Räten+den Zauberern in den Nebenräumen, bestimmte Itemarten auffallend oft droppen und dann bei Meph von dieser Item-Art es eine gesteigerte Chance auf die magische Variante des items gibt.
In der letzten ladder hatte ich mehrfach das glück Arach von meph zu bekommen, in allen Fällen bis auf einmal droppten auf dem Weg zu meph und bei Räten+Zauberer 2..3...4x ein weisses Spinnenmonsternetz und Meph selbst spendierte dann die Unique-version von dem Teil.
Anderes Beispiel: Cow-runs
Manchmal droppen fast nur Mana-Tränke, manchmal fast nur Lebenstränke.
Das fast prinzipiell einseitige Droppergebnis (entweder viele Lebens o. viele Manatränke) muß eine Ursache haben, die mit "nur" Zufall nicht begründbar ist.
Glück/Pech werden wahrscheinlich durch mehrere Faktoren bestimmt.
Diese Annahme bestätigt sich auch durch Eure Beispiele.
Meine Annahmen / Überlegungen dazu sind:
Ausgangsbasis: wir kennen alle die MF-Kurve, programmintern wird einfach auf diese Berechnungs-Formel zurückgegriffen. Die MF-Formel agiert mit Zahlen die als Variablen im Programm zur Verfügung stehen.
In Bezug zum jeweiligen game und speziell zu einem Spielablauf könnten Werte auf die die MF-Formel zugreift verändert werden. Die MF-Formel selbst ist eine feststehende Funktion. Aber die Werte mit denen die Formel agiert, wären von ganz anderen Programm-Funktionen mit jeweils weiteren Variablen (z.b. ist grad ein pala/necro/... im Spiel oder wird kälte-/feuer-/...schaden gemacht, etc).
Es gibt Glücks-Serien die sich manchmal auffallend
a) auf alle Klassen-/alle Schadenstypen/alle Bosse/ alle Gebiete/alle Bosse beziehen
b) nur auf bestimmte Klassen/Klassen-Kombinationen/Schadensarten/Gebiete o. Bosse beziehen
c) auf einen anhaltenden zeitraum beziehen (z.B. über 1 oder mehrere Stunden/Tage
d) auf einen zeitraum beziehen der in einem bestimmten Zyklus sich wiederholt.
e) weitere Dropp-Faktoren könnten dazukommen, die mit glückserie nichts zu tun haben.
a) + b) beschränken sich auf Klasse, Schadenstyp, Monster, Region
c) + d) beschränkt sich auf einen Zeitfaktor
aber das sich nur die erkennbaren gegebenheiten in Bezug zu Modus, Level etc. pro game.
Auch könnten weitere Faktoren die mit glücks-strähnen nichts zu tun haben, dazu kommen, um verbessertes Droppverhalten zu produzieren und unser subjektives Empfinden schwängern.
Hierzu 3 beispiele.
1.Beispiel: Es wird z.B. immer wieder dementiert, das der Level sich beim Droppverhalten nicht auswirkt. Ich bin anderer Ansicht.
Ein Char der einen "passenden" level für ein Gebiet hat, in dem er auch gut exp bekommt, dem wird eine durchscnittliche Anzahl von Monstern in dem Gebiet generiert. Hat der char (mit sehr guten items ausgestattet) für das jeweilige gebiet einen zu niedrigen level, werden ihm mehr Monster und auch mehr besondere Monster generiert. Das hebt natürlich die chance auf mehr bessere Items an. Ist der Char viel zu hoch im Level für das gebiet, werden weniger Monster generiert.
Basis hier ist denke ich im programm, der Faktor der exp die man bekommt.
Beispiel 2:
Wenn ich mit einem Char nur langsam killen kann (z.B. weil der char zu wenig +skills hat oder zu wenig level oder weil er mitten im kampf mit dem Boss pausiert), ist die Chance auf gute Items niedriger als wenn er schnell killt. Diesen Effekt stellte ich sehr oft fest. Ne gute Erklärung dafür hab ich leider nicht, ausser der Annahme, das schnelles Killen von Bossen vom zeitpunkt an, wo man ihn das erstemal trifft bis zum Zeitpunkt des Todes, sich irgendwie (auch) auswirkt.
3. Beispiel
Auffallend ist, das wenn die Server sehr voll sind (ich sag mal wenn z.b. nachmittags-abend die Kids alle spielen) es durchschnittlich weniger erfolgreich ist, als z.b. nachts/frühe Morgenstunden.
Dieses Phänomen kenne ich von Europa, wie auch von US-Servern.
Dazu muß ich anmerken, das das bessere Droppverhalten komischerweise nicht gegen Mitternacht sondern meist erst 1...2 oder mehr Stunden später einsetzt, wenn es denn überhaupt einsetzt. Gehen die Kids denn nicht alle vor Mitternacht ins Bett?
Ob nun beispiel 1+2+3 wirklich stimmen oder ich mir das einbilde sei dahin gestellt.
Es kann einfach weitere Faktoren geben, die die Basis-/Rechen-Werte der MF-Formel beeinflussen, die nichts mit Glücks-strähnen-VERGABE zu tun haben.
Ob bei a) bis c) selbst es noch weitere Einflüsse gibt wissen wir auch nicht.
In jedem Fall muß es für a) bis c) einen Auslöser geben. Also gibt es noch mind. einen +Faktor mehr.
Diese/r +Faktor/en können standardmäßig im Programm (lokal o. Server) stecken, ebenso
ist denkbar (und wahrscheinlich) das eine additive Steuerungsmöglichkeit in manueller Form zusätzlich erfolgen kann.
Da wir also im Prinzip garnichts richtig wissen, können wir erstmal nur von
offensichtlichen Gegebenheiten ausgehen und das wären die Unterschiede zwisch. Klassen, Schadenstypen, Bosse (damit sind nicht nur Akt-end-bosse gemeint), und Regionen in Bezug zu
Charlevel, der Modus (Normal, NM, hell), der MF-wert, Datum/Uhrzeit mit dem zeitrahmen, in dem die Dropp-Auffälligkeit beobachtet wurde.
Letztlich sollten auch Beispiele angegeben werden, weswegen man das als Dropp-Auffälligkeit bezeichnet.
Sollten andere Faktoren wirklich dazukommen, so erscheint es aussichtslos, diese herauszufinden, weil einfach die Anzahl der Möglichkeiten zu groß ist.
Beispiel dazu: Wenn der Char-Erstellungszeitpunkt mit eingeflochten wird in die bedingung ob man jetzt eine gesteigerte Glücks-/Pechsträhne hat, können wir das selbst nicht nachvollziehen. Wir können schlecht die Char-Erstellungszeitpunkte nachprüfen.
Immerhin könnten bei Auswertung dieser Daten über einen langen zeitraum in Monaten, temporäre Dropp-Tendenzen erkennbar werden.
Das das letztlich Rückschlüsse zuläßt, womit diese Tendenzen zusammen hängen, bzw. daraus sogar eine Formel abzuleiten ist, steht in den Sternen.
Aber wer weiß was evtl. doch nützliches dabei herauskommen könnte?
Dann gabs die Fragen, was denn nun Auffälligkeiten sind.
pauschal dazu: Generell wenn gute Items in einem bestimmten zeitraum mind. 1 std. DEUTLICH vermehrt droppen.
Damit meine ich nicht, wenn fast pausenlos was von isenhart droppt wäre das eine glücksträhne.
In classic hatte ich vor kurzem eine kurze Glückssträhne. Beim gambeln bekam ich binnen 5 Minuten 2 set-items und 1x Hotspurs.
Für uns sind die länger anhaltenden Glückssträhnen interessant
Ich würde auch Runen-Dropps dazu zählen, selbst wenn nur 1 HR in einem Spiel droppt. Oder die Keys bei Gräfin, Summoner, Nila mal im Überfluss fallen.
Ohne nachzusehen, würde ich sagen rein den Dropp-chancen nach, muß man bei jedem 15-30 runs machen um eine Chance auf einen key zu haben.
Sollte aber z.B. bei jedem 2. bis 3. run ein key oder mehere droppen, und das über mind. 1/2 std ist das bemerkenswert.
Interessant als ergebnis einer Auswertung wäre, ob ein Schemata erkennbar ist
für Glücks-zeitphasen (mind. 30-60 minuten) in Bezug zu begehrten Items.
Also in Bezug zu items die fast immer sehr geringe droppchancen haben.
Jetzt wäre die Frage wie man sowas anstellt um solche Listen/Statistiken zu führen.
Mir fallen dazu 2 grundsätzlich versch. Möglichkeiten ein, wobei in jedem ein Programmierer
und eine Webseite nötig wäre.
Lösung 1:
Ein Web-Programmierer (z.b. mit php) bastelt die Input-Funktionen (einsammlen strukturierter Informationen per Formular) wie auch Output-Funktionen (statisk-Anzeige in Tabelle-/Grafik-form).
Nennen wir das ganez mal DRegi (Dropp-Registrator).
Man bräuchte also nen fähigen pgp-programmierer und Webspace.
Bei dieser Lösung gibt es folgende Nachteile in Kauf zu nehmen:
- Solange diese Website von jedem im Internet erreichbar ist, sind die Inhalte gefährdet gespammt zu werden. Mit spammen meine ich das witzbolde einfach nicht-reale Droppdaten en masse einfügen.
Um diese Gefahr etwas zu minimieren wäre ein Platzierung des DRegi innerhalb des Einlogg-Bereichs von PlanetDiablo sinnvoller. Nach dem Motto nur wer sich als Trade-user mit Trade-Recht (also mind. 30 tage Reg.-Dauer) einloggt darf die seiten von Dregi sehen/benutzen.
- Der Input muss von vielen Usern manuell vorgenommen werden.
Das machen sicher nicht allzuviele und mit der zeit, je länger es dauert bis es mal
erkennbare Resulte gibt, wirds weniger mit dem Fleiss dort Dropps einzutragen.
Lösung 2:
Hier verweise ich als Beispiel auf andere programme, z.B. WOW und deren Addons bzw. Parallel-laufenden Fremdprogrammen.
Für WOW (World of Warcraft) gibt es mehrere große Websites, die ihren Usern, Dropp-Registratoren zur Verfügung stellen. Da in WOW mit den lokalen Daten es nicht feststellbar ist, welche Items was für eine Droppchance haben, wird das bei WOW mit extra-programmen, also z.B. windows-/Mac-programmen die parallel zu WOW aktiv sind, ermittelt.
Die Dropp-Registratoren, erkennen ob es einen Dropp gab und welcher das ist und speichern diese Informationen auf dem Server ab.
Da es keine programme sind die das Spielgeschehen beeinflussen oder manipulieren oder sonstige unfaire Bevorteilungen geben (so wie Maphack-Versionen, die die Richtugn zu einem Boss verraten), sondern einfach nur durch Speicher-Scannen eine Dropp-Datenbank erstellen ist diese Art von Fremdprogrammen auch nicht verbietbar.
Die gespeicherten Infos sollten auf einem Server landen. Sinnvollerweise sollte dann die Auswertung/Sichtung der Datenbank auch Serverseitig geschenen.
Also wird in diesem Beispiel ein Windows- und php-Programmierer benötigt und Webspace.
Nachteile:
- Es wird nicht nur 1 Web-Programmierer benötigt sondern wenigstens noch ein Windows-Programmierer
im besten Fall einer der auch noch in einer Sprache arbeit, bei der das ausführbare programm ab win98 funktionsfähig ist. Also ein Basic-Programmierer der mit der irgendwelchen Programmier-Bibliotheken aus Windows XP/Vista agiert, wäre unbrauchbar.
Vorteile im Vergleich zu einer reinen php-Lösung:
- Die gespeicherten Inhalte in der Datenbank können nicht gefakt werden (ausser man hackt / modifiziert den Dropp-Registrator)
- Die Inhalte für die Datenbank werden ohne zutun des Spielers automatisch gespeichert, solange d2 und der Dregi beide aktiv sind. Dies verheisst zumindest mehr Zahlenwerte, weil eher mehr user bereit sind einfach nen Dregi nebenher laufen zu lassen.
Da der DRegi dann aber die Aussortierung vornehmen müßte, was von den Dropps wirklich auf dem Server gespeichert wird, ist der Programmieraufbwand größer als bei php.
Vor allem kommt für den Dregi programmierer hinzu, das er nicht nur den Speicher scannen muß, sondern auch identifizieren, denn im Speicher liegen die Item-Infos sicher nicht alle im klartext vor.
D.h. die programmentwicklung eines Dregis für den Lokalen PC dauert immens länger.
Originally posted by DasByte
Eventuell wird die eigene Charakterklasse höher priorisiert, wenn es um Drops geht.
Auffällig ist dies z.B. beim Shoppen
Es scheint beim shoppen prinzipiell Klassen-Bevorzugungen zu geben. der Barbar ist da ein zutreffendes beispiel
Aber ich glaub auch das bei Dropps eine andere Funktionalität wirkt, denn in rd. 4 Jahren habe ich zeitl. Phasen erlebt in denen einer bestimmten Klasse deren Klassen-Items extrem schlechter droppten als anderen Klassen, ebenso, zeitl. Phasen in denen es andersherum war.
Originally posted by DeadlySmile
Dass bestimmte Sachen programmiert werden um einem Zufall möglichst nahe zu kommen ist verständlich, wenn dies allerdings darin resultiert, dass man den Zufall quasi beeinflussen kann war die gewählte Methode nicht sonderlich geschickt.
und ich denke beeinflussen wird man nicht können, wenn überhaupt kann man mehr wissen ausnutzen. Genauso wie wir wissen das mehr MF bessere Dropps bedeuten kann
Das Problem wird sein, alle Parameter zu erfassen und diese auszuwerten. Da jeder anders seine Drops beurteilt, müssten alle Drops und alle eventuell wichtigen Parameter protokolliert werden.
Darin seh ich die Unmöglichkeit begründet, jemals wirklich herauszubekommen welche Faktoren alle mitspielen.
Wie sah denn konkret das Beispiel mit dem Monarchen aus? Da könnte man ja anknüpfen, ob das wirklich von anderen Parametern abhängt als den bisher bekannten.
Ich denke es war "Zufall" das sogar 4 Monarche droppten. Ich nehme an, es wird Faktoren geben, die eine bestimmte Item-Art (Schild, Waffe etc) bevorteilen können beim Droppen aber auch ebenso den Faktor das bessere Items droppen können.
In Boss-runs mache ich oft auf dem Weg dorthin alle Monster platt und beim Boss (Andy/Meph) wird auch alles gekillt.
Manchmal fällt mir auf (Beispiel Meph) das auf dem Weg zu Meph und im Meph-Raum bei den Räten+den Zauberern in den Nebenräumen, bestimmte Itemarten auffallend oft droppen und dann bei Meph von dieser Item-Art es eine gesteigerte Chance auf die magische Variante des items gibt.
In der letzten ladder hatte ich mehrfach das glück Arach von meph zu bekommen, in allen Fällen bis auf einmal droppten auf dem Weg zu meph und bei Räten+Zauberer 2..3...4x ein weisses Spinnenmonsternetz und Meph selbst spendierte dann die Unique-version von dem Teil.
Anderes Beispiel: Cow-runs
Manchmal droppen fast nur Mana-Tränke, manchmal fast nur Lebenstränke.
Das fast prinzipiell einseitige Droppergebnis (entweder viele Lebens o. viele Manatränke) muß eine Ursache haben, die mit "nur" Zufall nicht begründbar ist.
Originally posted by D-Fens666
Aber bevor ich da weiter mache, wäre es interessant, wie genau du Auffällig definierst.
Auf einen bestmimten Zeitraum, so wie bei mir zb (war übrigens alles eine Sorce mit gleich bleibendem MF Wert).
Oder nur für ein paar std, das da sehr viel droppt.
Nur ein Spieler der über einen sehr langen Zeitraum Erfahrung hat, kann sagen was auffällig ist. Auffällig kann sein das eine bestimmte Klasse/bestimmte Schadensart im Verhältnis zu anderen Klassen scheinbar über einen langen zeitraum deutlich bessere Ergebnisse liefert.
Ein auffallend gesteigertes Droppverhalten ist ferner nur dann interesant, wenn es wenigstens 30-60 Minuten anhält, denn im Endergebnis wollen wir ja verwertbare Rückschlüsse zur Ausnutzung des Effektes erhalten und wenn es ne 5 Minute-Glückssträhne gibt, ist damit nicht viel anzufangen.
Mein beispiel dazu war in der alten Ladder 2-3 Wochen lang immer morgens zw. 5 und 6 Uhr gabs mehr/bessere Dropps als zu anderen Tageszeiten. Mehr zu Auffälligkeine weiter unten
Glück/Pech werden wahrscheinlich durch mehrere Faktoren bestimmt.
Diese Annahme bestätigt sich auch durch Eure Beispiele.
Meine Annahmen / Überlegungen dazu sind:
Ausgangsbasis: wir kennen alle die MF-Kurve, programmintern wird einfach auf diese Berechnungs-Formel zurückgegriffen. Die MF-Formel agiert mit Zahlen die als Variablen im Programm zur Verfügung stehen.
In Bezug zum jeweiligen game und speziell zu einem Spielablauf könnten Werte auf die die MF-Formel zugreift verändert werden. Die MF-Formel selbst ist eine feststehende Funktion. Aber die Werte mit denen die Formel agiert, wären von ganz anderen Programm-Funktionen mit jeweils weiteren Variablen (z.b. ist grad ein pala/necro/... im Spiel oder wird kälte-/feuer-/...schaden gemacht, etc).
Es gibt Glücks-Serien die sich manchmal auffallend
a) auf alle Klassen-/alle Schadenstypen/alle Bosse/ alle Gebiete/alle Bosse beziehen
b) nur auf bestimmte Klassen/Klassen-Kombinationen/Schadensarten/Gebiete o. Bosse beziehen
c) auf einen anhaltenden zeitraum beziehen (z.B. über 1 oder mehrere Stunden/Tage
d) auf einen zeitraum beziehen der in einem bestimmten Zyklus sich wiederholt.
e) weitere Dropp-Faktoren könnten dazukommen, die mit glückserie nichts zu tun haben.
a) + b) beschränken sich auf Klasse, Schadenstyp, Monster, Region
c) + d) beschränkt sich auf einen Zeitfaktor
aber das sich nur die erkennbaren gegebenheiten in Bezug zu Modus, Level etc. pro game.
Auch könnten weitere Faktoren die mit glücks-strähnen nichts zu tun haben, dazu kommen, um verbessertes Droppverhalten zu produzieren und unser subjektives Empfinden schwängern.
Hierzu 3 beispiele.
1.Beispiel: Es wird z.B. immer wieder dementiert, das der Level sich beim Droppverhalten nicht auswirkt. Ich bin anderer Ansicht.
Ein Char der einen "passenden" level für ein Gebiet hat, in dem er auch gut exp bekommt, dem wird eine durchscnittliche Anzahl von Monstern in dem Gebiet generiert. Hat der char (mit sehr guten items ausgestattet) für das jeweilige gebiet einen zu niedrigen level, werden ihm mehr Monster und auch mehr besondere Monster generiert. Das hebt natürlich die chance auf mehr bessere Items an. Ist der Char viel zu hoch im Level für das gebiet, werden weniger Monster generiert.
Basis hier ist denke ich im programm, der Faktor der exp die man bekommt.
Beispiel 2:
Wenn ich mit einem Char nur langsam killen kann (z.B. weil der char zu wenig +skills hat oder zu wenig level oder weil er mitten im kampf mit dem Boss pausiert), ist die Chance auf gute Items niedriger als wenn er schnell killt. Diesen Effekt stellte ich sehr oft fest. Ne gute Erklärung dafür hab ich leider nicht, ausser der Annahme, das schnelles Killen von Bossen vom zeitpunkt an, wo man ihn das erstemal trifft bis zum Zeitpunkt des Todes, sich irgendwie (auch) auswirkt.
3. Beispiel
Auffallend ist, das wenn die Server sehr voll sind (ich sag mal wenn z.b. nachmittags-abend die Kids alle spielen) es durchschnittlich weniger erfolgreich ist, als z.b. nachts/frühe Morgenstunden.
Dieses Phänomen kenne ich von Europa, wie auch von US-Servern.
Dazu muß ich anmerken, das das bessere Droppverhalten komischerweise nicht gegen Mitternacht sondern meist erst 1...2 oder mehr Stunden später einsetzt, wenn es denn überhaupt einsetzt. Gehen die Kids denn nicht alle vor Mitternacht ins Bett?
Ob nun beispiel 1+2+3 wirklich stimmen oder ich mir das einbilde sei dahin gestellt.
Es kann einfach weitere Faktoren geben, die die Basis-/Rechen-Werte der MF-Formel beeinflussen, die nichts mit Glücks-strähnen-VERGABE zu tun haben.
Ob bei a) bis c) selbst es noch weitere Einflüsse gibt wissen wir auch nicht.
In jedem Fall muß es für a) bis c) einen Auslöser geben. Also gibt es noch mind. einen +Faktor mehr.
Diese/r +Faktor/en können standardmäßig im Programm (lokal o. Server) stecken, ebenso
ist denkbar (und wahrscheinlich) das eine additive Steuerungsmöglichkeit in manueller Form zusätzlich erfolgen kann.
Da wir also im Prinzip garnichts richtig wissen, können wir erstmal nur von
offensichtlichen Gegebenheiten ausgehen und das wären die Unterschiede zwisch. Klassen, Schadenstypen, Bosse (damit sind nicht nur Akt-end-bosse gemeint), und Regionen in Bezug zu
Charlevel, der Modus (Normal, NM, hell), der MF-wert, Datum/Uhrzeit mit dem zeitrahmen, in dem die Dropp-Auffälligkeit beobachtet wurde.
Letztlich sollten auch Beispiele angegeben werden, weswegen man das als Dropp-Auffälligkeit bezeichnet.
Sollten andere Faktoren wirklich dazukommen, so erscheint es aussichtslos, diese herauszufinden, weil einfach die Anzahl der Möglichkeiten zu groß ist.
Beispiel dazu: Wenn der Char-Erstellungszeitpunkt mit eingeflochten wird in die bedingung ob man jetzt eine gesteigerte Glücks-/Pechsträhne hat, können wir das selbst nicht nachvollziehen. Wir können schlecht die Char-Erstellungszeitpunkte nachprüfen.
Immerhin könnten bei Auswertung dieser Daten über einen langen zeitraum in Monaten, temporäre Dropp-Tendenzen erkennbar werden.
Das das letztlich Rückschlüsse zuläßt, womit diese Tendenzen zusammen hängen, bzw. daraus sogar eine Formel abzuleiten ist, steht in den Sternen.
Aber wer weiß was evtl. doch nützliches dabei herauskommen könnte?
Dann gabs die Fragen, was denn nun Auffälligkeiten sind.
pauschal dazu: Generell wenn gute Items in einem bestimmten zeitraum mind. 1 std. DEUTLICH vermehrt droppen.
Damit meine ich nicht, wenn fast pausenlos was von isenhart droppt wäre das eine glücksträhne.
In classic hatte ich vor kurzem eine kurze Glückssträhne. Beim gambeln bekam ich binnen 5 Minuten 2 set-items und 1x Hotspurs.
Für uns sind die länger anhaltenden Glückssträhnen interessant
Ich würde auch Runen-Dropps dazu zählen, selbst wenn nur 1 HR in einem Spiel droppt. Oder die Keys bei Gräfin, Summoner, Nila mal im Überfluss fallen.
Ohne nachzusehen, würde ich sagen rein den Dropp-chancen nach, muß man bei jedem 15-30 runs machen um eine Chance auf einen key zu haben.
Sollte aber z.B. bei jedem 2. bis 3. run ein key oder mehere droppen, und das über mind. 1/2 std ist das bemerkenswert.
Interessant als ergebnis einer Auswertung wäre, ob ein Schemata erkennbar ist
für Glücks-zeitphasen (mind. 30-60 minuten) in Bezug zu begehrten Items.
Also in Bezug zu items die fast immer sehr geringe droppchancen haben.
Jetzt wäre die Frage wie man sowas anstellt um solche Listen/Statistiken zu führen.
Mir fallen dazu 2 grundsätzlich versch. Möglichkeiten ein, wobei in jedem ein Programmierer
und eine Webseite nötig wäre.
Lösung 1:
Ein Web-Programmierer (z.b. mit php) bastelt die Input-Funktionen (einsammlen strukturierter Informationen per Formular) wie auch Output-Funktionen (statisk-Anzeige in Tabelle-/Grafik-form).
Nennen wir das ganez mal DRegi (Dropp-Registrator).
Man bräuchte also nen fähigen pgp-programmierer und Webspace.
Bei dieser Lösung gibt es folgende Nachteile in Kauf zu nehmen:
- Solange diese Website von jedem im Internet erreichbar ist, sind die Inhalte gefährdet gespammt zu werden. Mit spammen meine ich das witzbolde einfach nicht-reale Droppdaten en masse einfügen.
Um diese Gefahr etwas zu minimieren wäre ein Platzierung des DRegi innerhalb des Einlogg-Bereichs von PlanetDiablo sinnvoller. Nach dem Motto nur wer sich als Trade-user mit Trade-Recht (also mind. 30 tage Reg.-Dauer) einloggt darf die seiten von Dregi sehen/benutzen.
- Der Input muss von vielen Usern manuell vorgenommen werden.
Das machen sicher nicht allzuviele und mit der zeit, je länger es dauert bis es mal
erkennbare Resulte gibt, wirds weniger mit dem Fleiss dort Dropps einzutragen.
Lösung 2:
Hier verweise ich als Beispiel auf andere programme, z.B. WOW und deren Addons bzw. Parallel-laufenden Fremdprogrammen.
Für WOW (World of Warcraft) gibt es mehrere große Websites, die ihren Usern, Dropp-Registratoren zur Verfügung stellen. Da in WOW mit den lokalen Daten es nicht feststellbar ist, welche Items was für eine Droppchance haben, wird das bei WOW mit extra-programmen, also z.B. windows-/Mac-programmen die parallel zu WOW aktiv sind, ermittelt.
Die Dropp-Registratoren, erkennen ob es einen Dropp gab und welcher das ist und speichern diese Informationen auf dem Server ab.
Da es keine programme sind die das Spielgeschehen beeinflussen oder manipulieren oder sonstige unfaire Bevorteilungen geben (so wie Maphack-Versionen, die die Richtugn zu einem Boss verraten), sondern einfach nur durch Speicher-Scannen eine Dropp-Datenbank erstellen ist diese Art von Fremdprogrammen auch nicht verbietbar.
Die gespeicherten Infos sollten auf einem Server landen. Sinnvollerweise sollte dann die Auswertung/Sichtung der Datenbank auch Serverseitig geschenen.
Also wird in diesem Beispiel ein Windows- und php-Programmierer benötigt und Webspace.
Nachteile:
- Es wird nicht nur 1 Web-Programmierer benötigt sondern wenigstens noch ein Windows-Programmierer
im besten Fall einer der auch noch in einer Sprache arbeit, bei der das ausführbare programm ab win98 funktionsfähig ist. Also ein Basic-Programmierer der mit der irgendwelchen Programmier-Bibliotheken aus Windows XP/Vista agiert, wäre unbrauchbar.
Vorteile im Vergleich zu einer reinen php-Lösung:
- Die gespeicherten Inhalte in der Datenbank können nicht gefakt werden (ausser man hackt / modifiziert den Dropp-Registrator)
- Die Inhalte für die Datenbank werden ohne zutun des Spielers automatisch gespeichert, solange d2 und der Dregi beide aktiv sind. Dies verheisst zumindest mehr Zahlenwerte, weil eher mehr user bereit sind einfach nen Dregi nebenher laufen zu lassen.
Da der DRegi dann aber die Aussortierung vornehmen müßte, was von den Dropps wirklich auf dem Server gespeichert wird, ist der Programmieraufbwand größer als bei php.
Vor allem kommt für den Dregi programmierer hinzu, das er nicht nur den Speicher scannen muß, sondern auch identifizieren, denn im Speicher liegen die Item-Infos sicher nicht alle im klartext vor.
D.h. die programmentwicklung eines Dregis für den Lokalen PC dauert immens länger.