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Weitere Mf-Faktoren = Nur Einbildung?

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Für weitere Antworten geschlossen.
Erstmal vorweg: Ich freue mich, das endlich in vernünftiger weise über Dropp-Phänome gesprochen wird.

Originally posted by DasByte
Eventuell wird die eigene Charakterklasse höher priorisiert, wenn es um Drops geht.
Auffällig ist dies z.B. beim Shoppen

Es scheint beim shoppen prinzipiell Klassen-Bevorzugungen zu geben. der Barbar ist da ein zutreffendes beispiel
Aber ich glaub auch das bei Dropps eine andere Funktionalität wirkt, denn in rd. 4 Jahren habe ich zeitl. Phasen erlebt in denen einer bestimmten Klasse deren Klassen-Items extrem schlechter droppten als anderen Klassen, ebenso, zeitl. Phasen in denen es andersherum war.


Originally posted by DeadlySmile
Dass bestimmte Sachen programmiert werden um einem Zufall möglichst nahe zu kommen ist verständlich, wenn dies allerdings darin resultiert, dass man den Zufall quasi beeinflussen kann war die gewählte Methode nicht sonderlich geschickt.
und ich denke beeinflussen wird man nicht können, wenn überhaupt kann man mehr wissen ausnutzen. Genauso wie wir wissen das mehr MF bessere Dropps bedeuten kann

Das Problem wird sein, alle Parameter zu erfassen und diese auszuwerten. Da jeder anders seine Drops beurteilt, müssten alle Drops und alle eventuell wichtigen Parameter protokolliert werden.
Darin seh ich die Unmöglichkeit begründet, jemals wirklich herauszubekommen welche Faktoren alle mitspielen.

Wie sah denn konkret das Beispiel mit dem Monarchen aus? Da könnte man ja anknüpfen, ob das wirklich von anderen Parametern abhängt als den bisher bekannten.

Ich denke es war "Zufall" das sogar 4 Monarche droppten. Ich nehme an, es wird Faktoren geben, die eine bestimmte Item-Art (Schild, Waffe etc) bevorteilen können beim Droppen aber auch ebenso den Faktor das bessere Items droppen können.

In Boss-runs mache ich oft auf dem Weg dorthin alle Monster platt und beim Boss (Andy/Meph) wird auch alles gekillt.
Manchmal fällt mir auf (Beispiel Meph) das auf dem Weg zu Meph und im Meph-Raum bei den Räten+den Zauberern in den Nebenräumen, bestimmte Itemarten auffallend oft droppen und dann bei Meph von dieser Item-Art es eine gesteigerte Chance auf die magische Variante des items gibt.

In der letzten ladder hatte ich mehrfach das glück Arach von meph zu bekommen, in allen Fällen bis auf einmal droppten auf dem Weg zu meph und bei Räten+Zauberer 2..3...4x ein weisses Spinnenmonsternetz und Meph selbst spendierte dann die Unique-version von dem Teil.

Anderes Beispiel: Cow-runs
Manchmal droppen fast nur Mana-Tränke, manchmal fast nur Lebenstränke.
Das fast prinzipiell einseitige Droppergebnis (entweder viele Lebens o. viele Manatränke) muß eine Ursache haben, die mit "nur" Zufall nicht begründbar ist.



Originally posted by D-Fens666
Aber bevor ich da weiter mache, wäre es interessant, wie genau du Auffällig definierst.
Auf einen bestmimten Zeitraum, so wie bei mir zb (war übrigens alles eine Sorce mit gleich bleibendem MF Wert).
Oder nur für ein paar std, das da sehr viel droppt.
Nur ein Spieler der über einen sehr langen Zeitraum Erfahrung hat, kann sagen was auffällig ist. Auffällig kann sein das eine bestimmte Klasse/bestimmte Schadensart im Verhältnis zu anderen Klassen scheinbar über einen langen zeitraum deutlich bessere Ergebnisse liefert.
Ein auffallend gesteigertes Droppverhalten ist ferner nur dann interesant, wenn es wenigstens 30-60 Minuten anhält, denn im Endergebnis wollen wir ja verwertbare Rückschlüsse zur Ausnutzung des Effektes erhalten und wenn es ne 5 Minute-Glückssträhne gibt, ist damit nicht viel anzufangen.
Mein beispiel dazu war in der alten Ladder 2-3 Wochen lang immer morgens zw. 5 und 6 Uhr gabs mehr/bessere Dropps als zu anderen Tageszeiten. Mehr zu Auffälligkeine weiter unten


Glück/Pech werden wahrscheinlich durch mehrere Faktoren bestimmt.
Diese Annahme bestätigt sich auch durch Eure Beispiele.

Meine Annahmen / Überlegungen dazu sind:
Ausgangsbasis: wir kennen alle die MF-Kurve, programmintern wird einfach auf diese Berechnungs-Formel zurückgegriffen. Die MF-Formel agiert mit Zahlen die als Variablen im Programm zur Verfügung stehen.
In Bezug zum jeweiligen game und speziell zu einem Spielablauf könnten Werte auf die die MF-Formel zugreift verändert werden. Die MF-Formel selbst ist eine feststehende Funktion. Aber die Werte mit denen die Formel agiert, wären von ganz anderen Programm-Funktionen mit jeweils weiteren Variablen (z.b. ist grad ein pala/necro/... im Spiel oder wird kälte-/feuer-/...schaden gemacht, etc).


Es gibt Glücks-Serien die sich manchmal auffallend
a) auf alle Klassen-/alle Schadenstypen/alle Bosse/ alle Gebiete/alle Bosse beziehen
b) nur auf bestimmte Klassen/Klassen-Kombinationen/Schadensarten/Gebiete o. Bosse beziehen
c) auf einen anhaltenden zeitraum beziehen (z.B. über 1 oder mehrere Stunden/Tage
d) auf einen zeitraum beziehen der in einem bestimmten Zyklus sich wiederholt.
e) weitere Dropp-Faktoren könnten dazukommen, die mit glückserie nichts zu tun haben.

a) + b) beschränken sich auf Klasse, Schadenstyp, Monster, Region
c) + d) beschränkt sich auf einen Zeitfaktor
aber das sich nur die erkennbaren gegebenheiten in Bezug zu Modus, Level etc. pro game.

Auch könnten weitere Faktoren die mit glücks-strähnen nichts zu tun haben, dazu kommen, um verbessertes Droppverhalten zu produzieren und unser subjektives Empfinden schwängern.

Hierzu 3 beispiele.

1.Beispiel: Es wird z.B. immer wieder dementiert, das der Level sich beim Droppverhalten nicht auswirkt. Ich bin anderer Ansicht.
Ein Char der einen "passenden" level für ein Gebiet hat, in dem er auch gut exp bekommt, dem wird eine durchscnittliche Anzahl von Monstern in dem Gebiet generiert. Hat der char (mit sehr guten items ausgestattet) für das jeweilige gebiet einen zu niedrigen level, werden ihm mehr Monster und auch mehr besondere Monster generiert. Das hebt natürlich die chance auf mehr bessere Items an. Ist der Char viel zu hoch im Level für das gebiet, werden weniger Monster generiert.
Basis hier ist denke ich im programm, der Faktor der exp die man bekommt.

Beispiel 2:
Wenn ich mit einem Char nur langsam killen kann (z.B. weil der char zu wenig +skills hat oder zu wenig level oder weil er mitten im kampf mit dem Boss pausiert), ist die Chance auf gute Items niedriger als wenn er schnell killt. Diesen Effekt stellte ich sehr oft fest. Ne gute Erklärung dafür hab ich leider nicht, ausser der Annahme, das schnelles Killen von Bossen vom zeitpunkt an, wo man ihn das erstemal trifft bis zum Zeitpunkt des Todes, sich irgendwie (auch) auswirkt.

3. Beispiel
Auffallend ist, das wenn die Server sehr voll sind (ich sag mal wenn z.b. nachmittags-abend die Kids alle spielen) es durchschnittlich weniger erfolgreich ist, als z.b. nachts/frühe Morgenstunden.
Dieses Phänomen kenne ich von Europa, wie auch von US-Servern.
Dazu muß ich anmerken, das das bessere Droppverhalten komischerweise nicht gegen Mitternacht sondern meist erst 1...2 oder mehr Stunden später einsetzt, wenn es denn überhaupt einsetzt. Gehen die Kids denn nicht alle vor Mitternacht ins Bett?


Ob nun beispiel 1+2+3 wirklich stimmen oder ich mir das einbilde sei dahin gestellt.
Es kann einfach weitere Faktoren geben, die die Basis-/Rechen-Werte der MF-Formel beeinflussen, die nichts mit Glücks-strähnen-VERGABE zu tun haben.

Ob bei a) bis c) selbst es noch weitere Einflüsse gibt wissen wir auch nicht.
In jedem Fall muß es für a) bis c) einen Auslöser geben. Also gibt es noch mind. einen +Faktor mehr.
Diese/r +Faktor/en können standardmäßig im Programm (lokal o. Server) stecken, ebenso
ist denkbar (und wahrscheinlich) das eine additive Steuerungsmöglichkeit in manueller Form zusätzlich erfolgen kann.

Da wir also im Prinzip garnichts richtig wissen, können wir erstmal nur von
offensichtlichen Gegebenheiten ausgehen und das wären die Unterschiede zwisch. Klassen, Schadenstypen, Bosse (damit sind nicht nur Akt-end-bosse gemeint), und Regionen in Bezug zu
Charlevel, der Modus (Normal, NM, hell), der MF-wert, Datum/Uhrzeit mit dem zeitrahmen, in dem die Dropp-Auffälligkeit beobachtet wurde.
Letztlich sollten auch Beispiele angegeben werden, weswegen man das als Dropp-Auffälligkeit bezeichnet.

Sollten andere Faktoren wirklich dazukommen, so erscheint es aussichtslos, diese herauszufinden, weil einfach die Anzahl der Möglichkeiten zu groß ist.

Beispiel dazu: Wenn der Char-Erstellungszeitpunkt mit eingeflochten wird in die bedingung ob man jetzt eine gesteigerte Glücks-/Pechsträhne hat, können wir das selbst nicht nachvollziehen. Wir können schlecht die Char-Erstellungszeitpunkte nachprüfen.
Immerhin könnten bei Auswertung dieser Daten über einen langen zeitraum in Monaten, temporäre Dropp-Tendenzen erkennbar werden.

Das das letztlich Rückschlüsse zuläßt, womit diese Tendenzen zusammen hängen, bzw. daraus sogar eine Formel abzuleiten ist, steht in den Sternen.
Aber wer weiß was evtl. doch nützliches dabei herauskommen könnte?

Dann gabs die Fragen, was denn nun Auffälligkeiten sind.
pauschal dazu: Generell wenn gute Items in einem bestimmten zeitraum mind. 1 std. DEUTLICH vermehrt droppen.
Damit meine ich nicht, wenn fast pausenlos was von isenhart droppt wäre das eine glücksträhne.
In classic hatte ich vor kurzem eine kurze Glückssträhne. Beim gambeln bekam ich binnen 5 Minuten 2 set-items und 1x Hotspurs.

Für uns sind die länger anhaltenden Glückssträhnen interessant
Ich würde auch Runen-Dropps dazu zählen, selbst wenn nur 1 HR in einem Spiel droppt. Oder die Keys bei Gräfin, Summoner, Nila mal im Überfluss fallen.
Ohne nachzusehen, würde ich sagen rein den Dropp-chancen nach, muß man bei jedem 15-30 runs machen um eine Chance auf einen key zu haben.
Sollte aber z.B. bei jedem 2. bis 3. run ein key oder mehere droppen, und das über mind. 1/2 std ist das bemerkenswert.

Interessant als ergebnis einer Auswertung wäre, ob ein Schemata erkennbar ist
für Glücks-zeitphasen (mind. 30-60 minuten) in Bezug zu begehrten Items.
Also in Bezug zu items die fast immer sehr geringe droppchancen haben.

Jetzt wäre die Frage wie man sowas anstellt um solche Listen/Statistiken zu führen.

Mir fallen dazu 2 grundsätzlich versch. Möglichkeiten ein, wobei in jedem ein Programmierer
und eine Webseite nötig wäre.

Lösung 1:
Ein Web-Programmierer (z.b. mit php) bastelt die Input-Funktionen (einsammlen strukturierter Informationen per Formular) wie auch Output-Funktionen (statisk-Anzeige in Tabelle-/Grafik-form).
Nennen wir das ganez mal DRegi (Dropp-Registrator).
Man bräuchte also nen fähigen pgp-programmierer und Webspace.

Bei dieser Lösung gibt es folgende Nachteile in Kauf zu nehmen:

- Solange diese Website von jedem im Internet erreichbar ist, sind die Inhalte gefährdet gespammt zu werden. Mit spammen meine ich das witzbolde einfach nicht-reale Droppdaten en masse einfügen.
Um diese Gefahr etwas zu minimieren wäre ein Platzierung des DRegi innerhalb des Einlogg-Bereichs von PlanetDiablo sinnvoller. Nach dem Motto nur wer sich als Trade-user mit Trade-Recht (also mind. 30 tage Reg.-Dauer) einloggt darf die seiten von Dregi sehen/benutzen.

- Der Input muss von vielen Usern manuell vorgenommen werden.
Das machen sicher nicht allzuviele und mit der zeit, je länger es dauert bis es mal
erkennbare Resulte gibt, wirds weniger mit dem Fleiss dort Dropps einzutragen.

Lösung 2:
Hier verweise ich als Beispiel auf andere programme, z.B. WOW und deren Addons bzw. Parallel-laufenden Fremdprogrammen.
Für WOW (World of Warcraft) gibt es mehrere große Websites, die ihren Usern, Dropp-Registratoren zur Verfügung stellen. Da in WOW mit den lokalen Daten es nicht feststellbar ist, welche Items was für eine Droppchance haben, wird das bei WOW mit extra-programmen, also z.B. windows-/Mac-programmen die parallel zu WOW aktiv sind, ermittelt.
Die Dropp-Registratoren, erkennen ob es einen Dropp gab und welcher das ist und speichern diese Informationen auf dem Server ab.
Da es keine programme sind die das Spielgeschehen beeinflussen oder manipulieren oder sonstige unfaire Bevorteilungen geben (so wie Maphack-Versionen, die die Richtugn zu einem Boss verraten), sondern einfach nur durch Speicher-Scannen eine Dropp-Datenbank erstellen ist diese Art von Fremdprogrammen auch nicht verbietbar.
Die gespeicherten Infos sollten auf einem Server landen. Sinnvollerweise sollte dann die Auswertung/Sichtung der Datenbank auch Serverseitig geschenen.
Also wird in diesem Beispiel ein Windows- und php-Programmierer benötigt und Webspace.

Nachteile:
- Es wird nicht nur 1 Web-Programmierer benötigt sondern wenigstens noch ein Windows-Programmierer
im besten Fall einer der auch noch in einer Sprache arbeit, bei der das ausführbare programm ab win98 funktionsfähig ist. Also ein Basic-Programmierer der mit der irgendwelchen Programmier-Bibliotheken aus Windows XP/Vista agiert, wäre unbrauchbar.

Vorteile im Vergleich zu einer reinen php-Lösung:
- Die gespeicherten Inhalte in der Datenbank können nicht gefakt werden (ausser man hackt / modifiziert den Dropp-Registrator)
- Die Inhalte für die Datenbank werden ohne zutun des Spielers automatisch gespeichert, solange d2 und der Dregi beide aktiv sind. Dies verheisst zumindest mehr Zahlenwerte, weil eher mehr user bereit sind einfach nen Dregi nebenher laufen zu lassen.
Da der DRegi dann aber die Aussortierung vornehmen müßte, was von den Dropps wirklich auf dem Server gespeichert wird, ist der Programmieraufbwand größer als bei php.
Vor allem kommt für den Dregi programmierer hinzu, das er nicht nur den Speicher scannen muß, sondern auch identifizieren, denn im Speicher liegen die Item-Infos sicher nicht alle im klartext vor.
D.h. die programmentwicklung eines Dregis für den Lokalen PC dauert immens länger.
 
Noch ein Thread zu Beinflussungen der Dropchancen :eek: (der 3. in ~ einer Woche)
Edit: Moment... der Hellforge-Thread ist ja auch von dir. Dann sinds nur 2 unabhängige ;)

Zum Bericht über den Blizzard-Mitarbeiter: Kann ich so nur zu sagen "gelesen". Ohne weitere Infos lässt sich da nicht viel herauslesen. Kannst du dich noch an einen dieser Tipps erinnern?

Deine Beispiele lassen sich leider in dieser Form mit Zufall erklären. Was du hier wiedergibst, sind Erinnerungen an Ereignisse, die mehrere Monate bis Jahre zurück sind. Aussagen wie "Schnitt erbrachte jeder 2. bis 3. Ettlich-run ein Unique-Amu oder -Ring" sehe ich da sehr vorsichtig an. Und das hat überhaupt nichts mit dir zu tun - meinen eigenen Erinnerungen ("ach, da waren mal ganz viele/wenige xyz") traue ich in der Hinsicht auch nicht ;), weil ich weiß, wie ungenau die die realen Dropverhältnisse wiedergeben. Man neigt dazu, wenigen Ereinissen sehr extreme Eigenschaften zuzuweisen, während alles unwichtigere (eines deiner Nachmach-Experimente ohne Erfolg) mit der Zeit vergessen wird.

Aber prinzipiell ist es ja kein Problem, zu solchen Vermutungen konkrete und nachvollziehbare Zahlen zu liefern.

Aber vorweg als Warnung: Bisher ist mir keine ernstzunehmende Statistik bekannt, die in den Dropchancen wirklich einen Zusammenhang zu irgendetwas außer MF und Spielerzahl ergeben hätte (für die Erzeugung der Zufallszahlen werden natürlich Werte genommen, nach den bisherigen Erkenntnissen sind das nur die Serverzeit und der Tickcount (Quelle)).
Aber selbst wenn andere Werte wie die Charklasse genommen werden, bedeutet das noch lange nicht, dass eine Sorc mehr Sorcstäbe findet oder Ähnliches. Die Charklasse könnte auch beispielsweise einfach auf den Tickcount multipliziert werden. Dann würde sie zwar in die Dropberechnung eingehen, aber der Einfluss wäre rein zufällig.


Beobachtbar im Spiel wären nur systematische Einflüsse. Und die lassen sich zählen ;). Wichtig ist dabei, dass man systematisch genug vorgeht, um psychologische Effekte von Anfang an auszuschließen. Heißt: Wenn man immer nur dann nachträglich etwas aufschreibt, wenn man sich über den Drop wundert: Dann wird man am Ende eine große Sammlung von verwunderlichen Drops erhalten, aber keine Aussage darüber, wie oft verwunderliche Drops kommen. Es wäre zwar möglich, dass man in dieser Liste ein System erkennt, aber das wäre wesentlich schwerer zu finden als in einer systematischen Zählung.


Als Beispiel mal die von dir genannten Monsterzahlen in Abhängigkeit vom Charlevel:
Man nehme einen Level20-Char, renne durchs Cow Norm und zähle die Monster.
Man nehme einen Highlevel-Char und wiederhole den Versuch.
Wenn man das jeweils 30mal macht und die Abweichungen der Mittelwerte deutlich auseinander liegen (Standardabweichung usw.), dann hat man eine echte Aussage.
Tipps zur Zählung:
Mit dem Highlevel-Char recht einfach. Sofern die Cows noch XP geben: 10-20 Kühe killen, XP-Wert ablesen, Rest killen, XP-Wert ablesen. Bosse und Champs getrennt killen.
Mit dem Level20-Char etwas aufwändiger, hier ist Enchant+Rabenklaue empfehlenswert (wieder über die XP, bei Bossen+Champs aufpassen). Wenn man Angst hat, dass Enchant oder der vorhandene Highlevel-Char das Ergebnis beeinflussen: Erst mit Level20-Char rein und alle Kühe anschauen, danach dann killen/zählen.



Bei Drops ist es schon aufwändiger. Diablo hat etliche TCs, die nacheinander durchlaufen bzw. geprüft werden. Ein Mechanismus, der gezielt einzelne Items auswählen möchte, müsste jede einzelne Berechnung manipulieren. Dazu müssten riesige Tabellen existieren, wie nun die Berechnungen zu manipulieren sind, wenn man die Chance auf Item X passend erhöhen möchte. Halte ich für sehr unrealistisch.
Außerdem sind die Drops seltener, zumindest bei den wertvolleren Uniques (und gleichzeitig bei denen, für die weniger Berechnungen angestellt werden). Die Zahl der gedroppten Sojs (relativ zu Kills von X) zu protokollieren, wird nichts bringen, da man kaum über 5-10 Sojs des Monsters hinaus kommen wird.


>> denn in rd. 4 Jahren habe ich zeitl. Phasen erlebt in denen einer bestimmten Klasse deren Klassen-Items extrem schlechter droppten als anderen Klassen, ebenso, zeitl. Phasen in denen es andersherum war.

>> Manchmal droppen fast nur Mana-Tränke, manchmal fast nur Lebenstränke
Das sind doch genau die Effekte, die DeadlySmile schon angesprochen hat: Mal so, mal so. Beobachtet man beides, glaubt man an eine zeitliche Abhängigkeit. Beobachtet man nur eins und jemand anderes das andere, glauben beide an eine absolute Abhängigkeit.
Es gibt so verdammt viele Möglichkeiten für merkwürdige Drops, da ist für jeden eine dabei :keks: ;)



Deine 3 Beispiele im letzten Post passen übrigens genau in die Richtung, die einem auch die Psychologie gibt. Ich nehme sie hier mal stellvertretend für einen guten Teil der Posts von solchen Effekten:
Ein Char der einen "passenden" level für ein Gebiet hat, in dem er auch gut exp bekommt, dem wird eine durchscnittliche Anzahl von Monstern in dem Gebiet generiert. Hat der char (mit sehr guten items ausgestattet) für das jeweilige gebiet einen zu niedrigen level, werden ihm mehr Monster und auch mehr besondere Monster generiert. Das hebt natürlich die chance auf mehr bessere Items an. Ist der Char viel zu hoch im Level für das gebiet, werden weniger Monster generiert.
Ein Char mit zu niedrigem Level wird eher Probleme haben, die Monster zu killen. Entsprechend braucht er länger für die gleichen Monsterzahlen, wird eher durch Herumrennen zusätzliche Monster in seine Nähe locken und wird das Gebiet als schwieriger empfinden (-> "mehr Monster").
Wenn ich mit Highlevel-Chars die Höhle des Bösen in Norm leere, stoße ich natürlich auf keinen Widerstand, entsprechend monsterarm wirkt die Höhle.
Lässt sich aber sehr einfach testen, siehe oben.

Wenn ich mit einem Char nur langsam killen kann (z.B. weil der char zu wenig +skills hat oder zu wenig level oder weil er mitten im kampf mit dem Boss pausiert), ist die Chance auf gute Items niedriger als wenn er schnell killt.
Wenn man langsam killt, killt man pro Zeit weniger Monster => weniger Drops pro Zeit, was dann (wieder psychologisch) als geringere Dropchance gerechnet wird.

Auffallend ist, das wenn die Server sehr voll sind (ich sag mal wenn z.b. nachmittags-abend die Kids alle spielen) es durchschnittlich weniger erfolgreich ist, als z.b. nachts/frühe Morgenstunden.
Ist der Server voll, wird man eher mit Lags etc. zu kämpfen haben, außerdem gibt es am Tag mehr äußere Ablenkungen (RL usw. :p), sodass einem die gleiche Runzahl als wesentlich längere Zeit vorkommt => weniger Drops pro Zeit. Nachts kann man problemlos 2-x Stunden am Stück Runs machen. Dass in der Zeit dann auch was droppt, ist nicht sehr verwunderlich.


Und der ganze Post nochmal in 3 Sätzen: Ich glaube nicht, dass es nutzbare weitere Faktoren gibt, die die Drops beeinflussen. Die meisten Beobachtungen lassen sich einfach per Psychologie erklären, teilweise gepaart mit Zufall.
Es ist allerdings für einige denkbare Einflüsse möglich, das mit sorgfältig gewonnenen Daten zu überprüfen und somit über die reinen Spekulationen hinaus zu kommen.
 
Erstmal guten Tag.
Mir ist auch schon ein paar mal aufgefallen, das z.B. bei Meppel (wenn die maps ähnlich sind) immer die gleichen bzw. ähnliche Items droppen. Zufall? Dachte ich mir auch, aber dann schrieb ich mir auf, was gedroppt war und die Affixe. Und tatsächlich fand ich in 5 runs, das Item X immer und immer wieder...die Affixe waren ziemlich gleich, mal n bisschen höher mal n bisschen niedriger. Dann wechselte ich den Char (Sorc) weils durch tele ja schneller geht. Hm komischerweise kam dann kein einziges Item X mehr.

Also das was du sagst denk ich ist wirklich wahr. Aber was ich dich fragen wollte, weil du schreibst dass man das mal aufschreiben sollte und analysieren sollte; wie willst du das machen? Was da für Faktoren eine Rolle spielen könnten ...

Wobei man sagen muss, wenn man nie anfängt, wird man nie fertig...
 
mfb schrieb:
Noch ein Thread zu Beinflussungen der Dropchancen :eek: (der 3. in ~ einer Woche)
Edit: Moment... der Hellforge-Thread ist ja auch von dir. Dann sinds nur 2 unabhängige ;)
ich bat dich bereits in dem anderen Thread mit unsachlichen, unkonstruktiven Beiträgen aufzuhören.
Gerade als Sektionsleiter in PlanetDiablo würde ich da mehr Reife bei dir voraussetzen, vernünftig und sachlich zu schreiben.

>>Zum Bericht über den Blizzard-Mitarbeiter:
>> Kannst du dich noch an einen dieser Tipps erinnern?

Lies mein erstes Posting doch einfach mal aufmerksam durch, das steht da drin, was er sagte.

>> Man neigt dazu, wenigen Ereinissen sehr extreme Eigenschaften zuzuweisen, während alles unwichtigere (eines deiner Nachmach-Experimente ohne Erfolg) mit der Zeit vergessen wird.

Interpretiere nicht und schließe nicht von Dir auf andere.

Aber prinzipiell ist es ja kein Problem, zu solchen Vermutungen konkrete und nachvollziehbare Zahlen zu liefern.

>> Bisher ist mir keine ernstzunehmende Statistik bekannt, die in den Dropchancen wirklich einen Zusammenhang zu irgendetwas außer MF und Spielerzahl ergeben hätte

Und weil Du keine entspr- Statistik kennst, keienr bisher auf die idee kam solch eine zu erstellen, schlichtweg weil du es nicht weißt, behauptest du einfach das gegenteil? (das ist für mich erneut eine unsachliche Aussage deinerseits)

>> (für die Erzeugung der Zufallszahlen werden natürlich Werte genommen, nach den bisherigen Erkenntnissen sind das nur die Serverzeit und der Tickcount (Quelle)).
Aber selbst wenn andere Werte wie die Charklasse genommen werden, bedeutet das noch lange nicht, dass eine Sorc mehr Sorcstäbe findet oder Ähnliches. Die Charklasse könnte auch beispielsweise einfach auf den Tickcount multipliziert werden. Dann würde sie zwar in die Dropberechnung eingehen, aber der Einfluss wäre rein zufällig.

Zitat: nach bisherigen Erkenntnissen.
Damit räumst du selbst ein das BISHER noch nichts weiter bekannt ist, ob mehr vorhanden ist...weiß nur blizzard
Und du willst deine Meinung aber weiterhin über die Neugier anderer stellen die versuchen wollen noch etwas mehr rauszubekommen?
Wieso torpedierst du hier ständig andersdenkende?
Dann hast du ein Beispiel gegeben hinsichtlich charklasse:
Zitat: Charklasse könnte auch beispielsweise einfach auf den Tickcount multipliziert werden
KÖNNTE , ja könnte, könnte aber auch so funzen das Tickcount durch Char dividiert wird und als Faktor auf die Basis-Droppchancen addiert wird wenn Freitag der 13. ist(oder irgendein anderer Faktor zutrifft).

Um das rauszubekommen, kann man aber nicht genrell diese Themen kaputtspammen oder die threads immer sofort schliessen, sondern sollte auch mal die, die es interessiert sich UNGESTÖRT drüber ausdiskutieren lassen.


>> Als Beispiel mal die von dir genannten Monsterzahlen in Abhängigkeit vom Charlevel:
>> Man nehme einen Level20-Char, renne durchs Cow Norm und zähle die Monster.
>> Man nehme einen Highlevel-Char und wiederhole den Versuch.
>> Wenn man das jeweils 30mal macht und die Abweichungen der Mittelwerte deutlich auseinander liegen (Standardabweichung usw.), dann hat man eine echte Aussage.

Dann mach das, wenn du unbedingt so eine Statistik haben möchtest, ich möchte hier über das thema reden+mehr infos /vorschläge DAFÜR sammeln und nicht dagegen.
Und ich empfehle Dir wenn du das testet, machs bitte NICHT im Cowgame und auch nicht in Trav, sondern in einer normal zugänglichen gegend wie z.b. im Eishochland.


>> Bei Drops ist es schon aufwändiger. Diablo hat etliche TCs, die nacheinander durchlaufen bzw. geprüft werden. Ein Mechanismus, der gezielt einzelne Items auswählen möchte, müsste jede einzelne Berechnung manipulieren. Dazu müssten riesige Tabellen existieren, wie nun die Berechnungen zu manipulieren sind, wenn man die Chance auf Item X passend erhöhen möchte. Halte ich für sehr unrealistisch.

Nein müßten keine riesigen Tabellen sein. Item-typ (z.B. Schild, Rüstuing, helm) reichen aus, um eine bestimmte Sorte zu bevorteilen.
Und wenn Du es für unwahrscheinlich hälst, sprichst Du bei Diskussionen / threads die sich gedanken machen über mehr Dropp-Faktoren Dich generell immer gegen das Thema aus? Mit ner Anmerkung wie "Halte ich für sehr unrealistisch" disqualifizierst du nur selbst deine niedergeschrieben Annahmen.


>>>> Manchmal droppen fast nur Mana-Tränke (in cowruns), manchmal fast nur Lebenstränke
>> Das sind doch genau die Effekte, die DeadlySmile schon angesprochen hat: Mal so, mal so. Beobachtet man beides, glaubt man an eine zeitliche Abhängigkeit.

Falsche Schlußfolgerung, wenn random wirklich als korrekt Random funkionieren würde und es keine weiteren einflußfaktoren gäbe, gäbe es innerhalb eines Spiel, (das besipiel war cowruns mit angenommenen rd. 300 Kühen) ein gemischtes Ergebnis und nicht mitunter eine fast eindeutige Bevorzugung auf sagen wir mal rd. 90% Mana und 10% Lebenstränke bzw. in nem anderen cow-game 10% Mana und 90% Lebenstränke.

Es muß einen Grund für Dropp-Tendenzen haben (also weitere Faktoren), anders lässen sich extreme Dropp-Tendenzen nicht erklären.

>> Ein Char mit zu niedrigem Level wird eher Probleme haben, die Monster zu killen. Entsprechend braucht er länger für die gleichen Monsterzahlen, wird eher durch Herumrennen zusätzliche Monster in seine Nähe locken und wird das Gebiet als schwieriger empfinden (-> "mehr Monster").

>> Wenn man langsam killt, killt man pro Zeit weniger Monster => weniger Drops pro Zeit, was dann (wieder psychologisch) als geringere Dropchance gerechnet wird.

Ja nun weiß ich wie du denkst/empfindest bei Dropps, aber stell Dir vor andere Menschen /empfinden ODER denken anders als Du.
Wär traurig wenn alle gleich denken würden, sonst gäbe sowas wie Erfindungen nicht.

Ich habe vor wenigen tagen eine Ama ab level 20 mit dem von Dir genannten Flitzebogen gelevelt. Bei genau lvl 20 ging ich mit ihr in cow rein und es war nicht schwer. Meine Söldnerin störte, die ließ sich imemr zu schnell killen, also machte ich es allein (enchanted natürlich).
Ich kann Dir versichern das das kein problem ist und es geht auch nicht um den zeitfaktor wie lange man in einem gebiet braucht sondern um die menge an guten/besseren/Brauchbaren items aus einem gebiet.
Und mit Psycho brauchst du nicht zu argumentieren, ich bin Logiker und ex-programmierer und betrachte evtl. Möglichkeiten innerhalb eines Programms sicherlich anders als Du.
Aber ich bin kein Statistiker und nicht bereit, wenn du statistiken willst, dir diese Arbeit abzunehmen.


>> Ist der Server voll, wird man eher mit Lags etc. zu kämpfen haben, außerdem gibt es am Tag mehr äußere Ablenkungen (RL usw. :p), sodass einem die gleiche Runzahl als wesentlich längere Zeit vorkommt => weniger Drops pro Zeit. Nachts kann man problemlos 2-x Stunden am Stück Runs machen. Dass in der Zeit dann auch was droppt, ist nicht sehr verwunderlich.

Und wieder schließt du von dir auf andere.
Ich habe rund um die uhr ruhe, lebe allein und meine flist ist SEHR sortiert.
Wenn ich in der flist einen haben der imemr an alle schreibt fliegt raus und er muß mich dann auch löschen.


>> Und der ganze Post nochmal in 3 Sätzen: Ich glaube nicht, dass es nutzbare weitere Faktoren gibt, die die Drops beeinflussen.

Du GLAUBST das gegenteil!
Ich wiederhole mich: Dann BITTE lass andersdenkende in Ruhe zu ihren Ergebnissen kommen, wie immer die aussehen, egal obs im Sande verläuft, weil die gewünschten Informationen auf keine praktikable Weise herauszukitzeln sind oder weil anderes Wissen dazukommt, das die vermutungen zunichte macht,
Aber es nützt doch nichts wenn du imemr wieder AUCH NUR MIT VERMUTUNGEN versucht diese Art von Threads kaputtzureden.
Bitte zeig doch endlich mal etwas Reife.

>> Die meisten Beobachtungen lassen sich einfach per Psychologie erklären, teilweise gepaart mit Zufall.
Ohne Worte

>> Es ist allerdings für einige denkbare Einflüsse möglich, das mit sorgfältig gewonnenen Daten zu überprüfen und somit über die reinen Spekulationen hinaus zu kommen.
Und GENAU DAZU kann solch ein Thread/eine Diskussion führen: mit Infos ZUM Thema und nicht mit ellenlangen VERMUTUNGEN und Spekulationen dagegen.
 
Ich kann mich der Aussage von mfb nur anschliessen. Ich selber bin Mathematiker, und weiss das das extrem merkwuerdig erscheint. ABER:
Wie viele Spieler sind in dieseim Forum registriert? Wie viele davon haben in diesem Thread bestaetigt, dass ein Zusammenhang zwischen Uhrzeit/Char und Drops besteht? Nicht grade viele. Die Chance auf zwei Irrlichtprojektoren bei Hoher Rat + Mehpisto (2 Mal beide, 450 mf) zusammen ist ~ 1:5000000. Irrlichtprojektor ist ein recht seltener Ring. Und 1:5000000 klingt recht viel, ist es aber nicht, wenn man bedenkt wie viele Spieler taeglich 2 Meppelruns machen. Also, taeglich machen viele viele Spieler Meppelruns, zusammen mit Travincal. D.h. einer findet ziemlich sicher 2 Mal einen Irrlichtprojektor hintereinander. Jetzt ist es ja nicht so, dass wir es nur auf einen speziellen Gegenstand beziehen. Wir gehen von generellen Items, seltenen insbesonders, aus.
Daher mein naechstes Beispiel:
Die Chance, weder Metalgitter, Maras, Irrlichtprojektor, SoJ, BK oder Aaswind bei Mephisto nach 20 gefunden zu haben, ist etwa 98% (450 mf). Klingt wenig, ist es aber nicht. Einer aus 50 findet was! Wenn man wiederum bedenkt wie viele Diablo 2 spielen, zeigt das ziemlich praezise was Sache ist. Und dieses Beispiel laesst Rabenfrost, Highlords etc. aussen vor. 20 runs sind schnell gemacht.
 
@Ma-lana:

ich bat dich bereits in dem anderen Thread mit unsachluichen, unkonstruktiven Beiträgen aufzuhören.
Gerade als Sektionsleiter in PlanetDiablo würde ich da mehr Reige bei dir voraussetzen, vernünftig und sachlich zu schreiben.
Ich kann auch jeglichen Ansatz von Gefühlen ganz weglassen. Dann werden die Posts aber sehr trocken zu lesen. Was du zitiert hast, war nicht mein Beitrag, sondern lediglich eine Feststellung von mir, dass in letzter Zeit vermehrt solche Threads auftauchen.

Und wie du (unter anderem am Edit) feststellen konntest, schrieb ich diesen Beitrag unabhängig vom anderen Thread. Es macht also keinen Sinn mir vorzuwerfen, ich hätte irgendetwas von dort ignoriert. Ich sehe auch nun beide Threads als getrennte Dinge an.

>> Lies mein erstes Posting doch einfach mal aufmerksam durch, das steht da drin, was er sagte.
Mir ging es eher darum, ob du dich noch an den genauen Inhalt erinnern kannst. Also nicht "geh dannunddann nach dort", sondern "versuche es zwischen 3 und 4 Uhr im Spinnenwald". Das ließe sich machen.

>>>> >> Man neigt dazu, wenigen Ereinissen sehr extreme Eigenschaften zuzuweisen, während alles unwichtigere (eines deiner Nachmach-Experimente ohne Erfolg) mit der Zeit vergessen wird.
>> Interpretiere nicht und schließe nicht von Dir auf andere.
Ich beobachte entsprechende Tendenzen täglich und bei den unterschiedlichsten Meschen. Bei Bedarf kann ich auch noch paar wissenschaftliche Untersuchungen zu dem Thema herauskramen, die kommen zu dem gleichen Schluss.


>> Und weil Du keine entspr- Statistik kennst, keienr bisher auf die idee kam solch eine zu erstellen, schlichtweg weil du es nicht weißt, behauptest du einfach das gegenteil?
Wo sage ich denn, es gäbe keine weiteren Mechanismen? Hier bist eindeutig du am Unterstellen.

>> Wieso torpedierst du hier ständig andersdenkende?
Mache ich das denn? Wenn ja, wo?

Zitat: Charklasse könnte auch beispielsweise einfach auf den Tickcount multipliziert werden
KÖNNTE , ja könnte, könnte aber auch so funzen das Tickcount durch Char dividiert wird und als Faktor auf die Basis-Droppchancen addiert wird wenn Freitag der 13. ist(oder irgendein anderer Faktor zutrifft).
:confused:. Ich wollte lediglich ein Beispiel dafür abgeben, dass man zwischen gezielten Beeinflussungen durch die Charklasse und ungezielten Beeinflussungen unterscheiden sollte. Wenn eine Charklasse an jedem Freitag den 13. mehr Uniques findet, lässt sich das im Spiel feststellen und nutzen. Wenn die Charklasse auf den Tickcount multipliziert wird, lässt sich das im Spiel nicht feststellen oder nutzen.

>> Um das rauszubekommen, kann man aber nicht genrell diese Themen kaputtspammen oder die threads immer sofort schliessen
Ich mache weder das eine noch das andere.

>> sondern sollte auch mal die, die es interessiert sich UNGESTÖRT drüber ausdiskutieren lassen
Daran hindere ich keinen.

>> Dann mach das, wenn du unbedingt so eine Statistik haben möchtest, ich möchte hier über das thema reden+mehr infos /vorschläge DAFÜR sammeln und nicht dagegen.
Eine Statistik wäre ein objektiver Test, um Vermutungen zu bestätigen - oder eben zu widerlegen.
Ich denke, dass du in diesem Thread hier das Ziel hast, neue Informationen über das Spiel zu gewinnen (man beachte: Ich unterstelle und verdrehe nichts. Denn das ist, was ich denke ;)). Nun, mit Diskutieren kann man zwar möglichkeite Einflüsse finden, aber wirkliche Ergebnisse findet man nur im Bnet. Wie? Durch eben solche Statistiken.
Du bittest doch selbst um statistik-ähnliche Informationen, wenn jemand merkwürdige Drops hat.

>> Und ich empfehle Dir wenn du das testet, machs bitte NICHT im Cowgame und auch nicht in Trav, sondern in einer normal zugänglichen gegend wie z.b. im Eishochland.
Das ist vom Testen etwas problematischer, da dort unterschiedliche Monstertypen rumrennen. Eishochland Norm sollte aber auch gut gehen, muss man sich nur oft genug den Zwischenstand aufschreiben. Wenn ich die Zeit dazu habe, zähle ich vielleicht mal.


>> Und wenn Du es für unwahrscheinlich hälst, sprichst Du bei Diskussionen / threads die sich gedanken machen über mehr Dropp-Faktoren Dich generell immer gegen das Thema aus?
Das klingt jetzt blöd, aber ich bin seit über 4 Jahren hier registriert, und mit kürzeren Unterbrechungen habe ich einen guten Teil der Threads zur Spieltechnik hier mitgelesen. Ich weiß nicht, wie viele davon sich um Drops drehten, aber ich kenne die Ergebnisse dieser Threads:
A) Der Thread drehte sich um die Auslegung der MPQs oder ähnliches -> die kommen häufig zu Ergebnissen, auch wenn es etwas dauern kann
B) Der Thread beruht auf Beobachtungen im Spiel -> die brachten bisher noch keine neuen Erkennisse.
Ja, wenn ein neuer Thread vom Typ B entsteht, halte ich es im Allgemeinen für unwahrscheinlich, dass mehr dahinter steckt als Zufall und Psychologie. Das heißt aber nicht, dass ich in irgendeiner Form etwas dagegen hätte.

>> Mit ner Anmerkung wie "Halte ich für sehr unrealistisch" disqualifizierst du nur selbst deine niedergeschrieben Annahmen.
Welche Annahmen?
In einzelnen TCs sind die verschiedenen Ausrüstungstypen oft quer durch gemischt. Man müsste also für eine allgemein höhere Chance auf einen Schild alle TCs durchmischen. Normalerweise haben dort alle Items die gleiche Chance (Ausnahmen wie Assaklauen mal ignoriert, die haben immer andere Chancen), es müsste also eine Gewichtung hinzugefügt werden.
Die Chance auf ein bestimmtes Item ließe sich noch halbwegs einfach erhöhen, dazu muss man nur diese TC viel wahrscheinlicher machen.

Falsche Schlußfolgerung, wenn random wirklich als korrekt Random funkionieren würde und es keine weiteren einflußfaktoren gäbe, gäbe es innerhalb eines Spiel, (das besipiel war cowruns mit angenommenen rd. 300 Kühen) ein gemischtes Ergebnis und nicht mitunter eine fast eindeutige Bevorzugung auf sagen wir mal rd. 90% Mana und 10% Lebenstränke bzw. in nem anderen cow-game 10% Mana und 90% Lebenstränke.
90 Mana- und 10 Lebenstränke (bewusst als absolute Zahlen, um so was wie 9/1 auszuschließen) wären eine deutliche Abweichung vom Erwartungswert, ja. Da haben wir wohl an unterschiedliche Abweichungen vom Mittelwert gedacht.

>> Ja nun weiß ich wie du denkst/empfindest bei Dropps, aber stell Dir vor andere Menschen /empfinden ODER denken anders als Du.
Nein, weißt du nicht :p. Du weißt lediglich, welchen Eindruck ich vom "Durchschnitt der Menschen" gewonnen habe. Wie oben: Wenn ich zu viel Zeit habe, kann ich gerne entsprechende wissenschaftliche Untersuchungen dazu suchen. Gilt auch für die entsprechenden Aussagen darunter.

Ich wiederhole mich: Dann BITTE lass andersdenkende in Ruhe zu ihren Ergebnissen kommen, wie immer die aussehen, egal obs im Sande verläuft, weil die gewünschten Informationen auf keine praktikable Weise herauszukitzeln sind oder weil anderes Wissen dazukommt, das die vermutungen zunichte macht
Sind kritische Stimmen hier verboten? Wenn ich hier sarkastisch werden würde, würde ich fragen, warum das so sei. Aber das vermeide ich lieber, und antworte nur:
Jede Theorie muss auch Kritik verkraften, andernfalls ist sie wertlos. Kritik führt im Idealfall dazu, dass die Vertreter der Theorie ihre Schwachstellen erkennen und diese ausbessern können. Dazu müssen diese Vertreter die Kritik aber als das erkennen, was sie ist: Sachliche Feststellung der Probleme. Wenn man Kritik an der Theorie als persönlichen Angriff wertet, kann es nichts werden.
Ein Forum ist für Diskussionen da, und zu Diskussionen gehören auch andere Meinungen. Wenn ich sarkastisch antworten würde, würde ich dir sagen: Wenn du die nicht möchtest, mach' dir bitte ein eigenes Forum auf, lade paar Freunde ein, und erzählt euch dann gegenseitig, wie geplant doch der Drop wieder war.

>> Und GENAU DAZU kann solch ein Thread/eine Diskussion führen: mit Infos ZUM Thema und nicht mit ellenlangen VERMUTUNGEN und Spekulationen dagegen.
Die Spekulationen sind bisher ganz auf deiner Seite. Ich habe Ansätze gepostet, wie man vom Zustand der reinen Spekulation weg kommt. Und zwar auf eine Art, dass jeder anerkennen müsste, dass die Mechanismen eben doch noch nicht verstanden sind. Infos zum Thema sind in meinem Post reichlich enthalten.
 
ich persönlich finde dieses Thema sehr interessant und halte es durchaus für möglich, dass es noch weitere Faktoren gibt, die Einfluss auf das Dropverhalten haben. Ich glaube jedoch nicht, dass wir hier besondere Mechanismen erkennen werden, wenn hier im Thread unterschiedlichste Auffälligkeiten gesammelt werden. Dies kann höchstens dazu dienen, mögliche Faktoren zu erkennen.

Diese möglichen Faktoren lassen sich dann teilweise Überprüfen:

1)
Anderes Beispiel: Cow-runs
Manchmal droppen fast nur Mana-Tränke, manchmal fast nur Lebenstränke.
Das fast prinzipiell einseitige Droppergebnis (entweder viele Lebens o. viele Manatränke) muß eine Ursache haben, die mit "nur" Zufall nicht begründbar ist.
Da ich nur selten Cowruns mache kann ich dazu aus eigener Erfahrung nicht viel beisteuern. Jedoch lässt sich dies recht leicht überprüfen:
Man macht viele Cowruns und zählt jeweils die gedropten Tränke. Daraus errechnet man für jeden Run das Verhältnis Lebens/Mana-Tränke. Wenn die erhaltene Verteilung nicht mit der zu erwartenden Verteilung in Einklang zu bringen ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass andere Faktoren einen einfluss haben. In diesem Fall lässt sich dann überprüfen, ob z.b. Chartyp oder clvl einen Einfluss auf das Dropverhalten haben.

2) Ich möchte noch auf eine Post von BlackSorcerer eingehen:
zB einen thread eröffnen in dem informationen deponiert werden können, wenn ein SoJ gedroppt ist. (Screen, Char, clvl, Datum/Uhrzeit,Realm, Server, Schadensart, Söldnerart, Party, Mitspieler, clvl der Mitspieler ...)
Um den Umfang der zu analysierenden Daten gering zu halten kann man sich auf bestimmte Items konzentrieren, indem man nur beobachtet wann sojs gefunden werden. Da diese ja aber doch recht selten gedropt werden, wird die erhaltene Datenmenge wohl nicht hinreichend groß werden. Sinnvoller halte ich hier z.b. die Beochatung, wann und wo und von wem... Titans dropt.
Jeder solche Drop sollte dann entsprechend Dokumentiert werden mit:
- Uhrzeit / Datum
- Chartyp
- mf-Wert
- ... (müsste man sich noch ein paar Gedanken machen

Ein Vergleich mit einem Referenzitem wäre in diesem Fall sehr sinnvoll, um z.b. die Beliebtheit der Chartypen, und gewisse andere Spielgewohnheiten (z.b. Uhrzeit) zu berücksichtigen. (Nachts um 4 Uhr werden sehr wahrscheinlich weniger Titans gefunden als um 20 Uhr.) Ein solches Referenzitem könnten z.b. die ganz normalen Schlüssel sein. Diese sind dafür besonders günstig, da ich nicht glaube, dass deren drops z.b. von anderen Einflüssen wie Charklasse abhängen.

Dies sind jetzt nur mal 2 Beispiele, wie man konkret irgendwelche Vermutungen überprüfen könnte. Auch die Idee, die Anzahl der Kühe im Cow bestimmen und zu analysieren finde ich sehr gut. Je spezieller solche Test ablaufen, desto leichter lassen sich diese Auswerten.

Soviel zuächst einmal von mir; ich werde bestimmt nocheinmal hier vorbeischaun
 
Wolfrunner schrieb:
Erstmal guten Tag.
Mir ist auch schon ein paar mal aufgefallen, das z.B. bei Meppel (wenn die maps ähnlich sind) immer die gleichen bzw. ähnliche Items droppen. Zufall? Dachte ich mir auch, aber dann schrieb ich mir auf, was gedroppt war und die Affixe. Und tatsächlich fand ich in 5 runs, das Item X immer und immer wieder...die Affixe waren ziemlich gleich, mal n bisschen höher mal n bisschen niedriger. Dann wechselte ich den Char (Sorc) weils durch tele ja schneller geht. Hm komischerweise kam dann kein einziges Item X mehr.

Also das was du sagst denk ich ist wirklich wahr. Aber was ich dich fragen wollte, weil du schreibst dass man das mal aufschreiben sollte und analysieren sollte; wie willst du das machen? Was da für Faktoren eine Rolle spielen könnten ...

Wobei man sagen muss, wenn man nie anfängt, wird man nie fertig...

Schau einfach etwas höhre bei einem meiner ellenlangen Beiträge (zeitpunkt des beitrags den ich meine ist: 16-09-2007 21:06)

Ich hab dort am Ende 2 mögliche Lösungsmöglichkeiten aufgeführt.

Ich selbst bin ex-programmierer, und das schon seit mehreren Jahren.
Bin nur im besitz von Delphi3 noch, Eine Aktuellere Version wegen so einem projekt würde ich mir nicht leisten wollen, dafür sind die anschaffungspreise zu hoch und die weiternutzungsmöglichkeiten bei zukünftigen MS-Betriebssystemen sehr in Frage zu stellen.
Aber ich müßte Delphi neu installieren inkl. aller meiner Bibliotheken und mich erstmal wieder reindenken.
Php kostet nichts, aber auch da liegen meine Anwendungserfahrungen ein paar Jahre zurück, in für mich neuere Versionen müßte ich ebenfalls allein für die wieder-einarbeitung viel Zeit investieren.
C kann ich vergessen, das liegt für mich noch ein paar mehr jahre zurück. Die C-Versionen die ich hier habe sind nichtmal gut für Win ab win98 zu benutzen.
Da ich selbst zu lange nicht programmierte, würde ich mich selbst ausschliessen.

Und sollte sich jmd finden, der für D2 eine Art Dropp-Registrator schreibt, dann hat der ne Menge Fleissarbeit vor sich.
Die Arbeit kann man sich teilen. Lösung 2 ist eine wesentlich bessere Alternative als Lösung 1.
Einer würde sich nur um php kümmernn, der andere macht die Windows-Programmierung.
 
Hi Leute,
ich für meinen Teil verfolge diesen Thread mit Interesse. Demnach fände ich es ganz nett, wenn die Beiträge den Thread weiterbringen und nicht die Unmöglichkeit herausstellen oder gar den Sinn anzweifeln.
Obwohl der Topic schon darauf verweist, dass man es als Einbildung abtun könnte. Allerdings müssten alle, die den Thread von anfang an lesen, mittlerweile zu dem Schluss gekommen sein, dass der Topic eher "Weitere Mf Faktoren- tragt alle dazu bei" oder so ähnlich heissen müsste. Bin sehr gespannt, wie sich der Thread, hoffentlich in postivem Sinne, weiterentwickelt.

MfG

M
 
DeckCain schrieb:
Ich glaube jedoch nicht, dass wir hier besondere Mechanismen erkennen werden, wenn hier im Thread unterschiedlichste Auffälligkeiten gesammelt werden. Dies kann höchstens dazu dienen, mögliche Faktoren zu erkennen.
da hast du vollkommen recht. Wobei ich sagen würde, das das zuminest dazu dienlich ist, den Umfang des aufwands besser abschätzen zu können, den man betreiben müßte um etwas Licht ins dunkel zu bekommen.
Und es ist immer besser viele Meinungen dazu zu hören.

DeckCain schrieb:
Da ich nur selten Cowruns mache kann ich dazu aus eigener Erfahrung nicht viel beisteuern. Jedoch lässt sich dies recht leicht überprüfen:
Man macht viele Cowruns und zählt jeweils die gedropten Tränke. Daraus errechnet man für jeden Run das Verhältnis Lebens/Mana-Tränke.

Ja das kann man machen, aber danach wäre ja deine Überlegung, das die Droppchance für z.b. Manatränke auf das Spiel bezogen und nicht auf jeden einzelnen dropp bezogen wäre.
Cows wählte ich als beispiel weil da so 250-300 Kühe rumlaufen. Das ist doch schon ne Menge. Und was in nem Dropp drinsteckt wird doch pro Kill ermittelt und nicht pro Spiel.
Leider weiß ich nicht ob man irgendwo auch ne Droppchance Rate zu mana+Lebenstränke nachschaun kann, im Dropp-Calculator auf PlanetDiablo steht das nicht.
Aber ich sag einfach mal aus dem Handgelenkt heraus, Mana-/Lebene-Tränke würden im Vergleich zu 40/60% droppen. Da ist es doch merkwürdig, wenn in einem kompl. Cowrun, also 300 kills, es mal ne Verteilung von 20/80% und mal eine von 80/20% gibt und es dazu natürlich auch Cowruns mit 40/60% und 60/40% Verteilung gibt.
Die Frage wäre also wie kann es in einem einzigen cowrun eine total andere , sogar extrem andere Dropp-Verteilung geben, immerhin sind das 250.-300 Kills.
Für mich ist das eine Auffälligkeit, wobei ich nicht dran interessiert bin, Mana-Tränke zu farmen :cool:


DeckCain schrieb:
Um den Umfang der zu analysierenden Daten gering zu halten kann man sich auf bestimmte Items konzentrieren....

Das ist sicher sinnvoll für die Analyse, wenn Sigon andauernd droppt, ist das ja nix was einen interessiert.

DeckCain schrieb:
Ein Vergleich mit einem Referenzitem wäre in diesem Fall sehr sinnvoll, um z.b. die Beliebtheit der Chartypen, und gewisse andere Spielgewohnheiten (z.b. Uhrzeit) zu berücksichtigen.
....
Ein solches Referenzitem könnten z.b. die ganz normalen Schlüssel sein. Diese sind dafür besonders günstig, da ich nicht glaube, dass deren drops z.b. von anderen Einflüssen wie Charklasse abhängen.
Das versteh ich nicht ganz. Du meinst man sollte zählen wieviele Schlüssel in einem Spiel droppen?
Bitte erläuter das etwas genauer.
 
Hi

Also ich hab den Thread mit grossem interesse durchgelesen.

DeckCain meint damit wahrscheinlich, dass die normalen Schlüssel für jede Charklasse gleich brauchbar sind. Man braucht sie um, verschlossene Kisten zu öffnen.
Das stimmt leider so nicht ganz, da Assasinen dafür keine schlüssel Brauchen.

Vermutlich eignen sich zum überprüfen versteckter Dropcalculatoren Keysruns.
Also runs auf Gräfin Summoner und Nihla.

Ich persönlich habe in den letzten Wochen viele Keyruns gemacht. Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass meine Sorc manchmal bei einem Oder zweien der besagten Bosse Tagesabhängig mehr oder weniger Keys findet. z.B Dropt mir die Gräfin wie irre Keys und Summoner und Nihla kaum. Am nächsten Tag oder ein Paar Stunden später kanns völlig ander sein.
Das würde dafür sprechen, dass ein char mit einer gewissen Skillung in gewissen Gebieten höhere Dropchancen hat. Oder sogar höhere Dropchancen auf gewisse items.

Allerdings muss ich auch gleich ein Gegenbeispiel anführen.

Ein Freund von mir und ich Haben unlängst gleichzeitig Keyruns auf die Gräfin gemacht. Ich habe eine Menge Terrorschlüssel gefunden und er keinen Einzigen.
Er hat so wie ich eine Feuerball Meteor Sorc, die sogar annähernd das selbe Level und die Selbe Skillung haben. . Auch bei den Zusatzskills, wie Statikfeld Teleport Verzaubern etc. Nur in der Ausrüstung unterscheiden sich die beiden.
Diese Erlebnis spricht wieder gegen einen Faktor der nur vom Chartyp, Skillung Uhrzeit und Ort abhängen.
Natürlich könnten jetzt wieder Erstellungsdatum des Chars, Ausrüstung genaue Skillung etc. etc. etc. eine Rolle spielen.

Fazit: Um das Rauszufinden müsste man eine Datenbank mit unzählicgen Chars auf unzähligen Accs erstellen . Am besten immer den gleichen Charbuilds und sogar noch mit den gleichen Anfangsbuchstaben des Charnamen. :angel:

Allerdings muss ich nochz dazu sagen, dass auch ich generell besseres Unique Dropverhalten nach Mitternacht beobachtet habe. Zu 1.09er zeiten kursierte da glaub ich mal dass Gerücht, dass jeder Bnetsever pro gewisser Zeiteinheit (glaub ein Tag) nur eine gewisse anzahl an den Einzelnen uniques zulässt. Und bekanntlich sind ja nach Mitternacht weniger Leute on.
Es könnte ja auch sein, dass der Server seine Drops zur Uhrzeit 00:00 Uhr GMT +0 zurücksetzt. Irgendwer hat hier ja schon einmal erwähnt, dass er um 1-2 Uhr Nachts bessere Drops beobachtet hat. Bin jetzt zu Faul, dass in diesem langen Thread nochmals nachzulesen. :zzz:
Das würde doch ganz gut zusammenpassen. Allerdings denke ich auch, dass das bei dem Killspied einiger Charbuilds ziemlich zu lasten der Serverleistung gehen würde. :hammer:

Um das ganze aber aus dem Bereich der Esoterik rauszuholen müsste man wirklich eine Ellenlange Statistik aufstellen.
Zu zufällen lässt sich allerdings noch eines Sagen. Es gibt ja das Phänomen der statistischen Häufung. So etwas passiert im Realen Leben auch öfter als man denkt. Dass bedeutet, dass sich manchmel zufällige Ereignisse um einen gewissen Zeiitraum anhäufen. Dem menschlichen Beobachter kommt das dann wie ein Wunder oder das Gegenteil vor. Ja nachdem, ob die Ereignisse positiver oder negativer natur waren.

Gruss :hy:
 
Hm... man will das schon gerne glauben, dass es noch von mehr abhängt. Das beste wäre, wenn Blizzard Diablo3 ankündigt und dann gleich passend dazu den ganzen Fans von D2 (die es seit Jahren immer noch spielen... WOW :D) verrät was denn eigentlich alles auswirkungen hat. :)

Ok.

Zum unterstützen der Theorie:
Habe vor ein paar Tagen abends 20 Mepl runs gemacht und dabei 2 Arachs gefunden. Dann am nächsten morgen auch noch einen.
Mit einer Frost-Orb sorc + Frost Merc. Leider weiss ich die genaue Uhrzeit nicht mehr und auch den Tag hab ich vergessen.

Ein oder zwei Tage davor hab ich mit derselben Sorc 75 Mephisto Runs gemacht ohne jetzt wirklich was sinnvolles zu finden. (Das beste war glaube ich ne -3/3 RBF...)

Mal schaun wie sich das hier entwickelt und ob es wirklich zu einer richtigen Sammlung+Auswertung von Daten kommt.

Gespannt wäre ich auf das Ergebnis schon. :)

MfG
 
Wickedwolf schrieb:
DeckCain meint damit wahrscheinlich, dass die normalen Schlüssel für jede Charklasse gleich brauchbar sind. Man braucht sie um, verschlossene Kisten zu öffnen.
Das stimmt leider so nicht ganz, da Assasinen dafür keine schlüssel Brauchen.
Vermutlich eignen sich zum überprüfen versteckter Dropcalculatoren Keysruns.
Achso, daher sagte DeckCain Schlüssel als Referenz, Nur MF wirkt (denk ich mal) nicht auf Schlüssel auch nicht auf die uber-keys, denn es gibt keine magischen Versionen davon. Also was genau kann man mit Keys als Referenz anfangen?


Wickedwolf schrieb:
Also runs auf Gräfin Summoner und Nihla.

Die 2 Beispiele von Dir widerlegen nicht die Theorie das es temporäre vom Programm beabsichtigte Dropp-Glückssträhnen gibt, denn wir wissen ja nicht womit das alles zusammenhängen könnte.
Es widerlegt höchstens, das solche Dropp-Glückssträhnen prinzipiell sich immer auf die gleiche Klasse bezieht.
Da ich auch solche Beispiele kenne, wo z.b. über 4 Std lang fast jede Klasse (zumindest alle die, die ich als Spielchars habe) oder nur eine bestimmte Klassen-Kombination gut findet, müßte es weitere Faktoren geben.

Auch fällt mir selbst dazu noch ein Beispiel aus meiener anfangszeit vor 4-5 jahren ein. Da war eine 100% Cold-Sorc, wenn Blizzard gemacht wurde, droppte nix bis Müll, nur wenn mit Frozen-Orb gekillt wurde gab es dropps. Dieser effekt hielt ein paar Tage an. Beide Schadenarten sind Kälteschäden, aber nur mit einer Variante gab es Dropps!?

Um jetzt schon genauere Überlegungen anstellen zu können ist es viel zu früh. Es wird einfach enorm viel Input aus etlichen Dropps benötigt um daraus _evtl._ etwas ableiten zu können.
 
:hy:

vor etwa einem Jahr wollte ein User den Runendrop der Gräfin nicht glauben, er wurde mit Sätzen wie "glaub dem Dropcalc" etc abgespeisst, hat dann aber >1000 runs gemacht und die gefundenen Runen mit Zwischenständen reineditiert. Zwar gab es gelegentlich hier und da Auffälligkeiten, aber die glichen sich alle mit der Zeit aus. Einzig die Zahl der keys war zu gering. Da vermutete einer, er würde diese übersehen. Erst würde dies abgestritten, dann bestätigte er dies. Nichts deutete darauf hin, das der Runendrop nicht stimmen sollte, d.h. langfristig sollte der Drop stimmen.

Bei allen anderen Threads zu dem Thema (Häufigkeit von Fackeln, Schlüsseln etc.) berechne ich seit einigen Jahren die Wahrscheinlichkeit in der geposteten Stichprobe und in den (falls vorhanden) unabhängig dazu erhobenen Stichproben. In den wenigsten Fällen ist die gepostete Stichprobe signifikant, eine unabhängige Stichprobe war bisher nie signifikant. Letztlich sind die von Dir beobachteten Dinge Ergebnisse aus einer Poissonverteilung, kombiniert mit dem menschlichen Trieb, in unabhängigen Ereignissen einen Zusammenhang zu suchen.

Hab letzte Ladder xxx Hellfougeruns gemacht, dabei hatte ich auch Phasen von 2x runs ohne Gul und dann wieder 4 hintereinander. Letztlich hab ich etwas weniger Runs für meine Ber gebraucht, als durchschnittlich zu erwarten, aber die Abweichung war einstellig und nicht signifikant.

Wenn Du eine These aufstellst und danach einen Testlauf machst, berechne ich Dir gerne die Wahrscheinlichkeit, bisher sind hier alle Thesen gescheitert (obwohl nur 95% tatsächlich scheitern sollten ;))

Ankina
 
Hallihallo!

Jetzt will ich aber auch mal meinen Senf dazu geben. :D oder sind hier Smileys nicht erlaubt?

Ich kann, möchte auch glauben, dass es mehr Faktoren gibt, die in einen Drop hinein spielen. Mehrere Beobachtungen kann ich da anführen, die entweder Zufall, Einbildung oder sonstiges sind.

1. Runendrop: Die Ladder ist ja noch jung, aber eine Bekannte von mir hat innerhalb kürzester Zeit drei LO Runen gefunden. Jede nachts und zwei davon in Travi (ich meine in den Räumen am Damm aus einem Korb). Könnte dafür sprechen, dass es nachts zu einer bestimmten Uhrzeit einen erhöhten Runendrop in den Räumen dort gibt (ich kann ja die Zeiten ma nachfragen).

2. Der nächste Punkt ist auch interessant. Der Killspeed bei den Endgegnern. Ich habe die Beobachtung gemacht (Einbildung), dass z. B. Diablo schlechter droppt, wenn man ihn erst nach 5 Minuten niedergerungen hat, statt nach einer halben. Lasst es Zufall sein, aber ist so der Eindruck.

3. Mir ist gestern aufgefallen, das vermehrt Spinnenmonster gefallen sind. Es war richtig auffällig. Immer auf dem Weg zu Andy. Sonst habe ich diese nuir mal vereinzelt gefunden (waren nur normale, magische).

4. Die letzte Beobachtung kommt bei mir as dem SP. Dort gibt es eine Stelle in der Kanalisation, die ich auch immer gerne besucht habe, da dort sehr häufig Set-Gegenstände gefallen sind. Aber auch nur eine Zeit lang. Aber weiß jetzt nicht, ob SP und Bnet vergleichbar ist.

Na ja, und was auch noch angesprochen wurde ist die Tatsache mit den Char-Spezifischen Items, die man nie findet. Jedoch für andere Chars immer die besten Dinge.

Ich bin gespannt, was sonst noch allles gesagt wird.

Bis dann denn
Skuhsk
 
Ich denke so eine Statistik wird nicht hinhauen. Davon ausgehend das entscheidend die Uhrzeit ist, möchte ich darauf hinweisen das ihr dann auch alle immer auf einem Server spielend solltet...
Es nützt doch nichts, wenn ihr im BNET seit aber nicht auf einem Server
 
Hallihallo Hekto!

Aus den Kommentaren zuvor entnehme ich, dass nicht davon ausgegangen wird, dass der Server entscheidend ist. Wenn es eine Zeit für den SoJ gibt, ist er auf jeden Server gleich. Das würde sich auch mit dem Teamspeak Beitrag decken. Dort kann man ja eigentlich nicht drauf achten, dass man den gleichen Server benutzt.

Bis dann denn
Skuhsk
 
Ich frag mich eigentlich auch, obs nen Unterschied zwischen SP und Bnet, sofern natürlich überhaupt so etwas existieren sollte.
Gehen wir mal davon aus, das es irgendwie Zeitabhängig wäre.
Bnet = Server Zeit
SP = System Zeit
Man könnte ja die Zeit im SP selber anpassen.

Nur so als Bsp.:
29. Juni ~22:45 SOJ
30. Juni ~13.01 Buls
11. Juli ~18:14 SOJ
3. August ~1:21 SOJ
6. August ~23:27 SOJ
9. August ~22:08 Buls
19. August ~19:23 SOJ
20. August ~ 13:17 SOJ
4. September ~19:03 SOJ

Das einzig auffällige wäre für mich, dass 2 mal an 2 aufeinanderfolgenden Tagen Skill Ringe gedroppt sind, wovon bei dem 2. die Zeit nahezu übereinstimmt.
KA ob das jetzt hilft, habs nurmal rausgesucht *g*

Nur ein Spieler der über einen sehr langen Zeitraum Erfahrung hat, kann sagen was auffällig ist. Auffällig kann sein das eine bestimmte Klasse/bestimmte Schadensart im Verhältnis zu anderen Klassen scheinbar über einen langen zeitraum deutlich bessere Ergebnisse liefert.
Ein auffallend gesteigertes Droppverhalten ist ferner nur dann interesant, wenn es wenigstens 30-60 Minuten anhält, denn im Endergebnis wollen wir ja verwertbare Rückschlüsse zur Ausnutzung des Effektes erhalten und wenn es ne 5 Minute-Glückssträhne gibt, ist damit nicht viel anzufangen.
Mein beispiel dazu war in der alten Ladder 2-3 Wochen lang immer morgens zw. 5 und 6 Uhr gabs mehr/bessere Dropps als zu anderen Tageszeiten. Mehr zu Auffälligkeine weiter unten

naja, auch recht schwer zu bestimmen.
ne 1 stündige Glückssträhne, konstant runs auf einen Gegner?
Qualitativ/Quantitativ hochwertig? Besondere Gegenstände mit sehr hoher droprate? (Besonders in dem Falle Item Grundtyp xyz droppt ständig)

Zu den Ringen oben:
In dem Zeitraum hab ich echt massenweise Uni Ringe gefunden
8 pro std war keine seltenheit.
 
Zunächst nocheinmal zu den Mana-/Lebens-Tränken im Cow:

Du hast ja gesagt, dass das Dropverhalten von Spiel zu Spiel deutlich abweicht. Die Drops werden natürlich bei jedem Kill berechnet, aber es kann ja sein, dass die Dropwahrscheinlichkeiten von verschiedenen Faktoren abhängen die in einem Spiel gleich bleiben. Das würde deine Beobachtung erklären, dass man in den Spielen unterschiedliches Dropverhalten hat. Ums das ganze Auszuwerten reicht es natürlich nicht nur einen Run zu machen, sondern man müsste viele machen, um statistische Fehler in der Auswertung zu verringern. Die Auswertung teilt sich dann in 2 Schritte:
1) Die erhaltenen Verteilung mit der zu Erwartenden vergleichen. Wenn sich hier keine signifikanten Abweichungen ergeben war deine Beobachtung wohl nur Einbildung. Wenn es Auffälligkeiten gibt, dann gehts weiter mit
2) Zusammenhänge suchen. Jetzt kann man versuchen herauszufinden, wie das Dropverhalten von euseren Faktoren abhängt. Solche Faktoren aufzuzählen erspare ich mir jetzt, da viele bereits schon in anderen Posts genannt sind.

Da ja nicht so ganz klar wurde, was ich mit dem Referenzitem gemeint habe gibt jetzt noch eine Erleuterung dazu. Ich bleibe mal als Beispiel bei den Titans-Drops:

Wenn man einfach nur beobachtet, bei wem wann wo Titans dropt würde ich mal folgende Verteilung erwarten:
- 70% werden von einer Sorc gefunden (alle anderen Klassen dann ca. 5%)
- 90% werden zwischen 9 und 23 Uhr gefunden
- 40% werden bei Meppel gefunden.
Mit diesen Daten kann man noch nicht viel anfangen, da sie stark von den Spielgewohnheiten abhängen. Um die Daten auswerten zu können braucht man daher noch Statistik, die das Spielverhalten widerspiegelt:
- wie ist die Verteilung der Chars, also eine Aussage darüber wie beliebt die Charklassen sind
- wie viele Spielen zu welcher Uhrzeit.
- was machen die Spieler wie oft (Boss-runs, in ganzen Maps aufräumen, sich von A1 bis A5 durchkämpfen...)

Um dieses Spielverhalten zu bestimmen schien es mir am einfachsten, Itemdrops zu beobachten, die von möglichst wenig Faktoren abhängen. Also nicht von Uhrzeit, Chartyp, lvl oder mf-Wert des Charakters.
Wenn sich nun herausstellen sollte, dass 70% der Spieler mit einer Sorc unterwegs sind, aber 60% der Titans von einer Ama gefunden werden, wäre das ein bemerkenswertes Ergebnis.
Noch ein Beispiel: 95% spielen zwischen 8 und 23 Uhr. Wenn dann 15% der Titans zwischen 1 und 5 Uhr gefunden werden ist auch das bemerkenswert. Sind zwar "nur" 15%, aber wenn man dies auf den Anteil der Spieler bezieht, der zu dieser Zeit online ist, ist dies soch sehr viel.

Ich hoffe, dass jetzt Verständlich wurde, warum ich sinnvoll finde, eine Referenzstatistik zu erheben. Ob nun die Keydrops hierfür besonders geeignet sind sollte man sich nocheinmal überlegen. Aber die sind mir nun einmal spontan eingefallen.
 
Hallihallo Deck!

Na ja, es kann schon sein, dass 90 % zwischen 9 und 23 Uhr gefunden werden. Aber ich bin der Meinung, Ma-Lana erhofft sich eine detailliertere Verteilung. Also eine Aussage, dass zwischen 18:30 und 19 Uhr auffallend viele Titans fallen.

Und wenn man so ein Projekt anfangen sollte, bin ich auch der Meinung, dass man es auf bestimmte Items reduzieren sollte. Alleine schon der übersichtlichkeit wegen. Und auch wegen der Auswertbarkeit.

Bis dann denn
Skuhsk
 
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