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Weitere Mf-Faktoren = Nur Einbildung?

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Genau solche Auffälligkeiten möchte ich ja auch herausfinden. Jedoch wäre für mich die Beobachtung, dass zwischen 18 und 19 Uhr die meisten Titans gefunden werden nichts besonderes, da zu dieser Zeit auch die Spielerzahl besonders hoch ist. Wenn aber zu einer bestimmten Zeit das Verhältnis Drops zur Spielerzahl besonders hoch wäre, wäre dies schon viel Aussagekräftiger.
 
Ankina schrieb:
vor etwa einem Jahr wollte ein User den Runendrop der Gräfin nicht glauben, er wurde mit Sätzen wie "glaub dem Dropcalc" etc abgespeisst, hat dann aber >1000 runs gemacht und die gefundenen Runen mit Zwischenständen reineditiert. Zwar gab es gelegentlich hier und da Auffälligkeiten, aber die glichen sich alle mit der Zeit aus.

Es geht nicht darum, das auf einen längeren zeitraum, z.B. 6 Monate, eine große Anzahl von Einzelwerten zusammen kommt, um letztlich ein gesamtes statistisches Endergebnis zu erhalten.

Es geht darum, ein Schemata der temporären Dropp-Gleichmäßigkeiten herauszufinden und wie man das anstellen könnte, was dafür zu berücksichtigen ist und ob es überhaupt möglich ist. Die Einzelergebnisse interessieren uns und nicht das Gesamtergebnis.

Ankina schrieb:
Wenn Du eine These aufstellst und danach einen Testlauf machst, berechne ich Dir gerne die Wahrscheinlichkeit

Das ist nett von Dir, das du das tun möchtest, aber ich wüßte nichtmal was ich dann mit so nem Wahrscheinlichkeitswert anfangen soll.


Skuhsk schrieb:
... Mehrere Beobachtungen kann ich da anführen ...

In diesem Thread können wir hier keine (unstrukturierten) Hinweise auf Dropp-Auffälligkeiten zusammentragen, Also bitte nicht noch mehr einfach solche Beispiele nur posten.
Wenn Beispiele genannt werden, sollten sie im Zusammenhang mit dem stehen was bei einer möglichen Lösung zu berücksichtigen wäre.

Skuhsk schrieb:
Wenn es eine Zeit für den SoJ gibt, ist er auf jeden Server gleich. Das würde sich auch mit dem Teamspeak Beitrag decken. Dort kann man ja eigentlich nicht drauf achten, dass man den gleichen Server benutzt.
Was für ein Teamspeak Beitrag?

D-Fens666 schrieb:
Ich frag mich eigentlich auch, obs nen Unterschied zwischen SP und Bnet,
Der Spielmodus (SP, Bnet, ClosedBnet, Classic, Lod, HC) müßte ebenfalls bei der Erfassung der Dropps mitgespeichert werden, auch bei der Auswahl, welche Dropps erfasst werden, denn begehrte items in Classic + Lod sind natürlich ganz unterschiedlich.

DeckCain schrieb:
Zunächst nocheinmal zu den Mana-/Lebens-Tränken im Cow:
....
Die Drops werden natürlich bei jedem Kill berechnet, aber es kann ja sein, dass die Dropwahrscheinlichkeiten von verschiedenen Faktoren abhängen die in einem Spiel gleich bleiben. Das würde deine Beobachtung erklären, dass man in den Spielen unterschiedliches Dropverhalten hat. Ums das ganze Auszuwerten reicht es natürlich nicht nur einen Run zu machen, sondern man müsste viele machen, um statistische Fehler in der Auswertung zu verringern.

Bitte siehe auch meine Antwort in diesem post oben zu Anika.

Es interessiert nicht, das statische Endergebnis von vielen Runs mit total unterschiedlichen Ergebnissen zusammenzurechnen um Endergebnis irgendwie an die vorgegebene Droppwahrscheinlichkeit heranzukommen, sondern das Ergebnis von Runs mit Dropp-Auffälligkeiten, wenn diese über einen gewissen zeitraum anhalten, d.h. auch in mehreren Spielen immer wieder auftreten.
 
Bisher steht nicht fest auf welche Art und Weise wir zur Lösung kommen können.
Es wurden zwar ein paar nützliche Tips und Hinweise gegeben, was zu berücksichtigen wäre, aber mehr auch nicht.
In Bezug zur Realisierung kamen bisher noch keine Vorschläge.

Auf Seite 2 dieses Threads habe ich in diesem Beitrag 2 mögl. Lösungen vorgeschlagen.

Der Einfachheit halber wiederhole ich hier die 2 Lösungsvorschläge in Kurzform und bitte bevor weitere Fragen/Anmerkungen gemacht werden oder jmd seine Mithilfe anbietet, auf seite 2 die ausführlichere Version zu lesen.


Lösung 1:
Ein Web-Programmierer (z.b. mit php) bastelt die Input-Funktionen (einsammlen strukturierter Informationen per Formular) wie auch Output-Funktionen (Statisk-Anzeige in Tabellen-/Grafik-Format).
Man bräuchte also nen fähigen php-programmierer und Webspace.
Ebenso müße jeder Spieler immer manuell seine seine einzelnen Ergebnisse über eine Eingabe-Maske dort speichern.

Lösung 2:
Ein Windows-Programmierer erstellt ein Programm das den Speicher scannt, die aktuell
neu im Inventar aufgenommen items erkennt und übermittelt diese Daten automatisch an einen
Server.
Ein php-Programmierer erstellt eine Funktion zum Empfang der Daten und speichert die Daten
auf dem Server. Die Auswertung findet auf dem Server mittels eines Php-Programmes statt.
 
Hallihallo Ma-Lana!

lizzzR schrieb:
...Und zwar spiele ich häufigervia ts mit jemand zusammen, macht man nun unabhängig voneinander in versch. Spielen zB Mephisto runs, kommt es häufig vor, dass innerhalb...

Hier ist der Beitrag mit dem Teamspeak, in dem die unabhängigkeit der Server dargelegt wird.

Darüber hinaus, sollten meine Beobachtungen nur noch einmal belegen, dass es einen anderen Mechanismus geben könnte. Oder was möchtest du in diesem Thread sonst stehen haben? Du kannst natürlich einmal aufrufen zu einem allgemeinem Sammeln von möglichst genauen Daten, wann wer wo jemand etwas gefunden hat. Oder habe ich etwas nicht verstanden?

Bis dann denn
Skuhsk
 
Bitte siehe auch meine Antwort in diesem post oben zu Anika.

Es interessiert nicht, das statische Endergebnis von vielen Runs mit total unterschiedlichen Ergebnissen zusammenzurechnen um Endergebnis irgendwie an die vorgegebene Droppwahrscheinlichkeit heranzukommen, sondern das Ergebnis von Runs mit Dropp-Auffälligkeiten, wenn diese über einen gewissen zeitraum anhalten, d.h. auch in mehreren Spielen immer wieder auftreten.
Du hast mich nochnicht richtig verstanden. Auch mir geht es darum das Dropverhalten auf Häufungen zu untersuchen, die vom "normalen" Dropverhalten abweichen.
Um meinen Vorschlag etwas anschaulicher zu machen werde ich das ganze Grafisch darstellen. Das ganze bezieht sich wieder auf das Dropverhältnis von Lebens-/Mana-Tränken in den Cowruns.
Die folgende Grafik zeigt, wie die Häufigkeitsverteilung des Lebens-/Mana-Tränkeverhälnisses zu erwarten ist:
1.jpg

Die Zahlenwerte sind hier frei erfunden, aber das ist jetzt nicht so entscheidend. Obiger Graph würde aufzeigen, dass im Schnitt vier mal so viele Lebens wie Manatränke im Spiel fallen. Auch größere und kleinere Verhältnisse kommen vor. Die Wahrscheinlichkeit solche vorzufinden nimmt jedoch stark mit der Abweichung zum Mittelwert ab.

Wenn es aber so ist, dass in manchen Spielen überdurchschnittlich viele Lebens oder Manatränke fallen würde der Graph so aussehen:
2.jpg

Ein solches Ergebnis würde bedeuten, dass es Spiele gibt, bei denen das Verhältnis statt bei 4:1 bei 3:1 bzw. 5:1.
Der Mittelwert, den dann z.b. auch der Dropcalculator benützt, ist hier weiterhin 4. Jedoch ist der Mittelwert hier nicht von interesse. Dieser Mittelwert gibt an, wie das Dropverhältnis nach vielen Runs ist, ohne zu berücksichtigen wie es in den einzelnen Runs war.

Um es noch einmal ganz deutlich zu sagen: Mir kommt es nicht auf den Mittelwert an, der sich nach vielen Runs ergibt und das mittlere Dropverhalten angibt,
sondern auf die genaue Verteilungsfunktion, da nur diese Informationen enthält, wie sich die Drops von Run zu Run unterscheiden.

Noch eine Bemerkung zu den Graphen: Rückschlüsse auf irgendwelche äußeren Faktoren kann man hiermit noch nicht ziehen. Man kann aber bei der 2. Verteilung folgern, dass es solche Einflüsse geben muss.

Gruß Deck
 
Ma-lana schrieb:
Das ist nett von Dir, das du das tun möchtest, aber ich wüßte nichtmal was ich dann mit so nem Wahrscheinlichkeitswert anfangen soll.
Du bekommst eine Aussage dazu, ob das von Dir beobachtete mit hoher Wahrscheinlichkeit tatsächlich ein Effekt ist oder hinreichend mit Zufall zu erklären ist. Bsp.:
Differenz in Tagen hinzugefügt
29. Juni ~22:45 SOJ
30. Juni ~13.01 Buls +1
11. Juli ~18:14 SOJ +11
3. August ~1:21 SOJ +23
6. August ~23:27 SOJ +3
9. August ~22:08 Buls +3
19. August ~19:23 SOJ +10
20. August ~ 13:17 SOJ +1
4. September ~19:03 SOJ +15

Mittelwert 67/8=8,375
Standardabweichung 7,9

Vertrauensintervall spar ich mir bei n=8, aber offensichtlich folgt obrige skill-Ring-Dropwahrscheinlichkeit der erwarteten Exponentialverteilung. Fragen zur Statistik per PM, wollte nur gezeigt haben, dass obriges unauffällig ist (zu erwarten ist, dass obrige Ergebnisse identisch sind). Um das gleiche mit Zeitpunken zu machen, bräuchte man die Häufigkeit des Spielens

Ankina
 
Mir ist folgendes im Singleplayer immer sehr stark aufgefallen.
Habe ich einen Setgegenstand gefunden, fand ich sehr schnell immer die Anderen.
Dies fand sowohl auf Normal,Alptraum als auch Hölle statt.In Hölle hatte meine Bogenamazone nach und nach Mavianas Set(oder wie mans schreibt) gefunden.Nur ist dies doch praktisch unmöglich?
 
Huhu,

mit großem Interesse lese ich diesen Thread...

Bei mir gibt es eine Auffälligkeit (und zwar nach ca. 2 Jahren Spielen nach diesem System):

Ich baue mir nach einiger Zeit der Ladder immer eine 3 Teile-Tal Ama (Gurt, Armor, Helm) dazu noch ne WF, WTs, Highlord, Raven, Standard halt.

Einziger Zweck dieser Ama ist dann die Grube vollständig zu räumen, im Laufe der letzten 2 Jahre (oder auch mehr) hat diese Ama, mit wieviel MF auch immer, mindestens 20 mal Tals Armor gefunden, jedoch noch NIE ne IK Rüstung...

Wer mich kennt, weiss, dass das stimmt, ich hatte noch nie Probleme mit ner Tal, ausser mit der ersten, so wie jetzt, z.B., die Ama ist erst im Aufbau....

Vielleicht ist das ja auch nur der Effekt, wenn man regelmäßid ein TC 85 Gebiet komplett cleant, jedoch ist meine Tal-Ama in weiterer Folge durchaus in der lage auch das CS oder andere Gebiete zu räumen, jedoch ist ausserhalb der Grube noch nie ne Tal-Armor gedroppt.....

Komisch, aber ich trags mit Fassung, gibt ja Schlimmeres, find ich...

LG
André
 
Info an alle (sporadische) Mitleser:

In diesem Thread geht es um die Entwicklung einer möglichen Lösung um einem Schemata für temporäre Dropp-Auffälligkeiten (Glückssträhnen) auf die Spur zu kommen.

Es ist unerwünscht Beispiele von merkwürdigigem
Droppverhalten aufzuzählen [/B] wenn diese nur als
Beispiel/Aufzählung dienen
(weil dann nämlich ein Mod diesen Thread schliesst).

Es ist unerwünscht Gegen-Argumenten aufzuzählen, wenn diese ebenso nur als Meinung / Ansicht dargelegt werden nicht eindeutig ein Beweis sind. Als Beweis dient somit nicht, das bisherige Erkenntnisse keine Erkenntnisse hinsichtlich ausnutzbarer Effekte erbrachte.
(weil dann nämlich ein Mod diesen Thread schliesst).

Es ist erwünscht Beispiele zu benennen, wenn diese nützlich in Bezug zur Entwicklung einer mögl. Lösung sind.

Es ist erwünscht konstruktive Kommentare zur einer möglichen Lösung mit einzubringen oder gar Mithilfe an einer möglichen Lösungs-Möglichkeit anzubieten.




Kurzzusammenfassung des bisher erörterten Stands

1. Ausgangspunkt ist, das eine nicht näher bezifferbare Anzahl von Spielern über einen langen, teil mehrjährigen Zeitraum nicht auswertbare (z.B. per Statistik) temporäre Dropp-Auffälligkeiten (Glücks-/Pechsträhnen) beobachteten.

2. Die Dropp-Auffälligkeiten "erscheinen" in wechselhaftem Bezug zu stehen, von
a) Klasse
b) Klassen-Kombination
c) Gebiet
d) Monster
e) Zeitliche Faktoren hinsichtlich Dauer und evtl. auch Zyklus
f) mind. einem oder mehreren weiteren Faktoren

3. Es wurden Beispiele und Kommentare zu Gedankengängen aufgezählt,
die zur Berücksichtigung/Einbeziehung einer Lösungmöglichkeit dienlich sind.
Eine Lösung um herauszufinden ob es evtl. ein Muster/Schemata in Dropp-Auffälligkeiten gibt, das evtl. von anderen User/Chars ebenfalls genutzt werden kann.
Gedanken zur statistischen Auswertung können dann erfolgen, wenn eine Lösung in Form einer Programm-Entwicklung stattfinden kann.

4. Eine Lösung kann nur erfolgen, wenn auswertbare Dropp-Ergebnisse von möglichst vielen Spielen statistisch ausgewertet werden können.
Dazu stehen bisher die folgenden zwei, bisher nicht weiter erörterten Vorschlägen im Raum, wobei sich bisher auch niemand zur Mithilfe angeboten hat.

a) Dropp-Daten werden manuell von Spielern via Web-Formular in eine Datenbank im Internet eingegeben und via Web-Software (z.B. php) statistisch ausgewertet.
Dazu wird ein Web-Programmierer benötigt

b) Dropp-Daten werden automatisch per lokaler Software in einem parallel zu D2 laufendem Programm durch Speicher-Scannung (nur zur Sammlung von Daten, nicht zur Manipulation, also nicht verboten) gesammelt und zu einer Datenbank im Web übertragen und via Web-Software (z.B. php) statistisch ausgewertet.
Dazu werden ein Windows- und ein Web-Programmierer benötigt.

Weitere Mithilfe kann für Teilbereiche angeboten werden, z.b. für Entwicklung von Eingabe-Masken, für Web-Design-Entwicklung oder Erstellung programmabhängig-benötiger Datenbestände.

Meiner persönlichen Ansicht nach, ist nur Lösung b) wirklich interessant, weil
1. eine Manipulation wie bei a) durch Spammen falscher Dropp-Daten nicht möglich ist.
2. autom. Ermittlung von Dropp-Daten erbringt exaktere und umfassendere Werte
3. autom. Ermittlung von Daten sicherlich durch mehr Usern unterstützt wird
4. Unabhängig von dem Ausgangsgedanken, ob ein Schemata für auffallende Zufallsergebnisse (scheinbar temporär reproduzierbare Glücks-/Pechsträhnen) überhaupt entdeckt werden kann, kann damit
a) auch festgestellt werden ob diese Effekte einzelner Spieler überhaupt ausnutzbar von einer repräsentiven Anzahl anderer Spielern ist
b) überprüft werden in welchem Bezug Dropps-/Dropp-Anzahl etc. in Bezug zu Spieler-Anzahl, Klasse, Tageszeit (Serverauslastung) etc. in Zusammenhang stehen


Weitere Kommentare/Ergänzungen sollten sich an dieser Zusammenfassung orientieren.
Sollte dieser Thread versanden, weil sich keine Leute zur Mithilfe bei einer Realsierung anbieten, so kann man mich selbst auch in nachhinein dazu per PM erreichen.

Ansonsten danke ich allen, die Interesse an diesem Thema bekundet und nützliche Gedanken mit eingebracht haben.
 
wenn die Daten vorhanden sind, jage ich gern die Statistik drüber, wichig wäre mir, vorher genau zu definieren, welche Effekte erwartet und getestet werden sollen (also die Anzahl der nötigen Tests) um ncht zufällig 5 % signifikane Ergebnisse über zu bewerten :)

:hy:
 
um an "signifikante" Daten zu kommen müsstest du folgendes machen:

Einen Char konstruieren, ein item aussuchen, was eine Droprate sagen ~1/100 hat, und dann ca 1000mal so viele runs machen, wie dich chance - also bei 1/100 wären das 100000 Runs.

die runs machst du a) zwischen 18 und 19uhr,

und dann nochmal b) zwischen 5 und 6 uhr morgens.

dann guckst du wieviele absolut gefallen sind. wenn sich das um mehr als ~20%(die abweichung ab der das ganze singnifikant wird müsste man ausrechnen) der zu erwartenden Zahl (~1000) abweicht. hast du einen ersten "beweis"

wenn das sagen wir 1000 spieler machen, von denen (auch diese zahl müsste man errechnen) ~95% das gleiche signifikante ergebnis erhalten, kannst du dir (das müsste man auch errechnen) 99.99% sicher sein, daß es tatsächlich einen zusammenhang zwischen drop und zeit an der du spielst gibt.



ich sage nur: viel spaß bei den runs! ;)

ps: ich will wirklich nicht sagen, daß es nicht sein kann, ich möchte nur verdeutlichen, was für einen aufwand man (du etz) betreiben müsste um von bloßer spekulation loszukommen.

(ich studier mathe)

edit: auf anregung von Skuhsk hin: um natürlich sicher zu gehen müsste man es zu "jeder" zeit, bzw. zu jedem "intervall" (zB stündlich) machen, um auf nummer sicher zu gehen, mein beispiel würde erbringen ob ein signifikanter unterschied zwischen den beiden zeiten besteht (wobei zB davon ausgegangen wurde, daß der wochentag keine rolle spielt)... es gibt halt millionen von kombinationsmöglichkeiten, weil wie wir alle wissen :fight: es in der kombinatorik alles multiplikativ ist, was sehr schnell sehr hohe anzahl von möglichkeiten mit sich bringt... (beispiel: 8charklassen * 24 verschiedene stundenintervalle * 7 wochentage wäre schon 1344 möglichkeiten dropwk´s zu manipulieren...) und um jede zu überprüfen, müsste man eben 1000 spieler 100000 runs auf genau ein item machen, und dann hätte man daten für nur dieses item ^^ naja ihr seht worauf das hinausläuft?
 
Hallo Ihr,

ich habe eine (relativ aufwendige) Idee, wie man im Singleplayer immer wieder von den (fast) gleichen Voraussetzungen ausgehen kann (nötige Voraussetzung: kein Unterschied im Dropverhalten bzw. -beeinflussung zwischen SP und BattleNet):
- D2-Verzeichnis kopieren
- Uhrzeit notieren
- D2 starten, Charakter der Wahl nehmen
- in D2 auf Gegenstandssuche gehen, am besten ein bestimmtes Gebiet und auch dort eine bestimmte Vorgehensweise einhalten
- gefallene Gegenstände notieren (am besten mit Uhrzeit, Platz, Monster)

- alles beenden
- vorher kopiertes D2-Verzeichnis über jetziges D2-Verzeichnis kopieren
- Systemuhr zurückstellen
- D2 starten, gleichen Charakter wie oben nehmen
- ... und so weiter und so weiter...

Was wären Vorteile?
- "gleiche" Uhrzeit (kann nicht auf die Sekunde oder auch 30 Sekunden genau eingehalten werden)
- gleicher Charakter, gleiche Exp, gleiche Startbedingungen

Nachteile ist sicherlich das umständliche Prozedere, was die Anzahl der Runs senken wird.
 
Leon112 schrieb:
ich will wirklich nicht sagen, daß es nicht sein kann, ich möchte nur verdeutlichen, was für einen aufwand man (du etz) betreiben müsste um von bloßer spekulation loszukommen.
(ich studier mathe)

Siehe dazu 2 Posts über Deinem >> Die Kurz-Zusammenfassung mit Lösungsvorschlag Nr.2

Solch ein Test kann keiner allein machen. Wenn einer ein Programm entwickeln kann, das Dropps mehr o. weniger automatisch festhalten kann, dann beschränkt sich der Aufwand dafür auf die programmentwicklung eines Dropp-Registrators und einer Dropp-Auswertung.
Der auswertbare Umfang des benötigten Zahlenmaterials ist zu groß für Einzel- wie auch für manuell gepflegte Tests. Wobei manuell gepflegte Test-Ergebnissen mehr Ungenauigkeiten aufweisen können, als automaitsch erstellte.

In Bezug zum möglichen Volumen mal ein paar folgende Überlegungen
(auch wenn ich kein Mathematiker bin *g:

Das mögl. Speichervolumen der Datenbank muß abgeschätzt werden,,
ob so ein Test überhaupt realistisch durchführbar ist.

Bei Überlegungen, welche Faktoren zu speichern sind,
schließe ich darin lediglich 1- und 2-user games ein
da die meisten User eher nur 1 o. 2 d2-keys nutzen.

Unberücksicht bei der Berechnung der möglichen Speicherplatzerfordernis sei
der Speicherplatz für allgemeinen Datenbank-Overhead selbst, wie auch der Speicherplatzbedarf der feststehenden Listen, denn dieser Speicherplatz erlebt bei Anwachsen der Datenbank keine nennenswerten Größen-Veränderungen.

Ich gehe mal davon ausgehe, das folgende Faktoren per List-Nr
gespeichert werden und jede einzelne Info, bzw. jeder einzelne Faktor zu einem Dropp nicht mehr als 1 bis 4 Byte Speicherplatz + 1 Byte Verwaltungs-Overhead pro gespeichertem Datenbank-Eintrag benötigt :
- Klasse/Skillung = z.b. Sorc/Eis o. Sorc/Eis+Feuer (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- evtl. 2. vorhandene Klasse/Skillung im Game (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- verwendeter Schadenstyp (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Datum/Uhrzeit (benötigt 4 Byte Speicherplatz)
- Gebiet = Akt/Area (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Monster (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Modus = HC/Classic/LoD/Ladder/... (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- Modus = Normal, NM, hell (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- gedropptes Item* (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Mf-Wert im Char (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- User-Infos** = z.B. verwendetes OS u.a. (benötigt 2 Byte Speicherplatz)

*) Festgehalten wird jeder aufgesammelte+behaltene Dropp wenn es ein Set/Unique/Rune (KO-ZOD)/Uber-Key ist, wobei bei Sets+Uniques es Ausschluß-Listen gibt, sodaß uninteressante Set-/Unique-Items wie z.B. Isenhard nicht gespeichert werden.
Prinzipiell werden nur interessante/begehrte/seltenere Items gespeichert.
**) erlaubt max. rd 65k zu speichernde User

Ergebnis:
10 zu speichernde Faktoren benötigten 20+(10-1) Byte = 29 Byte Speicherplatz
Faustregel: 1 gespeicherter Faktor benötigt im Schnitt 3 Byte Speicherplatz
Ich rechne mal mit 30 Byte Speichererfordernis pro Dropp:

Somit benötigen wir für
1.000 Dropps 30x1.000 = 30 k Bytes Speicherplatz.
10.000 Dropps benötigen 30x10.000 = 300 k Bytes Speicherplatz
100.000 Dropps benötigen 30x100.000 = 3 mio Bytes Speicherplatz
1.000.000 Dropps benötigen 30x1.000.000 = 30 mio Bytes Speicherplatz

Ein Programm das lokal die Dropps erkennt und "erstmal" lokal speichert,
wird wohl nie eine Datenmenge von rd. 30 MB erreichen,
wobei lokal eine 30 MB große Datenmenge auch kein Problem darstellen sollte.

Die neuen Dropps werden dann an einen Server gesendet.
Für einen rd. 30 MB großen Webspace kann in der heutigen Zeit problemlos ein Free-Webspace gefunden werden.

Somit wäre es "über den Daumen" gerechnet, realistisch anhand einer Summe von rd. 1 mio dropps solche Infos zu speichern.
Aber - wie eingnags erwähnt, es wäre unrealistisch anzunehmen, das so eine Datenmenge von einem allein und schon garnicht ohne spezielle Programme, die vieles automatisieren, zu erstellen wäre.

SaTaN schrieb:
Was wären Vorteile?
- "gleiche" Uhrzeit (kann nicht auf die Sekunde oder auch 30 Sekunden genau eingehalten werden)
- gleicher Charakter, gleiche Exp, gleiche Startbedingungen

Bei Deinem Vorschlag gibt es zu viele Nachteile
1. sind SP+Bnet-Ergebnisse wirklich adaptierbar?
2. Jeder einzelne user der das macht hat einen immensen zeitl. Aufwand
3. man kann in der zeit des Tests garnicht spielen
4. Du beschränkst Dich bei deinem gedanken lediglich auf das Datum/uhrzeit als möglichen Auslösefaktor und schließt viele andere Einflussfaktren damit aus

D.h. der extrem hohe Aufwand steht in keiner Relation zum mögl. Erfolg

_________________________________________________


Ich verweise erneut auf meinen Beitrag mit der Kurz-Zusammenfassung und bitte weitere Anmerkungen an dem bisherigen Stand orientierend fortzusetzen.
 
Da ich beruflich in ein paar Tagen ebenfalls in einem Projekt arbeite, was ähnlich gelagert ist, werfe ich interessehalber hier weiterhin einen Blick rein.

Ich möchte hier aber auch etwas zu Bedenken geben. Auch wenn man alle Probleme löst und mehrere Mithelfer finden sollte, die im Hintergrund vollautomatisch Drops mitzählen lassen, sollte man die Sinnigkeit, bzw. das Ziel nicht vergessen.

Ich sehe es so, daß man mit den Tests möglicherweise gewisse Auffälligkeiten beweisen könnte, doch verstehe ich nicht, wie man das dann global auf alle Charakter, auf alle Schadensarten auf alle Gebiete, etc. übertragen kann.

Als Beispiel habe ich zu Anfang des threads meinen Druiden erwähnt, der plötzlich mit Einsatz des Hurricans bei Mephisto (normal) keine Set-Gegenstände mehr fand, dafür aber bei Schenk, dem Aufseher nun vermehrt goldene Gegenstände findet. (und das nun seit Tagen)

Daraus könnte man schließen, daß mein Druide eben bei genau dieser Konstellation diesen Effekt erzeugt.

Die Frage ist nun: Was würde diese Erkenntnis bringen, wenn Sie richtig wäre?
Könnte ich sie auf andere Charaktere übertragen?
Könnte ich sie auf andere Schadensarten übertragen?
oder andere Endgegner?
oder möglicherweise auf die Chance gewisse Gegenstände zu finden.

Ich müßte also zu meinen Test Abweichungen einbauen, um auch vergleichebare Situationen unter anderen Voraussetzungen zu testen, um dann allgemein eine Aussage machen zu können.
Und das wäre aus meiner Sicht die Anzahl der Testreihen sehr weit nach oben schrauben.

Ansonsten könnte man maximal beweisen, daß es solche weiteren MF-Faktoren gibt.
 
Xerantos schrieb:
Auch wenn man alle Probleme löst und mehrere Mithelfer finden sollte, die im Hintergrund vollautomatisch Drops mitzählen lassen, sollte man die Sinnigkeit, bzw. das Ziel nicht vergessen.
1. Was ist denn Deiner Meinung nach das Ziel?
2. Das Ziel derzeit sehe ich lediglich in einem Test um Dropps zu beobachten, um an den Dropps in Bezug zu Faktoren wie Klasse, Skillung, Gebiet etc. evtl. irgendetwas erkennen zu können.
3. Mithelfer sind zur Entwicklung eines Programms gesucht, damit das Ganze dann möglichst vollautomatisch läuft. Mithelfer sollen nicht Dropps mitzählen.


Ich sehe es so, daß man mit den Tests möglicherweise gewisse Auffälligkeiten beweisen könnte, doch verstehe ich nicht, wie man das dann global auf alle Charakter, auf alle Schadensarten auf alle Gebiete, etc. übertragen kann.
Niemand behauptet das, das wurde auch in vorherigen Beiträgen anders dargelegt.

Die Frage ist nun: Was würde diese Erkenntnis bringen, wenn Sie richtig wäre?
Könnte ich sie auf andere Charaktere übertragen?
Könnte ich sie auf andere Schadensarten übertragen?
oder andere Endgegner?
oder möglicherweise auf die Chance gewisse Gegenstände zu finden.
Was dabei herauskommt würde so ein Test zeigen. Schraub Deine Erwartungshaltung herunter, dann bist Du nicht so enttäuscht, über ein Null-Ergebnis.

Ich müßte also zu meinen Test Abweichungen einbauen, um auch vergleichebare Situationen unter anderen Voraussetzungen zu testen, um dann allgemein eine Aussage machen zu können.
Es nützt wenig wenn einzelne User (da gabs mehrere Vorschläge zu) etwas für sich allein testen wollen. Um wirklich etwas aussagekräftiges herauszubekommen, muß der Test wesentlich umfangreicher stattfinden. D.h. mit mehreren/vielen Usern über einen längeren Zeitraum.

Und das wäre aus meiner Sicht die Anzahl der Testreihen sehr weit nach oben schrauben.
Was immer Du mit "sehr weit nach oben" meinst, evtl. hättest du meinen Post über Deinem lesen sollen, da hab ich etwas gerechnet in Bezug zum zu erwartenden Datenvolumen der Datenbank bei 1 Mio Dropps.


Ansonsten könnte man maximal beweisen, daß es solche weiteren MF-Faktoren gibt.
Ja genau, oder was erwartest du? Ob es ausnutzbar ist, steht in den Sternen, von einer Muster- oder gar Schemata-Erkennung ganz zu schweigen. Vielleicht kommt auch die Bestätigung heraus, das alles zu 100% auf dem basiert, was in Modderdaten steht und der Rest ein Zufallsprodukt ohne jedes Schemata ist.
 
Ich gebe mal meinen Senf dazu. Ich kann mir auch vorstellen, dass es weitere (auch gerichtete) Einflussfaktoren gibt. Es gibt afaik zwei Möglichkeiten, zu Ergebnissen zu kommen.

1. Verfolgung einer Dropauffälligkeit durch Testreihen direkt am Char

Die erste Möglichkeit ist die Verfolgung von ganz konkreten außergewöhnlichen Dropauffälligkeiten, die hier geäußert werden. Ein Beispiel dazu von mir: Eldritch der Ritter hat gute Dropchancen auf gute Items und hatte in 1.10 noch bessere. Auch wenn ich ihn sehr oft zur Strecke gebracht habe, hat er mir subjektiv empfunden äußerst schlecht gedroppt. Ich erinnere mich nicht, dass je ein Unique Item von ihm gedroppt ist. Das bleibt jedoch ein persönlicher Eindruck. Um eine solche Spur zu verfolgen und zu verifizieren, halte ich folgendes für nötig:
* Besprechung des Phänomens mit Fachleuten
* Definition und Durchführung von Test(run)s und Erfassung der Drops durch den Spieler
* Beurteilung der Ergebnisse durch Fachleute (Mathematiker)

Das soll heißen, wenn jemand anhaltendes deutlich auffälliges Dropverhalten beobachtet, halte ich's für sinnvoll, dass solche Beispiele gepostet werden, um mit Testreihen direkt an diesem Char durch den Poster und einen Mathematiker untersucht zu werden. Simples Posten von Auffälligkeiten zur Unterhaltung der anderen im Sinne von "Schaut, was ich mal erlebt habe" führt natürlich zum sinnlosen Aufzählungsthread.

2. Systematisches Sammeln von Daten für statistische Untersuchung

Der zweite Vorschlag von Ma-lana, ein clientseitiges Programm, das die Drops zusammen mit möglichst vielen vermuteten Einflussfaktoren dokumentiert und in eine Datenbank auf einem Server speist, erscheint mir wie ihm - und wohl auch mfb - der einzig vielversprechende. Ich bin Programmierer, aber ich weiß trotzdem nicht, ob ich es könnte, und es würde mich sehr viel Zeit kosten, die ich wohl nicht aufbringen werde, aber vllt kann ich jemanden unterstützen, oder bekomme Hilfe von jemandem. Dann könnte ich mir vorstellen, das anzugehen.

Hier folgende Überlegung: ich habe gehört, dass es im Rahmen von Maphacks Funktionen gibt, die gute Drops automatisch aufheben, oder z.B. Runendrops farbig hervorheben werden. Das bedeutet, dass es bereits Software zur gibt, die die Drops untersucht. Und gleich kommt der Rückschlag in meinen Gedanken: diese Software ist verboten und der Quellcode ist nicht verfügbar.

Ich glaube, man sollte alle Drops protokollieren, nicht nur die, die im Inventar landen, weil das Grabverhalten der User das die Dropstatistik verfälschen könnte. Man könnte sich im Protokoll auf goldene Drops beschränken oder andere Beschränkungen sinnvolle Beschränkungen definieren.
Welche weiteren Informationen gewonnen werden können (droppendes Monster, Charskillung und -equipment, killender Char, Teamkollegen, Area), ist unklar, ich vermute aber, einiges werden "wir" (der Programmierer) nicht feststellen können.

Insgesamt ist dieser Ansatz vielversprechend, im Gegensatz zu manuellen Testreihen. Das kann eigentlich zu nichts führen, ohne dass man eine konkrete Spur hat. (siehe oben bei 1)

Blöd ist, dass sich ein solches Programm wohl im Grenzbereich zum Hack befindet und die Programmierskills und benötigten Kenntnisse wohl die eines Hackprogrammierers sind. Ich schlage vor, im Modder-Forum nach einem Programmierer mit entsprechenden Fähigkeiten zu fragen. Jemand, der mich oder einen anderen Programmierer beraten kann, würde vielleicht auch schon helfen.

Ich hoffe, ich bin hinsichtlich meiner Einstellung zu Hacks vertrauenswürdig genug, um die notwendigen Informationen zu erhalten :cool:
Die Anbindung an eine Datenbank im Netz ist nicht das Problem für mich, die Diablo-spezifischen Kenntnisse fehlen.

So. Abschließend möchte ich alle, die wild darauf sind, Zusammenhänge zu erkennen noch bitten, sich klarzumachen, dass die Beurteilung von abweichendem auffälligen Verhalten in den Händen von Fachleuten liegen sollte. Hierzu folgende kurze Anekdote:

Ein Mathe-Prof eines guten Freunds von mir spielte mit seinen Studenten gern folgendes Spiel: Denk dir eine Reihe von X zufälligen Zahlen zwischen 1 und Y aus. (Ich weiß nicht wie viele) Dann wurde genau solch eine Reihe erzeugt, die "echt zufällig" waren, und beide Reihen wurden dem Prof vorgelegt. Der Prof konnte in den allermeisten Fällen richtig raten, welche von beiden Reihen die echt zufällig war, und welche sich die Studenten ausgedacht hatten als "zufällig erscheinend". Das mag einige hier überraschen, aber der Zufall hat Eigenschaften, die man von ihm nicht erwartet als Normalmensch. (es wurde schon genannt: "statistische Häufung")

Hierzu auch folgendes Zitat aus dem Wikipedia-Eintrag zum Zufall(Wikipedia):

Auffällige statistische Abweichungen von reinen Zufallsfolgen können zum Beispiel verwendet werden, um wissenschaftliche Fälschungen zu enttarnen, da Messungen stets auch einen zufälligen Messfehler beinhalten, während erfundene Zufallsfehler oft gerade durch den Versuch, sie möglichst zufällig erscheinen zu lassen, deutliche Abweichungen vom Zufallsergebnis enthalten.

In diesem Sinne: lasst euch nicht an der Nase herumführen und verlasst euch auf das Urteil von Experten, die in diesem Thema nun mal Mathematiker sind.

Grüße
mogli :angel:
 
ich denke nicht das blizzard bloss "einen" algorythmus gebaut hat. es gibt extrem viele zustände die man in den algorythmus einbeziehen könnte, z.b. zeit, exp des chars, skillung, equip, zeit online, ingame zeit, etc. etc.

wenn es ein absehbares dropmuster geben würde, wieso habens wirs dann noch nicht herausgefunden? immerhin sind 7 jahre vergangen nud niemand hat je irgendwas gesagt von wegen "bei andy hell droppt alle 5 runs andariels fratze". geht nich, weil d2 nich so programmiert ist.

sehr interessante aussagen aber in dem thread.

bin btw programmierer wenns jemand interessiert oder einer denkt was ich für müll labere^^

ich möchte noch erwähnen das ich meine abschluss arbeit über zufall und glück geschrieben habe, war schon sehr interesaant das ganze. zufall ist eigentlich nicht existent, da alles was passiert mit etwas in abhängigkeit steht, und das is messbar. glück is was anderes, das ist auffassung einer person, genauso wie pech. ich werde die arbeit mal rauskramen :>
 
da hast du recht, aber ich glaube auch (jedenfalls meines wissens nach), daß sich noch nie >100 spieler zusammengetan haben, um so ein phänomen zu untersuchen.

wohl gemerkt, wenn ein einzelner 20000 runs macht, muß das bei so vielen items noch lange nicht heißen, daß er an irgendwelche durchschnittswerte rankommt...

ich möchte aber auch zu bednken geben: beisipel: droprate 1/100000

ein spieler findet aber in 3 runs gleich 2mal das begehrte item - frage: schema dahinter?

wenn jetzt aber beispielsweise er schon 500 runs gemacht hat, und eben 1000 andere sipeler zeitgleich auch 500 runs - von denen hat keiner das item bekommen, hat der eine einfach nur superviel glück gehabt. - oder eben die richtige klassen-item-kombination... aber in relation wären die 1/100000 ja hingekommen. (also die rate wäre so wie in den mf-calcs angegeben )

wobei ich noch anmerken möchte, daß es für die aktuelle version meines wissens nach keinen korrekten mf-calc gibt.

mfg
 
Huhu,


interessant, das Thema.

Spiele seit 2000 DII. Ich kann mich schwach daran erinnern, zu 1.08- oder 1.09-Zeiten eine Tabelle gesehen zu haben, wonach zu bestimmten Zeiten (Tage und Stunden, z.B. von 1-15. des Monats, 12.00 - 12.00 Uhr) bestimmte items gecraftet werden konnten oder bestimmte items gecubed werden konnten (weiss es leider nicht mehr so genau).
Vielleicht kann sich noch ein Veteran an diese Tabelle erinnern und Genaueres darüber sagen...


Um zu einem Gesamtergebnis dieses threads beizutragen könnte ich mir vorstellen, einen chartyp (z.B. Bowama mit bestimmtes Equipment) zu bestimmten Zeiten durch ein bestimmtes Gebiet zu jagen, die Unique- und Setdrops aufzulisten und dir, threadersteller, zu pm-en oder in diesem thread zu posten.


See you
 
Meine Erwartungshaltung sind nicht sehr hoch, da ich schon in etwa nachvollziehen kann, welche Ergebnisse herauskommen könnten.

Was die Intention meines postings war, war deine / eure Erwartungshaltungen kennenzulernen und im Enteffekt euch zu "warnen".

Für mich sehen diese Test sehr umfangreich aus. Ja, die Zahl 1 Mio habe ich gelesen. Ich kann mir schlecht Vorstellen, daß man so ein Ergebnis zusammenbekommen. Selbst wenn, wenn ich die richtig verstanden habe, willst du herausfinden, ob es andere Faktoren gibt. Nicht welche.

Und da stelle ich mir die Frage: Warum?
Das Ergebnis hätte im Endeffekt nur die Neugier befriedigt und hätte nicht wirklich große Aussagekraft. Wobei mir meine kleinen Ergebnisse schon reichen. Druide findet 30 Mal nichts bei Mephisto, aber jedes mal bei Schenk. also geh ich nur noch zu Schenk, bis da auch nichts mehr droppt.

Und bevor es falsch rüberkommt: Ja, ich bin auch neugierig, ob solche Tests Ergebnisse bringen würde, aber nur um meine Neugier zu befriedigen, dazu würde mir der Antrieb fehlen, diese Tests zu machen. Da müßte das Ergebnis nützlicher sein.
Und das würde jetzt zum Abschluss empfehlen: Die Tests auch einen nützlichen Hintergrund geben. Und damit das hier nicht zu negativ wird von meiner Seite aus, werde ich jetzt mal meine postings sein lassen, und nur noch mitlesen.
Meinen Hinweis bin ich ja losgeworden ;)
 
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