Leon112 schrieb:
ich will wirklich nicht sagen, daß es nicht sein kann, ich möchte nur verdeutlichen, was für einen aufwand man (du etz) betreiben müsste um von bloßer spekulation loszukommen.
(ich studier mathe)
Siehe dazu 2 Posts über Deinem >> Die Kurz-Zusammenfassung mit Lösungsvorschlag Nr.2
Solch ein Test kann keiner allein machen. Wenn einer ein Programm entwickeln kann, das Dropps mehr o. weniger automatisch festhalten kann, dann beschränkt sich der Aufwand dafür auf die programmentwicklung eines Dropp-Registrators und einer Dropp-Auswertung.
Der auswertbare Umfang des benötigten Zahlenmaterials ist zu groß für Einzel- wie auch für manuell gepflegte Tests. Wobei manuell gepflegte Test-Ergebnissen mehr Ungenauigkeiten aufweisen können, als automaitsch erstellte.
In Bezug zum möglichen Volumen mal ein paar folgende Überlegungen
(auch wenn ich kein Mathematiker bin *g:
Das mögl. Speichervolumen der Datenbank muß abgeschätzt werden,,
ob so ein Test überhaupt realistisch durchführbar ist.
Bei Überlegungen, welche Faktoren zu speichern sind,
schließe ich darin lediglich 1- und 2-user games ein
da die meisten User eher nur 1 o. 2 d2-keys nutzen.
Unberücksicht bei der Berechnung der möglichen Speicherplatzerfordernis sei
der Speicherplatz für allgemeinen Datenbank-Overhead selbst, wie auch der Speicherplatzbedarf der feststehenden Listen, denn dieser Speicherplatz erlebt bei Anwachsen der Datenbank keine nennenswerten Größen-Veränderungen.
Ich gehe mal davon ausgehe, das folgende Faktoren per List-Nr
gespeichert werden und jede einzelne Info, bzw. jeder einzelne Faktor zu einem Dropp nicht mehr als 1 bis 4 Byte Speicherplatz + 1 Byte Verwaltungs-Overhead pro gespeichertem Datenbank-Eintrag benötigt :
- Klasse/Skillung = z.b. Sorc/Eis o. Sorc/Eis+Feuer (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- evtl. 2. vorhandene Klasse/Skillung im Game (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- verwendeter Schadenstyp (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Datum/Uhrzeit (benötigt 4 Byte Speicherplatz)
- Gebiet = Akt/Area (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Monster (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Modus = HC/Classic/LoD/Ladder/... (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- Modus = Normal, NM, hell (benötigt 1 Byte Speicherplatz)
- gedropptes Item* (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- Mf-Wert im Char (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
- User-Infos** = z.B. verwendetes OS u.a. (benötigt 2 Byte Speicherplatz)
*) Festgehalten wird jeder aufgesammelte+behaltene Dropp wenn es ein Set/Unique/Rune (KO-ZOD)/Uber-Key ist, wobei bei Sets+Uniques es Ausschluß-Listen gibt, sodaß uninteressante Set-/Unique-Items wie z.B. Isenhard nicht gespeichert werden.
Prinzipiell werden nur interessante/begehrte/seltenere Items gespeichert.
**) erlaubt max. rd 65k zu speichernde User
Ergebnis:
10 zu speichernde Faktoren benötigten 20+(10-1) Byte = 29 Byte Speicherplatz
Faustregel: 1 gespeicherter Faktor benötigt im Schnitt 3 Byte Speicherplatz
Ich rechne mal mit 30 Byte Speichererfordernis pro Dropp:
Somit benötigen wir für
1.000 Dropps 30x1.000 = 30 k Bytes Speicherplatz.
10.000 Dropps benötigen 30x10.000 = 300 k Bytes Speicherplatz
100.000 Dropps benötigen 30x100.000 = 3 mio Bytes Speicherplatz
1.000.000 Dropps benötigen 30x1.000.000 = 30 mio Bytes Speicherplatz
Ein Programm das lokal die Dropps erkennt und "erstmal" lokal speichert,
wird wohl nie eine Datenmenge von rd. 30 MB erreichen,
wobei lokal eine 30 MB große Datenmenge auch kein Problem darstellen sollte.
Die neuen Dropps werden dann an einen Server gesendet.
Für einen rd. 30 MB großen Webspace kann in der heutigen Zeit problemlos ein Free-Webspace gefunden werden.
Somit wäre es "über den Daumen" gerechnet, realistisch anhand einer Summe von rd. 1 mio dropps solche Infos zu speichern.
Aber - wie eingnags erwähnt, es wäre unrealistisch anzunehmen, das so eine Datenmenge von einem allein und schon garnicht ohne spezielle Programme, die vieles automatisieren, zu erstellen wäre.
SaTaN schrieb:
Was wären Vorteile?
- "gleiche" Uhrzeit (kann nicht auf die Sekunde oder auch 30 Sekunden genau eingehalten werden)
- gleicher Charakter, gleiche Exp, gleiche Startbedingungen
Bei Deinem Vorschlag gibt es zu viele Nachteile
1. sind SP+Bnet-Ergebnisse wirklich adaptierbar?
2. Jeder einzelne user der das macht hat einen immensen zeitl. Aufwand
3. man kann in der zeit des Tests garnicht spielen
4. Du beschränkst Dich bei deinem gedanken lediglich auf das Datum/uhrzeit als möglichen Auslösefaktor und schließt viele andere Einflussfaktren damit aus
D.h. der extrem hohe Aufwand steht in keiner Relation zum mögl. Erfolg
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Ich verweise erneut auf meinen Beitrag mit der Kurz-Zusammenfassung und bitte weitere Anmerkungen an dem bisherigen Stand orientierend fortzusetzen.