ScArPe
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was wäre das?
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hallo leute,
das ist eine frage, die ich wirklich mal ernsthaft beantwortet haben möchte.
blizzard tut viel, bringt viel neues, aber ist das auch das richtige?
ja, nein... warum!?
als grundlage nehme ich die dinge, die man über die expansion schon weiß (incl. des geleakten)
mein standpunkt:
Das Itemsystem braucht deutliche Anpassungen, damit es so variabel wird, wie es ursprünglich intendiert ist.
loot 2.0 ist ein anfang, aber es wird sich nicht viel ändern, meine gründe hierzu im spoiler (allen voran, punkt 2; punkt 3 resulierte aus 2):
Aktuelles Itemsystem:
man versucht folgendes auf jedes (!!!) item zu bekommen:
1) Critdmg remove
zwischenüberlegung:
die anzahl der unbedingt notwendigen stats auf den items, die wohlgemerkt auf allen klassen identisch sind,
verringert sich um einen sehr großen teil.
somit sind das prinzipiell freie property slots, die ich dann für stats nutzen kann, die meinen character dann wirklich auch so individuell spielbar machen, wie ich das möchte.
das ganze in zahlen:
zusätzliche vorteile:
4) besondere suffixe, die WIRKLICH den spielstil beeinflussen:
5) besondere waffeneigenschaften für jeden waffentyp:
evtl müsste man auch prüfen, ob dieses dann auch für channeling spells gilt etc.
zur umsetzung:
ich denke diese dinge sind vergleichsweise sehr leicht umzusetzen.
die monster-hp kann sicherlich durch simples eintippen der neu errechneten grundwerte in eine tabelle recht schnell geändert werden, falls jemand mit dem "argument" kommen möchte: "mp10 ohne critdmg LOL".
auch sollten 3-4 monate beta ausreichen, um diese dinge zu balancen.
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soweit von mir, aber was würdet ihr ändern?
was sind eure ideen, kritikpunkte etc.?
einzeiler sind unerwünscht.
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hallo leute,
das ist eine frage, die ich wirklich mal ernsthaft beantwortet haben möchte.
blizzard tut viel, bringt viel neues, aber ist das auch das richtige?
ja, nein... warum!?
als grundlage nehme ich die dinge, die man über die expansion schon weiß (incl. des geleakten)
mein standpunkt:
Das Itemsystem braucht deutliche Anpassungen, damit es so variabel wird, wie es ursprünglich intendiert ist.
loot 2.0 ist ein anfang, aber es wird sich nicht viel ändern, meine gründe hierzu im spoiler (allen voran, punkt 2; punkt 3 resulierte aus 2):
1. ich denke nicht, dass loot 2.0 exakt so wie auf der konsole sein wird, denn d3 auf dem PC ist kein singleplayer.
wenn man wirklich so krass self found spielen könnte, wie auf der konsole, wäre das AH mit diesem patch nutzlos.
braucht ja keine mehr.
2. die leute glauben ernsthaft, dass es "nur" daran liegt, dass "nie" etwas dropt?
das problem ist doch eher, dass sau viel dropt, aber es stats gibt, die derart stark heraus stechen, dass man NUR diese haben möchte. das ist aber kein problem der dropwahrscheinlichkeit, sondern ein problem des statsbalancing auf den items.
3. glückwunsch, jetzt verbessert sich euer item nicht mehr nur um 1% pro 100 mio gold, sondern um sowas wie 3-5% pro 100 mio. die stats auf den items sind aber immernoch die gleichen und eindimensionalen wie zuvor.
wenn man wirklich so krass self found spielen könnte, wie auf der konsole, wäre das AH mit diesem patch nutzlos.
braucht ja keine mehr.
2. die leute glauben ernsthaft, dass es "nur" daran liegt, dass "nie" etwas dropt?
das problem ist doch eher, dass sau viel dropt, aber es stats gibt, die derart stark heraus stechen, dass man NUR diese haben möchte. das ist aber kein problem der dropwahrscheinlichkeit, sondern ein problem des statsbalancing auf den items.
3. glückwunsch, jetzt verbessert sich euer item nicht mehr nur um 1% pro 100 mio gold, sondern um sowas wie 3-5% pro 100 mio. die stats auf den items sind aber immernoch die gleichen und eindimensionalen wie zuvor.
Aktuelles Itemsystem:
man versucht folgendes auf jedes (!!!) item zu bekommen:
Mein Vorschlag hierzu:+vit
+mainstat
+allres
+crit
+critdmg
jede weitere random property ist im optimalfall eine addition zu den oben stehenden.
dazu kommt eine weitere klassenspezifische stat, die allerdings größtenteils nur auf den klassenspezifischen items zu finden ist. oft reichen 1-2 setteile, die die nötige grundstats bieten. der rest der stats auf den setitems hat möglichst wie oben auszusehen.
1) Critdmg remove
2) Critchance cappen (bsp.: auf 10%)diese stat ist einfach viel zu stark.
in kombination mit erhöhter critchance gibt es keine möglichkeit diese zu toppen.
dabei ist es egal, wie innovativ oder crativ evtl eine neue dmgstats im addon sein mag.
rein rechnerisch geht NICHTS über crit + critdmg.
das würde im endeffekt für das addon heißen, dass man zig neue suffixe finden kann, aber alle im verhältnis hierzu weiterhin nutzlos sind.
3) deutliche verstärkung der defensiven stats (allen voran allres)der hauptgrund hier ein cap einzubauen liegt in der art des itemsystems.
so hat man die möglichkeit seinen dmg über neuere dmgstats zu erhöhen,
den charakter somit auch deutlich individueller und intuitiver zu gestalten.
da crit nach dem entfernen von cridmg dieses einfach ersetzen würde, stelle ich mir hier ein cap vor.
demnach hat man zwar immernoch eine stat die man unbedingt haben möchte, aber man braucht dann oft nur
ein einziges item, oder vllt 2 um das cap zu erreichen.
ich brauche allres nicht mehr auf jedem item.
der wert der stat nimmt ab, der nutzen bleibt voll erhalten.
zwischenüberlegung:
schaut man in gänze auf diese 3 änderungen erhält man folgendes:da alle items mit +x to random property aufgebaut sind, hat man nur eine bestimmte anzahl maximaler slots auf den items.
die anzahl der unbedingt notwendigen stats auf den items, die wohlgemerkt auf allen klassen identisch sind,
verringert sich um einen sehr großen teil.
somit sind das prinzipiell freie property slots, die ich dann für stats nutzen kann, die meinen character dann wirklich auch so individuell spielbar machen, wie ich das möchte.
das ganze in zahlen:
critdmg: möglich auf 6(7) items, gewinn: 6(7)+)
crit chance: mögliche items: 7, gewinn: 5+)
allres: mögliche items: 12(13), gewinn: 6(7)+
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je nach setup, hätte man hier also ~18 random propertys, die man anderweitig nutzen könnte.
crit chance: mögliche items: 7, gewinn: 5+)
allres: mögliche items: 12(13), gewinn: 6(7)+
----------------
je nach setup, hätte man hier also ~18 random propertys, die man anderweitig nutzen könnte.
zusätzliche vorteile:
1) PvP bekommt deutlich höheres potenzial.
ohne critdmg ist das ganze kein cowboyduell mehr "wer crittet zuerst".
2) das stöbern im AH macht nun sinn.
ich kann die basisstats eingeben und nach lust und laune dinge hinzufügen,
die ich für meinen spielstil als wichtig empfinde.
3) das ganze spielt blizzard in die hände:
jetzt können sie ihrer crativität freien lauf lassen und im addon richtig interessante suffixe beisteuern, die dann nicht mehr durch die radikal rationalen damagezahlen ausgestochen werden wie es aktuell der fall ist.
ohne critdmg ist das ganze kein cowboyduell mehr "wer crittet zuerst".
2) das stöbern im AH macht nun sinn.
ich kann die basisstats eingeben und nach lust und laune dinge hinzufügen,
die ich für meinen spielstil als wichtig empfinde.
3) das ganze spielt blizzard in die hände:
jetzt können sie ihrer crativität freien lauf lassen und im addon richtig interessante suffixe beisteuern, die dann nicht mehr durch die radikal rationalen damagezahlen ausgestochen werden wie es aktuell der fall ist.
4) besondere suffixe, die WIRKLICH den spielstil beeinflussen:
a) setboni wie: fetish army nun dauerhaft
b) suffixe wie: +%summon-schaden /-toughness
(nur beispiele, um die richtung der stats anzuzeigen)
5) besondere waffeneigenschaften für jeden waffentyp:
man hätte viel mehr möglichkeiten sich die richige waffe für seinen spielstil zu suchen, oder funbuilds auszuprobieren.bisher macht es keinen unterschied, ob ich mit einem hammer, oder einem schwert, zuschlage.
warum ist das so?
brainstorming:
schwert: +2% erhöhtes critcap
hammer: chance on hit: -75% der aktuellen hp
faustwaffe: ignoriert 25% der resistenzen
armbrust: chance auf durchschlag
bogen: 4% critchance
(wieder nur beispiele für stats auf den grunditems, um die idee zu verdeutlichen)
evtl müsste man auch prüfen, ob dieses dann auch für channeling spells gilt etc.
zur umsetzung:
ich denke diese dinge sind vergleichsweise sehr leicht umzusetzen.
die monster-hp kann sicherlich durch simples eintippen der neu errechneten grundwerte in eine tabelle recht schnell geändert werden, falls jemand mit dem "argument" kommen möchte: "mp10 ohne critdmg LOL".
auch sollten 3-4 monate beta ausreichen, um diese dinge zu balancen.
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soweit von mir, aber was würdet ihr ändern?
was sind eure ideen, kritikpunkte etc.?
einzeiler sind unerwünscht.
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