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Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo

@Ikarix Dann müssten aber alle Skills nochmal angepasst werden. Der Rend Skill profitiert beim LoH nur beim ersten Treffer, für die Ticks die der Rend danach macht erhält er keine Lebenspunkte vom LoH. Das funtioniert im moment nur über Lifeleech. Ich sehe da ein paar Skills benachteiligt die gut mit Lifeleech laufen, aber nicht so gut mit LoH.

Wie gesagt, die buffen LoH und seine Koeffizienten. Das was du beschreibst, ist einfach nur ein Koeffizienten Ding. Rend hat nur beim Initialhit einen Koeffizienten >0, bei den Ticks ist er gleich 0.

Und wenn wir schon dabei sind können sie auch gleich den EXP Bonus entfernen den man bei Multiskills bekommt. Hier sind auch wieder Skills dabei die einiges mehr davon profitieren als andere.

Der Bonus ist so gering, dass der doch überhaupt nicht ins Gewicht fällt.
 
"LoH ist einfach viel besser für das Spiel, da er nicht mit der DPS skaliert und somit viel besser balanced werden kann."

Dafür skaliert LoH mit der Angriffsgeschwindigkeit. LL abzuschwächen wäre ok, aber ich wär nicht dafür es zu entfernen. Andernfalls wären Builds mit Zweihandwaffen, langsamen Skills oder fester Abklingzeit auf einen Schlag nicht mehr konkurrenzfähig.
 
Das Spiel soll doch weg von "dem einen wahren Lebenserhalter" und hin zu einer Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten sein Leben zu retten. Healthglobes werden verstärkt, Lifereg wird verstärkt, neue Art von Leech, welche das Max Life als Wert nimmt, usw.

Wie schon in dem anderen Thread gesagt: das Gesamtbild muss betrachtet werden.
 
Diese "neue Art von Leech" ist nicht neu. Die Barbaren kennen es seit Release von Inspiring Presence, nutzt nur keiner, weil es die DPS nicht steigert.
 
fakt ist, dass LL einfach zu stark ist. zudem koppelt es die heilung direkt an die DPS. damit ein charakter "in balance" ist, müssen:
- DPS
- ressourcenregeneration
- schadensreduktion / EHP
- Heilung
in einem ausgewogenen verhältnis zueinander stehen. wenn ich mir den wirbelwind barbar anschaue, dann ist nur DPS (und hier insb. ias und cc) wichtig:
- ressourcengeneration (wut) ist direkt an crits/sekunde gekoppelt (DPS)
- heilung ist mit 3-6% LL direkt an DPS gekoppelt
- EHP ist relativ unwichig, da ich mit 6% LL alles facetanken kann und mich instant heile.

=> diese kopplung von DPS > all wird mit RoS abgeschwächt/entfernt.
 
hi

für die kitenen klassen ist das jetzige healthglobe drop system doch richtig kacke wenn man gezwungen ist zu kiten bleiben die ganzen globes liegen weil man sowiso nich rankommt erst wenn man lootet läuft man durch unzählige globes hindurch

ich wär dafür die globes in einem gewissen radius um den char zu droppen so hat man wenigstens die chance als kiter auch mal ein oder zwei globes mitzunehmen...
 
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Naja, wundern tue ich mich über diese Erkenntnis nicht. Man hat einfach extrem starke Items ins Game eingeführt(damals war man mit 50k schon sehr krass unterwegs, mittlerweile wer unter 100k DPS spielt wird nur nett belächelt).

Der hohe Schaden skaliert natürlich mit der Zeit viel zu effektiv mit LL, aber was will man da ändern? LL runter, dann hätten wir aber noch immer das Problem, dass einige Klassen auch mit niedrigen 1.5ll rumrennen können, weil sie einfach abartig armor und res plus life reg pushen können, andere hingegen aber dann anfangen ins gras zu beissen, weil sie zu wenig absorption erreichen und eigentlich mehr ll brauchen.

Eine richtige Balance bei ll halte ich irgendwie für bescheuert, denn es fängt schon damit an, dass monk/barb ja nochmal 30% Reduktion haben im Gegensatz zum DH/WD/Wiz. Entweder alle Klassen haben die gleiche Basis oder man muss dafür sorgen dass sich alle Klasse änhlich gut hochheilen können, was ich aber aktuell bestreite, dass man dafür eine faire Lösung findet. Es fängt ja schon damit an, dass man jeder Klasse eine nebeneigenschaft gab wie Int klassen über int alle 10 Punkte 1 res all erhalten, mit dex ausweichen gepusht wird und mit stärke die schadenabsorption.

Die Idee hinkt aber dann wieder fürs vernünftige heilen. Klar, jede Klasse soll ihre Stärken und Schwächen haben, aber ich finde 1res pro 10 int zu mager, da finde ich ausweichen wo man 0 schaden erhält z.B. viel effektiver gerade in Kombination mit Block hat man doch kaum noch hits einzustecken, denn man kann ja auch mit einem Monk sehr viel Dex, Schaden, Absorption dank single res Trick. Da ist noch viel zu optimieren und ich merke ja schon den nerf von energy armor, vor diesem nerf konnte ich mit wenig leech entspannt spielen, danach ging pro hit verdammt viel leben runter.

Bin gespannt wie sie das alles in den griff kriegen wollen.

Womit ich als z.B. Kiter oder Distanzkämpfer leben kann ist z.B. loh effektiv auf mehrere Skills zu skalieren.

Es stimmt aber schon, dass die meisten aufs schnelle hochheilen pochen und damit dann auch mp stufen spielen wofür sie defensiv definitiv nicht stark genug sind.

Ich sehe eigentlich wenig lösungsansätze. Ein Nahkämpfer braucht schnelligkeit und viel leech um an der Front zu kämpfen. Wenn blizzard nun hingehen will um das Kiten wieder einzubauen, also dass ich mehr respekt vor den effekten habe, dann muss man halt die Kämpfe auch anders gestalten, nur was soll dann ein nahkämpfer machen? Soll er den Kampf mit einem Stun oder escape Skill abbrechen, neuen platz suchen und neu den Kampf ansetzen? Ich meine das Problem liegt daran, dass der DPS aktuell zu hoch ist. Man würde viel taktischer und vorsichtiger spielen wenn der dps magerer wäre und man somit bei der defense mehr braucht, denn was bringen die tollsten Verzauberungen wenn Elite innerhalb von paar Sekunden liegen, die Gefährlichkeit vieler Elite fällt ja aus weil ihre Effekten kaum bis garnicht zum Vorschein kommen(siehe cm wizard).

Ein weiteres Problem ist ja auch, dass gewisse charbuilds solo kaum spass machen, aber erst in der Party durch verteilen des Schades erst richtig spielbar sind. Z.B. sollte man auch endlich die Begleiter effektiver ins Spiel integrieren(auch einen Button dass die Klappe halten sollen, es nervt... :D)
 
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Quelle: Wyatt Chengs Gedanken zum Kampftempo - Foren - Diablo III


Was sagt ihr dazu? Aufjedenfall finde ich es durchaus auch gut wenn Blizz sich diesem Thema zuwendet um hier auch mehr möglichkeiten hineinzubringen bzw um auch die Möglichkeit zu bieten taktischer zu spielen um somit höhere MS bewältigen zu können ;)

Grüße
Dave

Wyatt Cheng macht sich da auf jeden Fall die richtigen Gedanken. Wie wir aus den jüngsten Leaks ersehen können, testen sie wohl gerade eine grobe Reduzierung des Lebensabsaugens.

Prinzipiell geht der Gedanke erstmal in die richtige Richtung, auch wenn ich dann wohl wieder drei Monsterpowerstufen zurückschalten muss.
 
Seh ich ähnlich. Es hat mich zwar auch wirklich genervt, wenn ich bei lvl 90+ EXP verloren habe, aber im Grunde war ich 99% der Tode durch aggressives Spielen selber Schuld. Ist ja in D3 nix anderes, nur das es mir hier atm völlig egal ist und auch sein kann.

Man darf halt nicht vergessen, dass man in D2 auch die Möglichkeit hatte seine Leiche wieder zu bergen und damit nur ein sehr geringen Teil der XP zu verlieren. Wenn man schon XP nach einem Tod verliert, sollte man den Effekt auch auf ein Minimum ablindern können. Zum Beispiel verliere ich nur wirklich XP wenn ich nach einem RIP direkt auf wiederbeleben klicke, belebt mich aber einer der anderen Spieler wieder bekomme ich die "verlorene" XP zurück.
Ganz nebenbei hätte man dann auch wieder einen Grund mehr in Gruppen zu spielen.

Zum Thema leech:
Eine so radikale Schwächnung wies momentan dasteht wird wohl nicht kommen (Leech bei Level 70 = 0). Aber einen sich ständig verringernden Faktor gekoppelt an DPS, XP, whatever kann ich mir gut vorstellen. Aber der sollte halt nicht auf Null gehen. Ansonsten wird man komplett weg vom leech gehen und hin zu LoH. Womit man wieder einen unnützen Stat mehr auf den Items hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe das alles so verstanden, dass es LL nicht mehr gibt. Weder auf Waffen, noch auf Gürteln noch auf Skills.

Irgendwie wollen sie es wohl so machen, dass man mit seinem Leben haushalten muss.

Daher die Entkopplung von Schaden und LL.

Die Idee hinkt aber dann wieder fürs vernünftige heilen. Klar, jede Klasse soll ihre Stärken und Schwächen haben, aber ich finde 1res pro 10 int zu mager, da finde ich ausweichen wo man 0 schaden erhält z.B. viel effektiver gerade in Kombination mit Block hat man doch kaum noch hits einzustecken, denn man kann ja auch mit einem Monk sehr viel Dex, Schaden, Absorption dank single res Trick. Da ist noch viel zu optimieren und ich merke ja schon den nerf von energy armor, vor diesem nerf konnte ich mit wenig leech entspannt spielen, danach ging pro hit verdammt viel leben runter.

So nen Quark. Im Moment haben die Intklassen nen Vorteil, da man so 250-300 Resis von oben haben. Allerdings kriegt man Resis und AC schlecht ist Quadrat.
Sehr im Vorteil ist der Barb, der hat 2500-3000 AC von oben. Resis ist es auch recht leicht, da die meisten defensiven Slot für Barb Resis haben. So kommt man mit schnell zu 6000 AC und 500 Resis, was auch für MP 10 ausreichend ist.

Nen ganz ganz grossen Nachteil haben im Moment die Dex Klassen. Weil Dex keine EHP ist. Wenn ich mit nem DH oder Monk MP 10 die Felder spielen will, brauch ich 550k EHP ohne Ausweichchance damit ich nicht geonehittet werden kann. Das zu erreichen, ist schwerer als bei den anderen Klassen, wo ich auch nur 550k EHP brauche. Die Ausweichchance brauch man hier nicht zu berücksichtigen, da es nur ne Chance ist und Onehit ist Onehit.

Hinzu kommt noch, dass man auf vielen Slots halt Einbussen auf den Setitems hat. Z.Bsp. kann die Innas Rüstung nur Vita oder Resis all haben, während ne IK Resis eh schon an Board hat und halt auch noch Vita haben kann. Das zieht sich über andere Slots durch, so dass man als Monk oder DH anfängt auf ungewöhnlichen Slots Resis ein zu sammeln, die eigentlich für die Offensive zuständig sind. Ringe, Handschuhe, Amu.

Wenn man das LL abschafft und den Schaden der Monster senkt und es vielleicht so gestaltet, das auf höheren MP Stufen weniger Healorbs fallen statt mehr, dann kriegt man es vielleicht hin, dass man mit seinem Leben besser haushalten kann und sich nicht gleich wieder voll leecht.

Gruß Jan
 
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LL komplett abschaffen ist halt die einzige Möglichkeit DPS und defensive zu entkoppeln.
 
LL komplett abschaffen ist halt die einzige Möglichkeit DPS und defensive zu entkoppeln.
Oder aber man setzt einfach ein hartes Limit auf das maximal abgesaugte Leben auf das der Typ mit einer Fantastillion DPS nicht mehr leecht als der Typ mit 100k.
Das Limit hängt von dem % Wert ab so das ein 2-Händer mit dick Leech etwas mehr saugen kann.
 
Oder man entfernt den Stat einfach und macht Platz für andere defensive Affixe.
Im Endeffekt braucht man doch eh nicht 2 Arten von Lifeleech. Das ist einfach nur eine pseudo Vielfalt von Affixen.
 
Richtig. Mit Life on Hit sorgt man dafür, dass jemand mit einer Fantastillion DPS eben nicht schneller heilt, als jemand mit weniger DPS.
 
Schlussendlich wird's wieder passend sein, wie sie's anpassen / nerfen.

Aber mich nerVt, dass super Builds mit Änderungen im geplanten Ausmaß zerstört werden. Naja, werden eh wieder andere Builds, die Spaß machen, auftauchen.
 
in meinen Augen ist Lifeleech nicht das Problem (es hat ja bei Diablo II gut funktioniert) - der unangemessen hohe vom Spieler verursachte Schaden stellt das eigentliche Problem dar. Streicht man ein paar Nullen, so mindert dies die Effektivität von Lifeleech erheblich. Leider scheint es jedoch in Mode gekommen zu sein, dass diverse Werte immer und immer größer werden müssen, was neue Probleme mit sich bringt.
 
in meinen Augen ist Lifeleech nicht das Problem (es hat ja bei Diablo II gut funktioniert) - der unangemessen hohe vom Spieler verursachte Schaden stellt das eigentliche Problem dar. Streicht man ein paar Nullen, so mindert dies die Effektivität von Lifeleech erheblich. Leider scheint es jedoch in Mode gekommen zu sein, dass diverse Werte immer und immer größer werden müssen, was neue Probleme mit sich bringt.

in D2 war LL an physischen schaden gekoppelt und funktioniert nicht bei skeletten (eigentlich logisch). somit funktionierte LL nicht bei allen chars und nicht immer. bei einem stun-lock (zu wenig FHR) wäre LL auch nutzlos gewesen.

bei D3 kannst du mit LL alles facetanken, da es immer wirkt.
 
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