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Zeigt mir eure Charakterskillbuilds!

MaPuFa

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22 August 2005
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Welcome audience!

In diesem Thread soll es darum gehen eure Charakterskillbuilds vorzustellen und die von anderen Leuten kritisch zu bewerten und zu diskutieren.

So, es geht um PvE builds. Soloplay und Gruppenplay. Oder vieleicht ein Mixchar für beides?
Was habt ihr im Petto? Her damit!

Ich erhoffe mir aus diesem Thread eine anregende Disskusion zu den Talenten und Skills sämtlicher Klassen. Vieleicht finden wir ja die Kombination, die jeder gerne spielen möchte :D

Also, einfach einen Skillbuild erstellen, hier verlinken und dazu schreiben, was man sich bei den einzelnen Skills gedacht hat. Warum genau diese Kombination. Was es in einer Gruppe für boni hervorbringt, oder warum es sich sehr gut für Soloplay eignet :)



Genug Einleitung, ich möchte euch direkt mal präsentieren, was ich selbst gebastelt habe.


Zuerst mein Monk

Mönch - Spielguide - Diablo III

Aktiv

Deadly Reach, Rune: Foresight
18% erhöten Schaden über 30 Sekunden, ist mein Hauptaugenmerk (also mindestens 1x alle 30 Sekunden benutzen). Ebenfalls permanent einsetzbar, da er ein Spiriterzeuger ist.

Dashing Strike, Rune: Quicksilver
Mit dem Skill möchte ich mich flexibel halten, er soll aber nicht zu viel Spirit fressen :D Ich möchte ihn möglichst selten einsetzen, um mein Spirit zu spaaren.


Breath of Heaven, Rune: Blazing Wrath
15% erhöhten Schaden über 45 Sekunden. Ebenfalls kann ein Heal sehr nützlich sein in manchen knappen Situationen. Sollte auch alle 45 Sekunden einmal genutzt werden um von dem erhöhten Schaden zu profitieren.


Mantra of Conviction, Rune: Overawe
24% erhöhren Schaden für die Gruppe. Ich denke ein relativ starker Gruppensupport. Einmal aktivieren und es hält erstmal! Die Mantrainitiates finde ich persönlich immernoch zu Schwach um sie tatsächtlich aktiv in einen Spielstil einzubauen (3 Sekunden, hilfreich für 2 Skills? Ohne lag und mit guter Monsterpositionierung).
Ich mag bei D3 auch ehrlichgesagt nicht nach einer Rota spielen, sondern ein wenig freischnautze, bzw ein wenig hiervon und davon spammen :)

Way of the Hundred Fists, Rune: Blazing Fists
5% erhöhtes Angriffs- und Lauftempo, 3 mal stapelbar. Also 15% schneller rennen und schlagen. Hält nur 5 Sekunden und leider auch nur auf Crit.
Soll bei mir praktisch den basis Angriff darstellen, er generiert ebenfalls Spirit und macht mehr Schaden als Deadly Reach. Außerdem bin ich ein Freund von schnell rennenden Melees :D
Nein im ernst, erhöhres Lauftempo ist immer hilfreich und erlaubt in der Regel eine höhere Fehlerquote.

Seven-Sided Strike, Rune: Sustained Attack
Einziger Burst in meiner Kombination, deshalb versuche ich mit der Rune den CD klein zu halten und es möglichst oft einzusetzen. Vom Spirit her sollte es relativ gut gehen. Wahrscheinlich hat dieser Build sogar "zu viel" Spirit, wobei ich dadurch flexibel mit dem Breath of Heaven und dem Dashing Strike bleibe. Also diese beiden theoretisch "immer abrufbereit" habe.

Passiv

Guiding Light
16% erhöhten Schaden, für 15 Sekunden, für mich und mein geheiltes Ziel.
Ich denke dieses Passiv wird mit dem Skill "Breath of Heaven" funktionieren. Da Breath of Heaven alle Mitspieler heilt, sollte auch der Buff auf alle gehen.
Theoretisch genau angepasst an den CD vom Heal. Jedoch ist es hier eine Frage des Spiritmanagement.
Ich denke es ist mit meinem build möglich innerhalb von 23 Sekunden, 75 Spirit zu erzeugen. Dass ist das Minimum was erzeugtwerden sollte.
Ziel ist es den Seven-Sidet Strike alle 23 Sekunden zu nutzen (50 Spirit) und dann sollte noch alle 23 Sekunden ein Heal drin sein, 16% erhöhren Schaden für die Party über 15 Sekunden.
Optimal wäre es, genug Spirit zu erzeugen um den Heal ebenfalls auf CD (alle 15 Sekunden) zu nutzen. Aber ich kanns grad leider nicht testen!

Transcendence
Jeder ausgegebene Spiritpunkt heilt mich um 118,6 Lebenspunkte.
Mein Build ist bis hierher recht offensiv, kaum Debuffs auf die gegner, kaum crowdcontrol, kaum defensive Fähigkeiten um auszuweichen oder den Schaden zu verringern.
Deshalb dachte ich mir, dass ein extra Heal beim normalen Heal nicht schadet, und der Seven-Sided Strike sollte ebenfalls einen integirierten Heal haben, da er so viel Spirit auf einen Schlag frisst und man in manchen Situationen dann vieleicht nicht genug Spirit für den Breath of Heaven hat.

Sixth Sense
30% Dodge vom Critwert.
Tja relativ simple erklärung hierzu, es ist einer von 2 Skills zwischen denen ich mich entscheiden musste. Dieser hier gefiel mir aktuell besser als "One with everything", weil wahrscheinlich mehr melee Monster auftauchen als Zauberer.

One with everything
Resistenzen erhöhung aller Resistenzen, auf jene Resi die am höchsten ausgebaut ist.
Kann sehr schön sein in bestimmten gegenden oder bei speziellen Bosskämpfen.



Zauberin

Zauberer - Spielguide - Diablo III

Aktiv

Electrocute, Rune: Surge of Power
Soll Arcane Power erzeugen und möglichst AoE Schaden machen.

Ray of Frost, Rune: Sleet Storm
Macht Schaden, slowt das erste Ziel, debufft das erste Ziel und erzeugt einen passiven AoE Schaden. Kostet 20 Arcane Power.

Slow Time, Rune: Time Warp
Mein persönlicher Favorit, ich mochte das Teil seitdem ich es zum ersten mal gesehen habe :D
Debufft die Feinde und erhöht den Schaden für die Gruppe auf die Gegner unter der Kuppel um 20% :)
Vorteil, er kostet nur einen 20 Sekunden CD.

Meteor, Rune: Comet
Burstskill und Arcane Power verbrenner. Ich habe den Coment genommen, da er einen erhöhten Schaden hat, und einen slow mit beifügt der relativ stark ist (60%)
Das ganze kann ein sehr netter support für die Gruppe sein mit dem Slow, melees freuen sich, dass alle gegner schön auf einem haufen stehen und die Ranged Kameraden brauchen sich nicht mehr um extremes hit and run kümmern.
Kostet recht viel Arcane Power (60)


Familiar, Rune: Sparkflint

Ein Feuerpet, es erhöht den Schaden der Zauberin um 15% und macht selber ein wenig Schaden. Kann nicht getötet werden.
Kosten 20 Arcane Power alle 2 Minuten. Also nicht wirklich beschränkend im Kampf vom Preis Leistungsverhältniss.

Mirror Image, Rune: Mirror Mimics
Erstellt 2 Immages welche 7 Sekunden an mit euch Kämpfen. Die Spells welche sie Zaubern machen 10% von dem Schaden eurer Spells. Interessant hierbei ist, ob sie wirklich die Spells kopieren, zB einen Meteor, und ebenfalls eine Slowpfütze hinterlassen.
Vorteil, das ganze kostet nur einen CD und keine Arcane Power, macht aber ein wenig Zusatzschaden. Somit können wir hier öfter den Comet bzw den Ray einsetzen :)


Passiv

Prodigy
4 mehr Arcane Power durch einen erfolgreichen Signature Zauber. Jeh mehr Arcane Power desto mehr Cometen und Rays. Mehr Burst! :D

Arcane Dynamo
Erhöht den Schaden für die Signature Zauber um 75% alle 5 Zauber. Man muss eh relativ oft den Signature Zauber nutzen, also kann man auch den Schaden ein wenig erhöhen.

Glass Cannon
erhöht den Schaden um 15% verringert die Rüstung und Resistenzen um 10%.
Ist denke ich relativ nützlich in einer Gruppe mit Melees.
Man hat also selber Spells um die gegner zu "Zonen" (Ray of Frost: Slow, Slow Time: AoE Slow, Comet: AoE Slow) und die Immages womit man den Schaden von sich selber Ablenken kann. Vondaher halte ich diese 15% Schaden für Sinnvoll.


So das wären erstmal meine beiden Favoriten aktuell. Beide sind für eine Gruppe designed und bringen ihre einzigartigen Supports in die Gruppen.
 
Gefällt mir ganz gut wie du dich mit dem Mönch auseinandersetzt. Was mir aber auffällt:
du erwähnst, dass Breath of Heaven alle heilt. Das ist falsch! Es hat nur einen sehr kleinen Radius um dich selbst herum, du musst also schon fast direkt in deinen Mitspielern stehen um sie zu heilen.
Nur um das Verständnis des Skills zu klären. ;)

Mein Build läuft dürfte sich in etwa so ansehen: Mönch-HC-Build

Das einzige mit dem ich mir eigentlich nicht sicher bin, ist eben auch die Rune in Breath of Heaven. Die 15% mehr Schaden auf so lange Zeit gesehen hören sich gut an. Nur denke ich wird der Heal für mich mehr wie ein "Ouh-Shit-Button" :ugly: und wenn ich schon von Gegnern umzingelt bin, passt mir der Fear prima ins Konzept!

Je nachdem wie`s im Endgame wirklich mit den Resistenzen aussieht werd ich One-with-Everything wohl auch austauschen. Mit was weiß ich noch nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zwei stimmige Builds, die vorallem auf Damage und Ally-Support ausgelegt sind.

Theoriecrafting haben wir aber schon http://planetdiablo.eu/forum/diablo...r-der-moenche-die-ruhe-vor-dem-sturm-1704706/ ,
http://planetdiablo.eu/forum/diablo...oktoren-rituale-und-erste-opfergaben-1704704/ ,
http://planetdiablo.eu/forum/diablo...eger-pfeile-fallen-und-rachegelueste-1704708/ ,
http://planetdiablo.eu/forum/diablo...es-arreat-erste-kriegsvorbereitungen-1704700/ und
http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/der-zirkel-der-zauberer-fuehle-die-magie-1704702/

wo schon einige Builds diskutiert werden.
 
Gefällt mir ganz gut wie du dich mit dem Mönch auseinandersetzt. Was mir aber auffällt:
du erwähnst, dass Breath of Heaven alle heilt. Das ist falsch! Es hat nur einen sehr kleinen Radius um dich selbst herum, du musst also schon fast direkt in deinen Mitspielern stehen um sie zu heilen.
Nur um das Verständnis des Skills zu klären. ;)

Mein Build läuft dürfte sich in etwa so ansehen: Mönch-HC-Build

Das einzige mit dem ich mir eigentlich nicht sicher bin, ist eben auch die Rune in Breath of Heaven. Die 15% mehr Schaden auf so lange Zeit gesehen hören sich gut an. Nur denke ich wird der Heal für mich mehr wie ein "Ouh-Shit-Button" :ugly: und wenn ich schon von Gegnern umzingelt bin, passt mir der Fear prima ins Konzept!

Je nachdem wie`s im Endgame wirklich mit den Resistenzen aussieht werd ich One-with-Everything wohl auch austauschen. Mit was weiß ich noch nicht.

Ah danke nochmal für den Hinweiß beim Heal, du hast recht er heilt nur in einem relativ kleinen Radius. Das hatte ich irgendwie übersehen.
Jedoch da 4er Gruppen nicht allzu groß sind sollte man mindestens einen zweiten Spieler mit dem Heal relativ einfach erwischen können, womit dann auch schon 50% der Party von dem DMG Buff profitieren. Falls man im TS zusammen hockt sollte das ganze auch recht einfach koordinierbar sein.

Dein Build sieht auch sehr interessant aus. Er scheint mir recht stark auf debuffs für die Gegner hinaus zulaufen. Sehr gut gefällt mir die Kombination von deinen AoE DMG Skills mit dem Passiv Resolve. Sollte möglich sein damit einen großteil der Gegner permanent mit 25% verringertem Schaden zu belegen.
Der Ally gefällt mir persönlich auch recht gut, ich mag Pets und Adds :D
Dein "Burstskill" würde hier wohl den Lashing Tail Kick darstellen. Der Skill an sich gefällt mir persönlich nicht so, ich mag es nicht so gerne wenn ich als Melee hinter den Gegnern her rennen muss, aber das ist geschmackssache :D
Ansonsten denke ich durchaus ein starker Gruppenchar, sollte auch im Soloplay recht gut funktionieren da du sehr viel vom reinkommenden Schaden vermeidest.

Guardians Path wäre für mich auch eine Alternative zu Sixth Sense, jeh nachdem wie stark das Equip im Endgame eben ausschaut und was schließlich mehr ausmacht.

Bei dem letzten Passiv stimme ich dir zu, One with everything, hat durchaus potential. Eventuell kann man mit dem Passiv im Endgame sein Equip etwas mehr auf andere Werte fokusieren und sich nur eine Resistenz hochpushen. Wobei es hier natürtlich darauf ankommt wie die Endgame Items denn nun wirklich aussehen und wie stark die Resistenzen benötigt werden.






Zwei stimmige Builds, die vorallem auf Damage und Ally-Support ausgelegt sind.

Theoriecrafting haben wir aber schon http://planetdiablo.eu/forum/diablo...r-der-moenche-die-ruhe-vor-dem-sturm-1704706/ ,
http://planetdiablo.eu/forum/diablo...oktoren-rituale-und-erste-opfergaben-1704704/ ,
http://planetdiablo.eu/forum/diablo...eger-pfeile-fallen-und-rachegelueste-1704708/ ,
http://planetdiablo.eu/forum/diablo...es-arreat-erste-kriegsvorbereitungen-1704700/ und
http://planetdiablo.eu/forum/diablo3-forum-2957/der-zirkel-der-zauberer-fuehle-die-magie-1704702/

wo schon einige Builds diskutiert werden.


Tut mir leid, da hab ich wohl zu wenig Recherche vorab betrieben. Wird dieser Thread hier dann geschlossen oder ist es erlaubt hier weiter zu diskutieren?
 
@MaPuFa

Dein Mönch build scheint wirklich gut durchdacht zu sein, aber damit kommst du glaub ich allein nur schleppend voran. Ich glaub du hast nicht dazu geschrieben, ob du in ner gruppe spielen willst, oder allein. Du hast zwar viel was deinen schaden erhöht, aber dir fehlt ein angriff der auch "wirklich" schaden macht. Dein einziger hat nen Cooldown. Außerdem bring guiding light, so wie ich die Beschreibung verstehe 0, wenn du mitm heal keinen anderen spieler triffst.

@DaDestru

Überleben dürfte für dich kein Problem sein^^
 
Sixth Sense
30% Dodge vom Critwert.
ich stelle mir aber immer noch die frage, ob man wirklich eine ausreichend hohe crit-chance bekommen wird, um diesen passive sinnvoll zu nutzen. die boni auf crit-chance fallen generell recht gering aus und bei den gems zeigt sich das gleiche bild. höchster amethist heilt 300 leben pro angriff - höchster smaragd bringt nur +1% critchance. welche crit-chance werden wir dann im endeffekt erreichen - um die 10%? das wären dann bloß zusätzliche 3% dodge.

mfg
 
Crit wird auch durch Beweglichkeit gesteigert. Und das ist das Hauptattribut vom Mönch, daher denke ich, dass schon etwas mehr als 10% geht
 
Ich glaube mal nen screen gesehen zu haben von einem lvl 13 Mönch mit 24% crit. Kann mich aber auch irren.
 
geschicklichkeit steigert afaik nicht die crit-chance, sondern die dodge-chance (um 0,1% pro dex). und 24% crit mit den beschränkten möglichkeiten bei lvl 13 scheint mir sehr utopisch. ich hoffe zwar du hast recht, fürchte aber es wird sich dabei um dodge gehandelt haben.

und warum hat der mönch eigentlich 2,2 passive und 1,6 aktive skills weniger als die charaktere im durchschnitt - insbesondere bei seinen vielen defensiven skills und den mantras? ich hoffe wirklich das balancing wird letzten endes stimmen, ich will mich schadensmäßig dann nicht hinter einem barb verstecken müssen.

mfg
 
@MaPuFa
Dein Mönch build scheint wirklich gut durchdacht zu sein, aber damit kommst du glaub ich allein nur schleppend voran. Ich glaub du hast nicht dazu geschrieben, ob du in ner gruppe spielen willst, oder allein. Du hast zwar viel was deinen schaden erhöht, aber dir fehlt ein angriff der auch "wirklich" schaden macht. Dein einziger hat nen Cooldown. Außerdem bring guiding light, so wie ich die Beschreibung verstehe 0, wenn du mitm heal keinen anderen spieler triffst.

@DaDestru

Überleben dürfte für dich kein Problem sein^^

Zum Gruppengaming stand schon drin aber erst ganz am Ende.
So das wären erstmal meine beiden Favoriten aktuell. Beide sind für eine Gruppe designed und bringen ihre einzigartigen Supports in die Gruppen.

Und zu dem Heal, er bringt mir schon etwas,
1. den Heal
2. die Rune: 15% mehr Schaden über 45 Sekunden nach nutzung für mich, egal ob ich überhaupt Leben mit dem Heal renegeriere oder nicht^^
3. falls ich denn einen Mitspieler treffe wird das Passiv "Guiding Light" aktiviert: 16% mehr Schaden für mich und den/die getroffenen Verbündeten.

Was den Rest betrifft hast du durchaus recht, ich hab nichts was ich spammen kann und was ordentlich Schaden raushaut. Ledeglich mein alle 23 Sekunden CD. Das ist auch ehrlichgesagt das Einzige was mir noch ein wenig missfällt. Die drei anderen Skills sind relativ schwach vom DMG her.



ich stelle mir aber immer noch die frage, ob man wirklich eine ausreichend hohe crit-chance bekommen wird, um diesen passive sinnvoll zu nutzen. die boni auf crit-chance fallen generell recht gering aus und bei den gems zeigt sich das gleiche bild. höchster amethist heilt 300 leben pro angriff - höchster smaragd bringt nur +1% critchance. welche crit-chance werden wir dann im endeffekt erreichen - um die 10%? das wären dann bloß zusätzliche 3% dodge.

mfg

Das ist durchaus ein berechtigter Zweifel. Ich halte mir hier die Option offen das Passiv "Sixth Sense" (30% Dodge vom Critwert) durch "The Guardians Path" (15% Dodge mit DW / 25% erhöhte Spiritregeneration bei 2Hand) zu ersetzen.

Ebenfalls eine Alternative wäre noch "One With Everything" (All eure Resistenzen sind auf dem gleichen Wert wie eure höchste Resistenz)

Da ich aber leider noch nicht ins Endgame und in das Endgame Equipment reinschauen kann, bleibt es offen ob einer der drei Passivs überhaupt nützlich ist, oder ob nicht doch etwas anderes stärker wird.
Meine Intention war es lediglich noch ein relativ defensives Passiv auszuwählen, weil mein Build ansonsten, bis auf den Heal, doch recht offensiv ausgelegt ist.

geschicklichkeit steigert afaik nicht die crit-chance, sondern die dodge-chance (um 0,1% pro dex). und 24% crit mit den beschränkten möglichkeiten bei lvl 13 scheint mir sehr utopisch. ich hoffe zwar du hast recht, fürchte aber es wird sich dabei um dodge gehandelt haben.

und warum hat der mönch eigentlich 2,2 passive und 1,6 aktive skills weniger als die charaktere im durchschnitt - insbesondere bei seinen vielen defensiven skills und den mantras? ich hoffe wirklich das balancing wird letzten endes stimmen, ich will mich schadensmäßig dann nicht hinter einem barb verstecken müssen.

mfg

Zum oberen kann ich leider nicht viel Sagen, weil ich mich da noch nicht wirklich umgeschaut habe. Vom Erfahrungswert her was andere Spiele angeht hätte ich auch eher gesagt, Dex = Crit + Dodge, aber bitte Hängt mich nicht damit auf, ich weiß leider nicht ob es sich in Diablo 3 auch so verhalten wird.

Zu dem Manko, dass der Monk stark defensiv oder passiv ist, gebe ich dir recht. Mich persönlich stört die Funktionsweise der Mantras immernoch. Sie haben zwar Initiates, aber es sind alles nur steigerungen des Mantras selbst und das für eine sehr kurze zeit.
Ich finde das Mantra könnte noch eine "auf Proc aktivier fähigkeit" bekommen die aktiv Schaden macht, zusätzlich zu der Aura.

Grüße :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@MaPuFa

Die rede war von Guiding Light (dem passiven Skill) nicht dem Heal. Aber da eh in ner Gruppe spielst hat sich das erledigt. Tut mir Leid, das mit der Gruppe habe ich gekonnt überlesen =(

@TitanSeal

Bist du sicher, dass es kein crit gibt? Ich glaube schon, dass es 24% crit waren, aber wirklich sicher bin ich mir leider nicht und den screen finde ich leider auch nicht mehr.
 
@MaPuFa

Die rede war von Guiding Light (dem passiven Skill) nicht dem Heal. Aber da eh in ner Gruppe spielst hat sich das erledigt. Tut mir Leid, das mit der Gruppe habe ich gekonnt überlesen =(

Ah ok, alles klar. Weiß jemand zufällig ob das Passiv denn auch bei Followern wirkt? Bzw der aktiv Heal auch Follower trifft?
 
Wäre interessant zu wissen, aber da steht "Spieler", also denke ich: wirkt nicht.
Da es ab lvl 23 ist kanns wahrscheinlich auch niemand bestätigen =(
 
Oh, Tatsache, naja dann wird es wohl nicht auf den Follower funktionieren. Sonst würde wahrscheinlich "Ally" da stehen und nicht "Player".
 
Das sieht ja schonmal gut aus, da versuche ich doch auch mal mein Glück mit einem Build, der mir seit ein paar Tagen im Kopf herumspukt: http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#dRUWgZ!UVe!cZZbZa

Der Spirit-WD

Die Grudidee ist es einen WD zu erstellen, der ohne Zombies auskommt, und eher als reiner Caster durch die Welt zieht.
Aufhänger sind die passiven Skills Rush of Essence und Spirit Vessel.

Die aktiven Skills:

Haunt - Draining Spirit: Der "kleine" Angriffszauber, mässiger Schaden, wird für uns mit Rune und Rush of Essence aber Mananeutral.

Soul Harvest - Siphon: Starker Buff, die Lebensregeneration hilft uns, das Spiel ohne beschworene Kreaturen zu überleben. Sollte immer aktiv sein.

Spirit Walk - Honored Guest: Notfallskill, rettet uns (hoffentlich) vor dem sicheren Tod, und gibt genügend Mana zurück um danach weiterkämpfen zu können.

Horrify - Face of Death: Zweiter Notfallskill, in späteren Schwierigkeitsgraden sicher nicht verkehrt. Die Rune stellt sicher, dass auch nervige Fernkämpfer entfernt werden.

Spirit Barrage - Well of Souls: Unser Hauptangriff, hoher Schaden und hohe Manakosten, die Rune erhöht unseren Killspeed noch.

Grasp of the Dead - Groping Eels: Gibt uns Kontrolle über das Schlachtfeld, gesockelt für etwas mehr AoE-Schaden.

Die aktiven Skills:

Rush of Essence: Senkt dramatisch die Manakosten der meisten unserer Sprüche.

Pierce the Veil: Erhöht dramatisch die Manakosten unserer Sprüche. Und den Schaden. ;)

Spirit Vessel: Senkt die Cooldowns unserer Sprüche, und enthält noch einen Notfallschalter, sicher auch für HC-Spieler interressant.

Spielweise:

Dieser WD-Build lebt vom Zusammenspiel seiner passiven Skills, wir verbrauchen mit Spirit Barrage und Pierce the Veil unmengen Mana, die wir mit den anderen Fähigkeiten teilweise zurückbekommen. Der Rest der Skills soll uns das Überleben auch in gefährlichen Situationen sichern.
Insgesamt spielt sich dieser WD wohl mehr wie ein Wizzard als wie ein "klassischer" Beschwörer-WD.

So, das wars auch schon, ich hoffe die Skillung gefällt. :hy:
 
Ich hab mich mit WD nicht viel auseinander gesetzt, aber die skillung sieht interessant aus. Was hier auch ein bischen vermisse ist der Fläschenschaden. Das bischen von Well of Souls kann man nicht zählen, geht eh nur auf drei, also kein Fläschenschaden. Aber Haunt setzt man auf verschiedene Ziele und "Hauntet" nicht das selbe Ziel mehrfach, oder?
 
@ Earl, durchaus ein interessanter Build. Zuerst wunderte ich mich warum du so stark auf Mana reg und Manakostenreduktion gegangen bist, aber dann hab ich das Passiv "Pierce the Veil" gesehen.

Ich habe mich mit dem WD bisher kaum befasst, aber im großen und ganzen finde ich sieht der Build recht gut aus. Er ist in sich schlüssig. Du gehst recht stark auf Manamanagement damit du dafür relativ teure Spells usen kannst.

Zum Haunt, keine Ahnung ob du dich verschrieben hattest, jedoch reggt er in deinem Build sogar Mana und ist nicht "nur" neutral :D
Wenn ich das Passiv Rush of Essence mit einbeziehe komme ich auf folgende Rechnung:

Rush of Essence 15x0,3 = 4,5
Draining Spirit 15x2 = 30
Haunt -15
30+4,5-15=19,5

Deine Startkosten sind also 15 mana, du reggst aber fast 20 über die Zeit hinweg, jeh nachdem wie gerundet wird.


Das einzige was mir nicht ganz soo toll gefällt ist der Soul Harvest, das Problem was ich damit habe ist folgendes, du musst in mitten von gegner stehen um dich zu Heilen, die Range ist recht gering (15 yards)

Aber ich denke mal das kann man in dem Build relativ gut ausgleichen mit Spirit Walk und Horrify. So kann man zB wenn man low ist irgendwo reingehen, leben aussaugen und mit den beiden anderen Spells seinen Rückzug sichern. Vieleicht vorher noch ein Grasp of the Death reinschmeissen damit die gegner auch noch schön geslowt sind und dann sollte das ganze doch relativ gut im Zusammenspiel funktionieren.

Gefällt mir der Build! :)
 
Das einzige was mir nicht ganz soo toll gefällt ist der Soul Harvest, das Problem was ich damit habe ist folgendes, du musst in mitten von gegner stehen um dich zu Heilen, die Range ist recht gering (15 yards).
die heilung ist ja bloß ein aspekt dabei - bei fünf getroffenen gegnern sind das zusätzliche 650 intelligenz dauerhaft (sofern regelmäßig erneuert). und das macht sage und schreibe 650% schaden und 65% allresi. darauf würde ich nicht verzichten wollen.

mfg
 
Danke für das Feedback, besonders für die Manaberechnung von Haunt, da war ich zu faul zu.^^
Das mit dem Flächenschaden ist auch eine meiner Sorgen, ich hoffe aber, dass die Grasp of the Dead-Rune und die Spiritbarrage-Rune zusammen ersteinmal ausreichen.

Soul Harvest ist für mich ein Pflichtbuff, wenn man den WD als "aktiven" Caster spielen möchte, der Int.-Zuwachs scheint einfach sehr stark. Die Rune dazu ist eher optional gewählt; da ich an Gegner herranmuss um es zu casten kann mir der Lifereg Sicherheit geben.

Ob diese Skillung so funktioniert weiß ich natührlich auch nicht, kann aber garnicht mehr erwarten sie auszuprobieren. :)
 
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