MaPuFa
New member
Welcome audience!
In diesem Thread soll es darum gehen eure Charakterskillbuilds vorzustellen und die von anderen Leuten kritisch zu bewerten und zu diskutieren.
So, es geht um PvE builds. Soloplay und Gruppenplay. Oder vieleicht ein Mixchar für beides?
Was habt ihr im Petto? Her damit!
Ich erhoffe mir aus diesem Thread eine anregende Disskusion zu den Talenten und Skills sämtlicher Klassen. Vieleicht finden wir ja die Kombination, die jeder gerne spielen möchte
Also, einfach einen Skillbuild erstellen, hier verlinken und dazu schreiben, was man sich bei den einzelnen Skills gedacht hat. Warum genau diese Kombination. Was es in einer Gruppe für boni hervorbringt, oder warum es sich sehr gut für Soloplay eignet
Genug Einleitung, ich möchte euch direkt mal präsentieren, was ich selbst gebastelt habe.
Zuerst mein Monk
Mönch - Spielguide - Diablo III
Aktiv
Deadly Reach, Rune: Foresight
18% erhöten Schaden über 30 Sekunden, ist mein Hauptaugenmerk (also mindestens 1x alle 30 Sekunden benutzen). Ebenfalls permanent einsetzbar, da er ein Spiriterzeuger ist.
Dashing Strike, Rune: Quicksilver
Mit dem Skill möchte ich mich flexibel halten, er soll aber nicht zu viel Spirit fressen
Ich möchte ihn möglichst selten einsetzen, um mein Spirit zu spaaren.
Breath of Heaven, Rune: Blazing Wrath
15% erhöhten Schaden über 45 Sekunden. Ebenfalls kann ein Heal sehr nützlich sein in manchen knappen Situationen. Sollte auch alle 45 Sekunden einmal genutzt werden um von dem erhöhten Schaden zu profitieren.
Mantra of Conviction, Rune: Overawe
24% erhöhren Schaden für die Gruppe. Ich denke ein relativ starker Gruppensupport. Einmal aktivieren und es hält erstmal! Die Mantrainitiates finde ich persönlich immernoch zu Schwach um sie tatsächtlich aktiv in einen Spielstil einzubauen (3 Sekunden, hilfreich für 2 Skills? Ohne lag und mit guter Monsterpositionierung).
Ich mag bei D3 auch ehrlichgesagt nicht nach einer Rota spielen, sondern ein wenig freischnautze, bzw ein wenig hiervon und davon spammen
Way of the Hundred Fists, Rune: Blazing Fists
5% erhöhtes Angriffs- und Lauftempo, 3 mal stapelbar. Also 15% schneller rennen und schlagen. Hält nur 5 Sekunden und leider auch nur auf Crit.
Soll bei mir praktisch den basis Angriff darstellen, er generiert ebenfalls Spirit und macht mehr Schaden als Deadly Reach. Außerdem bin ich ein Freund von schnell rennenden Melees
Nein im ernst, erhöhres Lauftempo ist immer hilfreich und erlaubt in der Regel eine höhere Fehlerquote.
Seven-Sided Strike, Rune: Sustained Attack
Einziger Burst in meiner Kombination, deshalb versuche ich mit der Rune den CD klein zu halten und es möglichst oft einzusetzen. Vom Spirit her sollte es relativ gut gehen. Wahrscheinlich hat dieser Build sogar "zu viel" Spirit, wobei ich dadurch flexibel mit dem Breath of Heaven und dem Dashing Strike bleibe. Also diese beiden theoretisch "immer abrufbereit" habe.
Passiv
Guiding Light
16% erhöhten Schaden, für 15 Sekunden, für mich und mein geheiltes Ziel.
Ich denke dieses Passiv wird mit dem Skill "Breath of Heaven" funktionieren. Da Breath of Heaven alle Mitspieler heilt, sollte auch der Buff auf alle gehen.
Theoretisch genau angepasst an den CD vom Heal. Jedoch ist es hier eine Frage des Spiritmanagement.
Ich denke es ist mit meinem build möglich innerhalb von 23 Sekunden, 75 Spirit zu erzeugen. Dass ist das Minimum was erzeugtwerden sollte.
Ziel ist es den Seven-Sidet Strike alle 23 Sekunden zu nutzen (50 Spirit) und dann sollte noch alle 23 Sekunden ein Heal drin sein, 16% erhöhren Schaden für die Party über 15 Sekunden.
Optimal wäre es, genug Spirit zu erzeugen um den Heal ebenfalls auf CD (alle 15 Sekunden) zu nutzen. Aber ich kanns grad leider nicht testen!
Transcendence
Jeder ausgegebene Spiritpunkt heilt mich um 118,6 Lebenspunkte.
Mein Build ist bis hierher recht offensiv, kaum Debuffs auf die gegner, kaum crowdcontrol, kaum defensive Fähigkeiten um auszuweichen oder den Schaden zu verringern.
Deshalb dachte ich mir, dass ein extra Heal beim normalen Heal nicht schadet, und der Seven-Sided Strike sollte ebenfalls einen integirierten Heal haben, da er so viel Spirit auf einen Schlag frisst und man in manchen Situationen dann vieleicht nicht genug Spirit für den Breath of Heaven hat.
Sixth Sense
30% Dodge vom Critwert.
Tja relativ simple erklärung hierzu, es ist einer von 2 Skills zwischen denen ich mich entscheiden musste. Dieser hier gefiel mir aktuell besser als "One with everything", weil wahrscheinlich mehr melee Monster auftauchen als Zauberer.
One with everything
Resistenzen erhöhung aller Resistenzen, auf jene Resi die am höchsten ausgebaut ist.
Kann sehr schön sein in bestimmten gegenden oder bei speziellen Bosskämpfen.
Zauberin
Zauberer - Spielguide - Diablo III
Aktiv
Electrocute, Rune: Surge of Power
Soll Arcane Power erzeugen und möglichst AoE Schaden machen.
Ray of Frost, Rune: Sleet Storm
Macht Schaden, slowt das erste Ziel, debufft das erste Ziel und erzeugt einen passiven AoE Schaden. Kostet 20 Arcane Power.
Slow Time, Rune: Time Warp
Mein persönlicher Favorit, ich mochte das Teil seitdem ich es zum ersten mal gesehen habe
Debufft die Feinde und erhöht den Schaden für die Gruppe auf die Gegner unter der Kuppel um 20%
Vorteil, er kostet nur einen 20 Sekunden CD.
Meteor, Rune: Comet
Burstskill und Arcane Power verbrenner. Ich habe den Coment genommen, da er einen erhöhten Schaden hat, und einen slow mit beifügt der relativ stark ist (60%)
Das ganze kann ein sehr netter support für die Gruppe sein mit dem Slow, melees freuen sich, dass alle gegner schön auf einem haufen stehen und die Ranged Kameraden brauchen sich nicht mehr um extremes hit and run kümmern.
Kostet recht viel Arcane Power (60)
Familiar, Rune: Sparkflint
Ein Feuerpet, es erhöht den Schaden der Zauberin um 15% und macht selber ein wenig Schaden. Kann nicht getötet werden.
Kosten 20 Arcane Power alle 2 Minuten. Also nicht wirklich beschränkend im Kampf vom Preis Leistungsverhältniss.
Mirror Image, Rune: Mirror Mimics
Erstellt 2 Immages welche 7 Sekunden an mit euch Kämpfen. Die Spells welche sie Zaubern machen 10% von dem Schaden eurer Spells. Interessant hierbei ist, ob sie wirklich die Spells kopieren, zB einen Meteor, und ebenfalls eine Slowpfütze hinterlassen.
Vorteil, das ganze kostet nur einen CD und keine Arcane Power, macht aber ein wenig Zusatzschaden. Somit können wir hier öfter den Comet bzw den Ray einsetzen
Passiv
Prodigy
4 mehr Arcane Power durch einen erfolgreichen Signature Zauber. Jeh mehr Arcane Power desto mehr Cometen und Rays. Mehr Burst!
Arcane Dynamo
Erhöht den Schaden für die Signature Zauber um 75% alle 5 Zauber. Man muss eh relativ oft den Signature Zauber nutzen, also kann man auch den Schaden ein wenig erhöhen.
Glass Cannon
erhöht den Schaden um 15% verringert die Rüstung und Resistenzen um 10%.
Ist denke ich relativ nützlich in einer Gruppe mit Melees.
Man hat also selber Spells um die gegner zu "Zonen" (Ray of Frost: Slow, Slow Time: AoE Slow, Comet: AoE Slow) und die Immages womit man den Schaden von sich selber Ablenken kann. Vondaher halte ich diese 15% Schaden für Sinnvoll.
So das wären erstmal meine beiden Favoriten aktuell. Beide sind für eine Gruppe designed und bringen ihre einzigartigen Supports in die Gruppen.
In diesem Thread soll es darum gehen eure Charakterskillbuilds vorzustellen und die von anderen Leuten kritisch zu bewerten und zu diskutieren.
So, es geht um PvE builds. Soloplay und Gruppenplay. Oder vieleicht ein Mixchar für beides?
Was habt ihr im Petto? Her damit!
Ich erhoffe mir aus diesem Thread eine anregende Disskusion zu den Talenten und Skills sämtlicher Klassen. Vieleicht finden wir ja die Kombination, die jeder gerne spielen möchte

Also, einfach einen Skillbuild erstellen, hier verlinken und dazu schreiben, was man sich bei den einzelnen Skills gedacht hat. Warum genau diese Kombination. Was es in einer Gruppe für boni hervorbringt, oder warum es sich sehr gut für Soloplay eignet

Genug Einleitung, ich möchte euch direkt mal präsentieren, was ich selbst gebastelt habe.
Zuerst mein Monk
Mönch - Spielguide - Diablo III
Aktiv
Deadly Reach, Rune: Foresight
18% erhöten Schaden über 30 Sekunden, ist mein Hauptaugenmerk (also mindestens 1x alle 30 Sekunden benutzen). Ebenfalls permanent einsetzbar, da er ein Spiriterzeuger ist.
Dashing Strike, Rune: Quicksilver
Mit dem Skill möchte ich mich flexibel halten, er soll aber nicht zu viel Spirit fressen

Breath of Heaven, Rune: Blazing Wrath
15% erhöhten Schaden über 45 Sekunden. Ebenfalls kann ein Heal sehr nützlich sein in manchen knappen Situationen. Sollte auch alle 45 Sekunden einmal genutzt werden um von dem erhöhten Schaden zu profitieren.
Mantra of Conviction, Rune: Overawe
24% erhöhren Schaden für die Gruppe. Ich denke ein relativ starker Gruppensupport. Einmal aktivieren und es hält erstmal! Die Mantrainitiates finde ich persönlich immernoch zu Schwach um sie tatsächtlich aktiv in einen Spielstil einzubauen (3 Sekunden, hilfreich für 2 Skills? Ohne lag und mit guter Monsterpositionierung).
Ich mag bei D3 auch ehrlichgesagt nicht nach einer Rota spielen, sondern ein wenig freischnautze, bzw ein wenig hiervon und davon spammen

Way of the Hundred Fists, Rune: Blazing Fists
5% erhöhtes Angriffs- und Lauftempo, 3 mal stapelbar. Also 15% schneller rennen und schlagen. Hält nur 5 Sekunden und leider auch nur auf Crit.
Soll bei mir praktisch den basis Angriff darstellen, er generiert ebenfalls Spirit und macht mehr Schaden als Deadly Reach. Außerdem bin ich ein Freund von schnell rennenden Melees

Nein im ernst, erhöhres Lauftempo ist immer hilfreich und erlaubt in der Regel eine höhere Fehlerquote.
Seven-Sided Strike, Rune: Sustained Attack
Einziger Burst in meiner Kombination, deshalb versuche ich mit der Rune den CD klein zu halten und es möglichst oft einzusetzen. Vom Spirit her sollte es relativ gut gehen. Wahrscheinlich hat dieser Build sogar "zu viel" Spirit, wobei ich dadurch flexibel mit dem Breath of Heaven und dem Dashing Strike bleibe. Also diese beiden theoretisch "immer abrufbereit" habe.
Passiv
Guiding Light
16% erhöhten Schaden, für 15 Sekunden, für mich und mein geheiltes Ziel.
Ich denke dieses Passiv wird mit dem Skill "Breath of Heaven" funktionieren. Da Breath of Heaven alle Mitspieler heilt, sollte auch der Buff auf alle gehen.
Theoretisch genau angepasst an den CD vom Heal. Jedoch ist es hier eine Frage des Spiritmanagement.
Ich denke es ist mit meinem build möglich innerhalb von 23 Sekunden, 75 Spirit zu erzeugen. Dass ist das Minimum was erzeugtwerden sollte.
Ziel ist es den Seven-Sidet Strike alle 23 Sekunden zu nutzen (50 Spirit) und dann sollte noch alle 23 Sekunden ein Heal drin sein, 16% erhöhren Schaden für die Party über 15 Sekunden.
Optimal wäre es, genug Spirit zu erzeugen um den Heal ebenfalls auf CD (alle 15 Sekunden) zu nutzen. Aber ich kanns grad leider nicht testen!
Transcendence
Jeder ausgegebene Spiritpunkt heilt mich um 118,6 Lebenspunkte.
Mein Build ist bis hierher recht offensiv, kaum Debuffs auf die gegner, kaum crowdcontrol, kaum defensive Fähigkeiten um auszuweichen oder den Schaden zu verringern.
Deshalb dachte ich mir, dass ein extra Heal beim normalen Heal nicht schadet, und der Seven-Sided Strike sollte ebenfalls einen integirierten Heal haben, da er so viel Spirit auf einen Schlag frisst und man in manchen Situationen dann vieleicht nicht genug Spirit für den Breath of Heaven hat.
Sixth Sense
30% Dodge vom Critwert.
Tja relativ simple erklärung hierzu, es ist einer von 2 Skills zwischen denen ich mich entscheiden musste. Dieser hier gefiel mir aktuell besser als "One with everything", weil wahrscheinlich mehr melee Monster auftauchen als Zauberer.
One with everything
Resistenzen erhöhung aller Resistenzen, auf jene Resi die am höchsten ausgebaut ist.
Kann sehr schön sein in bestimmten gegenden oder bei speziellen Bosskämpfen.
Zauberin
Zauberer - Spielguide - Diablo III
Aktiv
Electrocute, Rune: Surge of Power
Soll Arcane Power erzeugen und möglichst AoE Schaden machen.
Ray of Frost, Rune: Sleet Storm
Macht Schaden, slowt das erste Ziel, debufft das erste Ziel und erzeugt einen passiven AoE Schaden. Kostet 20 Arcane Power.
Slow Time, Rune: Time Warp
Mein persönlicher Favorit, ich mochte das Teil seitdem ich es zum ersten mal gesehen habe

Debufft die Feinde und erhöht den Schaden für die Gruppe auf die Gegner unter der Kuppel um 20%

Vorteil, er kostet nur einen 20 Sekunden CD.
Meteor, Rune: Comet
Burstskill und Arcane Power verbrenner. Ich habe den Coment genommen, da er einen erhöhten Schaden hat, und einen slow mit beifügt der relativ stark ist (60%)
Das ganze kann ein sehr netter support für die Gruppe sein mit dem Slow, melees freuen sich, dass alle gegner schön auf einem haufen stehen und die Ranged Kameraden brauchen sich nicht mehr um extremes hit and run kümmern.
Kostet recht viel Arcane Power (60)
Familiar, Rune: Sparkflint
Ein Feuerpet, es erhöht den Schaden der Zauberin um 15% und macht selber ein wenig Schaden. Kann nicht getötet werden.
Kosten 20 Arcane Power alle 2 Minuten. Also nicht wirklich beschränkend im Kampf vom Preis Leistungsverhältniss.
Mirror Image, Rune: Mirror Mimics
Erstellt 2 Immages welche 7 Sekunden an mit euch Kämpfen. Die Spells welche sie Zaubern machen 10% von dem Schaden eurer Spells. Interessant hierbei ist, ob sie wirklich die Spells kopieren, zB einen Meteor, und ebenfalls eine Slowpfütze hinterlassen.
Vorteil, das ganze kostet nur einen CD und keine Arcane Power, macht aber ein wenig Zusatzschaden. Somit können wir hier öfter den Comet bzw den Ray einsetzen

Passiv
Prodigy
4 mehr Arcane Power durch einen erfolgreichen Signature Zauber. Jeh mehr Arcane Power desto mehr Cometen und Rays. Mehr Burst!

Arcane Dynamo
Erhöht den Schaden für die Signature Zauber um 75% alle 5 Zauber. Man muss eh relativ oft den Signature Zauber nutzen, also kann man auch den Schaden ein wenig erhöhen.
Glass Cannon
erhöht den Schaden um 15% verringert die Rüstung und Resistenzen um 10%.
Ist denke ich relativ nützlich in einer Gruppe mit Melees.
Man hat also selber Spells um die gegner zu "Zonen" (Ray of Frost: Slow, Slow Time: AoE Slow, Comet: AoE Slow) und die Immages womit man den Schaden von sich selber Ablenken kann. Vondaher halte ich diese 15% Schaden für Sinnvoll.
So das wären erstmal meine beiden Favoriten aktuell. Beide sind für eine Gruppe designed und bringen ihre einzigartigen Supports in die Gruppen.