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Zauberer ♂ ♀ [Guide] Armageddon Wizard - Feuer Build

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat
Unwavering Will funktioniert bei mir prima. Aber bis jetzt habe ich noch nicht viel über T4 gespielt. Ab T5 kann sich das natürlich ändern.
Und ja, ich benutze natürlich auch sehr viel Black Hole. Für MM gibt es nichts Schlimmeres als zerstreute Gegner :D. Aber wie gesagt, sollte ich mehr zum kiten gezwungen sein, würde ich UW ersetzen.

Asheara's habe ich auch in der Kiste. Müsste mal evtl. damit rumexperimentieren. Auch einen String of Ears habe ich.

Ich werde jetzt aber auf jeden Fall auch versuchen meine Setitems zu verbessern. Bei vielen ist da noch genügend Spielraum. Und damit meine ich nicht nur die primären Werte sondern auch besonders dmg reduction auf den sekundären. Meine Aughilds Rüstung (die ich bei dem MM Build leider nicht anziehe :() hat z.Bsp. perfekte sekundäre Werte: jeweils 6% und 7% dmg reduction. Sowas wäre natürlich auf den anderen Teilen super.
 
ich habe jetzt eine Weile mit double hydra gespielt. Ist zwar ganz nett, aber ich musste heute unbedingt was Neues probieren :D.

Ich habe also Hydra raus und auch kein Meteor drin. Dafür habe ich Teleport mit Safe Passage (und passiv Illusionist) reingenommen:
http://eu.battle.net/d3/en/calculator/wizard#aQOSjN!edRS!caccac

Die Idee dahinter:
wenn ich Schaden abbekomme, kann ich sofort Teleport casten und habe 25% dmg reduction. D.h. rein theoretisch … habe aber noch nicht lang genug damit gespielt … könnte ich die 25% ständig aufrecht erhalten. Und wenn ich keinen Schaden erleide, dann brauche ich auch keine dmg reduction :).
Dafür habe ich Blur rausgenommen (irgendwas musste ja für Illusionist gehen).

An meinen Items hat sich aber schon eine Weile nichts verbessert. Da komme ich leider nicht weiter.
 
Hier mal eine gute Variante von google337 aus dem battle.net-Forum / diablofans.com

http://www.diablofans.com/forums/di...8980-video-guide-mm-fire-wiz-end-game-t6-solo

Er nutzt nur die Magic-Missiles und geht voll auf Damage / Tankyness.

Zudem nutzt er Elemental Exposure über Thunderfury (Blitz), Azurewrath beim Follower (Cold), Moonlight Ward beim Follower (Arkan) und MM (Feuer).

Statt dem Ring of Royal Grandeur zieht er direkt 3 Aughild's Teile an und nimmt statt Cindercoat die Brust - so kann er zusätzlich zum Unity noch den SoJ anziehen.

Ob das nun wirklich stärker ist als die Doppel-Hydra teste ich die Tage mal! :)
 
also, eigentlich fast so wie ich, nur dass ich keinen Unity besitze ;).

Mein TF hat Kälte und Blitz. Arkane hole ich mir immer über black hole. Aber die Idee mit Moonlight ward auf dem Follower ist für Solospiel auch nicht schlecht. Muss ich mal testen.

Kadala mag mich übrigens nicht. Ich habe schon zig Tausend Splitter für Quellen ausgegeben und immernoch kein Mirrorball mit +2 :(.
 
Ich habe jetzt ca. 3500 Splitter in 1h-Waffen gesteckt und noch nicht ein einziges Legendary bekommen. -.-

Ich werden den Build auf jeden Fall mal testen - vermutlich bei Malthael Runs!
Illusionist ist aber weiterhin für mich unverzichtbar.
 
Erstmal: Toller Guide der mich wieder zur Sorc gebracht hat. :top:

Wirkt T&T jetzt auf die Hydren? Habe davon welche in der Kiste und mir gefällt die Skillung besser als mit Meteor. Wenn der Effekt jetzt noch darauf wirken würde, wäre das Optimal. Kann dazu jemand was sagen?
 
Für diesen Build gibt es mit 2.1 einige Änderungen - ob's wirklich Buffs sind weiß ich noch nicht. Konnte 2.1 selber noch nicht spielen, sondern nur ein bisschen lesen bisher:

1. Magic Missile:
- Mehr MM Damage für den initialen Schaden:

Weapon damage increased from 170% to 230%
Skill Rune - Charged Blast
Weapon damage increased from 240% to 325%
Skill Rune - Seeker
Weapon damage increased from 211% to 285%

2. Hydra:
- Der Buff der Mammut-Hydra ist richtig krass! Der gestackte Schaden von zwei "alten" Mammut-Hydran hat bei mir schon für über 100m getickt. Wenn die Hydra immer noch genau so funktioniert, nur mit mehr als dem doppelten Schaden, dann gute Nacht! :D
Ich kann mir aber vorstellen, dass die Flammen auf dem Boden nun nicht mehr stacken, was die Blazing-Hydra um einiges interessanter machen sollte (falls diese noch immer stackt ...).

Weapon damage increased from 66% to 195%
Skill Rune - Arcane Hydra
Weapon damage increased from 111% to 245%
Skill Rune - Blazing Hydra
Weapon damage increased from 108% to 185% over 3 seconds

Skill Rune - Frost Hydra
Weapon damage increased from 108% to 275%
Skill Rune - Lightning Hydra
Weapon damage increased from 138% to 305%
Skill Rune - Mammoth Hydra
Weapon damage increased from 178% to 400%


3. Depth Diggers
- Ich bin mir nicht sicher ob Magic Missle in zusammenhang mit Wunderkind als "ressource generator" gilt. Falls ja, wären die DDs neues Best-In-Slot Item! :)

Legendary Power added
All resource generators deal 80-100% more damage

4. Firebird's Finery
- Ziemlich lahme Änderung, aber vielleicht sind die 2000% ganz nett zum farmen ... müsste man mal genauer testen. Ich glaub's aber nicht ...

(6) Set Bonus
Weapon damage increased from 300% to 2000% over 5 seconds


Freue mich schon heute Nacht 2.1 ein bisschen testen zu können ... aber erst mal wird Deutschland geguckt! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
vor paar sec ins us gepostet:
Even if it doesnt actually generate AP due to a lack of AP spender it technically still is a generator. Should Blizzard illogically decide you have to spend AP...you could just get some skill on rightclick to empty your AP before firing MMs....really it wouldn't make sense, MM is a generator.
schätze conflags Siegesmarsch setzt sich fort^^ btw dank dir fürs Linken meines tornado vids (der netterweise auch heftig gebufft wird mit 2.1)
 
Die Beschreibung ist auch falsch in den Patch-Notes... hier ein Ingame-Screenshot.
Signature-Spells zählen auch.
 
"Ey, lass ma den eh schon stärksten Wizard Build nehmen und beide Damage-Skills buffen" :ugly:

Ich finds ja gut, dass dadurch der Wizard vll noch ein weeeenig mehr Konkurrenzpotenzial zu Jade WD und Erdbeben Barb hat. Aber dass der Feuerbuild einfach der einzig vernünftige Build ist, macht halt echt die Vielfalt kaputt. Der Feuerbuild hat sowas von BIS-Items, dass sogar jeder Wizard innerhalb dieses Builds nahezu gleich aussehen wird. Sehr schade :/

Naja, vll rockt dann nebenbei immerhin Tornado.
 
Naja, vll rockt dann nebenbei immerhin Tornado.

Kann ich mir höchstens mit nem Pull Monk zusammen vorstellen - dann könnt man auch Raging Storm nehmen, könnt recht nice werden.
 
Von dem was ich bisher gelesen hab scheint die Mammut-Hydra auch weiterhin zu stacken. Ich find's zwar gut, kann die Buffs aber ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.
 
alles eh subject to change. Speziell wegen erhöhten AP-Kosten für diverse Channelskills und dem neuen alten Firebird Bonus werden die im PTR Feedback Bereich wahrscheinlich ziemlich zugespammt werden. Mal sehen was es dann letztendlich auf die Liveserver schafft.
 
Die direkte und indirekte Verstärkung von MM habe ich auch schon gesehen und mich gefreut.

Allerdings habe ich einen Schock bekommen, als ich die Kostenerhöhung für viele Skills gesehen habe. Damit wäre mein aktueller Build unspielbar. Warum werden Kälte und Blitz nicht verstärkt?
 
Die direkte und indirekte Verstärkung von MM habe ich auch schon gesehen und mich gefreut.

Allerdings habe ich einen Schock bekommen, als ich die Kostenerhöhung für viele Skills gesehen habe. Damit wäre mein aktueller Build unspielbar. Warum werden Kälte und Blitz nicht verstärkt?

Die Änderung mit den kosten der gechannelten Spells hab ich noch nicht so ganz verstanden ... hab's auch vergessen mir anzugucken. Ist das nicht so zu verstehen, dass die gechannelten Kosten wegfallen und dafür "nur" die initialen Kosten bestehen? So müsste man doch eigentlich während man channelt die kosten wieder rein bekommen für den nächsten Cast. Extremes Stutter-Stepping ist so mit den Spells natürlich nicht mehr möglich ... :( ... aber darum soll's in dem Thread nicht gehen.

Habe gerade mal eine T6 Rift gemacht und meine erste Greater Rift gleich dran gehangen - was mir aufgefallen ist:

- die 400% der Mammut-Hydra fühlen sich nicht an wie eine verdopplung des Schadens. Ich nehme an, dass der Tooltip anfangs nicht richtig gestimmt hat bzw. die Berechnung nun anders ist - der Schaden ist etwas höher, aber nur marginal - zumindest was ich bisher sehen konnte.

- die MM Änderung fühlt sich ähnlich an - es ist etwas mehr Schaden. Ich versuche in den nächsten Tagen die Depth Diggers zu gamblen und berichte zu diesen dann auch noch mal, sollte ich Glück haben! ;)

Weitere Erfahrungen zähle ich dann in einem "2.1-Erfahrungs-Thread" auf - die Infos hier will ich lieber nur komplett auf den Build beziehen! :)
 
so, ich habe gestern ein wenig 2.1 gespielt.
Depth Diggers werden Pflicht bei diesem Build (Habe sie gleich nach 5min gefunden :D). Die sind ein enormer Schadensbooster! Ich habe dafür mein Cain Set aufgeben müssen und bin langsamer geworden, aber obwohl die Hose noch nicht mal Gems drin hatte, ist der Schaden enorm gestiegen.

Kurze Anmerkung zum AT und der Kostenerhöhung:
Es gibt jetzt Initialkosten von 30, das channaling selbst kostet weiterhin 16. Daher also erstmal nicht ganz so tragisch wie zuerst angenommen. Trotzdem absolut unnötig, wie ich finde.
 
Ohne Mirrorball ist das ganze aber nicht umsetzbar? Wenn man zbs nur Tals Quelle hat?
3 MM`s sind wohl doch Pflicht?
Und Mirrorball eher gamblen?
 
Wenn du schnell einen Mirrorball willst, bietet sich gamblen natürlich an - wie bei allen anderen Legendaries auch.

Der Build ist grundsätzlich aber auch ohne die Quelle spielbar - natürlich bei weitem nicht so effektiv! ;)
 
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