smartiie
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Linksrum
*Bild*
0. Inhalt
1. Einleitung
2. formale Definitionen
3. Wo gehts lang?
3.1. Linksrum
3.2. Geradeaus
3.3. Rechtsrum
3.4. Eishöhlen
4. Bla
1. Einleitung
2. formale Definitionen:
Wer sich in der Materie auskennt, kann diesen Abschnitt überspringen und gleich bei 3. weiterlesen.
In D2 gibt es vier (blick-)Richtungen (des Charakters), die von Interesse sind: oben rechts, oben links, unten links und unten rechts.
Definition: linksrum
Wenn man eine Richtung vorgegeben hat (nennen wir sie "geradeaus"), dann ist linksrum die zu "geradeaus" 90° gegen den Uhrzeigersinn gedrehte Richtung.
Beispiele für linksrum:
oben rechts --> oben links (im Bild zu sehen)
oben links --> unten links
unten links --> unten rechts
unten rechts --> oben rechts
In diesem Thread wird "Linksrum" durch zwei (die beiden letzten) schöne Bilder am Beispiel "Kerker des Hasses" erklärt. Vielleicht hilft dieses Bild auch weiter:
*Bild*
Sprechweise: "von X geht es linksrum nach Y"
Dies bedeutet, dass man, wenn man am Ort X ist (z.B. der WP Kerker des Hasses lvl2), eine eindeutig bestimmte Richtung "geradeaus" angeben kann (in die losgelaufen wird)(z.B. die offensichtliche), und dann weiß (egal wie das Level genau aufgebaut ist), dass Y(z.B. der Eingang zu lvl3) linksrum liegt (also, dass man von dieser (linksrum-)Richtung kommend am Ort Y eintrifft).
Anmerkungen:
(i) rechsrum und geradeaus werden analog zu linksrum definiert. rückwärts könnte man auch noch definieren, ich habe aber in der Praxis bisher höchstens ein Beispiel dafür gefunden, das ich aber auf andere weise erschlage.
(ii) Die Aussage "von X geht es linksrum nach Y" sagt ertmal garnix über die Lage von Y auf der Karte aus, sondern nur, etwas über, die Orientierung des "Verbindungsstücks" zwischen Y und dem Rest der Karte (abhängend von dem "Verbindungsstück" zwischen X und dem Rest der Karte).
(iii) Damit man daraus doch noch praktischen nutzen ziehen kann nimmt man an, dass man "Glück" hat und der Zielort "günstig" liegt (z.B. wie in dem linken Teil des Bildes oben). Da man weiss, dass man am Ende (wenn man beim Zielort angekommen ist) in die "linksrum"-Richtung blickt, kann man versuchen, gleich in diese Richtung zu gehen. Die Erfahrung zeigt, dass man in der praxis meistens dieses Glück hat.
Man kann sich ruhig Vorstellen, dass man immer an der linken Wand entlanggehen muss, um schneller zum Ziel zu kommen, wenn man hinnimmt, dass man (in ganz seltenen Fällen) mit der rechten Wand schneller gewesen wäre (und in noch viel selteneren Fällen das gewünschte Ziel sogar verfehlt).
(iv) Ich persönlich ziehe folgende Betrachtungsweise vor:
Der Char kommt im Level an, stellt sich mit Blickrichtung "geradeaus" hin, schaut (90°) nach links und zu der Bildschirmecke, die er jetzt anguckt will er hin.
Wenn man also z.B. in einen neuen Raum mit drei Türen kommt, dann wird man sich für die Tür entscheiden, hinter der das Ziel theoretisch sein könnte und nicht die, von der man weiss, dass dahinter das Ziel garantiert nicht ist, weil der Raum in die falsche Richtung zeigt.
3. Wo gehts lang?
Um sich sinnvoll mit dieser Frage zu beschäftigen muss man sagen, wo man ist und wo man hin will, da "von X geht es linksrum nach Y" und "von Y geht es rechtsrum nach X" genau das selbe aussagen. Ich habe mich dafür entschieden bei den Angaben der Richtung davon auszugehen, dass man vom vorherigen Gebiet kommt, sich optional den WP (falls vorhanden) holt und dann weiter ins nächste Gebiet geht, da man sich "bei Meppel geht es linksrum" einfacher merken kann.
Außerdem braucht man, um "bei Meppel geht es linksrum" sagen zu können erstmal eine Angabe, was jetzt eigentlich "geradeaus" sein soll. In diesem Beispiel nimmt man am besten die offensichtliche Richtung. Bei allen anderen Gebieten, wo ich die "geradeaus"-Richtung nicht weiter erläutert habe gibt es eine (hoffentlich) offensichtliche Richtung, die man dann auch nehmen sollte. Faustregel ist: "Geradeaus ist die Richtung, die den Eingang(sbereich) mit dem Rest der Karte verbindet" (klappt in Akt 2 nicht so ganz).
Ich teile diesen Abschnitt in die 4 Bereiche "Linksrum", "Geradeaus", "Rechtsrum" und "Eishöhlen". In den ersten drei Abschnitten bedeutet X --> Y, dass es von X aus nach Y in die Richtung des Abschnittsnamens geht. (ich schreibe es sicherheitshalber trotzdem überall nochmal dazu)
3.1. Linksrum
(i) Akt 1:
1. Alle Höhlen (Grotte lvl1, Loch lvl1, Grube lvl1):
Definition von Geradeaus:
*Bild*
Wie man sieht hat es recht wenig damit zu tun, wohin der eigentliche Eingang zeigt.
Eingang --> lvl2. . . linksrum
Bemerkungen
zu Grotte lvl1:
- lvl2 --> Kaltkrähe. . . linksrum
- Eingang --> Kaltkrähe. . . geradeaus
zu Höhle des Bösen:
- Eingang --> Totenfeuer. . . linksrum
2. Friedhofshöhlen (Mausoleum, Krypta):
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Truhe . . . linksrum
3. unterirdischer Durchgang lvl1:
Definition von Geradeaus: wie oben (3.1.(i) 1.)
Eingang --> lvl2 . . . linksrum
lvl2 --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
4. Turmkeller lvl1-4:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
5. Gefängnis:
Definition von Geradeaus: Die Richtung, die der große Raum beim Eingang vorgibt, in dem man startet (beim WP: offensichtlich)
(i) lvl1:
Eingang --> WP . . . linksrum
WP --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(ii) lvl2:
Eingang --> Schleimer Faulhund . . . linksrum
Schleimer Faulhund --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(iii) lvl3:
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
(ii) Akt 2:
1. Kanalisation:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
(i) lvl2:
Eingang --> WP . . . linksrum
WP --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(ii) lvl3:
Eingang --> Radament. . . linksrum
2. Alte Tunnles:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Eingang --> Truhe . . . linksrum
3. Alle "Höhlen" (Steingrab lvl1+2, Hallen der Toten lvl1-3, Tempel der Klauenvipern lvl1, Tal Rashas Grab(alle 7)) :
Definition von Geradeaus: es gibt immer drei Wege, die vom Eingang wegführen; der Mittlere ist "geradeaus" (Anm.: das kann man leider nicht auf den WST übertragen ). Hier noch ein (schlecht zu erkennendes) Beispiel:
*Bild*
Eingang --> nächstes lvl/Truhe/Duriel. . . linksrum
Bemerkungen
zu Steingrab lvl2:
- Truhe --> Kriecharm. . . linksrum
- Eingang --> Kriecharm. . . geradeaus
zu Tal Rashas Grab:
- Truhe(/Duriel kann der auch bei Duriel sein?) --> Kaa der Seelenlose. . . linksrum
- Eingang --> Kaa der Seelenlose. . . geradeaus
(iii) Akt 3:
1. Alle "Höhlen" (Sumpfloch lvl1+2, Schinder.Dungeon lvl1+2):
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
2. Kanalisation lvl1:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Ausgang nach lvl2 --> Truhe. . . linksrum
3. Kerker des Hasses:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
(i) lvl1:
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
(ii) lvl2:
Eingang --> WP . . . linksrum
WP --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(iv) Akt 5:
1. Hallen von Vaught
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Champions --> böse Urne. . . linksrum
böse Urne --> Nihlathak . . . . linksrum
daraus folgt: Champions --> Nihlathak. . . geradeaus
2. Matronenhöhle
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Lilith. . . linksrum
3.2. Geradeaus
Einige ergeben sich aus dem vorherigen Abschnitt, werden hier trotzdem aufgeführt.
(i) Akt 1:
1. unterirdischer Durchgang lvl1:
Definition von Geradeaus: wie oben (3.1.(i) 1.)
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
2. Gefängnis lvl1+2:
Definition von Geradeaus: Die Richtung, die der große Raum beim Eingang vorgibt
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
Bemerkung zu Gefängnis lvl2:
- Eingang --> Schleimer Faulhund. . . linksrum
- Schleimer Faulhund --> Ausgang. . . linksrum
(ii) Akt 2:
1. Kanalisation lvl2:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
2. Hallen der Toten lvl2:
Definition von Geradeaus: es gibt immer drei Wege, die vom Eingang wegführen; der Mittlere ist "geradeaus"
Eingang --> WP. . . geradeaus
daraus folgt mit "Eingang --> Ausgang. . . linksrum":
WP --> Ausgang. . . rechtsrum
3. Wurmgruft lvl3:
Definition von Geradeaus: Wie in lvl1+2
Eingang --> Truhe. . . geradeaus
Bemerkung: Der Raum mit der Truhe zeigt immer nach rechts oben, darum ist "geradeaus" auch immer rechts oben.
(iii) Akt 3:
Kerker des Hasses lvl2:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
3.3. Rechtsrum
Einer ergiebt sich aus dem vorherigen Abschnitt, wird hier trotzdem aufgeführt.
(i) Akt 1:
Katakomben lvl2:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
WP --> Ausgang. . . rechtsrum
(ii) Akt 2:
1. Hallen der Toten lvl2:
Definition von Geradeaus: es gibt immer drei Wege, die vom Eingang wegführen; der Mittlere ist "geradeaus"
WP --> Ausgang. . . rechtsrum
2. Wurmgruft lvl1+2:
Definition von Geradeaus: relativ offensichtlich, wenn man bis hierhin alles verstanden hat.
Eingang --> Ausgang. . . rechtsrum
(iii) Akt 5:
Weltsteinturm lvl2:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
WP --> Ausgang
3.4. Eishöhlen
Die Eishöhlen könnte man auch in den drei vorherigen Abschnitten unterbringen, da sie aber in allen vier Richtungen einen "interessanten" Ort zu bieten haben ist ein Bild besser geeignet um sich den Weg zu merken, der für einen persönlich am wichtigsten ist.
Alle "Eishöhlen":
Definition von Geradeaus:
*Bild*
Kristalldurchgang, Gletscherweg, Weg der Urahnen:
*Bild*
Ich offe es ist verständlich, was gemeint ist.
Man hätte es auch so sagen können:
Kristalldurchgang, Weg der Urahnen:
Eingang --> Ausgang --> Höhle --> WP --> Eingang. . . linksrum
Gletscherweg:
Eingang/WP --> Ausgang --> Höhle --> Truhe --> Eingang/WP. . . linksrum
(Anm.: beim Eingang/WP im Gletscherweg ist die Situation, wo man "rückwärts" gebrauchen könnte, da sie beide in die gleiche Richtung zeigen)
4. Bla
-An diejenigen, die das alles schon kannten: Es tut mir leid, eure kostbare Lebenszeit verschwendet zu haben.
-An diejenigen, die kein Wort verstanden haben: *mist* ich kann halt nicht erklären.
-An diejenigen, die meinen ein Gegenbeispiel zu den in 3.1-3.4 gemachten Aussagen gefunden zu haben: Sehr schön, immer her damit (mit Screen! Damit ich beurteilen kann, ob es wirklich ein Gegenbeispiel ist, oder doch nur meine mangelnde Erklärungsgabe). Es ist durchaus Möglich, dass ich mich in manchen Punkten irre, da ich nicht jeden Winkel 1000 mal überprüft habe, und einfach nur glück hatte.
-An diejenigen, die meinen ein System hinter den, hier nicht genannten, Gebieten gefunden zu haben: Ihr seid ja noch kranker als ich! Her damit (Ich persönlich bin an WST und Kata lvl3 interessiert, da ich mich relativ intensiv damit beschäftigt habe, aber erfolglos geblieben bin).
-Danke an RAMsesist für den schönen Topicnamen, meine Alternativen waren:"linksrum", "möge die Macht mit dir sein" und "unnützes Wissen".
-Danke an Danalino für die Idee zum Titelbild.
-Danke an Runa und GTV, die mir das "linksrum"-Prinzip nahegebracht haben.
-Für Verbesserungsvorschläge bin ich offen (auch beim Layout).
Vielleicht helfen meine Ausführungen ja jemandem dabei nicht immer gleich den Ausgang zu finden und so ein wenig mehr Exp abzustauben.
-Besonderen dank geht an Maschenka für seinen privaten upload service.
€ by Grimbadul: Bilder wiederhergestellt
*Bild*
0. Inhalt
1. Einleitung
2. formale Definitionen
3. Wo gehts lang?
3.1. Linksrum
3.2. Geradeaus
3.3. Rechtsrum
3.4. Eishöhlen
4. Bla
1. Einleitung
Angeregt durch dieses Zitat habe ich mich auf die Suche nach weiteren Mustern im Levelaufbau von D2 gemacht. Hier ist das Ergebnis:Gallant Crow schrieb:Jo, kennen wir ja alles: WST rechtsrum, Meppel links, Andy rechts, Wurmgruft rechts, Countess links etc.
Gibt's eigentlich irgendwo 'ne anständige Darstellung, wie man im Viperntempel bzw. in Tal Rashas Grab telen muss? Da gibt's auch 'n Schema, aber das ist 'n bisschen komplizierter als bei den anderen, auch weil es da mehr als 4 Möglichkeiten gibt.
2. formale Definitionen:
Wer sich in der Materie auskennt, kann diesen Abschnitt überspringen und gleich bei 3. weiterlesen.
In D2 gibt es vier (blick-)Richtungen (des Charakters), die von Interesse sind: oben rechts, oben links, unten links und unten rechts.
Definition: linksrum
Wenn man eine Richtung vorgegeben hat (nennen wir sie "geradeaus"), dann ist linksrum die zu "geradeaus" 90° gegen den Uhrzeigersinn gedrehte Richtung.
Beispiele für linksrum:
oben rechts --> oben links (im Bild zu sehen)
oben links --> unten links
unten links --> unten rechts
unten rechts --> oben rechts
In diesem Thread wird "Linksrum" durch zwei (die beiden letzten) schöne Bilder am Beispiel "Kerker des Hasses" erklärt. Vielleicht hilft dieses Bild auch weiter:
*Bild*
Sprechweise: "von X geht es linksrum nach Y"
Dies bedeutet, dass man, wenn man am Ort X ist (z.B. der WP Kerker des Hasses lvl2), eine eindeutig bestimmte Richtung "geradeaus" angeben kann (in die losgelaufen wird)(z.B. die offensichtliche), und dann weiß (egal wie das Level genau aufgebaut ist), dass Y(z.B. der Eingang zu lvl3) linksrum liegt (also, dass man von dieser (linksrum-)Richtung kommend am Ort Y eintrifft).
Anmerkungen:
(i) rechsrum und geradeaus werden analog zu linksrum definiert. rückwärts könnte man auch noch definieren, ich habe aber in der Praxis bisher höchstens ein Beispiel dafür gefunden, das ich aber auf andere weise erschlage.
(ii) Die Aussage "von X geht es linksrum nach Y" sagt ertmal garnix über die Lage von Y auf der Karte aus, sondern nur, etwas über, die Orientierung des "Verbindungsstücks" zwischen Y und dem Rest der Karte (abhängend von dem "Verbindungsstück" zwischen X und dem Rest der Karte).
(iii) Damit man daraus doch noch praktischen nutzen ziehen kann nimmt man an, dass man "Glück" hat und der Zielort "günstig" liegt (z.B. wie in dem linken Teil des Bildes oben). Da man weiss, dass man am Ende (wenn man beim Zielort angekommen ist) in die "linksrum"-Richtung blickt, kann man versuchen, gleich in diese Richtung zu gehen. Die Erfahrung zeigt, dass man in der praxis meistens dieses Glück hat.
Man kann sich ruhig Vorstellen, dass man immer an der linken Wand entlanggehen muss, um schneller zum Ziel zu kommen, wenn man hinnimmt, dass man (in ganz seltenen Fällen) mit der rechten Wand schneller gewesen wäre (und in noch viel selteneren Fällen das gewünschte Ziel sogar verfehlt).
(iv) Ich persönlich ziehe folgende Betrachtungsweise vor:
Der Char kommt im Level an, stellt sich mit Blickrichtung "geradeaus" hin, schaut (90°) nach links und zu der Bildschirmecke, die er jetzt anguckt will er hin.
Wenn man also z.B. in einen neuen Raum mit drei Türen kommt, dann wird man sich für die Tür entscheiden, hinter der das Ziel theoretisch sein könnte und nicht die, von der man weiss, dass dahinter das Ziel garantiert nicht ist, weil der Raum in die falsche Richtung zeigt.
3. Wo gehts lang?
Um sich sinnvoll mit dieser Frage zu beschäftigen muss man sagen, wo man ist und wo man hin will, da "von X geht es linksrum nach Y" und "von Y geht es rechtsrum nach X" genau das selbe aussagen. Ich habe mich dafür entschieden bei den Angaben der Richtung davon auszugehen, dass man vom vorherigen Gebiet kommt, sich optional den WP (falls vorhanden) holt und dann weiter ins nächste Gebiet geht, da man sich "bei Meppel geht es linksrum" einfacher merken kann.
Außerdem braucht man, um "bei Meppel geht es linksrum" sagen zu können erstmal eine Angabe, was jetzt eigentlich "geradeaus" sein soll. In diesem Beispiel nimmt man am besten die offensichtliche Richtung. Bei allen anderen Gebieten, wo ich die "geradeaus"-Richtung nicht weiter erläutert habe gibt es eine (hoffentlich) offensichtliche Richtung, die man dann auch nehmen sollte. Faustregel ist: "Geradeaus ist die Richtung, die den Eingang(sbereich) mit dem Rest der Karte verbindet" (klappt in Akt 2 nicht so ganz).
Ich teile diesen Abschnitt in die 4 Bereiche "Linksrum", "Geradeaus", "Rechtsrum" und "Eishöhlen". In den ersten drei Abschnitten bedeutet X --> Y, dass es von X aus nach Y in die Richtung des Abschnittsnamens geht. (ich schreibe es sicherheitshalber trotzdem überall nochmal dazu)
3.1. Linksrum
(i) Akt 1:
1. Alle Höhlen (Grotte lvl1, Loch lvl1, Grube lvl1):
Definition von Geradeaus:
*Bild*
Wie man sieht hat es recht wenig damit zu tun, wohin der eigentliche Eingang zeigt.
Eingang --> lvl2. . . linksrum
Bemerkungen
zu Grotte lvl1:
- lvl2 --> Kaltkrähe. . . linksrum
- Eingang --> Kaltkrähe. . . geradeaus
zu Höhle des Bösen:
- Eingang --> Totenfeuer. . . linksrum
2. Friedhofshöhlen (Mausoleum, Krypta):
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Truhe . . . linksrum
3. unterirdischer Durchgang lvl1:
Definition von Geradeaus: wie oben (3.1.(i) 1.)
Eingang --> lvl2 . . . linksrum
lvl2 --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
4. Turmkeller lvl1-4:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
5. Gefängnis:
Definition von Geradeaus: Die Richtung, die der große Raum beim Eingang vorgibt, in dem man startet (beim WP: offensichtlich)
(i) lvl1:
Eingang --> WP . . . linksrum
WP --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(ii) lvl2:
Eingang --> Schleimer Faulhund . . . linksrum
Schleimer Faulhund --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(iii) lvl3:
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
(ii) Akt 2:
1. Kanalisation:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
(i) lvl2:
Eingang --> WP . . . linksrum
WP --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(ii) lvl3:
Eingang --> Radament. . . linksrum
2. Alte Tunnles:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Eingang --> Truhe . . . linksrum
3. Alle "Höhlen" (Steingrab lvl1+2, Hallen der Toten lvl1-3, Tempel der Klauenvipern lvl1, Tal Rashas Grab(alle 7)) :
Definition von Geradeaus: es gibt immer drei Wege, die vom Eingang wegführen; der Mittlere ist "geradeaus" (Anm.: das kann man leider nicht auf den WST übertragen ). Hier noch ein (schlecht zu erkennendes) Beispiel:
*Bild*
Eingang --> nächstes lvl/Truhe/Duriel. . . linksrum
Bemerkungen
zu Steingrab lvl2:
- Truhe --> Kriecharm. . . linksrum
- Eingang --> Kriecharm. . . geradeaus
zu Tal Rashas Grab:
- Truhe(/Duriel kann der auch bei Duriel sein?) --> Kaa der Seelenlose. . . linksrum
- Eingang --> Kaa der Seelenlose. . . geradeaus
(iii) Akt 3:
1. Alle "Höhlen" (Sumpfloch lvl1+2, Schinder.Dungeon lvl1+2):
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
2. Kanalisation lvl1:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Ausgang nach lvl2 --> Truhe. . . linksrum
3. Kerker des Hasses:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
(i) lvl1:
Eingang --> Ausgang. . . linksrum
(ii) lvl2:
Eingang --> WP . . . linksrum
WP --> Ausgang. . . linksrum
daraus folgt: Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
(iv) Akt 5:
1. Hallen von Vaught
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Champions --> böse Urne. . . linksrum
böse Urne --> Nihlathak . . . . linksrum
daraus folgt: Champions --> Nihlathak. . . geradeaus
2. Matronenhöhle
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Lilith. . . linksrum
3.2. Geradeaus
Einige ergeben sich aus dem vorherigen Abschnitt, werden hier trotzdem aufgeführt.
(i) Akt 1:
1. unterirdischer Durchgang lvl1:
Definition von Geradeaus: wie oben (3.1.(i) 1.)
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
2. Gefängnis lvl1+2:
Definition von Geradeaus: Die Richtung, die der große Raum beim Eingang vorgibt
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
Bemerkung zu Gefängnis lvl2:
- Eingang --> Schleimer Faulhund. . . linksrum
- Schleimer Faulhund --> Ausgang. . . linksrum
(ii) Akt 2:
1. Kanalisation lvl2:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
2. Hallen der Toten lvl2:
Definition von Geradeaus: es gibt immer drei Wege, die vom Eingang wegführen; der Mittlere ist "geradeaus"
Eingang --> WP. . . geradeaus
daraus folgt mit "Eingang --> Ausgang. . . linksrum":
WP --> Ausgang. . . rechtsrum
3. Wurmgruft lvl3:
Definition von Geradeaus: Wie in lvl1+2
Eingang --> Truhe. . . geradeaus
Bemerkung: Der Raum mit der Truhe zeigt immer nach rechts oben, darum ist "geradeaus" auch immer rechts oben.
(iii) Akt 3:
Kerker des Hasses lvl2:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
Eingang --> Ausgang. . . geradeaus
3.3. Rechtsrum
Einer ergiebt sich aus dem vorherigen Abschnitt, wird hier trotzdem aufgeführt.
(i) Akt 1:
Katakomben lvl2:
Definition von Geradeaus: ziemlich offensichtlich
WP --> Ausgang. . . rechtsrum
(ii) Akt 2:
1. Hallen der Toten lvl2:
Definition von Geradeaus: es gibt immer drei Wege, die vom Eingang wegführen; der Mittlere ist "geradeaus"
WP --> Ausgang. . . rechtsrum
2. Wurmgruft lvl1+2:
Definition von Geradeaus: relativ offensichtlich, wenn man bis hierhin alles verstanden hat.
Eingang --> Ausgang. . . rechtsrum
(iii) Akt 5:
Weltsteinturm lvl2:
Definition von Geradeaus: offensichtlich
WP --> Ausgang
3.4. Eishöhlen
Die Eishöhlen könnte man auch in den drei vorherigen Abschnitten unterbringen, da sie aber in allen vier Richtungen einen "interessanten" Ort zu bieten haben ist ein Bild besser geeignet um sich den Weg zu merken, der für einen persönlich am wichtigsten ist.
Alle "Eishöhlen":
Definition von Geradeaus:
*Bild*
Kristalldurchgang, Gletscherweg, Weg der Urahnen:
*Bild*
Ich offe es ist verständlich, was gemeint ist.
Man hätte es auch so sagen können:
Kristalldurchgang, Weg der Urahnen:
Eingang --> Ausgang --> Höhle --> WP --> Eingang. . . linksrum
Gletscherweg:
Eingang/WP --> Ausgang --> Höhle --> Truhe --> Eingang/WP. . . linksrum
(Anm.: beim Eingang/WP im Gletscherweg ist die Situation, wo man "rückwärts" gebrauchen könnte, da sie beide in die gleiche Richtung zeigen)
4. Bla
-An diejenigen, die das alles schon kannten: Es tut mir leid, eure kostbare Lebenszeit verschwendet zu haben.
-An diejenigen, die kein Wort verstanden haben: *mist* ich kann halt nicht erklären.
-An diejenigen, die meinen ein Gegenbeispiel zu den in 3.1-3.4 gemachten Aussagen gefunden zu haben: Sehr schön, immer her damit (mit Screen! Damit ich beurteilen kann, ob es wirklich ein Gegenbeispiel ist, oder doch nur meine mangelnde Erklärungsgabe). Es ist durchaus Möglich, dass ich mich in manchen Punkten irre, da ich nicht jeden Winkel 1000 mal überprüft habe, und einfach nur glück hatte.
-An diejenigen, die meinen ein System hinter den, hier nicht genannten, Gebieten gefunden zu haben: Ihr seid ja noch kranker als ich! Her damit (Ich persönlich bin an WST und Kata lvl3 interessiert, da ich mich relativ intensiv damit beschäftigt habe, aber erfolglos geblieben bin).
-Danke an RAMsesist für den schönen Topicnamen, meine Alternativen waren:"linksrum", "möge die Macht mit dir sein" und "unnützes Wissen".
-Danke an Danalino für die Idee zum Titelbild.
-Danke an Runa und GTV, die mir das "linksrum"-Prinzip nahegebracht haben.
-Für Verbesserungsvorschläge bin ich offen (auch beim Layout).
Vielleicht helfen meine Ausführungen ja jemandem dabei nicht immer gleich den Ausgang zu finden und so ein wenig mehr Exp abzustauben.
-Besonderen dank geht an Maschenka für seinen privaten upload service.
€ by Grimbadul: Bilder wiederhergestellt
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