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[1.11 Guide] MF-Holy-Bolter - MF-Char mit bis zu 1582 MF
Einen Tipp bräucht ich noch: Soll ich in der neuen Ladder lieber erstmal doch ne Sorc oder irgendwas machen, um zumindest auf Alp ein paar Items für den Bolter zu finden oder gleich mit dem Bolter starten?
Eigentlich wär mir Letzteres lieber, aber ... ?
Ich würde die Sorc oder irgendeinen anderen Char empfehlen. Beim durchspielen findet man ja auch einiges. Doch mit dem MF-Bolter ist nich viel mit durchspielen, das ist man zu oft von anderen abhängig.
Den Bolter sehe ich als Ergänzung zur Sorc auf der Itemsuch. Das wird dann auch nicht so langweilig
Ich habe vor noch ein paar kleinere (oder größere) Korrekturen vorzunehmen. Ist jemand da, der noch tief genung in der Materie drin ist, um mein Handeln zu hinterfragen?
Ja, es gibt noch Leute, die im D2 Bereich mitlesen. Ich selbst bin sogar froh, wenn mal was neues kommt.
Es hat sich ja tatsächlich etwas geändert. Der Patch 1.13 brachte die Möglichkeit, umzuskillen. Man kommt also mit einem Standardpala (Hammer, Fanazeal usw.) durch und kann dann auf Heiliger Blitz umskillen, benötigt also keine halbgaren Hybridvarianten mehr und auch keine Party.
Danke, das ist einer der Punkte, den ich auf meiner Liste sehe. Gut zu wissen, dass die Arbeit nicht nur für mich selbst ist. Das Thema Max-Block als halbgare Lösung ist mir ein Dorn im Auge. Teste gerade ob ich komplett darauf verzichten kann. Bisher sieht es gut aus.
Edit:
2.3 Charakterbalance
Der MF-Holy-Bolter besteht im Grunde aus drei Komponenten:
1. Offensive
2. Defensive
3. Magic Find
2.3.1 Offensive
Das Offensivkonzept gestaltet sich einfach. Die Fertigkeit mit der wir angreifen lautet Holy Bolt (Heiliger Blitz). Den Schaden der Fertigkeit können wir mit zwei Stellschrauben drehen - Schnellere Zauberrate und + Fertigkeitenlevels. Den Schaden können wir also erhöhen, indem wir beide Werte steigern. Irgendwann wird jedoch der Punkt erreicht, andem ein Wert nur auf Kosten des anderen gesteigert werden kann. Es stellt sich also die Frage, wann lohnt es sich auf Fertigkeitenlevels zu verzichten und stattdessen die schnellere Zauberrate zu erhöhen.
Diese Frage ist leicht zu beantworten. Hierzu müsste man nur den durchschnittlichen Schaden pro Frame (alternativ pro Sekunde) errechnen. Durch einen Vergleich vorher und nachher lässt sich genau ablesen, was besser ist.
Ich hab das mal für unterschiedliche Situationen durchgerechnet:
Das Ergebnis lässt sich einfach zusammenfassen. Um ein Frame zu gewinnen sollte man ruhig auf ein Fertigkeitenlevel verzichten. Mehr Fertigkeitenlevels sollte man pro Frame aber nicht aufgeben. Ansonsten sinkt der Schaden pro Frame wieder.
2.3.2 Defensive
In der Defensive sieht es ähnlich einfach aus. Der MF-Holy-Bolter ist ein Zauberer. Er zaubert auf Distanz und muss nicht in den Nahkampf, wo man ihn nur ma Zauber hindern würde. Daher nutzt er die Zufluchtaura. Sie hält alle Gegner auf Distanz. Nahkampf ist praktisch nicht vorhanden. Und wenn es dazu kommt, dann wird er einfach gemieden.
Per Fernkampf erreichen den Paladin nur die Eigenschaften Blitz- und Kälteverzauberung. Hinzu kommt das "öffnen" der Fässer, die schon mal explodieren können. Diesem Schaden wird zum einen mit viel Leben entgegen gewirkt - es kommen alle Punkte in Vitalität, die nicht zum Tragen der Ausrüstung benötigt werden. Zum anderen werden mit der Ausrüstung noch ein paar Resistenzen aufgebaut - Blitz > Kälte > Feuer. Giftresistenzen können komplett vernachlässigt werden.
Max-Block wurde mehrfach als alternatives Defensivkonzept diskutiert. Das Ergebnis der Diskussion: Ja es ist möglich, aber nicht nötig!
Der Grund für diese Diskussion liegt zum einen in den verbleibenden Fertigkeitspunkten. Wenn der MF-Holy-Bolter ausgeskillt ist, bleiben genug Punkte um Heiliger Schild 20
zu bringen. Zum anderen ist es wohl auch Mainstream. Welcher Paladin verzichtet schon auf Max-Block?
Ein MF-Holy-Bolter mit Zuflucht und Max-Block kommt vielleicht einmal pro run in die Verlegenheit, darüber nachzudenken, ob er den Schild zücken soll. Falls der Block nicht zu Stande kommt, wird ein Schaden ausgeteilt der einfach zu verkraften ist. Man hätte also ein zweites Defensivkonzept, das kaum benötigt wird.
Ein MF-Holy-Bolter ohne Zuflucht und mit Max-Block entspricht einfach nicht dem BuIld. Man wäre fast die ganze Zeit zum Nahkampf gezwungen. In dem Fall müsste man nämlich mindestens 100 Punkte in Geschicklichkeit stecken, 20 Punkte in Heiliger Schild, über die Ausrüstung müsste schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Block und ggf. Blockchance geholt werden. Es bliebe wenig Platz für MF. Davon abgesehen, wenn man sich bereits im Nahkampf befindet, dann sollte man auch einen entsprechenden Angriff wählen.
Max-Block macht vor allem dann Sinn, wenn man einen Hybriden MF-Holy-Bolter haben möchte, der auch gegen die Lebenden was auf die Beine bekommen. Allerdings ist es wie mit (nahezu) allen Hybriden - beides kann man ein bisschen, aber nichts richtig.
Meine Empfehlung lautet daher Zuflucht (inkl. viel Leben und etwas Resistenzen) für das Defensivkonzept zu verwenden.
2.3.3 Magicfind
Das ist der einfachste Teil - MF so viel wie möglich. Die holt man über die Ausrüstung. Viel mehr muss man nicht sagen. Ein paar Zusatzinfos möchte ich trotzdem noch geben.
Zunächst ist das Strategieforum mit Kapitel 1a zu empfehlen. Ganz besonders interessant fande ich diesen Thread. Da gibt es im Anhang eine Tabelle C. Wenn ich diese richtig verstehe, dann hat man die Hälfte der maximalen Chance auf Unique bereits bei 80MF erreicht! Die 3/4 der maximalen Chance hat man bei 320 MF.
Klar, Unique ist nicht alles. Es gibt ja auch noch Sets und seltene Gegenstände. Aber auch da hat man das Maximum bereits bei 600MF. Diese Informationen sollte bei lauter Optimierung im Hinblick auf MF im Hinterkopf behalten.
"Max-Block macht vor allem dann Sinn, wenn man einen Hybriden MF-Holy-Bolter haben möchte, der auch gegen die Leben was auf die Beine bekommen."
das soll wohl die lebenden heißen
offensiv:
zum defensiv konzept: kisten/fässer sollten ja wohl kein problem darstellen, die macht man nach dem kämpfen auf, es bleibt also genug zeit nen pot zu trinken und/oder rücknahme zu nutzen.
auch finde ich persönlich, dass man hs mitnehmen sollte (zumindestens ein punkt rein, man bekommt ja doch den ein oder andern + all), es gibt einem doch einen guten def-boost. max-block ist bekanntlich geschmackssache, aber beim pala immer noch am einfachsten mitzunehmen. aber ist, wie gesagt, reine geschmackssache
Wenn ich diese richtig verstehe, dann hat man die Hälfte der maximalen Chance auf Unique bereits bei 50MF erreicht! Die 3/4 der maximalen Chance hat man bei 320 MF.
Grundsätzlich verstehe ich die Tabelle auch so, aber es hat sich ein kleiner Fehler bei dir eingeschlichen, die Hälfte der maximalen Chance auf Uniques ist bei 80 Mf erreicht, nicht bei 50 (die Tabelle ist in 20er-Schritten, 50 Mf kommen gar nicht vor).
Auch erwähnen sollte man den Wert 600 MF, dort ist die maximale Chance für Sets und Rares erreicht (steht unter der Tabelle C in den FAQ).
Vielen Dank. Anmerkungen aufgegriffen und eingearbeitet.
Edit:
2.3.4 Das Ausbalancieren
Die zentrale Frage, die sich wohl in jedem Guide irgendwann stellen muss, ist "Wie hoch müssen die einzelnen (relevanten) Parameter sein?" In den anderen Guides erhält man oft keine eindeutige Antwort auf diese Frage. In diesem Guide, wird es auch keine eindeutige und allgmeingültige Antwort geben. Allerdings werde ich versuchen, euch dazu zu befähigen, die Frage für euch selbst zu beantworten.
Hierzu müssen wir erst auflisten wie Offensive, Defensive und Magicfind denn geholt werden können. Dies geht über Statuspunkte, Ausrüstung und Fertigkeiten.
Die Statuspunkte geben eigentlich nur die Möglichkeit die Defensive zu beeinflussen. Eigentlich deswegen, weil Statuspunkte Voraussetzungen für die Ausrüstung sind. Da es aber von der individuell erwünschten Ausrüstung abhängt, soll Stärke nicht weiter betrachtet werden. Ebenfalls ausgeklammert werden soll auch die Energie. Sie liefert zwar das Mana für die Offensive. Doch Mana ist in dem Build nicht das Problem, weil Heiliger Blitz kaum Mana kostet. Geschicklichkeit könnte man also für Max-Block nutzen. Doch das passt, wie bereits oben erwähnt, nicht zum Build. Es bleibt nur noch Vitalität für das Leben, was wir ausführlich nutzen wollen.
=> Bei den Statuspunkten soll also hauptsächlich die Defensive aufgebaut werden.
Die Ausrüstung bietet die Möglichkeit Parameter aus allen drei Bereichen zu liefern. So sind Leben, Widerstände, MF, schnellere Zauberrate und Fertigkeitenpunkte (und einiges mehr) möglich,
=> Bei der Ausrüstung soll Offensive, Defensive und Magicfind aufgebaut werden. Die genau Aufteilung muss aber abgewogen werden.
Die Fertigkeiten bieten mit der Fertigkeit Heiliger Blitz, und deren Synergien, etwas für die Offensive und mit der Fertigkeit Zuflucht etwas für die Defensive. Alle anderen Fertigkeiten können zwar schon mal hilfreich sein, wirken sich weder auf die Offensive noch auf die Defensive aus. Ein Paladin besitzt leider keine Fertigkeiten für Magicfind.
=> Bei den Fertigkeiten soll Offensive und Defensive aufgebaut werden.
Wie man sieht, liegt der Knackpunkt bei der richtigen Ausrüstung. Diese muss die hier wichten Parameter Leben, Widerstände, MF, schnellere Zauberrate und Fertigkeitenpunkte für Heiliger Blitz und Zuflucht in der richtigen Kombination stellen. Zuflucht und Leben könnte jedoch wieder gestrichen werden, da diese über Statuspunkte bzw. Fertigkeitenpunkte ausreichend aufgebaut werden. Die Widerstände sollten vor allem mit Leben abgestimmt werden. Je mehr Leben man hat, desto eher kann man die Widerstände herunterfahren. Die genauen Werte hängen jedoch von der individuellen Spielweise ab und muss jeder für sich selbst herausfinden.
Mein Paladin hat aktuell:
Feuer - 20
Kälte 35
Blitz 75
Gift -15
Aufgrund von fast 1400 Leben könnte ich aber problemlos mit Feuer auf -50 und Gift auf -100 auskommen. Kälte und Blitz würde ich bei mehr Leben nicht deutlich reduzieren, da diese Elemantarangriffe eingesteckt werden müssen. Damit wäre die Defensive komplett.
Es bleiben MF, schnellere Zauberrate und Fertigkeitspunkte (für Heiliger Blitz). MF und schnellere Zauberrate kann man recht einfach gegeneinander abstimmen - ein Frame schnellere Zauberrate darf nicht mehr als ein Fertigkeitenpunkt (auf der Ausrüstung) kosten. Diese optimierte Offensive muss somit nur noch mit MF abgestimmt werden. Wie das gehehn kann, soll an einem Beispiel verdeutlicht werden:
Mit meinem Paladin brauche ich für einen Mausoleumrun im Schnitt 14,5 Minuten. Ich habe dabei 80 MF, 75 FC und +5 Fertigkeitenpunkte. Wenn ich nun also mein MF von 80 auf 240 erhöhe, steigt die Chance auf Uniques von 50% auf 70%. Der prozentualen Zuwachs liegt also 40% (=70 / 50). Damit sich diese Änderung aber wirklich lohnt, dürfen die Runs maximal 40% länger Zeit in Anspruch nehmen. Ich darf also pro Run, nicht mehr als 20,3 Minuten vertrödeln.
Zusammenfassung:
Die Stellschraube für der Ausbalancieren des Charakter ist die Ausrüstung. Hier müssen
1. Ressourcen abhängig vom vorhandenen Leben und Spielweise aufgebaut werden.
2. Fertigkeitenpunkte gegen Schnellere Zauberrate (max. 1 Fertigkeitenpunkt/Frame)
3. die Offensive (aus 2.) gegen MagicFind mithilfe der Zeit/Run gegeneinander abstimmen.
So, damit (wieder ein Post drüber) ist die letzte größere Anpassung abgeschlossen. Ich freue mich wieder über kritische Würdigung.
Nach der Übernahme des Kapitels 2.3 soll es nur noch kleine Korrekturen, meistens Kürzungen, geben. Dadurch soll der Guide in Summe nicht länger werden.
Die Statuspunkte geben eigentlich nur die Möglichkeit die Defensive zu beinflussen. Eigentlich deswegen, weil Statuspunkte Voraussetzungen für die Ausrüstung sind. Da es aber von der individuell erwünschten Ausrüstung abhängt, soll Stärke nicht weiter betrachtet werden.
Inhaltlich ist dem voll beizupflichten. Allerdings ist es sprachlich wirklich extrem gestelzt, ich würde ein einfaches: "Str für Items, ansonsten nutzlos," vorziehen.
Mit meinem Paladin brauche ich für einen Mausoleumrun im Schnitt 14,5 Minuten.
Warum spielst du nicht auf /p7?
Ist von der Senkung der No-Drop-Chance der gleiche Effekt,
allerdings haben die Viecher weniger leben.
Und das sie weniger Exp geben sollte nicht dramatisch sein, da es ja in
erster Linie MF-Runs sein sollen.
Weniger Zeit = mehr Runs = mehr tote Viecher = bessererer
5.f. DIE SPIELERANZAHL
5.f. Der Modifikator für Spieler/Party wird berechnet:
5.f.i. Mod=(AnzahlChars+PartyChars)/2
5.f.ii. AnzahlChars ist einfach die Anzahl an Chars im Game
5.f.iii. PartyChars ist die Anzahl in Chars, die in derselben Party sind wie der Char, der das Monster tötet und nicht mehr als 2 Bildschirmseiten von diesem entfernt sind.
5.f.iv. Mod wird stets auf eine ganze Zahl abgerundet.
5.f.v. In unserem Beispiel gilt:
5.f.v.1. Mod=(2+1)/2=1,5
5.f.v.2. Mod wird also auf 1 abgerundet
5.f.v.3. Somit sehen wir sofort, dass es für Item Drops unerheblich ist, ob 1 oder 2 Chars im Game sind, sofern sie nicht in derselben Party und in der Nähe sind.
Quelle
(8+0)/2 = 4
Dagegen (7+0)/2 =3,5 => abgerundet 3
Edit: Ahh.. falsch geklickt. Sorry für Doppelpost.
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