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Mönche / Nonnen [Guide Patch 2.4 - Season5!] Der Uliana-Standard-Monk

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

xzarnado

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19 August 2008
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1. Intro
1.1 Einleitung

"Weißte? Da kommt da so'n Typ an und meint mir voll eins in die Fresse hauen zu wollen. Aber das lass ich nicht mit mir machen. Ich hau dem selber eins in die Fresse. Ja, das mach ich. Und dir, dir hau ich auch eins in die Fresse. Und deinen Freunden auch..."
Mit diesen philosophischen Worten beginnt eines der ältesten deutschen YouTube-Videos. Die Rede ist natürlich von Bäm Lee.
Hier, in diesem Guide, geht es um Wertevermittlung. Um Mechaniken. Einfach um ein rundum gelungenes, spaßbringendes Spielgefühl. Und einfach darum, jedem in die Fresse zu hauen. Denn sie haben es verdient.

Willkommen zu meinem komplett deutschsprachigen Guide für den Mönch in der Season 5. Es wird sich hier alles um das in Saison 4 ins Spiel integrierte "Uliana"-Set drehen, welches aus 6 Items besteht. Angefangen von meiner Motivation, mir diesen Spielstil auszusuchen über eine Vorgehensweise der Materialbeschaffung bis über zu einer kompletten Übersicht über die optimale Skillung sowie der Item-Belegung mit Überblick über den Kanais Würfel, den Paragonrängen und dem Follower werde ich den sehr eng gestrickten Guide nicht etwa mit einem Video abschließen, sondern einfach mit einem Ausblick und der Geschichte, die hinter diesem Guide steckt.

1.2 Zielgruppe dieses Guides

Du hast keine Lust dich auf YouTube durch unzählige englischsprache Videos durchzuklicken, hast eh generell nicht so den Durchblick welcher Skill und welches Item auf Englisch jetzt genau was ist und bist sowieso eher so der "Leser" als der "Zuschauer"? Dann bist du hier bei mir genau richtig.
Zudem bringst du die Erwartungshaltung mit, hier das Optimum vom Build zu erfahren und nicht nur eine ungefähre Richtlinie, mit der Empfehlung "spiel doch einfach so wie du willst!" und 100 Variationen am Ende? Perfekt. Hiergeblieben, die Fahrt nimmt gleich ihren Beginn.

2. The Calm Before The Storm
2.1 Motivation dieses Guides

Die Motivation des Guides erfolgte aus der Motivation des Builds an sich. Ich hatte mich während der Public-Test-Realm-Phase zu Patch 2.3 intensiv mit den bekanntesten Diablo3-YouTubern auseinandergesetzt und wirklich arg viele Videos über neue Builds, neue Sets und so weiter und sofort mir angesehen. Da war der Hammerdin-Crusader, den man bisher in der Season fast gar nicht sieht. Da war der Archon-Wizzard, der mir optisch gar nicht gefallen hat. Es gab den Seismisches Schmettern-Barbaren, der mir nocht stumpfer aussah als der Wirbelwind-Barbar.
Und tja, und es gab halt den Shenlong-Mönch. Ein Typ, der sich sein Zelt in Monsterhorden für 8 Sekunden aufbaut und alles vermöbelt, was ihm zu nahe kommt. Einfach, in dem er wie ein Kapoera-Meister wie ein Wirbelsturm auf der Stelle alles um sich herum trifft. Es sah sehr spannend aus, wie der Typ einfach in einem GroßenRift der Stufe 60 in Monsterhorden stand und nicht starb. Das kannte ich nicht. Das war das, was mir bei Nahkampfklassen bisher immer gefehlt hat. Für mich stand also fest: Jawoll, das wirds. Und wenn mir das gefällt, will ich das den Leuten näher bringen.

2.2 Buildvariation und Änderung

Ich muss zugeben, am Anfang hat der Shenlong-Mönch extrem viel Spaß gemacht. Ich wollte ihn in die 60er Stufen treiben und ein Guide veröffentlichen wo ich auf seine Spielweise und seine Pro und Cons eingehe. Doch als ich merkte, dass es da eine Spielweise gab, die zum einen viel flexibler war und zum anderen viel stärker, überdachte ich zwei-drei Tage lang diese Entscheidung. Und sattelte um. Das Internet gab zur neuen Standard-Skillung der Mönche natürlich eine Menge her. Sie ist der Favor Of The Month (FOTM), die neue imba-Skillung. Wo man alles mit wegrul0rt, wegr0xx0rt und sowieso der Babo im Spiel ist. Nachdem ich in Season 3 eine Skillung probierte, die klar der Underdog war, wollte ich auch mal der King sein. Also adaptierte ich Version 1 des Uliana-6 Piece-Mönch-Builds und stehe jetzt in Version 2 des Builds. Über Version 1, die ich vor allem für Anfänger des Builds empfehlen würde, werde ich einen großen Abriss schreiben. Version 2 wird kürzer ausfallen und später kommen. Aber es wird kommen.

3. Prepare For Battle
3.1 Vorbereitungen oder auch: Wie um Himmels willen soll ich 12 Items sammeln?

Das größte Problem am Uliana-6Piece-Mönch ist wohl der Weg dahin. Es gibt insgesamt 11 Items die ihr haben müsst, um zumindest das "Starter"-Set komplett zu haben. Darüber hinaus folgen noch 5 weitere Items, um das starre Itemkonstrukt zu vollenden und in die höheren GR-Stufen aufzusteigen.

Ich wiederhole es noch mal: Ihr BRAUCHT 11 Items um STARTEN zu können. Es ist scheißegal wie schlecht die rollen. Wenn ihr dieses Skillsetup und diesen Build spielen wollt, braucht ihr diese 11 Items unbedingt. Keines weniger.

Wie also überhaupt zum Start zu kommen? Ihr braucht eine viable Mischung aus Schaden, Schaden und noch mehr Schaden - und eventuell ein wenig Zähigkeit - um so schnell wie es geht zumindest Qual1 sauber und ohne große Schnitte farmen zu können. Ab Qual1 fällt genau der Krempel, den wir brauchen. Wie ihr das anstellt, liegt völlig bei euch. Manchmal reicht es allein schon, sich einfach nur irgendwelche Legendaries anzuziehen und loszuschnetzeln. Manchmal braucht es halt aus irgendeinem beliebigen Set den 2er oder gar 4er Bonus. Aber ich empfehle dringen: Spielt bis zum "großen Austausch" einfach so wie ihr wollt. Habt Spaß, schnetzelt, sammelt Items und achtet ein wenig auf ihre Werte - zu denen ich aber erst später komme. Und welche Items ihr benötigt, das kommt auch erst gleich. So viel Zeit muss sein.

4. Zusammenkunft des Schadens
4.1 Notwendige Items
Jetzt also die spannende Quizfrage, welche Items wollen wir haben, um überhaupt den Build starten zu können. Ich liste sie hier mit ihrem Item-Icon mal auf:



4.2 Hinreichende Items
Wenn wir die Items haben, um den "Starter-Build" spielen zu können und erste Gehversuche in den Großen Rifts machen, stellt sich bald die Frage: Welche Items vervollständigen unser Build, wann kann ich richtig loslegen?
Hier die Antwort:



Auf das "Wieso? Weshalb? Warum? Was machen diese Items denn überhaupt?" gehe ich jetzt gleich ein...


4.3 Die Skills im Überblick!

Ohne lange Vorrede, hier die Übersicht, wie wir skillen.


Gehen wir die Skills der Reihe durch.

4.3.1 Aktive Skills
Linke Maustaste / Unser Auto-Attack:
Weg Der Hundert Fäuste

Rune: Assimilierung
Wir benutzen unseren Auto-Attack für gleich mehrere Dinge. Zum einen packen wir so durch unseren Item-Bonus den Effekt des Skills "Explodierende Hand" beim dritten Treffer auf einen Mob. Zum anderen wird beim letzten Schlag dieses Skills unser Schaden für 5 Sekunden lang pro Gegner um 5% erhöht. Und zwar multiplikativ!

Anmerkung/Hervorhebung: Dieser 5%-Schadens-Buff pro geschlagenem Gegner bei der dritten Schlaganimation ist wirklich sau stark. Nehmen wir an, ihr steht in einer Horde von kleinen Mistmonstern die einfach nur viel aushalten aber nicht viel Schaden euch zufügen. Dann schlägt ihr die an, erhaltet den Buff (der euch in der Buff-Leiste angezeigt wird!) und wenn ihr danach beispielsweise "Schlag Der Sieben Fäuste" ausführt und durch die Explosionen von "Explodierende Hand" der ganze Bildschirm explodiert könnt ihr sicher sein, dass beide (!) Skills von euren Aufladungen profitieren also wirklich sehr viel mehr Schaden machen als in "Reinzustand".

Rechte Maustaste / Unser Haupt-Skill:
Explodierende Hand

Rune: Drohendes Verhängnis
Diesen Skills benutzen wir gar nicht, wir haben ihn einfach nur ausgerüstet, da unser Spiel wissen muss, welche Rune wir denn gerne benutzen möchten. Wir müssen den Skills nicht aktivieren, denn unser Setbonus über die Items aktiviert bereits beim finalen Schlag unseres Auto-Attacks diesen Skill auf ein Monster. Die Runenwahl liegt schlicht im Schaden begründet, der auf dieser Rune in dieser Item-Konstellation den höchsten Wert annimmt.

Erster Skill:
Schlag Der Sieben Fäuste

Rune: Unfaufhörlicher Angriff
Das ist einer von zwei Skills, den wir "auf Cooldown halten". Das heißt: Sobald er aktiviert werden kann, tun wir das auch. Wir spammen ihn solange, bis unser Gegner blutend und tot am Boden liegt und nur noch winselt. Und weil wir ihn spammen wollen, müssen wir das so oft tun wie es nur geht. Und das erklärt auch dann die Runenwahl, die die Abklingzeit des Skills von 30 auf 14 Sekunden senkt. Dieser Skill ist die ultimative (!) eierlegende Woll-Milch-Sau die es gibt. Zum einen macht dieser Skill brutalen Schaden, das ist absurd. Schadenswerte von hinterher 4 Milliarden als Kritischer Treffer sind keine Seltenheit. Und das ist nur EIN Schlag. Von vielen. Zum anderen aber - und jetzt kommt der Clue - ist man KOMPLETT UNVERWUNDBAR während der Animation dieses Skills. Du willst austeilen und dabei keinen Schaden einstecken? Hier, bitte schön.

Zweiter Skill:
Rasender Angriff

Rune: Rasend Schnell
In einer der vorhergenenden Saison war das mal unser Mainskill um Schaden zu machen. Jetzt wurde er zum Mainskill für die Defensive degradiert. Durch eine Ausweichchance-Erhöhung um multiplikativ 40% für 4 Sekunden haben wir zwischen dem Einsetzen der Schläge Der Sieben Fäuste immer wieder eine sehr hohe Überlebenschance, da dadurch viele eingehende Schadensquellen einfach ausgewichen werden.

Dritter Skill:
Offenbarung

Rune: Wüstenschleier
Und hier haben wir Eierlegende Woll-Milch-Sau Nummer Zwei. Erst einmal das offensichtliche: Dieser Skill gibt uns über seine Wirkungszeit vor allem drei Dinge: Zum einen steigt unsere Recource, Geisteskraft, passiv an. Dann "springen" wir den Gegner, den wir mit unserem Auto-Attack angreifen wollen, über egal welche Distanz hinweg einfach an. Wie ein wildgewordener Affe. Und zum dritten, durch die Rune, erleiden wir einfach 50% weniger Schaden. Multiplikativ natürlich. Jetzt kommt aber der Clou, und darum spreche ich von der eierlegenden Woll-Milch-Sau: Es steht nicht im Skilltext drin, aber dieser Skill bewahrt uns vor ALLEN sogenannten Kontrollverlust-Effekten. Egal ob es der "Aufseher"-Effekt ist, egal ob wir von Eispartikeln eingefroren werden würden, wenn sie platzen. Es ist auch egal, wenn Gegner die Fähigkeit "Rückstoß" wie Groteske besitzen. Wir wiederstehen ALLEM. Aber wenn "geschmolzene Gegner" neben uns explodieren, sterben wir natürlich trotzdem.

Vierter Skill:
Mantra Der Entrückung

Rune: Wendigkeit
Ein weiterer Defensiv-Skill, einfach weil wir offensiv nur das wenige brauchen, was wir halt benutzen. Hier handelt es sich um ein wahren Zähigkeits-Spender. Zum einen - schon ohne Rune - werden unsere Resistenzen um 20% multiplikativ erhöht und wenn wir das Mantra anschmeißen sogar um insgesamt 40%. Das ist für eine Klasse, die nicht auf Intelligenz baut, extrem viel. Zum anderen aber - und das liegt jetzt an der Rune - erhöht sich unsere Ausweichchance passiv um 35% (multiplikativ). Dafür müssen wir das Mantra nicht anschmeißen.

4.3.2 Passive Skills

Erster Slot:
Fanal Von Ytar

Effekt: Dieser passive Skills erhöht unsere Abklingzeit-Reduktion um multiplikativ 20%, was schon mal ein sehr großer Wert ist. Wir legen ohnehin einen sehr großen Wert auf Abklingzeit-Reduktion, da wir dadurch viel öfter den Skill Schlag Der Sieben Fäuste aktivieren können. Das heißt: Je mehr Abklingzeit-Reduktion wir haben, umso mehr umgerechneten Schaden machen wir.

Zweiter Slot:
Nahtoderfahrung

Effekt: Hups, da ist wohl gerade ein "geschmolzener" Gegner neben uns explodiert und jetzt sind wir tot. Nein, das muss nicht sein! Wir wollen am Leben bleiben. Und mit diesem Skill können wir es auch. Rufen sie jetzt an, und bestellen sie bei ihrem nächsten Todesschlag 35% ihrer Lebenspunkte zurück und werfen wir auch alle Gegner um sie herum ein kleines Stückchen von sich weg.

Dritter Slot:
Harmonie

Effekt: So, hier kommt der liebe xzarnado ins Straucheln. Der Klappentext und das Battle.net-Forum sagen folgendes: Wenn wir auf einem Item eine "einzelne Resistenz" in den Sekundären Werte haben (Beispiel: +120 physische Resistenz) werden davon 30% genommen und das bekommen wir stattdessen auf alle Resistenzen draufgerechnet. Jedoch finde ich in sehr vielen Pro-Builds immer wieder nur eine einzelne Resistenz wieder und nicht verschiedene Resistenzen auf den Items. Ich kann also nicht sagen "holt euch nur Items mit einer gewissen Resistenz" oder "Es macht keinen Unterschied ob auf der Hose jetzt physikalische Resistenz drauf ist und auf dem Brustpanzer Gift-Resistenz". Ich weiß es schlicht nicht.
Sicher ist aber: Wenn in den Haupt-Merkmalen eines Items kein Platz mehr für "Alle Resistenzen werden um X erhöht" ist, holt euch in den Sekundären Merkmalen eine Einzel-Resistenz

Vierter Slot/"Fünfter" Slot:
"Hier könnte ihr Skill stehen". Die ersten 3 passiven Skills sind gesetzt, doch bei dem vierten Slot und bei der Wahl des passiven Skills für das Höllenfeuer Amulett haben wir eine Menge Spielraum.

Fangen wir mit dem eher defensiven Krempel an, der uns gerade in den hohen Stufen der Großen Rifts den Arsch rettet.
Der Pfad Des Wächters

Effekt: Ihr habt das Gefühl, Elementarschaden wie Giftpfützen, Elektrobälle etc machen euch nichts aus und ihr könnt sie problemlos umgehen? Dafür setzen euch normale Auto-Attacks der Monster aber zu sehr zu? Hier ist eure Lösung! Denn da wir zwei Waffen tragen erhöht dies multiplikativ unsere Ausweichchance um 35%!

Sechster Sinn

Effekt: Die Anti-These zum Pfad Des Wächters: Wenn wir große Probleme mit Elementarschaden haben, ist es schwer ratsam, durch eine Reduktion von 25% (multiplikativ) nicht-physischen Schadens, unseren Hintern halt so vor den Flammen und Giftpfützen der Hölle zu bewahren.
Ergänzung:Wo Togoras (Danke an der Stelle dafür!) erklärt hat, ist beim Nutzen dieses Passiv-Skills für Menschen, die auch das aller letzte aus ihrem Build rausholen wollen, es nützlich die "Sekundäre Resistenz" auf den Items auf "Physikalisch" rollen zu lassen, da damit der nicht-elementare Schaden des man bekommt, besser verringert wird, als würde eine elementare Resistenz (Wie Gift oder Feuer) durch den Passiveffekt von Harmonie auch zur physikalischen dazugerechnet werden.

Unser Actionheld braucht mehr Schaden? Wir überleben alles, aber uns reicht die Zeit nicht aus, den Riftboss auf Stufe 65 zu schlagen? Okay, hier haben wir mehr Schaden. DÄMÄTSCH!

Unbeugsamkeit

Effekt: Wenn wir dank unserer Legendären Edelsteine (dazu komme ich gleich) den Riftboss sowieso in Sekundenbruchteile in seine Bestandteile zerlegen aber der Weg bis dahin zu lange dauert, haben wir hier die Lösung. Für jeden Gegner um uns herum machen wir 4% mehr Schaden. Multiplikativ natürlich. Bis zu einem Maximum von 20%. Für jedes blaue oder gelbe Pack die perfekte offensive Wahl.

Schwung

Effekt: Schwung ist ein bisschen trickreich. Wir müssen uns 25 Meter (oder "Yards") bewegt haben um einen kurzzeitigen Schadensbonus von 20% multiplikativ zu bekommen. Diesen Bonus bekommen wir auch, wenn wir unseren Skill Rasender Angriff benutzen, die entsprechend zurückgelegte Strecke vorrausgesetzt. Diese Option ist gerade in Bosskämpfen, Hameln jetzt mal vielleicht ausgenommen, sehr zu empfehlen. Sollte es dann doch mal an Schaden fehlen.

Für Profis!
Mythischer Rhythmus

Effekt: Sobald wir den dritten Schlag unseres Auto-Attacks gelandet haben, die Animation ist eine Art von Luft-Explosion, erhalten wir einen Buff auf unseren nächsten Geisteskrafterzeuger. Und jetzt wirds trickreich und es kann sein, dass ich diesen Teil noch mal umschreiben werde. Der 2er-Setbonus von Ulianas lässt uns alle Gegner mit dem Effekt von Explodierende Hand belegen. Jedoch wird nur ein einziger Mob (und der wird zufällig ausgewählt) mit dem Buff dieser passiven belegt. Will man also das komplette Schadenspotential ausreizen, gilt folgende Vorgehensweise:
1.) Wir belegen alle Gegner, die wir mit unserem Auto-Attack treffen können, mit dem 2er Set-Bonus von Uliana und "verbrauchen" so unsere Aufladung von Mythischer Rhythmus.
2.) Wir greifen EXAKT die gleichen Gegner noch einmal an. Es müssen ALLE bereits den Effekt von Explodierender Hand auf sich halten, sonst funktioniert es nicht. Denn jetzt denkt das Spiel, dass es "nicht geht" und wir behalten den Buff von Mythischer Rhythmus in uns. Es wird nirgends angezeigt, es wird nirgends visualisiert. Wir müssen auf uns vertrauen!
3.) Wir gehen zu einem Monster ohne Buff hin und wirken manuell unseren Skill Explodierende Hand auf ihn.
4.) Daraufhin zünden wir sofort Schlag der Sieben Fäuste auf genau dieses Monster, woraufhin der Effekt von Schlag der Sieben Fäuste inklusive (!) Mythischer Rhythmus, dem Bonus von unserer Auto-Attack Rune und einem möglichen Pylon der Macht verbreitet wird. Das nennt man "snapshotting".
5.) Was wir jetzt noch tun müssen, ist, diesen gewaltigen Buff mit Schlag der Sieben Fäuste über die komplette Karte zu verbreiten. Wir müssen immer wieder Monster mit diesem "snapshotted" Buff hinter uns herziehen und erst dann töten, wenn große Horden neuer Monster vor uns auftauchen und wir diesen "snapshotted" Buff mit Schlag der Sieben Fäuste verbreiten können.
 
Zuletzt bearbeitet:
5. Call To Arms
5.1 Die Items - Vorwort

Wie bereits im Startpost angemerkt, brauchen wir notwendig 11 Items um starten zu können. Ich gehe ab diesem Zeitpunkt davon aus, dass alle 16 notwendigen und hinreichenden Items gefunden wurden sind und man nun daran interessiert ist, auf welches Item man denn nun welche Stats gerne hätte.
Alle angegebenen Werte basieren auf Items der Qualitätsstufe "Uralt".

Bevor wir nun ins Detail der Items gehen, nutzen wir die Verschnaufpause, um uns mal die Effekte vom Uliana-Set überhaupt abzugucken. Das haben wir nämlich noch gar nicht getan. (Und ihr habt bisher auch nicht gefragt, schämt euch!)

2er-Set-Bonus: Jeder dritte Treffer mit unserem Auto-Attack belegt den Gegner mit dem Effekt von "Explodierende Faust". Damit das System weiß, welche Rune es denn nun auf den Gegner legen soll, mussten wir den Skill in unsere Skillleiste packen. Das signalisiert dem System die Rune und dementsprechend auch den Schaden.

4er-Set-Bonus: Schlag der Sieben Fäuste verursacht mit jedem Schlag den kompletten Schaden der Fähigkeit. Bislang war es so, dass der Skill 5677% Waffenschaden auf 7 Schläge verteilt (also rund 811% Waffenschaden pro Schlag) angerichtet hat. Nun wird es so sein, dass 14 Schläge (ja 14. Später mehr dazu) jeweils 5677% Waffenschaden anrichten. Das ist in etwa eine ver-Vierzehnfachung des Schadens. Das ist unser Bosskiller-Bonus.

6er-Set-Bonus: Jeder Schlag von unserem Schlag der Sieben Fäuste lässt nun den Effekt von unserer Rune explodieren, sofern dieser Effekt auf dem Gegner liegt. Habt ihr also mit dem 2er Set-Bonus viele Gegner um euch herum mit Explodierender Hand belegt und aktiviert dann Schlag der Sieben Fäuste, werdet ihr sehr viele Explosionen und vor allem sehr viele hohe Schadenszahlen sehen. Und damit wird das zu unserem Monsterhordenkiller-Bonus.

So, genug der Schwafelei, gucken wir uns an, welche Items für dieses Set am besten geeignet sind!


5.2 Die Items - Im Detail

Kopfbedeckung: Ulianas Geist

Bevorzugte Werte:
Primär:
1000 Geschicklichkeit
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
Erhöht den Schaden von "Explodierende Hand" um 15%
1 Sockel - Diamand-Edelstein der die Abklingzeitreduktion multiplikativ um 12,5% erhöht.
Sekundär:
+210 Physische Resistenz (Siehe dazu Passiv-Skillbeschreibung Harmonie)

Schulterschutz: Ulianas Stärke

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
130 Resistenz gegen Alle Schadensarten
Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 8%

Amulett: Höllenfeuer Amulett

Bevorzugte Werte:
Primär:
Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 8%
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 100%
Erhöht die Kritische Trefferchance um 10%
Kältefähigkeiten verursachen 20% mehr Schaden
Sockel - Legendärer Edelstein (Dazu später mehr)
Sekundär:
Ihr erhaltet eine passive Fähigkeit aus dem im Eingangspost vorgestellten sieben Stück. Alle anderen sind es nicht wert, als Höllenfeuer Amulett getragen zu werden.

Anmerkung: Ich weiß, es ist sehr schwer, ein solches Höllenfeuer Amulett herzustellen. Das wichtigste an dem Amulett ist die passive Fähigkeit. Das ist nämlich auch der Grund, warum das Höllenfeuer Amulett "Best In Slot" ist, also das beste Amulett was man tragen kann. Eine zusätzliche passive erhöht euren defensiven oder offensiven Wert um einen Betrag, welches bei entsprechenden Werten von keinem anderen Amulett eingeholt werden kann. Bei den primären Stats ist die Abklingzeit-Reduktion notwendig (!), alle anderen Stats nur hinreichend.

Handschuhe: Ulianas Zorn

Bevorzugte Werte:
Primär:
1000 Geschicklichkeit
1000 Vitalität
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 50%
Erhöht die Kritische Trefferchance um 10%
Sekundär:
+210 Physische Resistenz (Siehe dazu Passiv-Skillbeschreibung Harmonie)

Brustschutz: Ulianas Herz

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
+15% Gesamtleben
3 Sockel - Smaragd, der unser Geschick jeweils um 280 erhöht
Sekundär:
+210 Physische Resistenz (Siehe dazu Passiv-Skillbeschreibung Harmonie)

Armschienen - Variante 1: Gungdo-Schienen

Bevorzugte Werte:
Primär:
Kältefähigkeiten verursachen 20% mehr Schaden
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
Sekundär:
+210 Physische Resistenz (Siehe dazu Passiv-Skillbeschreibung Harmonie)
Effekt: Die Gungdo-Schienen geben uns folgenden Effekt: Immer wenn ein Gegner, der unter dem Effekt von "Explodierende Hand" leidet, stirbt, explodiert und verteilt eben jenen Effekt an alle Gegner um Ihn herum. So können wir unseren ersten Hauptschadensskill über ganze Monsterhorden verbreiten ohne ihn dauernd wirken zu müssen. Praktisch und sau stark.

Armschienen - Variante 2: Geisterschellen

Bevorzugte Werte:
Primär:
Kältefähigkeiten verursachen 20% mehr Schaden
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
Sekundär:
+210 Physische Resistenz (Siehe dazu Passiv-Skillbeschreibung Harmonie)
Effekt: Jedes Mal, wenn wir unseren Auto-Attack, den Weg Der Hundert Fäuste, benutzen erhöht sich unsere Gesamtzähigkeit um 30-40% (abhängig vom gerollten Wert sofern wir die Geisterschellen ausrüsten und nicht via dem Kanais Würfel aktiv haben), wir bekommen also 40% weniger Schaden aus allen Quellen eingedrückt.

Anmerkung: Es ist egal, welche der beiden Armschienen wir tragen und welche wir im Kanais Würfel als Legendäre Zusatzpower benutzen. Allerdings gilt es zu bedenken, dass die Legendäre Fähigkeit der Geisterschellen nicht immer mit dem Maximalwert von 40% ausgewürfelt wird, während der Legendäre Effekt der Gungdo-Schienen keine Spannweite beim Auswürfeln hat. Sofern ihr nicht absolut perfekte Geisterschellen findet, wird die meiste Zeit die Gungdo-Schienen die bessere Wahl als ausgerüstetes Item sein.

Gürtel: Gürtelband der Verlorenen

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
+130 Widerstand gegen alle Schadensarten
+ 15% Leben
Effekt: Für jeden Schlag unseres Skills "Schlag der Sieben Fäuste" bekommen wir 3,0-3,5% (abhängig vom gerollten Wert) weniger Schaden für 7 Sekunden. In der Praxis funktioniert das so, dass unser Schlag Der Sieben Fäuste 14 Schläge verteilt und wenn alle treffen, erhalten wir bis zu 49% weniger Schaden. Wenn während der Skill-Animation beispielsweise alle Monster sterben und ein paar Schläge ins Leere gehen, bekommen wir dementsprechend weniger Aufladungen des Effekt. Die Zahl der Aufladungen ist in der Buff-Leiste zu sehen.

Ringe: Fokus und Zurückhaltung
und
Bevorzugte Werte:
Primär:
Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 50%
Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 8%
Erhöht die Kritische Trefferchance um 6%
Sockel - Legendäre Edelsteine (Dazu später mehr)
Effekt: Wenn wir unseren Auto-Attack einsetzen, wird für 5 Sekunden lang der Schaden von Explodierende Hand und Schlag der Sieben Fäuste um 50% erhöht. (Und umgekehrt, aber das ist nebensächlich). Das heißt: Um maximalen Schaden zu machen, müssen wir mindestens alle 5 Sekunden unseren Auto-Attack wirken.

Beinschutz: Ulianas Bürde

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
+595 Rüstung
2 Sockel - mit Smaragd-Edelsteinen (jeweils +220 Geschicklichkeit)
Sekundär:
+210 Physische Resistenz (Siehe dazu Passiv-Skillbeschreibung Harmonie)

Schuhe: Ulianas Bestimmung

Bevorzugte Werte:
Primär:
650 Geschicklichkeit
650 Vitalität
130 Widerstand gegen alle Schadensarten
Erhöht den Schaden von Explodierende Hand um 15%

Waffen
Haupthand: Die Faust von Az'Turrasq

Bevorzugte Werte:
Primär:
1560-1940 Schaden
1000 Geschicklichkeit
+ 10% Schaden
Sockel - Smaragd: Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 130%
Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 10%
Sekundär/Effekt:
Der Schaden der Explosion von "Explodierende Hand" ist multiplikativ um 75%-100% erhöht. Dieser Schadenswert ist das absolute Hauptattribut dieser Waffe und man nimmt lieber eine Waffe mit 95% erhöhtem Schaden und leicht schlechteren Restwerten als eine sehr gut gerollte Waffe mit +75% Schaden für die Explosionen.

Nebenwaffe: Löwenklaue

Primär:
1560-1940 Schaden
1000 Geschicklichkeit
+ 10% Schaden
Reduziert die Abklingzeit aller Fähigkeiten um 10%
Sockel - Smaragd: Erhöht den Kritischen Trefferschaden um 130%
Sekundär/Effekt:
Der Schlag der Sieben Fäuste erhält weitere 7 Schläge. Dieses Item ist NUR in der Season 4 erhältlich (und danach natürlich auch abseits der Season). Mit diesem Item erhöhen wir den Defensiv-Wert unseres Gürtels um 50% und Schlag der Sieben Fäuste macht so (Milchmädchenrechnung) 50% mehr Schaden.

4.3 Kanais Würfel
Waffenslot: Der Fluss Der Ewigkeit

Effekt: Mit dieser Waffe im Würfel wird die Abklingzeit von Schlag Der Sieben Fäuste um 60% reduziert. Das heißt wir können den Skill sehr viel öfters einsetzen, sind damit öfters unverwundbar, machen Schaden und so weiter und sofort. Kurzum: Diese ungelenke Zweihandwaffe wird uns das Tor zu einer neuen Welt öffnen.

Rüstungsslot: Geisterschellen/Gungdo-Schienen
Effekt: Den habe ich in der Item-Sektion hier drüber bereits vorgestellt. Müsst ihr halt mal genauer lesen und nicht nur alles überfliegen!

Schmuckslot: Zusammenkunft der Elemente

Effekt: Dieser Ring lässt als passiven Buff alle unsere theoretisch zur Verfügung stehenden Schadensarten unserer Klasse in 4 Sekunden Intervallen durchlaufen. Und irgendwann halt auch der Kälteschaden. Und dann verursacht alles, was wir an Kälteschaden machen, noch einmal multiplikativ 200% mehr Schaden. Wir müssen diese Zeit nicht abwarten, wir nehmen diesen Effekt einfach als Bonus mit.

5.3 Die Legendären Edelsteine

Wir benutzen folgende 3 Legendären Edelsteine und werten sie hoch auf, wie es nur möglich ist:
Gogok Der Schnelligkeit

Effekt: Mit jedem Schlag bekommen wir 1% Bonus-Angriffsgeschwindigkeit und 1% Abklingzeit-Reduktion. Dieser Edelstein lässt sich nur bis zu Level 50 aufwerten! Wir nehmen diesen Edelstein vor allem wegen der Abklingzeit-Reduktion, da mehr Abklingzeit-Reduktion gleichbedeutend ist mit mehr Schaden und mehr Zähigkeit.

Verderben der Geschlagenen

Effekt:Mit jedem Schlag, den wir auf Bosse (Lila Mobs) und Portalwächter landen, erhöht sich unser Schaden gegen diesen Gegner um folgenden Wert: 0,80%+0,01% pro Level des Edelsteins. Das klingt erstmal wenig. Aber da wir 14 Schläge im Schlag Der Sieben Fäuste haben und sehr viele Einzelschläge in unserem Auto-Attack summiert sich das gegen einzelne Gegner sehr schnell hoch. Mach etwa Vier bis Fünf Skillrotationen machen wir so ungefähr 100% mehr Schaden gegen einen Riftboss. Dazu kommt, dass wir multiplikativ ohnehin 25% Schaden mehr gegen Riftbosse dank des passiven Effekts ab Level 25 machen.

Verderben Der Gefangenen

Effekt: Mit diesem Edelstein fügen wir Gegnern multiplikativ 15,00%+0,30% pro Level des Edelsteins mehr Schaden zu, wenn sie unter Kontrollverlusteffekten leiden. Da wir Nahkämpfer sind, geraten alle Gegner um uns herum ohnehin in die passiven Effekt des Edelsteins, der ab Level 25 freigeschalten wird: Gegner werden Verlangsamt, was als Kontrollverlusteffekt zählt.

Anmerkung: Wie man sieht ist unser komplettes Edelsteinset nur auf eines ausgelegt: Dämätsch. Schaden des Todes. Leute vermöbeln. Das ist nur dank unserer vielen passiven und teilweise auch aktiven Möglichkeiten, Schaden zu reduzieren möglich.

6. A Paragon From Another Star
6.1 Die Paragonpunkte

Basis:
Geschicklichkeit: +Maximum
Vitalität: +0
Bewegungsgeschwindigkeit: +25%
Maximale Geisteskraft: +0%
Anmerkung: Unser Auto-Attack generiert zusammen mit Offenbahrung genug Geisteskraft für diesen Build.

Offensiv:
Angriffsgeschwindigkeit: +10% (Priorität: Niedrigste)
Abklingzeitreduktion: +10% (Priorität: Höchste)
Kritische Trefferchance: +5% (Priorität: Mittlere)
Kritischer Trefferschaden: +50% (Priorität: Mittlere)

Defensiv:
Leben: +25% (Priorität: Niedrigste)
Rüstung: +25% (Priorität: Zweithöchste)
Widerstand gegen Alle Schadensarten: +250 (Priorität Höchste)
Leben Pro Sekunde: 10728,4 (Priorität: Mittlere)


Abenteuer:
Flächenschaden: +0% (Priorität: KEINE. Leider ist Flächenschaden noch verbugged)
Recourcenkostenreduktion: +10% (Priorität: Niedriger)
Leben Pro Treffer: 8046,3 (Priorität: Höchste)

Goldfundbonus: +50% (Priorität: Niedrigste)

Anmerkung: Derzeit wird in den Stat "Flächenschaden" ebenso kein Punkt wie im kritischen Trefferschaden investiert. Das liegt daran, dass im Gruppenspiel das Spiel anfängt zu laggen, wenn der Schaden des Flächenschaden berechnet werden muss. Durch die geringere Performance ist es nicht möglich den Schaden aufrecht zu erhalten.

7. Playing The Star Again
7.1 Die Spielweise

So, jetzt mal die ganze Theory über Board geschmissen. Was nützen uns die schönsten Excel-Tabellen, die tollsten Zahlen, wenn wir es nicht in die Praxis umsetzen. Exakt. Gar nichts.

In Nephalemrifts haben wir vor allem eine Aufgabe: So irre schnell durchzukommen wie es nur geht. Je schneller wir den nächsten Portalstein haben, umso eher können wir uns wieder Herausforderungen widmen, die uns auch gewachsen sind. Wenn unser Equipment ein angnehmes Niveau erreicht hat, werden wir feststellen, dass wir wirklich wie Bruce Lee durch ganze Monsterhorden durchmarschieren. Ob Elitepacks, blaue Packs, Monsterhorden. Allein kein Problem. Wir schnetzeln alles weg. In Sekundenbruchteilen. Normalerweise wird in Guides immer eine Menge geprahlt aber das hier ist die Realität. Ein Qual10 Rift in nur 4 Minuten alleine beenden? Das ist möglich. Alleine! Wir brauchen keine Mitstreiter. Sie würden uns nur aufhaltenm im Weg stehen, wegsterben oder sonst ein Blödsinn machen. Wir behandeln unsere Gegner als wären sie ein Teppich. Wir benutzen Rasender Angriff und Offenbahrung um mit maximaler Eleganz und Geschwindigkeit zu den größten Monsterherden zu gelangen, spammen unseren Auto-Attack Weg der Hundert Fäuste um alle Buffs auf uns und auf den Gegner zu bekommen und wenn alle mit der Explodierenden Hand belegt sind, aktivieren wir wie ein Bekloppter Schlag der Sieben Fäuste um alles nur noch explodieren zu lassen und die Welt brennen zu sehen. Klingt irre leicht - ist es auch. Das einzige, was uns in die Quere kommen kann, sind Hammerfürsten da sie extrem viel aushalten und auch große Schadensspitzen verursachen. Jegliche Arkan-Laser müssen wir mit Rasender Angriff ausweichen, aber ansonsten gehen wir wie ein heißes Messer durch Butter.

In Großen Rifts sieht die Welt ein wenig anders aus. Natürlich wollen wir schnell vorran kommen. Wenn aber langsam das Niveau so hoch wird, dass wir uns wirklich die Zeit richtig einteilen müssen, gilt folgende Regel: Alle Championpacks, die wirklich rumnerven, werden einfach links liegen gelassen. Wir müssen nicht jedem eins in die Fresse hauen. Wir wollen große Massen an leicht besiegbaren "Trash" (also Müll) um so schnell die Progressions-Leiste aufzufüllen. Wenn wir 2 Minuten uns stumpf kloppen an einem gelben Elitegegner retten die 3 Bläschen, die er fallen lässt auch nicht die verlorene Zeit. Erkennt, wann ihr Feinde schnell umlegen könnt und wo ihr stattdessen einfach weiter sprintet. Zudem werden sämtliche Packs mit Arkan-Laser-Verzauberung übersprungen. Wir sind hier nicht in der Disko!
Da wir langsam aber sicher echt was einstecken müssen (So ab Großem Rift Stufe 55), müssen wir uns auch eine ordentliche defensive Taktik zu Recht legen. Und die sieht so aus: Zwischen den Aktivierungen von Schlag der Sieben Fäuste meiden wir jegliche Konfrontation mit Gegnern indem wir aus dem Kampf mit einem einzigen Rasenden Angriff entkommen, unser Mantra aktiveren und dank der aktivierten Offenbarung schnell unseren Auto-Attack auf unserem Primärziel landen können. Danach geht es sofort wieder in die Animation der Schlag der Sieben Fäuste. Das ganze wird wiederholt bis das Rift geschafft ist.

8. From The Start To The Finish Line
8.1 Nachwort und Fazit

So, hier verabschiede ich mich vorerst hier an dieser Stelle von meinen Lesern. Ich hoffe, ihr habt richtig Spaß wie Speedy Gonzales durch die Rifts zu sprinten, dem Gegner wie Bruce Lee so eine Kombination zu verpassen dass er denkt, pures Licht würde ihr treffen und schließlich in Ruhm, Gold, Edelsteinen und mächtigen Items nur so zu schwimmen. Ihr werdet erst lernen müssen, dieses Build zu spielen. Aber es ist vom Schwierigkeitsgrad her einfach. Ich hatte bislang richtig viel Spaß am Build vor allem weil es einen dazu zwingt, aktiv zu spielen und nicht nur stumpf die Linke Maustaste zu drücken (Hier ein schönes Hallo! an alle Wirbelwind-Barbaren da draußen). Wenn ihr noch Fragen habt, stellt sie gerne, ich beantworte sie ebenso gerne. Wer jetzt auf ein EPOCHALES Abschluss-Video gehofft hat: Gibts nicht. Wir hier auf krasse englische Ausdrücke gehofft hat, gibts auch nicht.

Over and Out guys! (Okay, ein bisschen English muss dann doch sein um die coolen Kids zu beeindrucken)

Anbei:
GR 60 mit diesem Build geschafft! Saison4. Seasin 5 kommt dann "bald".
 
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Extra-Post

Die Spielweise im Gruppenspiel

Das ist mir durchaus einen ganzen eigenen Post wert. Erstmal vorweg: Der komplette Guide ist auf das Solo-Play ausgelegt. Im Spiel mit uns alleine (das klingt sowas von falsch) und unserem Templar können wir tun und lassen was wir wollen. Unsere Spielweise ist erst ab einem gewissen Bereich ansatzweise vorgegeben, nämlich ab GroßemRiftStufe 55 und höher. Alles drunter können wir wegklatschen wie wir wollen.

Beim Gruppenspiel jedoch gelten andere Regeln. Wir müssen auf unsere Teamkameraden achten, es ist kontraproduktiv weit abseits der Gruppe zu spielen und so weiter und sofort. Daher habe ich ein paar Grundregeln aufgestellt, die ich in zwei Bereiche unterteile:

Gruppenspiel unterhalb von GroßemRift Stufe 55

Nummer Eins: Spiel was du willst. Es ist möglich, unterhalb der magischen Grenze ein wenig Rambo-mäßig durch die Rifts zu preschen und alles wegzuklatschen. Der Schaden reicht ab einem gewissen Status der Ausrüstung wirklich aus und es macht einen Heidenspaß zu sehen, wie 3 Leute bestehend aus DämonenJäger, Hexendoctor und Zauberer für die gleiche Gruppe an Monstern genauso lang brauchen wie man selber - alleine. Vorsicht ist jedoch geboten, es könnte sein, dass ab einem gewissen Zeitpunkt (und ein paar Toden der Unwürdigen) die Leute ein Stückchen sauer auf einen werden. Man munkelt, es habe sogar ein paar Rauswürfe aus Gruppen gegeben. Grundsätzlich gilt aber: Beweg dich am Rande deiner Comfortzone. Man will ja keine 15 Minuten für ein Stufe 40 Rift brauchen.

Nummer Zwei: Wir sind die Dampfwalze für alle Monstermassen. Bei Elitegegnern und blauen Championpacks helfen wir zwar gerne mit, aber eigentlich wollen wir uns in eine riesige Menge von Monstern stürzen, unseren Auto-Attack spammen und dann mit dem Schlag Der Sieben Fäuste alles wegklatschen. Das ist unser Fokus. Das bringt den meisten und vor allem den schnellsten Fortschritt. Klatschen muss et!

Nummer Drei: Unterschätze die Gegner nicht! Auch wenn du in einem Rift der Stufe 35 oder 40 unterwegs bist, aktivier ruhig alle deine Skills, als würdest du in einem 60er Rift sein. Es macht ab einem gewissen Grat auch die Rutine, ob man ein hochstufiges Rift schafft oder nicht. Zudem kommen wir mit dem versteckten passiven Effekt von Offenbahrung auch durch den härtesten Kontrollverlusteffekt ohne dass wir Angst haben zu brauchen, dass wir bald ins Gras beißen.

Nummer Vier: BEIß NICHT INS GRAS! Es ist wirklich so. Wir wollen Schaden machen, und tot wird das echt schwer. Jede Sekunde, die wir tot sind, können wir nicht unsere Explodierende Hand (vielleicht sogar mit der Profi-Variante "Mythischer Rhythmus") verbreiten und mit dem Schlag Der Sieben Fäuste auch die härtesten Bossgegner in Sekundenschnelle zu Kleinholz verarbeiten. Zeit ist Gold, ist Blutsplitter, ist Legendärer/Set-Gegenstand, ist Liebe, ist Leben!

Gruppenspiel oberhalb von GroßemRift Stufe 55

Nummer Fünf: Achte auf deine Gruppenkonstellation! Es hat sich bereits kurz nach Saison-Start gezeigt, dass es gewisse präferierte Gruppenkonstellationen gibt. Dazu gehört auch ein sogenannter "Support-Mönch", der es schafft, die Gruppe mit absurd hohen Lebensregenerationswerten am Leben zu erhalten, Monster an sich zu binden und durch die "Heilige Einkehr" einen kleinen Bereich zu erschaffen, in dem ihr 55% weniger Schaden erleidet. Und warum das Stehen in diesem Boden so wichtig ist, erzähle ich euch weiter unten. Denn im Gruppenspiel kann es uns passieren, dass ein weiterer Mönch mit genau dem gleichen Set-Up an Items und Skills in unserer Gruppe ist. Und jetzt wird es interessant!

Einschub! Der Irrstein!

Gegenstand: Irrstein

Effekt: 'Schlag der Sieben Fäuste' belegt getroffene Gegner mit 'Explodierende Hand' steht im Klappentext dieses Items. Ich kann es nur mit dem Spielgefühl beschreiben aber ohne dieses Item werden sich zwei Mönche mit Explodierender Hand behindern. Denn der Effekt der gleichen Rune überschreibt sich nicht. Durch dieses Item offenbar schon und beide können munter durch die Gegner Metzeln als gäbe es kein Morgen mehr.
Erklärung von ex'ratt: Durch den Irrstein wird ein Gegner während er von Schlag Der Sieben Fäuste getroffen wird, ganz kurzzeitig mit dem Effekt von Explodierende Hand belegt aber durch unseren 6er-Setbonus explodiert dieser wieder sofort und der "alte Runeneffekt" des anderen Mönches ist wieder auf dem Monster drauf.
Dafür tauschen wir im Kanais Würfel nun Geisterschellen mit Irrstein aus und tragen Gungdo-Gear.

Nummer Sechs: Bleib bei deiner Gruppe! Die Zeit zum Rumtrollen ist vorbei. Bleibe bei deinen Supportern, die dich am Leben halten und durch ihre Spielweise ganze Monsterherden an sich ketten und binden. Hier machst du den meisten Schaden, hier wirst du geheilt und hier bekommst du auch weniger Schaden. Gerade ein Support-Mönch mit Heilige Einkehr ersetzt prima den passiven Effekt der Geisterschellen (40% mehr Zähigkeit nach dem Wirken von unserem Auto-Attack falls ihr es vergessen haben solltet).

Nummer Sieben: NICHT STERBEN! Jetzt ist es wirklich wichtig nicht zu sterben. Jede Sekunde tickt erbarmungslos der Timer runter für das große Rift und gerade ab Level 60 ist es pervers, wie schnell man in Zeitnot gelangen kann. Dazu könnt ihr auch gerne wie ein Flummi durch das Rift springen mit Rasender Angriff. Solange ihr für euren Auto-Attack-Spam und dem Schlag der Sieben Fäuste wieder bei eurem Supporter steht damit ihr nicht sterbt. Übt euch in Geduld, ab jetzt platzen die Monstermassen nicht mehr mal so nebenbei, sondern müssen gezielt ausgeschaltet werden.

Nummer Acht: Nutze all deine Skills! Die Anfängerzeit ist vorbei. Wer hier überleben und siegen will, muss wissen, was er tut. Nutze alle deine passiven Schadensmultiplikatoren die es gibt. Erlerne das Spielen mit Mythischer Rhythmus und das "Snapshotten" mit eben diesem passiven Skill. Nutze den Runeneffekt von Weg Der Hundert Fäuste um deinen Schaden ins unermessliche zu steigern und beachte dein Mantra, was dir, sofern aktiviert, sehr viel Zähigkeit gibt, damit du nicht aus den Latschen kippst. Halte deinen Rasenden Angriff und deine Offenbahrung perfekt in Einklang und "auf Cooldown", benutze diese Skills also sobald es geht. Behalte den Überblick über den Kampf und nimm dir nach einem Rift auch gerne mal ein Snickers um wieder zu Kräften zu kommen. Du bist nicht du selbst, wenn du Hunger hast!

In dem Sinne. Viel Erfolg in den hohen Stufen!
 
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Baustellenposting, falls sich irgendwas in Seasin5 ändert und ich am Rad drehen muss.
 
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Kleine Fehler die mir so aufgefallen sind:

Beim Amulett: 100 CD darf es sein (du hast 50%)
Geht am Gürtel wirklich 20% Cold damage?
Schuhe können nur 12% Bewegungsspeed rollen (bei dir steht 15%)

Ansonsten: Es ist eine echte Freude endlich mal wieder einen so schönen Guide zu lesen!

Wenn du Zeit und Motivation hast: Kannst du vielleicht den Weg zum Equip noch ein bisschen aufbessern: Macht es Sinn Items von Rare auf Leg upzugraden wenn ja: Welche? (Waffen? Rüstungs?)
Was ist die mindest Anforderung für die Items? (is es so wie beim Barb: Wastelands anhaben, auch wenn die Stats scheiße sind ist immer besser als nicht anhaben?)
 
Beim Amulett: 100 CD darf es sein (du hast 50%)
Geht am Gürtel wirklich 20% Cold damage?
Schuhe können nur 12% Bewegungsspeed rollen (bei dir steht 15%)
Geändert. Danke dir.

Was ist die mindest Anforderung für die Items? (is es so wie beim Barb: Wastelands anhaben, auch wenn die Stats scheiße sind ist immer besser als nicht anhaben?)
Das habe ich mal kurz und prägnant zusammengefasst:
"Es ist scheißegal wie schlecht die rollen. Wenn ihr dieses Skillsetup und diesen Build spielen wollt, braucht ihr diese 11 Items unbedingt. Keines weniger."

Macht es Sinn Items von Rare auf Leg upzugraden wenn ja: Welche? (Waffen? Rüstungs?)
Puh. Ganz ehrlich? Ich hatte das Wahnsinnige Glück alle Items per Blutsplitter und per Dropluck zu finden. Ich habe nicht ein einziges Item umgewandelt, von Rare upgradet oder mit Bounty-Mats die Eigenschaften neu gerollt. Ich hab zu diesen ganzen Kanais Cube-Rezepten eine EXTREM schlechte Meinung und finde, dass da Blizzard komplett übers Ziel hinausgeschossen ist.

Meine Meinung ist: Solang man diese 11 Items nicht beisammen hat, sollte man mit Shenlong+2 Teile vom 1000 Stürme-Set zumindest in ungefähre Regionen der Macht dieses Sets vorstoßen können. Und hier lohnt es sich in der Tat solange Faustwaffen zu upgraden bis man beide Shenlong hat.
 
Willkommen zu meinem komplett deutschsprachigen Guide
2. The Calm Before The Storm
Soso, komplett deutschsprachig :clown:

So weit ich bereits gelesen habe, klingt das super --> schon mal liken, wie es sich heutzutage gehört

Der Guide wird mir sicher weiterhelfen, wenn ich mit dem ArchonWiz für die Season durch bin und mit seit RoS-Release das erst mal den Mönch wieder entstauben und spielen will.
Die Itembeschaffung wird dann erst mal über Kadala laufen, die Bloodshards kommen dann vom Wiz. So zumindest der Plan.

Was ich nicht verstanden habe:
4.1 Version 1 - Gebrochene Versprechen
enthält keinen Text ... warum dann der Unterpunkt?
Und beim Durchzählen lief wohl was schief, 4 inkl. Unterpunkte gibt es 2 mal:
4. Broken Promisses Of Life And Death
und

Wenn es nach mir ginge, kannst du dir mit dem Teil für die Fortgeschrittenen noch Zeit lassen ;)

EDIT:
Quin C hat übrigens auch ein schickes Video zum Archon/Vyr/Chantodos, auf dem ich meine Spielweise momentan aufbaue.
Krass wie einfach das bei dem aussieht...
 
Was ich nicht verstanden habe:
enthält keinen Text ... warum dann der Unterpunkt?
Weil Version2 praktisch genau da anknüpft und sich nur in einigen Punkten unterscheidet ;) Ist halt mein Ordnungssystem. :irre:
Und beim Durchzählen lief wohl was schief, 4 inkl. Unterpunkte gibt es 2 mal:
und
Richtig. Ist ausgebessert.
Wenn es nach mir ginge, kannst du dir mit dem Teil für die Fortgeschrittenen noch Zeit lassen ;)
Das wird auch noch ne Menge Zeit benötigen. Hab bisher leider "nur" die Handschuhe gefunden und ein Fokus zum rerollen mit BountyMats.
 
wie abgemacht jetzt gelesen ^^

Das Bild bei Rasender Angriff stimmt übrigens nicht :hy:

Löwenklaue: "Schlag der Sieben Fäuste macht so (Milchmädchenrechnung) 50% mehr Schaden."
=> sind das nicht eigentlich 100%, wenn man doppelt so viele Schläge hat
anstelle von 7 jetzt 14 sind doppelt so viele, also um 100% mehr.
(Umgekehrt wenn man Löwenklaue nicht macht, sind das 50% weniger Schaden - aber halt eben statt 14 nur 7 :hy:)

wäre für ein paar Mrd-Crit-Bilder, damit ich mit meinen 150 Mio dagegen halten kann... :p

weiter so :top:

lg Estragon
 
wie abgemacht jetzt gelesen ^^

Das Bild bei Rasender Angriff stimmt übrigens nicht :hy:
Das und ein Schreibfehler wurden bereinigt.
Löwenklaue: "Schlag der Sieben Fäuste macht so (Milchmädchenrechnung) 50% mehr Schaden."
=> sind das nicht eigentlich 100%, wenn man doppelt so viele Schläge hat
anstelle von 7 jetzt 14 sind doppelt so viele, also um 100% mehr.
(Umgekehrt wenn man Löwenklaue nicht macht, sind das 50% weniger Schaden - aber halt eben statt 14 nur 7 :hy:)
Tendenziell haste Recht. Im Umkehrschluss haste aber den Schaden von Explodierende Faust vergessen. Darum "nur" 50% mehr Schaden mit Milchmädchenrechnungs-Style im Hinterkopf. Wieviel da jetzt wirklich hinzukommt... keine Ahnung, aber es ist mehr als jede andere Faustwaffe.
wäre für ein paar Mrd-Crit-Bilder, damit ich mit meinen 150 Mio dagegen halten kann... :p
Kommen noch... keine Angst :P
 
Ein User im Battle.net-Forum hat sich die Mühe gemacht und die Snapshotting-Mechaniken des Uliana-Mönchs untersucht. Ich hätte das ja ins Kurze-Fragen-Topic geschrieben, aber es passt gerade ganz gut zu deinem Guide, da es u.U. die Wahl des Generators beeinflusst. Ein paar Punkte greife ich da mal heraus:

1. Schadensboni wie Assimilation, Power Pylon oder Mythic Rhythm (MR) werden im Exploding Palm (EP) gespeichert und gelten dann auch für die Explosion.
2. Nur, wenn man EP manuell castet, kann man eine bestehende EP ersetzen mit neuen Schadenswerten. Wird sie mit Madstone, Gungdo Gear oder Ulianas 2pc angewendet, dann wird lediglich die Dauer erneuert, wenn der Gegner bereits EP auf sich hatte.
3. Wenn Gungdo Gear neue Gegner mit EP versieht (die vorher kein EP auf sich hatten), dann gilt für die neuen EPs der selbe Schadensbonus, wie für die EP, die die Explosion verursacht hat. So kann man den gesnapshotteten Schaden weiter verbreiten.
4. Den Schadensbonus von Assimilation bekommt man erst, nachdem EP durch Ulianas 2pc auf die Gegner gesetzt wurde.
5. Der Bonus von Mythic Rhythm gilt, wenn man EP mit Ulianas 2pc setzt, nur für einen der EPs (also für einen Gegner), alle anderen bekommen diesen Bonus nicht. Sind aber schon alle Gegner mit EP belegt, dann wird die MR-Aufladung nicht verbraucht!

Wenn ich also nicht auf diese Snapshot-Geschichte achte, einfach in eine Gruppe springe, dreimal mit den Fäusten draufhaue, Seven Sided Strike (SSS) aktiviere etc., dann gilt der Assimilation-Bonus nur für SSS, aber nicht für die EP-Explosionen, da das erste draufhauen diesen Buff noch nicht hatte, Gungdo Gear ihn weiterverteilt hat und neues draufhauen mit den Fäusten nur die Dauer der bisherigen EPs verlängert, nicht aber deren Schaden beeinflusst. In dem Fall könnte man mal probieren, ob die letzte Rune von Breaking Wave (Gegner nehmen 10% mehr Schaden) nicht vielleicht besser ist.

Ansonsten muss man da schon ein wenig aufpassen. Erstmal Assimilation-Buff in einer Gruppe holen, anschließend zu einer anderen Gruppe gehen und dort die EPs verteilen, also einfach da nochmal draufhauen. Dann gilt der Assimilation-Buff, den man in der ersten Gruppe geholt hat. Wenn man MR hat, dann sollte man auf der ersten Gruppe sechs mal draufhauen, damit die MR-Aufladung nicht direkt wieder verbraucht wird (siehe Punkt 5). Anschließend sollte EP nur mit Gungdo Gear weiterverbreitet werden, man darf neue Gegner also nicht mit drei Generator-Schlägen anhauen, bevor sie nicht EP durch Gungdo Gear bekommen haben. Wenn man nur darauf achtet, braucht man sich um MR und Assimilation auch keine weiteren Sorgen machen, da das eh schon gesnapshottet ist. Dann muss man sich auch nicht mehr mitten in die Gegnerhorden stellen. Aber mir wäre das glaub ich dennoch zu kompliziert, an alles denken zu müssen.

Die Topspieler haben das bisher (soweit ich weiß) nicht berücksichtigt, also ist da noch etwas Luft nach oben, wenn erstmal Assimilation richtig benutzt und MRs zusätzlicher 40% Bonus genutzt wird. Convention of the Elements wird übrigens nicht gesnapshottet. Die Ergebnisse findet ihr auf englisch im entsprechenden Thread und nochmal die Erklärung mit Assimilation im Reddit-Thread.
 
Jupp. Exakt Null mein Spielstil. Für die Pros unter uns, die jeden Schadensvorteil nutzen wollen, werde ich das mal demnächt in Version 2 aufnehmen. Ich selber werde so aber nicht spielen. Das ist mir dann doch zu blöd und anstrengend. Dazu bin ich absolut kein Freund von Snapshotting, da es für mich persönlich eine Designlücke offenbart.
 
Danke für den Guide, genau sowas habe ich gesucht.:top:

Endlich mal schöner Text mit Bildern und Erklärungen statt Videos. Toll, dass du dir die Mühe machst.:)
 
Ich füge noch eine Anmerkung zu unserem Auto-Attack "Weg Der Hundert Fäuste" hinzu. Ist mir Heute erst aufgefallen. Nach 2 Wochen intensiven Spielen dieses Builds. Call Me Noob.

Anmerkung/Hervorhebung: Dieser 5%-Schadens-Buff pro geschlagenem Gegner bei der dritten Schlaganimation ist wirklich sau stark. Nehmen wir an, ihr steht in einer Horde von kleinen Mistmonstern die einfach nur viel aushalten aber nicht viel Schaden euch zufügen. Dann schlägt ihr die an, erhaltet den Buff (der euch in der Buff-Leiste angezeigt wird!) und wenn ihr danach beispielsweise "Schlag Der Sieben Fäuste" ausführt und durch die Explosionen von "Explodierende Hand" der ganze Bildschirm explodiert könnt ihr sicher sein, dass beide (!) Skills von euren Aufladungen profitieren also wirklich sehr viel mehr Schaden machen als in "Reinzustand".
 
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Ist ein echt guter Guide geworden :top:
Danke dafür! Konnte ihn bisher leider nur am Smartphone lesen. Kann dann vielleicht später mal noch Konstruktives zum Verbessern beitragen, falls ich noch was finde ;)

Zum Thema Snapshotting:
Bin da auch kein Fan von. Zum Glück funktioniert der Build ja auch ohne gut.
Ähnlich ist es mit dem gebrochene Versprechen Buff: Klar kann man da feintunen, um das zu optimieren, dass der maximal schnell getriggert ist (versuchen Flächenschaden zu vermeiden, z.B. auch durch anderen Generator), nur in erster Linie soll das Game doch Spaß machen!
 
Ähnlich ist es mit dem gebrochene Versprechen Buff: Klar kann man da feintunen, um das zu optimieren, dass der maximal schnell getriggert ist
Nein, kannst du nicht. So bald du gegen mehr als 1 Monster gleichzeitig kämpfst, ists aus. Irgendwie erhöht deine Critchance (GEFÜHLT!) um 123712312312% und es wird kaum mehr getriggert. Gegen Riftguards? Eazy aber da braucht man es nicht. Die fallen gefühlt schnell genug mit Bane Of The Stricken.
Das ist der Grund warum ich auf Conventions Of Elements wechsel. Ich muss nur gucken wie ich die toughness kompensiert bekomme. Dann stimmt das Spielgefühl endlich zu 140% statt nur zu 100% :D

Der Text ließt sich voll salty. Ist er auch. :D
 
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Ich wollte grad schreiben dass ich den Convention um Welten besser finde, da und ja 2 Rotationen (physisch und Kälte) unseren Schaden effektiv erhöhen. Und siehe da, du siehst es ähnlich :P
Ist dann natürlich bitter, wenn man sich an die höhere Zähigkeit gewöhnt hat, weil man nirgendwo Critchance unterbringen muss.

Schöner Guide, meinen tiefsten Respekt dafür.
 
Danke für den schönen Guide..
Freu mich schon auf die Ergänzung mit CoE..
Hab selbst gearde auf CC umgestellt und muss sagen, dass es für große Thrashmobhorden stark ist und für Einzelgegner spürbar schächer. Aber da setzt dann der Leg-Gem an.. Ich mag es..

..und danke auch an EXrartt.. das ist sehr spannend.. vor allem weil es "eigentlich" so ist, dass Blizzard sämtlche Snapshotmechaniken raus gepatcht hat.. Ich halte das also eher für einen Bug.
 
Anmerkung zum "Gebietsschaden" in den Paragonpunkten hinzugefügt!

Anmerkung: Derzeit wird in den Stat "Gebietsschaden" ebenso kein Punkt wie im kritischen Trefferschaden investiert. Das liegt daran, dass im Gruppenspiel das Spiel anfängt zu laggen, wenn der Schaden des Gebietsschaden berechnet werden muss. Durch die geringere Performance ist es nicht möglich den Schaden aufrecht zu erhalten.
 
Macht es Sinn Items von Rare auf Leg upzugraden wenn ja: Welche? (Waffen? Rüstungs?)
Daibos für flow of eternity und die 1h-mönch waffen für fist of xxx und löwendings. Das Set bekommt man bei kadala und dem cube relativ schnell. mMn braucht man flow nicht zwingend, aber es macht deutlich mehr spass mit. Man kann mMn anfänglich Broken Promissis mit dem -1sek cdr ring ersetzen.

€: Super Guide. All meine zweifel an der Notwendigkeit eins solchen sind widerlegt.

Zudem werden sämtliche Packs mit Arkan-Laser-Verzauberung übersprungen. Wir sind hier nicht in der Disko!
:D
 
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