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700 Fertigkeiten

Ich kann nur hoffen, dass die automatische Verteilung der Statuspunkte nicht bdeutet, das kann keinen Einfluss darauf hat, wie sie sich automatisch verteilen.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Skills mit jedem Level eine bestimmte Menge Statuspunkte verteilen und das jeder Skill seine Stärke daraus gewinnt, indem er jeden Statuspunkt in eine inidividuelle Menge Stärke umwandelt.

Mal angenommen, jeder Skill würde mit jedem Level, dass man ihn skillt, automatisch 10 Status-Punkte verteilen. Wenn es jetzt beispielsweise Stärke, Geschick, Vitalität und Intelligenz gibt, dann würde jeder Skill diese Punkte so verteilen, wie es am besten zum entsprechenden Skill passt.

Beispiel:
Wirbelwind pro LvL: Stärke 3, Geschick 5, Intelligenz 2
Cleave pro LvL: Stärke 6, Geschick 3, Intelligenz 1

Zudem würde Wirbelwind pro jeden Punkt Stärke weniger Schaden hinzugewinnen, als zum Beispiel Cleave, dafür aber mehr Treffergenauigkeit pro Geschickpunkt und so weiter.
Sollte das Prozedere bei Lebenspunkten etwas schwierig werden, dann kann man diese ja größenteils immer noch skillunabhängig verteilen und nur durch den ein oder anderen Passivskill etwas verbessern.

So würde die Wahl der Skills die Statuspunkte beinflussen und die Statuspunkte die Stärke der Skills. Das würde einerseits ein Super Synergiensystem mit extremst vielen Möglichkeiten ergeben und andererseits dafür, dass es auch für Anfänger deutlich schwieriger wird sich überhaupt zu verskillen. Schließlich kriegt man immer irgendwie Stärke dazu, die zu den gewählten Skills passt. Und drittens würde man verhindern, dass man mehrere Schadensfaktoren hat, die alle additiv zusammenwirken und das Balancing stören. Bei D2 Wurde der Schaden mit "Stärke + Passive Skills + Fähigkeit" zusammengekleistert und es wurde unausgewogen, weil häufigtreffende Attacken stärker und Einzelschläge schwächer wurden und zudem unübersichtlich. Wenn Statuspunkte und passive Skills direkt die Stärke der Skills bestimmen, hat man den Gesamteffekt sofort im Auge. Und zu guter letzt würde es auch möglich sein, mit den angekündigten Statuspunkten auf Items gezielt bestimmte Attacken besser zu machen.

Das Würde zum Beispiel auch bedeuten, dass ein Barbar mit viel Stärke einen anders wirkenden Wirbelwind (oder eben andere Skills) hat, als ein Barbar, der sonst eher Attacken mit viel Geschick benutzt.

Wenn dann noch zusätzlich Runen die Effekte beinflussen und individualisieren, wäre es einfach nur der Hammer!

Ich würde mich jedenfalls tierisch freuen, wenn es so kommt. Bitte Blizzard, mach dass es so kommt! :D
 
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Ähm...ja...nein. Was bringt dir eine unterschiedliche Stärke entwicklung, wenn sowohl der Wirbler als auch der Cleaver einen vollen Harnisch tragen wollen und diese Rüstung eben eine gewisse Stärke erfordert? Dann muss der Cleaver sich mehr Stärke über andere Items holen und am Ende kommen sie trotzdem auf die gleichen Werte. Ist doch unnötig.

Dadurch, dass die Attribute nicht mehr vom Spieler verteilt werden, können die Entwickler die Skills ausbalancieren ohne dabei noch eine weitere Variable berücksichtigen zu müssen. Denn nach ein paar Jahren werden eh alle Spieler die Statuspunkte für eine Charakterklasse immer gleich verteilen, also warum sollen sich die Entwickler die Mühe machen, da noch viel zu rechnen?

In Diablo2 steigern die wenigsten Kämpfer Stärke für mehr Schaden und Geschicklichkeit für mehr Trefferchance. Bei Bogenschützinnen bringt das noch was. Die können ihren Waffenschaden aber auch kaum über Skills erhöhen. Die Barbaren, Zealoten und Wutwölfe kümmert das aber wenig. Ein Stärkepunkt fällt mit seinen +1%Off-Weapen-eDmg gegenüber den schon vorhandenen 400% bis 1000% gar nicht ins Gewicht.

Geschicklichkeit erhöht für 4Punkte die Verteidigung um 1 und pro Punkt erhöht es den Angriffswert um 5. 5AR bringen bei durchschnittlichen 5000 gegen egal welchen Gegner nicht mal im Entferntesten eine Erhöhung der Treffechance von 1%.
 
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davon halt ich nichts, ich vermute allerdings auch dass es ähnlich wie in WoW gelöst wird und die Attribute Klassenabhängig verteilt werden und man diese nur über Items pushen wird.

Greetz
 
Ähm...ja...nein. Was bringt dir eine unterschiedliche Stärke entwicklung, wenn sowohl der Wirbler als auch der Cleaver einen vollen Harnisch tragen wollen und diese Rüstung eben eine gewisse Stärke erfordert? Dann muss der Cleaver sich mehr Stärke über andere Items holen und am Ende kommen sie trotzdem auf die gleichen Werte. Ist doch unnötig.

Ganz einfach, die Anforderungen für Items werden womöglich anders sein. Vielleicht gibts dann nur Levelbegrenzungen und Stärkebegrenzungen werden dann so umgeändert, dass mehr Stärke weniger Behinderungsabzüge bei dem Rüstungswert gibt oder ähnliches. Ich bin da mal ganz kreativ. Natürlich müssten die anderen Attribute dann mit zunehmender Höhe auch noch andere Vorteile haben, damit Spieler mit viel Geschick nicht dumm da stehen, aber das wäre sicherlich auch möglich. Dies ist jetzt aber nur ein Beispiel. Ich denke nicht, dass Anforderungen eine Behinderung dafür wären.

Dadurch, dass die Attribute nicht mehr vom Spieler verteilt werden, können die Entwickler die Skills ausbalancieren ohne dabei noch eine weitere Variable berücksichtigen zu müssen. Denn nach ein paar Jahren werden eh alle Spieler die Statuspunkte für eine Charakterklasse immer gleich verteilen, also warum sollen sich die Entwickler die Mühe machen, da noch viel zu rechnen?

Ganz einfach, damit so Leute wie du, die denken man kann ein System nicht vernünftig ausbalancieren, mal so ordentlich ein auf den Deckel kriegen. :D (nicht persönlich gemeint) Schon allein dadurch, dass man nur mit maximal 4 Leuten in einem Spiel sein darf, kann sich der einzelne Char seltener Skilllücken erlauben und wenn er dann zu einseitig geskillt ist, fliegt er auf. Stimmt Blizzard die mathematische Stärke der Skills, die Gegner und gewisse Resistenzen und Immunitäten gut aufeinander ab, dann kann man sicherlich die Unterschiede von den Skills untereinander bestimmt so klein kriegen, dass man mit jeder Skillskombination gut spielen kann und damit desöfteren auch mal einen Vorteil gegenüber einem "Perfektgeskilltem" hat. Blizzard hat durchaus schon genug Erfahrungen gesammelt, um soetwas hinzubekommen.

In Diablo2 steigern die wenigsten Kämpfer Stärke für mehr Schaden und Geschicklichkeit für mehr Trefferchance. Bei Bogenschützinnen bringt das noch was. Die können ihren Waffenschaden aber auch kaum über Skills erhöhen. Die Barbaren, Zealoten und Wutwölfe kümmert das aber wenig. Ein Stärkepunkt fällt mit seinen +1%Off-Weapen-eDmg gegenüber den schon vorhandenen 400% bis 1000% gar nicht ins Gewicht.

Geschicklichkeit erhöht für 4Punkte die Verteidigung um 1 und pro Punkt erhöht es den Angriffswert um 5. 5AR bringen bei durchschnittlichen 5000 gegen egal welchen Gegner nicht mal im Entferntesten eine Erhöhung der Treffechance von 1%.

Das ist bei Diablo sicherlich ein Problem, was nicht zuletzt daran liegt, dass man Schaden und AR super über Items oder Skills pumpen kann, während Lebenspunkte fast ausschließlich und überproportional stark durch Statuspunkte gewonnen werden konnten. Auch hier kann man für D3 lernen. Habe ja nicht umsonst in meinem Beispiel geschrieben, dass man Lebenspunkte eventuell ein wenig anders behandeln sollte.

Deshalb seh ich allgemein nicht das Problem, warum man soetwas nicht integrieren kann. Eigentlich reicht schon ein halbwegsgeschickter Mathematiker, ein Spieleprofi im Bereich Balancing mit Spielerfahrung aus diversen Spielen und ein paar kreative Ideen aus, um solche Probleme zu lösen. Außerdem seh ich keine richtige Notwendigkeit Statuspunkte überhaupt einzuführen, wenn sie komplett automatisch vergeben werden, denn alles andere könnte man auch über Klassen- und Levelbeschränkungen, levelabhängige Kampfabzüge etc. regeln.

Und eine Verknüpfung von Statuspunkten mit den Skills wäre in meinen Augen wirklich mal was neues mit viel Potential (, wenn man die anderen Spielevariablen darauf abstimmt, was meiner Meinung nach möglich ist)
 
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Finde dieses Prinzip auch nicht so überzeugend. Sehe darin irgendwie keinen Sinn? Denn... wenn es darum geht, dass jeder Skill etwa gleich balanced ist, dann können sie die Statverteilung auch gleich Skillunabhängig steigern lassen und dann die Skills daran anpassen. Wenn ein Skills also 5 Dex geben sollte, kann man auch einfach 10% ARBonus auf den Skill gebe. Selbe Auswirkung oder?

Denn, dein System würde wohl eben Missbrauch enormst begünstigen, oder einzelne Skills maxen, die man zwar nie braucht, die aber den grössten Dex Schub geben. Das würde die Vielfalt eben enormst zerstören, weil dann gäb's für einen WW build dann wirklich nur noch ein Optimum, und wenn einer halt lieber seismic slam dazu hätte, wäre WW einfach viel zu schwach.

Klappt leider nicht für D3, denn die Stärke liegt ja genau darin, dass man im Optimalfall, beliebig aktive Skills kombinieren kann. Eben, je nachdem, welche Schwächen man kompensieren muss. Aber dieses System klingt viel mehr danach, dass man dann eben wieder voll auf AR geht, oder eben voll auf Stärke und dann halt alle Punkte in die entsprechenden Skills tut. Wenn man das nicht macht, schwächelt man, weil keiner der Hauptangriffe stark genug ist.

Die Synergien waren nie eine gute Idee! Und ich hoffe schwersten, die kommen nicht wieder, zumindest nicht in der Form, wie wir es in D2 kennen.
 
Die Synergien waren nie eine gute Idee! Und ich hoffe schwersten, die kommen nicht wieder, zumindest nicht in der Form, wie wir es in D2 kennen.

da kann ich nur zustimmen, das war damals auch der grund warum ich mit d2 aufgehört habe. damit hatten sie das spiel dann endgültig kaputt gepatcht :irre:

bei der ganzen statuspunktegeschichte kommt es mir so vor als würde da überhaupt kein tieferer sinn, so wie es hier manche blizz unterstellen, dahinterstecken. das ist einfach nur ein weiterer schritt das spiel zugänglicher für den casual gamer zu bekommen.
die hardcore gamer wollen sie nämlich sicher weiter bei wow halten, um kräftig abzukassieren.

wahrscheinlich gibt's dann 1 jahr nach release auch eine facebook version von d3 :rolleyes:
 
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Ganz einfach, damit so Leute wie du, die denken man kann ein System nicht vernünftig ausbalancieren, mal so ordentlich ein auf den Deckel kriegen.
Inwiefern auf den Deckel kriegen? Auf den Deckel kriegen, weil sie soetwas doch ausbalancieren können? Oder von den Monstern auf den Deckel kriegen, weil die Möglichkeit des Verskillens besteht?

Du kannst dir ja von mir aus wünschen, dass sie es einbauen, aber ich finde es unnötig. Begründung aiehe Abiel zwei Posts über mir.


Schon allein dadurch, dass man nur mit maximal 4 Leuten in einem Spiel sein darf, kann sich der einzelne Char seltener Skilllücken erlauben und wenn er dann zu einseitig geskillt ist, fliegt er auf.
Die Durchschnittliche Anzahl an Spieler pro Spiel beträgt bei Diablo2 1,2. 1,2 ist weniger als 4. Als Einzelspieler fällt noch viel mehr auf, wenn man sich verskillt hat.
 
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Inwiefern auf den Deckel kriegen? Auf den Deckel kriegen, weil sie soetwas doch ausbalancieren können? Oder von den Monstern auf den Deckel kriegen, weil die Möglichkeit des Verskillens besteht?

Du kannst dir ja von mir aus wünschen, dass sie es einbauen, aber ich finde es unnötig. Begründung aiehe Abiel zwei Posts über mir.



Die Durchschnittliche Anzahl an Spieler pro Spiel beträgt bei Diablo2 1,2. 1,2 ist weniger als 4. Als Einzelspieler fällt noch viel mehr auf, wenn man sich verskillt hat.


Hmm, ich sehe eure Begründungen irgendwie immer noch eher als Zeichen dafür, dass ihr euch nicht vorstellen könnt, das man alles richtig auspendeln kann. Wenn nämlich jemand WW maxt und damit sein dolles Geschick zubekommen, dann unterstellt ihr dem System ja schon gleich wieder, dass es eine Lücke gibt, bei der es toll ist viel Geschick zu bekommen. Da durch eine Levelgrenze aber die Summe an Skillpunkten und damit auch Statuspunkten begrenzt ist, wird man durch viel Geschick wenig Stärke haben, was anderswo wieder Lücken reißt, wenn man eben ein ausgeglichenes System hat.

Aber da das ganze eben auch kompliziert ist, müsste ich wohl selbst mal soetwas basteln und präsentieren, sonst wäre es wohl wirklich für schwer nachzuvollziehen, dass es machbar wäre.

Und das mit der Spielerzahl liegt bei D2 auch daran, dass gewisse Spielpraktiken wie: Bots, Mfruns, überstarken Hammerdinen in sonstigen Runs, Spiele für Tauschangeboete, Mule-Spiele, die Tatsache, dass man die spielintensiven Bereiche mit Hilfe sarker Charaktere und dem guten alten "Ziehen" überspringen kann etc dazu geführt haben, dass man eben doch oft garnicht das Spiel im klassischen Sinne spielt bzw Effekte hat, die die Spieleranzahl pro Spiel senken. Genau das wird Blizzard hoffentlich in Diablo III auch massiv angehen und ich verspreche, dass die Spieleranzahl pro Spiel deutlich steigen könnte, obwohl so Dinge wie Tauschspiele oder der ein oder andere Run wohl immernoch den Schnitt drücken könnten.

Und um das Balancing zwischen Mehrspieler/Einzelspieler zu bewahren, sollen sie sonst die Monster im Battlenet einfach stärker machen. Wer im Mehrspieler spielt, sollte eben schon die Herausforderung im Teamplay suchen. Gibt den unterscheidlichen Modi vielleicht auch individuelle Anreize, wenn sie von vornerein anders spielbar sind.
 
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Hmm, ich sehe eure Begründungen irgendwie immer noch eher als Zeichen dafür, dass ihr euch nicht vorstellen könnt, das man alles richtig auspendeln kann. Wenn nämlich jemand WW maxt und damit sein dolles Geschick zubekommen, dann unterstellt ihr dem System ja schon gleich wieder, dass es eine Lücke gibt, bei der es toll ist viel Geschick zu bekommen. Da durch eine Levelgrenze aber die Summe an Skillpunkten und damit auch Statuspunkten begrenzt ist, wird man durch viel Geschick wenig Stärke haben, was anderswo wieder Lücken reißt, wenn man eben ein ausgeglichenes System hat.

genau hier liegt das problem am banlancing. irgendwo müssen grenzen gesetzt werden. ich ziehe mal einen vergleich zu sc2/wc3, um näher darauf einzugehen. in wc3 hat man mit 4 rassen, drölfzig helden, items und den luckfaktor (min-max dmg) so viele möglichkeiten, dass das balancing nie einen grad wie bei sc1 erreicht hat, und wahrscheinlich in diesem fakor bald von sc2 überholt wird (wobei man sich nun streiten kann, ob sc2 schon jetzt ausgeglichener ist). ich rede jetzt nicht nur von der aktuellen situation, sondern auch von der patch-history, und der allgemeinen lage. wenn ich ein item finde durch das mein hero einen skill im fight einmal mehr nutzen kann, so könnte dies das spiel entscheiden. bei sc2 gibt es sowas nicht.

natürlich setzen sich irgendwann standard strats durch, bzw. einige wenige spielweisen, die durch leichte variationen (oder das bessere micro/makro) den unterschied machen werden, aber das ist auch richtig und wichtig so - besonders wenn ein spiel so konzepiert wird, das es einerseits zum profisport tauglich ist, aber auch so, dass selbst noobs und casuals faire und kalkulierbare matches gegen ungefähr gleichstarke gegner bestreiten können.

okay, der vergleich zwischen diablo und einen rts hinkt zwar, aber im grunde läuft es aufs selbe hinaus: für eine gute balance braucht man begrenzungen, der variantenreichtum muss aber dennoch groß genug sein, um den spieler lange an das spiel zu fesseln. das spiel sollte von jeden durchspielbar, aber schwehr zu meistern sein.

wie sieht die situation bei d2 aus? gut, der hammerdin ist immoment am beliebtesten, aber woher kommt das? eigentlich nur daher, dass es enigma gibt, ansonsten wäre die sorc viel schneller. hier haben wir einen weiteren punkt, den man beim balancing beachten muss: wenn die besten items ercheatbar sind, zerstören sie das gleichgewicht komplett. aufgrund der seltenheit der runen ist enigma, infi und co nicht zu stark, bzw. sie sollten nur eine randnotiz sein. durch die cheater wird hier aber alles über den haufen geworfen, und jedes balancing war für die katz. trotzdem könnte ich locker 20 "mainstream" builds nennen, mit denen man das spiel durchgespielt bekommt/die im endgame noch sinn machen. dazu kommen etliche varianten die früher sinn gemacht haben, und die mir damals viel kopfzerbrechen bereitet, uns freude gemacht haben.

auch heute noch scheiden sich die geister an manchen fragen wie z.b. die söldnerwahl oder dingen wie es vs. maxblock bei der sorc, light only bei der traspse oder nicht, welche ausskillung man nehmen sollte, oder welches item denn nun das beste für meinen build ist - besonders wenn man nicht wie jede pussy mit mit massig hr´s rumrennt muss man hier oft kompromisse eingehen - und bei vielen anderen sachen.

nun reden wir (bzw ich :ugly: ) von einen 10 jahre alten spiel... wie wird die sache bei d3 aussehen!? mit jeden patch wird es builds geben, die nun sinvoll werden, während andere an bedeutung verlieren. die "exoten" wird es immer geben, das liegt einfach in der natur der sache.

ich verstehe einfach nicht wieso mache d3 unbedingt in die casual-ecke stellen wollen... (damit mein ich jetzt nicht dich)


Aber da das ganze eben auch kompliziert ist, müsste ich wohl selbst mal soetwas basteln und präsentieren, sonst wäre es wohl wirklich für schwer nachzuvollziehen, dass es machbar wäre. [...]

machbar ist vieles. wie gesagt, irgendwo müssen grenzen gezogen werden.

ich hätte lust noch mehr zu schreiben, aber langsam werd ich müde! ^^
 
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Wenn ich mich nicht täusche sind es doch jetzt sogar weniger "echte" Skills als in D2.

Afaik sind 5 Runen angekündigt.
Bei 5 Runen sind es nur 140 Skills (700/5=140)

Wären es 6 Runen gäbe es sogar nur noch 117 Skills.

Und ich finde die unterschiede bisher doch sehr gering durch die Runen.
Ob ich nun den Kettenblitz mit Multistrik Rune sockle und dann 3x 40% Dmg mache oder mit Power Rune 1x 120% ist nicht so ein großer Unterschied.


Also ich finde die Idee mit den Runen echt super, aber was ich bisher von der Demo gehört habe überzeugt mich nicht wirklich.
 
Aber da das ganze eben auch kompliziert ist, müsste ich wohl selbst mal soetwas basteln und präsentieren, sonst wäre es wohl wirklich für schwer nachzuvollziehen, dass es machbar wäre.
Vorstellen kann ich mir das, aber ich sehe den Sinn trotzdem nicht. Der Aufwand das umzusetzen steigt überproportional zum Nutzen im Spiel. Wir haben jetzt die ganze Zeit den Barbar herangezogen, der Stärke und Geschicklichkeit für den Kampf braucht, aber was ich mit der Zauberin? Sie braucht für den Kampf nur Willpower. Stärke und Geschickichkeit braucht sie aber um ihre Ausrüstung tragen zu können. Daher müsste das ebenfalls über die Skills gesteigert werden. Aber welchen Sinn macht das, für jeden Skill eine andere Entwicklungskurfe der Statuspunkte zu zeichnen? Warum soll eine Zauberin mit Stromschlag mehr Stärke haben, als eine zauberin mit arkaner Kugel?


Und ich finde die unterschiede bisher doch sehr gering durch die Runen.
Ob ich nun den Kettenblitz mit Multistrik Rune sockle und dann 3x 40% Dmg mache oder mit Power Rune 1x 120% ist nicht so ein großer Unterschied.
Aber es spielt sich anders. Nimm dir mal eine Blitzhexe, renne durch Eishochland, Arreat Plateau und gefrorene Tundra und mache dort Jagd auf die Demon Imps. Ich denke mal da wirst du auch eher zum Kettenblitz greifen, als zum Blitzschlag, obwohl Blitzschlag mehr Screendmg hat.

Außerdem wurden die Runen überarbeitet. Bis jetzt kann noch keiner sagen, welche Rune im welchem Skill was macht.
 
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@Beorogh, ich versteh deinen Gedanken, sehe aber nicht den Unterschied zum geplanten für D3, bzw. den Grossen Unterschied zu D2. Dir geht's ja darum Einfluss auf die stats nehmen zu können. Du willst das nicht ganz automatisch machen lassen. Wenn das aber von den Skills abhängig ist, ist das weiter weg von D2 als von D3. Denn du könntest nicht ohne grosse Einbussen bei den Skills, deine stats in beliebige Richtung stärken. Aber eben, wenn du das willst, dann musst du die Skillung anpassen! Und schon gehst du einen Kompromiss ein. Es würd eben nicht so kommen, dass man schaut, wo man Schwächen hat, wie man's gut balancen kann, nein, es würd eben wieder zu oneeleChars führen, die nur in einer bestimmten Party zu recht kommt. Das geniale in D3 wird aber sein, dass auch wenn mal 4 Barbaren aufeinander treffen, sie genug unterschiedliche Schadensquellen aufweisen (jeder), dass das nicht wirklich eine Rolle spielt.

Es würd einfach durch ein synergetisches System ganz klare Optimale builds geben, die eben eine Schadensquelle optimieren, um mit anderen Spezialisten am stärksten zu sein. Ein WW Barb wird WW machen, die anderen Skills werden schön ausgetüftelt um, ein bestimmtes %Chancetohit caps zu kriegen, bei Str gibt's sicher auch n caps, und vielleicht gibt's ja dann noch den Superskill, der für "Caster" gedacht wär, und netterweise die Ressource enorm steigern. Dann skillt man den auch nur, weil der eben bei Ressourcenprobleme am besten sind. Aber nein! Die wirklich reichen, die haben dann so gute items, die eben die Ressource sichern, hat man also wieder 20 Points um den WW noch mehr zu steigern. Aber da die skills ja unterschieldich Stats verteilen würden, wüsste man ja gleich, welcher skills als nächster noch 4 str pro lvl gibt, damit man den Schaden am meisten steigert.

Das System wär ganz bestimmt enorm interessant! Hast du mal dungeon siege 1 gespielt? Spiel mal ne Demo an, falls nicht. Dieses Prinzip hat auch was davon, nur ist es einfach enorm schwer zu balancen, bzw. so zu balancen, dass es keinen Optimalfall gibt, der den Spieler dann dazu treibt.

Ich könnte mir vorstellen, die ersten paar Wochen von D3 werden ungewohnt für uns. Aber lvl 60 hat man bereits einen gut funktionierenden mainskills, etwas gegen Immune, aber bereits einige points irgendwo reingesteckt, wo man neugierig war, das dann aber nicht wirklich braucht. Weil, wir ja noch von D2 kommen. Aber eben, wir werden quasi "zu viele" Skillpoints haben und sobald wir diesen Umstand akzeptiert haben, erkennen wir dann mal, dass genau ab dann das Spiel spannend wird und Kreativität gefragt ist ;) Diesen Spielraum gab's in D2 nicht mehr, weil durch die Synergien ein Zweitskill meist zu schwach war, um ihn überhaupt einsetzen zu müssen.

Ich mein, den spannendsten Char, den ich je spielte ist eine FB/FO... Meteor / Gletschernadel sorc ;) (Anfangs level eigentlich auch noch Kältenova, der wär eigentlich auch im highlvl bereich, wenn der freeze bisschen länger wär ein super D3-Stil-1-4-Taste-Schnellzauber skill) (wird's ja auch werden in D3 :D). Der Char hat aber enorm Spass gemacht, weil er eben soviele Skills zur Verfügung hatte und wirklich jeder davon brauchbar war. Und glücklicherweise ist in diesem Fall die Stärkenverteilung auf 2 Schadensquellen eben noch verschmerzbar. Warum ist ja auch klar, weil eben Orb nur eine schwache Syni hat... -.- bestes Beispiel. Deswegen. Keine Synergien! Einfach Skills, von denen jeder gleich stark sein kann. Das ist auch leichter zu balancen, wenn es nicht so stats abhängig ist. Oder bzw. Wenn einer den Schaden enorm durch stats beinflussen will, muss er nun halt bei den items kreativ werden.

Genau, das ist auch noch ein wichtiger Punkt. Wenn's um Skillung geht, sollte der Spieler maximale Freiheit haben. Ganz klar. Jeder Skill gleichwertig, jeder brauchbar. Dann kann man hochrechnen, wieviele verschieden Charbuilds (Hybriden) es geben könnte! Und zwar kann man die Rechnung gut mit... 3-6 mainskills machen. Und die Ergebnisse auch gleich nebeneinander stellen. Ich mag jetzt gar nicht rechnen, dürft dann aber schnell im Hundertausenderbereich landen? Respektive, wenn wir jetzt noch die Skillrunen hinzunehmen... D3 dürfte eigentlich Millionen verschiedene Charmöglichkeiten bieten. Selbst mainstream builds können immer individualisiert werden.

Bsp: Hammerdin. Blessed Hammer sau starker skill. Stell dir vor, es bräuchte wieder nur 20 conc 20 hammer und der Hammerdin wär so stark wie heute. Naja, das Problem ist, dass es zu wenige Imune gab bisher ;) ansonsten wär einfach Hammerdin nicht so ein verhasster mainstream char, wie's heute ist. Denn, jeder Hammerdin wär anderst. Hier ist's ja gerade sehr interessant, weil der Pala so viele verschiedene Formen von Schadensquellen haben.

Zum Hammerdin könnte man gut:

Foh
3x Ele Aura (einfach zu schwach balanced)
Smiter
Rächer
...

usw...

Schon D2 würd enorm viel bieten, wenn's die Synergien nicht gäb. Ok, schon fast bisschen OT, aber... ich kann mich gar nicht mehr so an die Zeit vor den Synergien erinnern, war damals noch recht jung :D Als die Syns kamen war's natürlich voll geil plötzlich soviel Schaden machen zu können^^ Aber irgendwo war doch auch ein Hacken. Kann mich nicht erinnern, Chars dermassen vielfältig gemacht zu haben und dann mit vielen verschiedenen Aktiven Skills rumgelaufen zu sein...

Aha!

Genau^^ D2 bot wohl auch genug Passive Skills an, wo man immer unbenötigte Skills reinsteckte. Und auch wieder das oben genannte Problem. Wenn man als Barbar 2 Angriffskills will, dann fehlt's dann in der Mastery usw... Auch in D2 hat man in den meisten Fällen zuwenig points um wirklich einen Char zu machen, der mehrere Angriffe flexibel benutzen kann und trotzdem aber gut zu spielen ist.

Ich mein, diese Idee ist doch eigentlich Unsinn, oder? -.- Dass ein Char seine Stärke bündeln kann, oder eben nicht. Grundgedanke war wohl partyplay dahinter... geführt hat's aber nur zu teilweise enorm schlecht balancierten Skills, die dann dem Partyspiel auch nicht wirklich dienlich war.

Autostats... dahinter sehe ich eben die Erkenntnis, dass dadurch das Spiel viel mehr in den geplanten Schranken gehalten werden kann, aber dann in diesem engeren Spielraum eben viel mehr Möglichkeiten angeboten werden können, ohne aus dem Gleichgewicht zu fallen. Es sollte alles etwa gleich stark sein und es sollte nur schwer zu manipulieren sein. Und zwar... mit den Items ;) Wer dann wirklich >200 Str als Barb haben will und damit auch angeben will, der muss sich halt Items suchen, die viel Str geben. Ob er dann noch die Kohle hat, genug Dex drauf zu haben und Wutboni, damit die guten Skills auch öfters genutzt werden können, wird sich zeigen. Genial ist aber auch, die Itemansprüche werden dadurch VIEL individueller! Denn ein Barb hat plötzlich wirklich zu wenig Dex, weil er ein spezielles unique tragen will, wo sonst ein Dexspender gut wär. Dann sucht er sich ein anderes unique, aber anstelle, dass dort irgendwie das Attribut -%Physres auf max sein muss, achtet er sich eher auf die die 10-20 dex.
 
[...] but we felt that the idea that the player would have a sidejob on top of the immediate pursue of saving the world, didn't really fit the tone of the diablo-game.

ich denke dieses aus dem artisans-video entnommene zitat spiegelt den großen unterschied zwischen d2 und d3 wieder.. so hoffe ich's zumindest. sprich: keine elendigen "nebenaufgaben" mehr wie stundenlanges mulen, handeln, craftpakete vorbereiten. das spiel wird insofern gestaltet werden, dass man mehr zeit mit dem spielen an sich verbringen können wird und nicht mehr diese "arbeit" drumherum erledigen muss.. ich vermute einfach mal, dass die automatische vergabe von stats ebenfalls diesem hintergrundgedanken zum opfer gefallen ist. klar, einerseits bietet die manuelle vergabe eine viel individuellere entwicklung des charakters, aber andererseits hey, was solls? dann werden die stats eben klassenabhängig gewichtet vergeben wie in wow, so schlimm ist es ja auch nicht.. kann ich mehr zeit mit metzeln verbringen und muss mir weniger gedanken um die statsverteilung machen, aber ok, ich gehöre auch nicht zu den extremen theoretikern hier im forum. ich bin guter dinge, dass man durch das eq immer noch genug einfluss auf die stats nehmen können wrird.

was die vergabe von stats in abhängigkeit von jeweiligen skills angeht, so ist das nur eine weitere möglichkeit doch noch die synergien zu implementieren, was ich eigentlich nicht so prickelnd finde.. und zudem auch nicht wirklich sinnig. aber hey, als idee kann mans ja diskutieren, denn ich glaube eh nicht, dass so ein mechanismus in d3 wieder einen platz findet.

das ist einfach nur ein weiterer schritt das spiel zugänglicher für den casual gamer zu bekommen. die hardcore gamer wollen sie nämlich sicher weiter bei wow halten, um kräftig abzukassieren.

wahrscheinlich gibt's dann 1 jahr nach release auch eine facebook version von d3 :rolleyes:

d2 ist wesentlich casual-freundlicher als wow und das GOTT SEI DANK! ich kann dir versichern, dass ein nicht kleiner anteil der com nur deswegen weiterhin an d2 hängt, weil man nicht wie in wow genötigt wird stundenlang für raids zu farmen, weitere stunden für raids zu investieren, und, und, und.. haste keine lust mehr, machste das spiel einfach aus. fertig. es ist halt ein hack&slay, kein mmorpg. nicht jeder will sein privatleben aufgeben.. und wenn dir das ganze zu casual, zu lasch und nicht exklusiv genug ist, gibts sicher genug andere möglichkeiten.. ich jedenfalls finde nicht, dass das ganze in die falsche richtung läuft. aber das ist ein thema für sich und entfernt sich zu weit vom topic.. ;)

Wenn ich mich nicht täusche sind es doch jetzt sogar weniger "echte" Skills als in D2.

Afaik sind 5 Runen angekündigt.
Bei 5 Runen sind es nur 140 Skills (700/5=140)

Wären es 6 Runen gäbe es sogar nur noch 117 Skills.

ist insofern nicht ganz richtig, als dass in d3 von 25-30 aktiven skills ausgegangen wird.. in d2 gabs ja noch genug passive. zudem hast du da einen kleinen denkfehler: man wird nicht sagen, dass man 700 verschiedene skills hat und diese nun irgendwie mit den runen auf die einzelnen chars verteilen muss. vielmehr, was auch viel logischer ist, wird man natürlich von den aktiven skills der chars ausgehen, die modifizierten skills durch die runen berücksichtigen und somit auf einen wert von ca. 700 kommen. die anzahl der skills wird sich durch eine zusätzliche rune also auf keinen fall verringern.
 
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Wenn ich mich nicht täusche sind es doch jetzt sogar weniger "echte" Skills als in D2.

Afaik sind 5 Runen angekündigt.
Bei 5 Runen sind es nur 140 Skills (700/5=140)

Wären es 6 Runen gäbe es sogar nur noch 117 Skills.

es dürften - wie ich oben schon geschrieben habe, trotzdem nur 117 Skills sein...

5 Runen + Ausgangsskill (außer der wird erst durch eine Rune aktiviert, was ich mir kaum vorstellen kann) = 6 => 700/6

:hy:
 
Ich hab mich hier jetzt mal durchgelesen, jedoch versteh ich nicht wie das Runensystem funktionieren soll. Wird es pro Charakter 23-27 Slots - also pro Skill 1 Runenslot - geben?

Gab es schonmal ein Screen / Video von dem System an sich?
Also die Veränderungen hab ich mal bei den Diablo Panels gesehen.
 
Ich gehe sogar ziemlcih davon aus, dass man seine Statuspunkte noch über die Ausrüstung steigern kann. Im Artisanvideo sockelt der Mönch einen normalen Smaragd in seinen Schild und erhält davon +7Dex. Jetzt weiß man noch nicht welche von den 14Stufen ein normaler Edelstein ist, aber es wird nicht weit von Tier3 entfernt sein.

Als ich in der Demo mit der Zauberin gespielt hatte, habe ich einen Trank gefunden, der für ihr nach der Einnahme die Stärke für 8Minuten um 10 erhöhen konnte. (Werte nicht mehr exakt im Kopf.)

Ich hab mich hier jetzt mal durchgelesen, jedoch versteh ich nicht wie das Runensystem funktionieren soll. Wird es pro Charakter 23-27 Slots - also pro Skill 1 Runenslot - geben?

Gab es schonmal ein Screen / Video von dem System an sich?
Also die Veränderungen hab ich mal bei den Diablo Panels gesehen.
Sie haben noch nix Genaues bekannt gegeben. Man wird wohl in pro Aktivskill eine Rune versenken können. Ob man in alle 23-27Aktivskills gleichzeitig je eine Rune haben kann, ist auch noch nicht bekannt.
Ab hier ist alles Spekulation.
 
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Stimmt nicht! ;)

Manuelle Statvergabung in D2 hat nicht zu individuelleren builds geführt! Sondern genau im Gegenteil. Denn dadurch hat jeder Caster nämlich immer genau 156 Str, Rest Vita, sonstige Abweichungen enstehen aufgrund Nebenfaktoren. Maxblock Chars? Dex immer gleich, schön ausgereizt. Das nenne ich nicht individuell. Das ist sogar extrem bequem, weil man dann eigentlich die Stats immer schön vernachlässigen kann, auf den items. Klar, man nimmt gerne mit mehr, aber wenn auch, hat man einfach bisschen weniger life. Eigentlich zeigt sich nur beim lifewert die "Individualität", wobei das viel mehr einfach nur den Reichtum widerspiegelt... -.- In D3 könnt's viel interessanter werden, weil dann ein Barbar plötzlich bisschen darauf achtet, mehr dex auf dem equip zu haben, der andere geht mehr auf dmg. Wenn blizz gut balanced, wovon ich ausgehe, dürfte beides Vorteile bringen. Und es wird wohl auch nicht so eine Rolle spielen, ob man nur +100 Dex vom equipment bekommt, oder nur +50, aber +0 wär wahrscheinlich nicht gut. Könnt sogar sein, dass blizz das schön balanced, mit den Chance to hits^^ Wobei, ist's in D2 auch schon. Blöderweise gibt's halt so imbalanced uniques, wie raven oder Angelic Sets Kombi. Aber blizz will ja, dass man am Schluss einen schönen Mix hat. Ich denke, nach 1-2 Jahren D3 werden wir genau wissen, wo eifnach für alle itemarten der Maxdmg angesiedelt ist. Spezielle set/uniques könnten eventuell noch bisschen mehr haben, rares/crafteds können aber auch so einen Wert erreichen usw...

So, ich weiche ab^^ Jedenfalls, soviel zu manueller/automatischer Statverteilung. Das gewichtet die itemwahl viel mehr! Das wird auch interessantere Kombinationen zu lassen! Spiel's mal bisschen durch in Gedanken.

Gut möglich... diejenigen, die das kennen, ewigs lange Charskizzen basteln und alles auszurechnen^^ Das könnt's in D3 noch viel mehr geben, weil es viel mehr Wege zum selben Ziel geben wird, als nur einen optimalen.

So, noch bisschen zum topic:

Klar, wenn man's runter rechnet sind's wieder nur 117. Aber dann kannst du's auch gleich weiter runter rechnen, weil... ein Fireball ist nicht ein wirklich grosser Unterschied zu einem firebolt, oder zu einem normalen Bogenschuss. Blizzard ist... eigentlich auch sehr nahe bei einem Fluch ;) Der Effekt tritt sofort an beliebiger Stelle auf dem Bildschirm ein. Foh gehört auch dazu, wobei der noch netten autoaim hat... Und ja, diese Rechnung kann man sogar Spieleübergreifend machen, schlussendlich gibt's dann nur eine Handvoll verschiedener Interaktionsmöglichkeiten. Angefangen hat's mit... Pacman?^^ Da gab's nur eine Attacke, Fressen. (gibt's in D2 ja noch, beim Druide, oder so ähnlich).

Wenn 700 Fertigkeiten steht, sind's ja kaum die 10 Standart Dinge und der Rest revolutionärste Ideen. Das würd auch nichts bringen. Das wär unübersichtlich, sinnlose Arbeit. Aber diese enorme Anzahl entsteht ja eben dank dem genialen System!

Stell's dir einfach bei D2 schon vor. Nimmst dir deinen Lieblingschar, überlegst dir mal, welche 2 weiteren Angriffsskills du sonst gerne hättest, und dann, welche Variationsmöglichkeiten des Skills du dir eigentlich am liebsten wünschen würdest.

Ich fang mal an^^

Firesorc, ich nehme aber gleich 2 weitere Elemente dazu. Beim FB hätt ich aber erstmal gerne einen bleibenden Brandeffekt bei den Monstern, anstelle von grösserem Radius oder so (siehe Skillrunenvideo mit WD). Beim Blizzard würd ich bisschen grösseren Radius nehmen, und dann noch charged bolt mit... hmmm, ich steh auf Blitze^^ Also, noch grössere Anzahl rausholen mit Skillrune.

Ob dieses Setup nun wirklich das Optimum darstellen würde... Keine Ahnung, es würde anderes gameplay bereits bedeuten. Den Brandeffekt des FBs kann ich besser nutzen. Mit blizzard könnte ich wohl gut sogar einen ganzen Weg abdecken, der Schaden ist halt nicht so hoch, aber eben, die taktische Möglichkeit wäre höher. Charged bolt einfach schön zum spammen, vielleicht wirklich als masskiller. So eine sorc bräuchte eventuell bisschen mehr Defensive, müsst ich wohl mehr auf Vita auf equip schauen ;) Charged bolt spricht ja vor näheres casten, sonst kommen sie zu spät an.

Aber eben, da könnte man jetzt noch x Varianten machen. Und die Effizienz bleibt gleich, der Skill wird leicht variiert.

Und eben. Hättest du lieber einen Skilltree, wo wirklich pro Char 150 Skills drin stehen? Dann wären aber 30 eh wie ein simples Geschoss zu spielen. Einer wäre halt doppelt, der andere explodiert mehr... das wär noch lustig sich soviele Namen zu überlegen! Und dann erst recht soviele icons? Und dann erst so richtig... :D soviele verschiedene Animationen.

Es ist eben wirklich genial, wenn sie's schaffen so um zusetzen, wie ich es mir bis jetzt vorstelle und erhoffe.
 
es dürften - wie ich oben schon geschrieben habe, trotzdem nur 117 Skills sein...

5 Runen + Ausgangsskill (außer der wird erst durch eine Rune aktiviert, was ich mir kaum vorstellen kann) = 6 => 700/6

:hy:

:ugly: pwnd.

Nur 117 sind sicher das stimmt. Mit 6 Runen wären es dann noch mal weniger. Und das es maximal 5 Runen wurden offiziel nirgendwo bestätigt oder?

Level 60 untermauert leider stark die "weniger aktive Skills als in D2" Theorie.
 
Level 60 untermauert leider stark die "weniger aktive Skills als in D2" Theorie.

ähm, nein?

bei d2 ging nämlich letzten endes viel für syns und passive skills raus. ne fb/meteor sorc hatte z.b. nur 3 aktive skills: fb, meteor und static.
 
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