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Änderungen an Dämonenjäger und Zauberer

ich raff nicht ganz was man gegen die entscheidung haben kann...

jetzt muss man bei der wahl seiner waffe eben auch auf den schaden achten, na und? dafür wird es auch zauberstäbe mit hohem schaden geben. das heißt ja nicht dass man gleich mit ner riesen axt rumlaufen muss. es geht übrigens auch nicht um den meleeschaden von der waffe, sondern um den zauberschaden von der waffe (siehe zB hier).
 
Schaut euch mal die Items genauer an, da lohnt es sich garnicht eine Axt zu nehmen, da die Attribute im Vergleich zu den Wands / Orbs / Mojos andere Attribute haben.
Und zum Thema Attribute: Die Anzahl bzw. die Attribute an sich sind zwar toll, aber jedes Item hat irgendwie die gleichen nur mal besser oder schlechter.
Solche einmaligen Attribute wie "+10% auf Schlag eine Frostnova zu zaubern" sehe ich bei den Legendaries vor allem (Im Vergleich mit den alten Items aus D2) vergebens.
Mal sehen wie es sich noch weiterentwickelt. Aufgrund der heutigen News schließ ich aber weitere Betaeinladungen aus, da wohl alles umgekrempelt wird.
 
Naja, ne fette Zweihandaxt hat aber halt mal knapp 100 Damage mehr als n Zauberstab. Außerdem gibt es keine Stärke mehr, womit der einzige Grund, Zauberstäbe zu bevorzugen, eventuell bessere Stats für Zauberer werden, wobei ich mir kaum vorstellen kann, dass irgendetwas davon einer Basedamageerhöhung von 100 für alle Zaber auch nur nahekommen wird.

Adds 121-251% more damage to Wizards only

Selbst so etwas wird es rein rechnerisch schwer haben, dagegen anzukommen. Wenn ähnlich wie bei D2, der Grundschaden der Waffe mit allen weiteren Erhöhungen verrechnet wird, ist eine Erhöhung des Grundschadens um 100 beiweitem mächtiger als 250% mehr Offweapon ED; nicht zu vergessen, dass eine solche Axt ja auch noch starke Boni zum Schaden erhalten kann. Wenn der wiederum wie bei D2 auf den Basedamage der Waffe wirkt, kann der Zauberstab vollkommen einpacken.

Aber das ist bisher nur Theorie. Ich mag die Änderung zwar nicht, bin aber bereit, ihr eine Chance zu geben. Im Endeffekt kann man die Auswirkungen eh erst im fertigen Spiel sehen. Wenn sich tatsächlich herausstellen sollte, dass danach alle Caster mit Zweihandknüppeln rumlaufen, bin ich mir sicher, dass Blizzard das auch nicht gern sehen möchte und etwas dran ändert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das war doch gerade der Grund, warum man früher Caster gespielt hat, ebend weil man nicht die super, imba, mega Waffe brauchte.
Jetzt wird das alles so eindimensional gemacht. Entweder ich hab für den entsprechenden Char ne Waffe oder ich bin ein niemand.
 
yeay da hatte ich mit den skills vom dh mal vollkommen recht, hatte mich schon gewundert gehabt warum jede klasse bis auf der dh fähigkeiten die entweder nix kosteten oder die ressourcen gefüllt haben wie zb beim mönch besitzen, genau nach meinem denken umgesetzt worden :D
 
Außerdem gibt es beim Wizard einen neuen passiven Skill namens "Conflagration".:eek:
 
Außerdem gibt es beim Wizard einen neuen passiven Skill namens "Conflagration".:eek:

Der hat aber ein hübsches Icon :ugly:

Dafür finde ich den aber sau geil. Mal eben 15% mehr Dmg zu bekommen ist geil im Partyplay. Da freut sich der HammerOfTheAncient-Crit-Barbar :flame:
 
Hmmmm...
Ich find die Umstellung von Sorc und WD auch etwas... seltsam.
Also IMHO sollte ne normale, Castersorc (also nich Melee oder sowas), durch ne Wand+Orb BEDEUTEND mehr Schaden machen, als eine mit ner Zweihand-Axt. :irre:
Ich mein die Wizard-Offhands sind extra Items um magische Kraft zu kanalisieren.
Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass ich Anfang Hölle ne coole Wand+Offhand finde, und dann Drop-Pech habe bis Inferno, und da DIE Imba-Damage-Axt droppt, und ich damit dann, wenn auch kurzfristig mehr Schaden mache als mit Wand+Orb, wäre das schon Enorm hoher WTF-Faktor o_O.
Desolator Wand - Game - Diablo III
Dread Lance - Game - Diablo III

Wenn ich die "beste" Wand und die "beste" Polearm vergleiche, rein vom Schaden her... scheint das erschreckend gut möglich.
Hoffen wir mal, dass jeder Wand als Standard-Attribut (so wie Block auf nem Shield), mind. dann +80% Spell Damage hat, damit es nie zu dem absurden Fall kommen kann, dass ne Zweihand-Axt besser für den Damage ist, als Wand+Orb...

Wird dann der Attack-Speed von der Waffe eigentlich auch den Cast-Speed beeinflussen? Wäre nur konsequent IMHO.

Also ganz ehrlich:
Im ersten Moment dachte ich "OMFG, worst decision EVER!"... na hoffen wir dass Blizzard weiss was se tun, und das keine "Oh Shit! Das Balancing passt hinten und vorne nicht! Egal wie wirs bauen, das haut nicht hin... *Seufz* Nagut, also dann einfach ganz von vorne, jeder Charakter mit dem selben Damage-Scaling-Prinzip."-Entscheidung war.
 
@ xzarnado
Folgende ATTs:

Attack

Precision

Defense

Life

Wobei Attack Wert + Schaden auf Melee und Zaubersprüche gibt. Wenn du z.B. ne fette Axt hast die 100-200 Dmg macht, wird dieser Wert da mit eingerechnet, aber nur der!
Hast du nen Wand oder Stab, der zb. 80 Dmg macht, aber + 200% Dmg (Wizard Only) macht, kannst du wiederum die Axt wegwerfen, da du letztlich 280% dmg machst und nicht mehr 200%.
Eine Zweihandaxt mit 200 dmg und nen Attribut +120% mehr dmg wären 320% mehr schaden. Würde sich lohnen, aber nur im geringen Maße:
Du hast nur Schadensattribute, keine anderen Attribute auf der Waffen, die deinem Wizard helfen (z.B. + x%Arcane Engery), es sei denn, du machst einen Melee Wizard.
Wenn die Werte angeglichen werden, dass eine riesige Axt besser ist, als ein Stave oder Wand, dann wird was geändert. Mal ganz davon abgesehen, dass die Werte in der neuen Itembase nicht final sind.
 
Und was bringt Precision? Eventuel auch Crit-Dmg? Habe schon auf sehr vielen Items, die ich gerne meinen Barbar anziehen würde, +57Precision gesehen.
 
Precision gibt afaik nur Crit Chance.
Es gibt aber auch viele Items die +Crit Dmg geben.
 
erklärt wohl auch wieso die server seit ca ner stunde down sind... wird wohl gerade gepatched
naja muss das dann mal austesten wenn es integriert wurde :irre:
kurze info dazu. server gehen wieder aber das neue system wurde leider noch nicht eingebaut :(
 
zauber auf waffendamage basierend zu machen halte ich auch für schwachsinn, klar kann man melee und caster chars so leichter balancen, ohne waffe mit gutem grudnschaden geht als melee nix, der caster kommt dagegen auch mit low equipment zurecht, da sein grundschaden vom spell abhängt. trotzdem könnte man das ganze ja auch einfach so balancen, dass man den grundschaden der spells relativ niedrig ansetzt und dann richtig fette spelldamage boni auf items draufpackt, sodass sowohl melee als auch caster gleichsam auf gutes equipment angewiesen sind.
 
Das System muss auf jeden Fall noch mal überarbeitet werden. Schon allein deswegen, weil die passiven Skills nicht mit angepasst wurden und in Kombination mit den neuen aktiven Skills teilweise keinen Sinn mehr machen. Beispiel DH: Grenades und Grenadier. Da soll doch tatsächlich bei einem Hatred-Generator die Kosten gesenkt werden.
 
das mit dem caster damage kann ich nicht nachvollziehen, ergibt absolut keinen sinn. wenn ich ne meleesorc spielen will, dann macht weapondamage sinn, aber wenn ich dem gegner nen meteor auf den latz brenne, der wohlgemerkt aus dem himmel geschossen kommt, warum sollte dann ein getragenes brotmeser praktisxch keinen schaden machen und wenn ich da mit ner lächerlich großen 2h axt rumstehe zerbrutzel ich alles und jeden, und all das ohne die gegner je mit der waffe zu atackieren.
meteor = 450% weapon damage aoe + x am target. komm ich nicht mit klar momentan. da müssten die die caster weapons alle anpassen, das man mit ner 1h wand beim zuschlagen ähnliochen damage macht wie mit nem krassen schwert, anders ergibt das ganze keinen sinn, oder sehe ich den sinn nur nicht?
 
endlich hat blizzard es verstanden!!!
das alte system war einfach nur lächerlich...als barbar war man ohne gute waffe einfach schwach, egal wie man geskillt hatte (schreihals mal außen vor, ist ja nicht gerade der klassische barbar) und was man sonst so anhatte. als sorc hat man bei entsprechender skillung immer ausreichend dmg gemacht. dazu kam dann noch der übertriebene teleport und schon haben 50% der spieler dieselbe charakterklasse am anfang der ladder gespielt...ganz toll.

jetzt wird jeder mit schlechtem equip wenig dmg machen und mit steigender qualität der waffe dann eben mehr. das ist nicht eindimensional, sondern notwendig für die ausgewogenheit der charklassen. wundert mich, dass blizzard das nicht von anfang an so gemacht hat.

zusammen mit der besseren ausgewogenheit der skills (jeder kann jetzt ganz ordentlich aoe dmg austeilen) und dem nerf von teleport, kann man jetzt den char spielen den man möchte, ohne immer hintendran zu sein. ein weiterer schritt zur freiheit der spieler, die nun nicht mehr in char- und skillwahl eingeschränkt werden, sondern einfach das spielen können, was gefällt.

EDIT: vielleicht kanalisiert der wand ja einfach die magische energie des zauberers und ein besserer wand kann das dann eben besser als ein schlechter. deswegen macht man dann mehr dmg.
 
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