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Änderungen an Dämonenjäger und Zauberer

Wie wenig Phantasie ausgerechnet die Spieler haben die am lautesten "aber ich berühre die Monster doch gar nicht mit der Waffe" schreien, und so auf vermeintlichen Realismus pochen wollen erstaunt mich schon.
Als wäre Spelldamage auf einer Waffe in irgendeiner Form realistischer als der Waffendamage.
 
da müssten die die caster weapons alle anpassen, das man mit ner 1h wand beim zuschlagen ähnliochen damage macht wie mit nem krassen schwert, anders ergibt das ganze keinen sinn, oder sehe ich den sinn nur nicht?

Eine 1-hand Wand schlägt nicht, die castet kleine... Magie-Geschosse.
Und Wands brauchen nicht denselben Grundschaden.
Angenommen ne 2h-Axt hat Grundschaden von 100.
Ne 1-hand Wand kann dann auch n Grundschaden von 25 haben, und dazu n Item-inhärenten Stat (wie Block bei Schilden, auch auf weissen Items), der von vornherein sagt:
+400% Spell Damage.
Hast du nun n Spell der 500% Waffenschaden macht, hast du mit der Axt: 100x500%=500 Schaden.
Mit der 1-h Wand: 25x500%x400%=500 Schaden.

Aber ich mein... warum nicht?
Warum soll der Standard-Angriff von nem Barbar viel mehr Schaden machen sollen, als der Standard-Angriff von nem Wizard? Oder WD?
Gleicher Grundschaden wär also nur fair.
 
also ich verstehs nich...

1. das balancing: die haben tabellen, an denen können sie an den verschiedensten rädchen drehen. was is daran so schwer, da genau hinzuschauen? wenn es nich passt, dann sieht man das, da brauch man doch keine betaspieler auf lvl 9 für, damit die einen darüber aufklären..... ganz abgesehen von der frage nach der relevanz der erfahrungen der betaspieler, wenn es doch eigentlich nur darum geht, wie sich das spiel auf 60 in inferno anfühlt...

2. spielgefühl und "stimmigkeit" des ressourcenmanagements beim dh: wenns gut läuft, werden wir alle viele viele jahre mit lvl 60 chars durch die gegend rennen. ich erwarte von einem spiel, das kurz vor goldstatus zu sein schien, dass die grundlegendes basics des spielgefühls soweit geplant und erprobt sind. ENTWEDER fahren die da die try and error masche (was ich bei blizz fast ausschließe) ODER sie hatten eigentlich ein stimmiges konzept und schmeisse ndas jetzt wegen etwas geweine einiger betauser auf, die gerade mal einen teil des ersten akts auf normal gespielt haben :eek::eek:

also ich bin verwundert und verstehe nich, was da an welcher stelle grade schief läuft....
 
jetzt wird jeder mit schlechtem equip wenig dmg machen und mit steigender qualität der waffe dann eben mehr. das ist nicht eindimensional, sondern notwendig für die ausgewogenheit der charklassen.

Kann mich dem eigentlich nur anschließen. Empfinde die neue Lösung als deutlich besser für die Gesamtbalance des Spiels. Das war bei D2 ja leider nicht gegeben.
Gruß
 
ich erwarte von einem spiel, das kurz vor goldstatus zu sein schien, dass die grundlegendes basics des spielgefühls soweit geplant und erprobt sind. ENTWEDER fahren die da die try and error masche (was ich bei blizz fast ausschließe) ODER sie hatten eigentlich ein stimmiges konzept und schmeisse ndas jetzt wegen etwas geweine einiger betauser auf, die gerade mal einen teil des ersten akts auf normal gespielt haben :eek::eek:

Ich denke Sie (Blizzard) hatten von Anfang an mehrere Optionen. Haben sich aus welchen Gründen auch immer für die zuerst vorgestellte entschieden, und Ihre Entscheidung jetzt revidiert. Gerade das ist aber ein Punkt den ich sehr an Blizzard schätze das Sie offen zu Ihren "Fehlentscheidungen" stehen und versuchen das optimum herauszuholen.

Sorry für Doppelpost,war anders geplant.
 
Ich bin n bissel iritiert, mir gefaellt bis auf die unbekannten story und vanishing dye eigentlich nur noch recht wenig an dem spiel.
ich glaub ich werd mich erstmal n paar monate ausklinken und dann mal schauen, was aus dem gebastel geworden ist.

warum nennen sie es eigentlich nicht world of diablo ???
(der namensaenderung nach auf wow bezogen, von warcraft 1 2 3 zur welt, diesmal nicht wegen des inhaltes)
denn zur normalen diablo reihe gehoert es irgendwie nicht mehr, weder optisch noch spieltechnisch.

und 2012 kann mir nur recht sein, ich werd in knapp ueber nem monat eh an der rechten schulter operiert und kann den arm wahrscheinlich erst nach dezember wieder benutzen...¨¨
 
Also merkwürdig ist das alles schon. Es wirkt auf mich wie eine planlose Verzweiflungstat. Irgendwas liegt da im Argen und deshalb wurde vermutlich auch der Release verschoben. Aber die Vorstellung, als Zauberer mit nem fetten Knüppel rumlaufen zu müssen ist einfach albern. Entweder sie erhöhen den Schaden von Stäben für die Zaubererklasse. Oder sie beziehen den Waffenschaden in den Skills nicht auf alle Waffenarten sondern nur auf Zauberstäbe.
 
warum nennen sie es eigentlich nicht world of diablo ???
(der namensaenderung nach auf wow bezogen, von warcraft 1 2 3 zur welt, diesmal nicht wegen des inhaltes)d

weil es nicht ein anderes genre wird sondern der nachfolger von diablo 2, bei wow konnten dies schlecht warcraft 4 nennen weil die vorigen alles strategie games waren und keine rpgs, in 10 jahren machen die vielleicht aus diablo ja nen open strategy game und nennen das dann world of diablo xD
 
Ach ja und noch was:

Das Blizzard hier ein gewaltiger Fehler unterlaufen ist, ist definitiv klar. Wer Grund zur Annahme nimmt, dass die BETA aufgrund dieser Ungleichheit mit Waffenschaden-Skalierung etc. verschoben wurde, hat nicht ganz unrrecht.
Das Problem ist, dass Blizzard im Core Gameplay vieles vereinfachen wollte und die Itemhatz noch attraktiver machen wollte. Dazu haben sie dieses System eingeführt und die Charakter itemabhängiger gemacht. Kann ich verstehen.
Aber das Problem ist einfach zu lösen:
Damit man vermeidet, dass ein Wizard mit nem Grandfather rumrennt, da er dadurch mehr schaden macht, muss man diverse Gegenstände (also z.B. das Grandy) für den Wizard unanttraktiv machen, es sei denn, man will einen Melee Wizard spielen.

Für den WD und dem Wizard muss man als Attribute Spelldmg anstatt Attackdmg hernehmen, wobei dann die Wands, Mojos, diverse Dolche und Stäbe mit Spell Dmg skalieren. Äxte usw. sollten nach wie vor auf Physical Dmg skalieren, denn ein Wizard hat meiner Meinung nach nichts mit einer fetten Axt zu tun geschweige denn einem Grandy.
So passt man die Skills an: Skills wie z.B die Frösche oder eine Hydra skalieren mit Spelldmg. Skills wie das Blasrohr vom WD oder die Nahkampfattacke des Wizards skalieren mit Physical Dmg, also Waffenschaden.
Aber alles mit Waffenschaden zu skalieren ist unsinn. Immerhin kann mein Vorschlag nicht so weit abgelehnt werden, da jede Klasse auch eine unterschiedliche Ressource benutzt. Warum also nicht ein unterschiedliches Attribut für die Caster und Melees. Somit wär auch das Balancing durchaus gewährt, wenn in einem AddOn neue Charakterklassen dazukommen würden. Man müsste für den letztgenannten Fall nochmals alles umkrempeln und anpassen, ergo geht die gesamte Spielmechanik den Bach runter....
Man, das ist doch net so schwer.
 
wie wärs denn, wenn man bei allen chars mit absolutem skillschaden arbeiten würde ;)

damit die waffe nicht über allem steht.
 
wie wärs denn, wenn man bei allen chars mit absolutem skillschaden arbeiten würde ;)

damit die waffe nicht über allem steht.

Und dann mache ich mit nem morschen Holzknüppel genau so viel Dmg wie mit ner fetten Zweihandaxt? Da kannst du ja auch gleich den Waffenslot zusammen mit allen Meleeklassen abschaffen :rolleyes:
 
der waffenschaden spielt trotzdem eine rolle, nur würde jener zum absoluten schaden addiert, um den waffeneffekt zu schwächen. deinen rolleyes smiley kannste dir also sparen :)

außerdem haben die morschen holzknüppel sicherlich nicht viel crit-schaden und attack werte drauf :P
 
Die Änderung ist nicht schlecht, sofern zwischen Phys- und Magic-Dmg unterschieden wird - also ne Axt/Bogen beim Zaubern eben nix bringt, genauso aber ein Staff/Wand beim Hauen nix bringt. Ist einmal gut für die Balance unter den Klassen und es läuft auch jeder mit den archetypischen Waffen rum, 'Exoten' wie Melee-Sorc oder so was mal außen vor, das ist ein eigener Archetyp (und ja ich weiß, dass Melee-Sorc kein Exot mehr sein soll). Wird ja nicht soo wild zu programmieren sein, dass Skills entweder mit 'Magic' oder mit 'Phys'-Dmg skalieren ...

Gohr
 
ich hoffe blizzard weiß was sie da tun... den toll anhören tut sich das nicht mit wizz/wd aber jetzt würde wenigstens das anziehen von zweihandäxten auf wizz sinn ergeben xD
 
Wenn die Geschichte mit den DH Ressourcen und dem Wizzard Schaden die Einzige wäre, dann wäre es ja halb so wild...

Aus dem verschobenem Release, ja ich gehe fest davon aus, dass der nicht im Plan war :rolleyes: , lässt sich einiges ableiten.

Alleine die Beta ist auf ihre eigene Art schon dubios. Die Spieler bekamen ein kleines Stück des ersten Aktes und entsprechendem Content präsentiert. Viel Raum für Konstruktive Kritik bleibt da nicht wirklich... Im schönsten Fall kann man es Server/Performance Test nennen.

Das Spiel lebt jedoch vom Endgame und wie es da aussieht, weiß eigentlich niemand. Der Talentbuilder warf nach anfänglicher Euphorie schnell Fragen auf, die förmlich nach Balancing Problemen schrieen. Die Runensteine und ihre fabelhaften 10.000.000 Builds waren am Ende dann vielleicht doch zu viel für Blizz? Bei zu viel Möglichkeiten geht unter Umständen halt auch Kontrolle flöten. ( Ich habe mich auch recht früh mit der Idee angefreundet, aber gewisse Kanten waren einfach dar) Erst letzt hatten wir noch eine interessante Diskussion zum Thema aktive Skill Nutzung in Verbindung mit frequentiertem Austausch der selben und da kamen ebenfalls berechtigte Fragen auf...

Wer sich übrigens dazu wundert, warum die Talente im jetzigen Falle so Waffenlastig daher kommen und keine Verbindung zum RMAH sieht, dem kann ich leider auch nicht helfen :(

Insgesamt hat Blizzard kräftig auf den Putz gehauen und durch gewohnte Qualität ist man als Spieler eigentlich auch geneigt ihnen zu glauben. Bisher haben sie eigentlich alles hinbekommen und das bleibt auch hier zu hoffen. Vor Kritik und Problemen muss man sich jedoch nicht verschließen, denn nichts käme lächerlicher, als der erste Monster Patch nach Release, der alles auf den Kopf stellt. Also wollen sie anscheinend auf Nummer sicher gehen, aber ich frag mich warum man dazu nicht aktiv die Beta-Tester einbezieht? ( Nein ich habe keinen Key und mich auch nicht beworben) Worst Case haben sie rausgefunden, dass ihr ganzes Steinchen System für die Katz ist und müssen das jetzt überarbeiten und das kann dauern und tief ins Jahr 2012 gehen...
 
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Im schönsten Fall kann man es Server/Performance Test nennen.
genau darum geht es im grunde beim beta-test

Das Spiel lebt jedoch vom Endgame und wie es da aussieht, weiß eigentlich niemand.
das wird schon seit geraumer zeit von firmen internen teams getestet

Worst Case haben sie rausgefunden, dass ihr ganzes Steinchen System für die Katz ist und müssen das jetzt überarbeiten und das kann dauern und tief ins Jahr 2012 gehen...
das glaube ich nicht. blizzard hat auch nie felsenfest behauptet sie würden d3 definitiv in 2011 rausbringen. sie haben es als mögliches ziel angepeilt.
und da blizz das spiel perfektionieren möchte, brauchen sie halt etwas mehr zeit dafür als vorhergesehen.
und frühes 2012 war das 2. angepeilte ziel, welches sie (hoffentlich) auch einhalten können :angel:
 
Zuletzt bearbeitet:
ich meld mich doch nochmal, hab grad lange weile, meckern will ich jetzta aber nicht mehr, ich hab mir aber mal n paar zahlen angeschaut.
solange man nicht weiss, wie waafen %, skill% und offhand % verrechnet wird, kann man halt noch nichts definitives sagen.
hier mal n beispiel an ray of frost, lev 60 mit Crimson Rune (715%) bei offhand von 400% durch die ausruestung und einmal messerschmidt (535 base) und fragment of destiny (base 165, 171%).

1.) wenn zuerst der gesamte waffenschaden ermittelt wird, dann der skill schaden und zuletzt offhand (wie es anscheinend vorgesehen war, da der skill fest war) kommt folgendes dabei raus:
Wand: [(165+171%)+715%]+400% = 18.221 dam/sec
Axt: (535+715%)+400% = 21.801 dam/sec

das ist schon verdammt nahe beisammen und ich hab weder n orb, noch schild in der zweiten hand einberechnet, bedenken scheinen mir da nicht gerechtfertigt.

2.) Sollte waffen % allerdings als offhand gewertet werden (einfach zu skill oder offhand), sieht das so aus:
Wand: (165+715%)+400%+171% = 6.724 dam/sec
Axe: (535+715%)+400% = 21.801 dam/sec

na, das sieht ja mau fuer den stab aus, 2hand wizards und buschmaenner waeren da wohl pflicht. LOL

3.) wenn alles %, ob skill oder waepon oder offhand % zusammengerechnet wird, schaut das so aus:
Wand: 165+1315% = 2.335 dam/sec
Axe: 535+1315% = 7.570 dam/sec

auch hier liegt die axt mit dreifachem schadenswert weit vorne, was unverstaendlich waere.

die erste option scheint die einzig logische, auch wenn der schaden extrem hoch auszusehen scheint, aber wer weiss, was uns da noch an monstern bevorsteht. ;)

allerdings macht der barb mit hammer of the ancients und messerschmidts reaver gerademal 2500 skill damage, offhand hab ich noch nichts rausgesucht. da ist dann die frage, ob offhand zb vor skill damage kommt, gleich ist oder hinterher einberechnet wird.
 
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genau darum geht es im grunde beim beta-test

Ist auch sinnvoll! Die Sache ist, wenn es wirklich nur darum ginge, dann wäre die Beta Phase eine sehr kurze. Weil lange dauert eine solche Auswertung im Vergleich zu anderen Dingen nicht!

das wird schon seit geraumer zeit von firmen internen teams getestet

Das beruhigt mich natürlich ungemein :D

Nein, soweit schon klar, aber es kann trotzdem sehr nützlich sein, wenn man unabhängigen Beta Leuten die Option dafür gibt. Da können gänzlich andere Sichtweisen bei rumkommen. Die Kreativität der Spieler ist nie zu unterschätzen!

das glaube ich nicht. blizzard hat auch nie felsenfest behauptet sie würden d3 definitiv in 2011 rausbringen. sie haben es als mögliches ziel angepeilt.
und da blizz das spiel perfektionieren möchte, brauchen sie halt etwas mehr zeit dafür als vorhergesehen.
und frühes 2012 war das 2. angepeilte ziel, welches sie (hoffentlich) auch einhalten können :angel:

Das glaube ich aktuell aber sehr! Wenn der Beta Test, wie bereits von uns beiden festgestellt, wirklich nur Server/Performance Geschichte ist, dann passt das nicht wirklich. Im Endeffekt hoffe ich ja, dass ich widerlegt werde und das Spiel im Januar/Februar 012 auf dem Tisch landet. Für mich passt aktuell aber zu vieles, wie in meinem vorigen Post schon angesprochen, nicht zusammen.
 
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