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Alles Modder oder was? #2

@lilly als fortsetzung zum golddropperthread: nein kann mna nicht :p dafür sind mods doch eigentlich da oder?
 
Eimernase, nicht wenn es ein Minion eines Monsters wird.

Andere Idee:
Ein Dicker erhält via property eine aura/einen aurastate, die den char infiziert (Rabies oder so was clonen), welcher wiederum im infizierten Zustand als missiles einen Monsterspawner in die Welt setzt. Da in dem Moment der Spawner ein Minion des chars wird, funktioniert es. Die Kreaturen aus dem Spawner sind dann aber keine allies und wenden sich gegen den char.
 
ReaperMan du hast mich glaub ich noch nicht ganz verstanden wie ich das meine.


Des versucht ja schon die ganze zeit,nem moni-item nen skill per att-skill oder hit-skill zu verpassen.

meine überlegung war dabei,das eben jener skill auf nem summon golem beruht,da dieser auch keine leiche benötigt.

@Des: probier das mal aus,am besten mit der Walli...würde es erstmal da mit deren weapon probieren.....könnt sein das es mit helmen so nicht klappt,da sowohl hit-skill wie auch att-skill bissl buggy sind wegen melee-attacks
 
Ich glaub wirklich, daß ich Dich nicht verstanden hab. Jedenfalls nach dem Posting jetzt nicht mehr.
Weder Wally noch Golem noch Shadows können als Minions andere Minions halten. Das sind alles Einheiten, die beim Sterben ihres Herrchens/Frauchens sterben, weil sie eben Minions sind. crash boom bang.

Deswegen hab ich ja vorgeschlagen, stattdessen auf einen Spawner auszuweichen und den an ein unsichtbares missile zu binden, was wiederum als gethit skill ausgelöst wird (vergleiche diese eine sorc Rüsse da, ich kann Chilling und Shiver Armor nie auseinanderhalten, wenn ich nicht wirklich grad ne Datei vor mir habe).
In dem Moment, wo das missile den spawner freisetzt, dürfte der Spawner nicht mehr als Minion zählen. Destrution sagt aber, so geht es nicht.

Deswegen die Folge-Idee:
Der Dicke hat per property eine Disease Aura, welche ähnlich wie Rabies den char infiziert. Die Infektion äußert sich durch kleine missiles, die Flöhen gleich an dem char rumhüpfen (sorry, kleine graphische Idee, die mir grad im Kopf rumsprang), also einen eigenen aurastate, der technischgesehen jetzt vom char als Urheber missiles ausgehen läßt, die ihrerseits den Spawner generieren.
Dadurch ist das Problem aus der Welt, daß der spawner dem Dicken 'gehört', er gehört dem char. Nur kommen da halt keine Verbündeten raus, sondern eben feindliche Monster.

Einziges Problem:
Wenn char stirbt, sterben auch die spawner. Wenn man das Problem nennen will.
 
@Eimernase:

nun att und hit skill is nicht...
dazu greifen die Übers zu wenig an

gethit skill funzt nicht mit Minionspawner (habs testweise auch mit FO probiert, da funzt es perfekt), also

und deine idee hab ich auch schon probiert, mit negativem Ergebnis :(

@ReaperMan

kannst du das bitte mal versuchen zu machen, denn ich wüsste nicht wie ich deine idee umsetzen könnte, bin nicht gerade gut in sachen skillediting^^
und hab grad keinen Bock es zu lernen

btw bin ich mir zu 90% sicher, dass das auch schiefgeht -.-

wie gesagt, ich habs aufgegeben, ich beschäftige mich grad noch mit anderen sachen atm :)
 
Ich muß erst noch den Barbaren fertigmachen ...
Außerdem steige ich selbst noch nicht wirklich gut hinter missiles und states, war nur so ne Idee. Grundsätzlich muß es so irgendwie auch im bnet gecodet sein, da die monstats nur eine begrenzte Anzahl von Skills zuläßt, und bei den Überdicken sind die alle ausgereizt. Außerdem spawnen die Monster nur, wenn die Überdicken generiert sind und den char wahrgenommen haben. Und dann in recht weitem Radius um den char rum, nicht einfach so irgendwo auf der Map.
Ich halte einen möglicherweise hartkodierten oder aber via property vergebenen Skill (hit-skill oder att-skill, aura, etc) auf den bnet Servern für wahrscheinlicher als einen (mehrere) hartkodierten Überdicken, der was anderes macht als die eigentlich nutzlosen Übers in den lokalen files.
 
also ich glaube nicht, das es sich um att skills oder hit skills handelt ;)
per code edit kann man ja schon spawnen lassen, dürfte überhaupt kein problem für blizz sein da was einzubauen^^
die müssen nicht die umwege über skills oder missiles machen...

es ist wirklich am wahrscheinlichsten, dass die übers per code einen spawnskill erhalten haben...

außerdem kann es schon deswegen nicht damit zusammenhängen, weil ich irgendwo mal gelesen habe, man solle bei meppel möglichst schnell in die meele range kommen, weil er dort aufhöre zu spawnen...
also müsste es es praktisch von sich aus machen und nicht über irgendwelche hit-skills oder auran ;)
 
tjo vieleicht funzt att/hit/gethit ja nicht weil die 1 in der spalte "itemeffeckt" fehlt?^^

is nur so eine idee :P
aber ich kenne nur 53 skills in vanilla 1.11b die getriggert werden können (52char skills und diablo-firestorm)
50 davon habe ich auf meinem "Power of Trigger Effects"-Set angebracht mit je 2% chance ^^
spielt sich lustig^^(snej)
 
ReaperMan: das beispiel mit der wally hatte ich auch nur als testobjekt erwähnt,da sie eh bereits nen inv hat,was man mal zum ausprobieren nehmen könnte


@Des:
hab nochmal drüber nachgedacht,warum att-skill,hit-skill oder gethit-skill darauf nicth funzen...ich denke ich hab ne lösung dafür.

nehmen wir mal an,wir haben das als hit-skill gemacht und einer der ubers greift an mit ner melee-attacke.
die vorraussetzung dafür währen theoretisch also gegeben....aber:

das ganze kann nicht klappen,da er die minions dann aufs ziel casten müßte,was aber nicht gehen kann,da da ja unser char steht.
das klappt zwar soweit mit flüchen und andren skills,aber nicht mit minions.

das gleiche wäre auch bei den andren beiden states der fall...er würde versuchen immer dort nen minion zu spawnen,wo aber unser char steht.


man kann das sogar recht gut mit dem auslöseeffekt von tele auf nem oculus vergleichen.....denn da wird man dort hingteleportiert,wo grad der mauszeiger hinzeigt.


tjo,aber wie kriegt man nun das trotzdem hin??

man müßte dazu den spawnskill halt so bauen,das er nicht auf ein ziel/killbares objekt zeigt um auszulösen,sondern so auslösbar ist,wie zb der skill nova,welcher halt vom char/monsi ausgeht.

ich hab zwar noch ne idee dazu,wie man dies evtl noch hinkriegen könnte,das muß ich aber erstmal soweit zu ende denken,ob es so ginge.

EDIT: habs zu ende gedacht.....:D

versuch mal bitte bloodraven's fähigkeit zombis zu beschwören,für die ubers zu missbrauchen,würde mich nicht wudnern wenns damit sogar klappt.
soweit ich noch weiß,benutzt bloodraven dafür den skill "Nest" als S1 oder SQ-ani.;)
 
das ganze kann nicht klappen,da er die minions dann aufs ziel casten müßte,was aber nicht gehen kann,da da ja unser char steht.
Er darf keine Minions casten. Egal.
Das entsprechende missile müßte natürlich die Kollisionsparameter so gesetzt bekommen, daß es im Zweifelsfall durch den char durchfliegt. Außerdem auf always explode, damit es dennoch detoniert und Spawner freisetzt.
Blutrabe ist ne gute Idee, bei der hab ich noch gar nicht geguckt. Aber ich hab auch gedanklich glaub ich die ganze Zeit spawner mit nest verwechselt.
 
mit missiles kommst da aber nicht ran,denn spätestens wenn man den caster umhaut,ist schluß mit missiles....ist doch auch nix andres als nen summonskill,der verschwindet wenn nen death kommt.

bleibt also nur noch der weg über bloodraven...:angel:
 
bloodraven spawnt via nest, das stimmt...

aber das prinzip wie gespawnt wird, ist ein und das selbe wie beim Minionspawner
und auch dort wird immer direkt neben den spawner gespawnt. Man kann die koordinaten wo das zu spawnende Monster hin gespawnt werden soll über die spawnx und -y Spalte in der Monstats festlegen ;)
von dem her is hier das problem nicht ;)
 
Mal so in den Raum gefragt. Jetzt beginnt ja die GC.

Geht da wer von euch hin? Und wenn ja, wann geht ihr hin?

Also ich tu es zumindest :clown:
 
wollte dieses Jahr hin aber die Kosten fürs Studium sind leider zu hoch :/ der laptop reißt mich ordentlich rein deswegen kannichs mir nicht leisten da hinzufahrn :cry:

Wünsch dir aber trotzdem viel Spaß TigerSeele... hoffe wir erfahren dann auch wies war :D
 
wenn mein cousin nicht arbeiten muss werde ich wohl am WE da sein :)

ich hoffe es ^^
 
destrution schrieb:
bloodraven spawnt via nest, das stimmt...

aber das prinzip wie gespawnt wird, ist ein und das selbe wie beim Minionspawner
und auch dort wird immer direkt neben den spawner gespawnt. Man kann die koordinaten wo das zu spawnende Monster hin gespawnt werden soll über die spawnx und -y Spalte in der Monstats festlegen ;)
von dem her is hier das problem nicht ;)

dann bliebe wohl nur noch der weg über nen AI-change oder halt CE...was andres fällt mir da auch nicht mehr ein.;(
 
hm tjo AI change...

1. auf was für ne AI könnte man die denn ändern, es gibt afaik keine die mit den Primes kompatibel wäre sonst^^

2. Da die Übers ja sowieso ihre normale AI nehmen und nicht die überAI, denk ich mal, dass Yohann diese irgendwie per CE vergeben hat und somit ne txt change wohl nicht viel bringen würde


und Code editing kann ich kein stück^^
 
So, ich hab jetzt was ans Laufen bekommen.
Vorbedingung:
es funktioniert nur, wenn eine missile attack vorhanden ist.

Getestet hab ich bislang mit Quillrat1, weil die recht einfach zu finden ist, ohne daß ich in drei Dutzend Dateien rumwerkeln muß ^_*

Benötigt:
missiles.txt

Eintrag 'imp spawn monster'
das ist das missile, was Evil Huts in Akt 5 benutzen.
Ich habe es geklont ohne weitere Änderung (namechange, idchange natürlich).

monstats.txt

das Monster der Wahl, in meinem Fall quillrat1
die spawn Einträge müssen gesetzt sein, aber nicht placespawn. Mit placespawn wird statt des Monsters quillrat1 das hier definierte Monster gespawnt. Die andern müssen gesetzt werden, interessieren offenbar dann aber nicht weiter.

Der einfache Fall hier, wo schon eine Fernkampfattacke in die AI eingebaut und das missile daher in monstats.txt definiert wird, erfordet nur den Einbau des geklonten missiles, entweder als Ersatz von spike1, oder im Falle einer gewünschten Alternativattacke, als zusätzliches missa1. Will man häufiger spawnen als Dornenschießen, so vertauscht man die beiden missiles, oder fummelt die AI parameter um. Vertauschen tut, deswegen hab ich mit AI nix weiter probiert.

Resultat:
Quillrat1 schießt unabhängig vom Inhalt der spawn Einträge ein missile, was eine Gruppe gemäß levels.txt Definition erzeugt. Die sind keine Minions, sondern eigenständige Einheiten, sie sterben nicht, wenn die 'Mutterquillrat' getötet wird.

Der kompliziertere Fall tritt dann ein, wenn das Monster für den Fernkampf ausschließlich auf skills zurückgreift. Das betrifft leider die PUEs.
Ich habe dem DeathMaul skill als zusätzliches missile das spawn missile untergejubelt, aber es passiert nichts. Wenn ich svrdofuncbla vom Nestskill hier einsetze, funktioniert der eigentliche Skill nicht mehr richtig, dann kann man auch gleich Nest nehmen. Grundsätzlich dasselbe gilt leider für Melee-Attacken mit missiles, hier ein Charged Strike mit untergejubeltem spawner missile. Der skill greift nicht auf die spawn Einträge in monstats zu und weiß offenbar deswegen nicht, was er spawnen soll.

Für das PUE Problem ist das leider auch keine Lösung, aber es bietet dennoch nette andere Möglichkeiten.
Bei den PUEs würd ich dann halt zähneknirschend einen Skill opfern.

Da nur Uber Meph einen property Eintrag hat, in dem aber nichts steht, nehme ich an, daß serverseitig hier die Conv Aura hinterlegt ist, und dort nicht über MonProp die spawns geregelt werden. Glaub nicht, daß sie alle monprop Einträge in MonStats rauswerfen und nur den von Meph vergessen.
 
Guten Abend ihr Modder :hy:

recht wenig los hier in letzter zeit....

bin wieder zurück und hab meinen ingame acc wieder :)
danke noch mal an hypergate & ingame :kiss:

mfg
 
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