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Brainstorming für ungewöhnliche Charbuilds

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Grade eine neue Melee* gebastelt und ein Weilchen A2 Hell probiert, ging gut durch, zwei Hits für Nichtimmune. Werd die demnächst vielleicht mal ab lvl1 ganz durchspielen.

*Feuerskills 60
Zitter angecastet
ES 1 (Char braucht ja keinerlei Mana und so nutzt wenigstens Wärme was)
Rest Gewitter+LM

Items maximal lowcost:
Full Irathas
Diggler
17/30/20 prism Schild
10 fhr boots mit Res
Res ringe

-> 42 fhr cap, maxblock bei 30 fbr, fire/light Res max, hfd, itd, 65 ias cap

Immune parallel zum TS staticen, kein Problem und ruck zuck down.

Nervig: TS und SA halten anders als Enchant nur 1xx Sekunden. Ancasten verdoppelt fast den Schaden bei TS und spart bei Shiver 4 Skillpunkte, aber das alle zwei Minuten ist doch irgendwie zu lästig.
Abgesehen davon, 3 Durchgangspunkte für SA, und 5 für TS sind ein schlechter Witz.
Andererseits ists ja kein extrem unter Skillpunktmangel leidender Char, Enchant braucht 60, dann die ganzen Einpunktskills, Tele, Static, TK, ES, SA, Rest dann in TS/LM, ist ja eh nur Styleskill und Finisher, nicht so schlimm wenn nicht max.
Mhh, und Hydra ist nur einen Punkt entfernt, die könnte auch einen bekommen, sicher hilfreich zum Monsterlocken (hatte im Viperntempel ein paar Momente wo die brauchbar gewesen wäre).

Melee me gusta!

Könnte mir auch vorstellen neben den 16 Punkten in Bekehren, dem Smitepunkt und ein paar in Dornen auch noch Holy Bolt und die zwei Synergien zu maxen. Dann HB für die Untoten, Bek für alles andere, klingt doch sehr abwechslungsreich
Doppelt genial: Mit HB hält auch der Merc ewig durch, hinter nem Blocker bekehrt sichs gleich leichter.
 
was zum bekehrerdin
was macht man anfang alp und hell bis zum kloster während das Mlvl zu klein ist?
einfach durchknüppel wäre irgendwie zu schade, dann ist man am ende doch nur ein verskillter fanazeal^^

hab btw ne ama angefangen, ist ende norm. zock sie durch norm als feuerzone, macht atm übelst fun. ähnlich wie geencht, nur das man aufgrund des enormen manaverbrauchs viel strategischer schießen muss.
bin aber derzeit wieder getagt, kann also dauern :-)

MfG
 
Warum durchknüppeln, man will doch gerade so wenig exp wie möglich ;)
Durchrennen bis das Level stimmt, in Problemsituationen bekehren und Monster stehen lassen.
 
hehe, stimmt ja ^_^

nebenbei was zur feuerzone;
ist ganz witzig die zu zocken, aber bin grad mit Clvl 24 vor der stadt auf ein paar giftfürsten gestoßen; die lachen sich mit ihren 70 FR schlapp über meine 120 firedmg. ok, ist übertrieben, geht schneller als mit 'nem meele, aber im vergleich zu akt 3 ist der einbruch heftig. und auf einen stärkeren bossmob möcht ich auch nicht treffen, dann ist rennen angesagt.
würde die also im ernstfall im 3.akt möglichst hoch bringen und dann lieber in alp expen. das geht übrigens meistens sogar schneller als im 4.akt norm weil man viel mehr bosse findet, ist aber auch gefährlicher. natürlich aufs solo-spielen bezogen.
 
Ist auch meine Erfahrung. Akt4 wird egal in welchem Modus sprungartig schwerer, sodass es bei mir mit vielen Chars auf Durchlaufen und erst 5 Level und 3 kicky Items später Quests 1&2 machen hinausläuft. Würde also auch schnell nach Alp ziehen.

Ist dein EQ halbwegs brauchbar im Moment, wie siehts mit ML/LL aus? Spielst du HC? Wenn ja, Vit/Dex? Ach, poste einfach mal alle Arten von Screens ;)

Könnte mir auch vorstellen neben den 16 Punkten in Bekehren, dem Smitepunkt und ein paar in Dornen auch noch Holy Bolt und die zwei Synergien zu maxen. Dann HB für die Untoten, Bek für alles andere, klingt doch sehr abwechslungsreich
Doppelt genial: Mit HB hält auch der Merc ewig durch, hinter nem Blocker bekehrt sichs gleich leichter.
Und der/die ist auch noch ein genialer Post-Bekehren-One-Hitter! :eek:

Wird ja besser und besser, mein nächster Char steht jedenfalls fest :D
 
equip is müll, also selffound. naja, immerhin hots hab ich an :D
ML/LL ist beides null, würde aber bei dem geringen phys-dmg eh kaum was bringen.
der manaverbrauch ist relativ erträglich seit ich nen saphirhelm aufhab und die tränke so besser wirken. stört mich eigentlich null.
gefährlich ist's aufgrund des hohen dmg-outputs nur bei den aktbossen, da regeln es aber rejus. blitzer sind aus der entfernung auch mit 0 LR kein großes thema. puppen auch nicht. und wenn was durch kommt hat man ein dickes lifepolster sowie die ausweicher (alle 1). soll ja HC-geeignet werden aber ich spiel trotzdem SC, hab zuviele rips in letzter zeit gehabt... (allerdings mit HC-spielweise einschließlich alt+f4 zeugs)
hoffe ja auf dem weg zu Clvl 30+ bei mephi ein paar der erwünschten sets zu finden. hab heut mittag mal 5 runs gemacht, ist auch gut was an uniques gedropt, aber leider nichts brauchbares.
bin noch am überlegen ob ich die als fire durch alp zock oder vorher schon auf eis gehe. denke aber ich bleib aus fun beim feuer.


pics:

aktuelle stats (CtH ist durchgehend auf >75%, meist auf über 80):
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aktuelle waffe und vorherige waffe (die neue macht mich flexibler und der zusätzliche firedmg würde nicht mehr ganz so viel ausmachen)
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aktion (bei duri hat genau der eine gürtel voll gereicht^^):
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Mir geht's da momentan mit dem Dolcher ganz anders: Extrem easy going auf /players 8, die Gegner in Akt 4 sterben genauso schnell und hab mich eigentlich bisher nur einmal ärgern müssen, weil ich bei Izual LR noch nicht geskillt hatte (clvl30) und er so nicht auch nach zwei Sekunden geplatzt ist (Ettlich, Cdmg).

Bisher eigentlich nur ein Stressfaktor: Die Schinder-Blasrohrfreaks. Maxblock kann manchmal auch gefährlich werden. Das CNBF vom Jade Tan Do hat sich da übrigens auch zwei Mal ausgezeichnet gemacht, anders wär ich bei den kälteverzauberten Bläsern glaub ich nie wieder aus dem Stunlock gekommen. Mit Face of Horror und DV war's dann aber schon machbar irgendwie.
Überhaupt ist der Dolch der Killer schlechthin... Der AR-Bonus ist mit PD (slvl17=350%AR!) in Kombination echt nicht zu verachten und vom PDmg brauch ich gar nicht reden. Da nehm ich CNBF gern mit und verzichte auf ITD vom Diggler, der sonst eigentlich gar nichts kann (Resistenzen, okay...).

Bin erstaunt, dass Du schon in Akt 2 keinen Bock mehr hattest, Coru... Ich find's grad fett geil. :D In Normal vor allem ist halt unglaublich gut, dass man sich über jeden einmal getroffenen Gegner keine Gedanken machen muss, weil er innerhalb der nächsten 11 Sekunden (Giftdauer) krepiert. Das heißt in der Praxis: Mass-DV rumschleudern, alle einmal stechen und weiter zur nächsten Gruppe. Bei Champions und Bossen dann so oft stechen, bis OW greift, LR oder Dec. drauf und den Golem verprügeln lassen, bis sie sterben. Sehr entspannt!
 
jo, find's grad auch seltsam^^
muss ich bei gelegenheit direkt noch mal testen.
kannst du mal deine aktuelle stattung und skillung durchgeben?

muss übrigens die feuerzone ein wenig ins bessere licht rücken; wenn nicht gerade giftfürsten die gegner sind geht's doch relativ flott.
wobei die mittlerweile auch gehen, saphirhelm auf die birne und draufhalten.
hab sogar schon das CS gemacht, wobei Dia schon übel ist. Würd ich in HC nicht ohne ausreichende Vorbereitung machen, evtl. sogar schaun ob ich 'nen Skillschrein finde.


MfG


/E
grad fällt's mir wieder ein:
ich hab den gifter im Bnet gespielt, bei 'nem ping zwischen 200 und 300. da hat mich die 1er reichweite der dolche dann übelst genervt.
 
....
€: Zusätzlicher Ansatzpunkt: Frostranger eben mit Runzel
ich überlege in der tat schon seit ca. 2 monaten mir mal so einen zu bsateln, nachdem ich in sehr kurzer zeit gleich 4 mal runzelrübe, quasi hintereinanderweg, gefunden hatte. den "besten" mit -32% habe ich mal aufgehoben und zwischenzeitlich war ich auch am überlegen, ob es bei einer eis-soso einen sinn ergeben könnte....:angel:

wie dem auch sei, meine überlegungen gingen halt dahin, dem pala dann heiligen frost+syn auszubauen und als grobes equip dachte ich an T&T+zucki und beim restlichen equip bin ich am grübeln: sigon helm+schuhe? heulhauer+tränenkeule oder doch goblins?
sollte mit den ringen eher auf st oder dex gehen oder doch lieber sojs und wie verteile ich die stats? darüber bin ich mir nicht wirklich schlüssig.
 
jo, find's grad auch seltsam^^
muss ich bei gelegenheit direkt noch mal testen.
kannst du mal deine aktuelle stattung und skillung durchgeben?

Clvl 31
Str/Dex 35 (viel zu viel, muss ich irgendwann mal neu setzen)
Vit 140
PD 15
PE 2
DV 5
Ansonsten alles auf eins: Golem, Mastery, Resis, Flüche bis hin zu LR (KI-Flüche nur DV bisher) und CE für PE (hat sich bei Würmern z.B. übrigens sehr ausgezahlt)

Über Wormskull und Ettlich +2, wobei ärgerlich ist, dass LR auf slvl 3 schon nen Radius von 6 hat, was ziemlich riesig ist. Wird wohl bisschen komplizierter, wenn ich's nur "punktuell" einsetzen will. Zumindest bei Bossen geht's gut, da LR einfach hängenbleibt, wenn ich die ganze andere Crowd mit DV überlagere. :top:

Bin btw nicht so wahnsinnig viel am Rechner, sonst wär ich bestimmt schon clvl7x... c;
 
damit wäre auch endlich noirs frage zum nutzen von PE beantwortet ^_^


hab grad die feuerzone durch die erste hälfte von akt 1 alp gezockt, geht übelst ab. vorallem da ich die 50%pierce-armbrust gefunden hab, da stört's nicht dass ich nur Clvl 31~32 bin. akt 4 ging gegen ende auch immer besser, dia ist mit Clvl 30 deutlich einfacher als mit Clvl 24, als richtige HC-bowie würd ich auf jeden fall warten.

***


MfG


/E
achja, noch ein gedanke der mir kam:
würde bei einer reinen frostzone eine pierce-armbrust (zumindest theoretisch) mehr sinn machen als runzelrübe?
immerhin kommt man so auf 100% pierce was ja laut zahlenspielereien 'ne menge ausmacht. von den gesparten punkte für pene, etc. mal ganz zu schweigen.


//E
*pfeif*
 
ist es denn in classic auch so, dass sich die beiden werte für pierce addieren? schließlich haben ja säurebrand und verdammnisbringer keinen nominellen wert, der angezeigt wird und auf der anderen seite schafft die ama auch selbst schon rel. leicht über 70% (lvl10). für säurebrand bräuchte sie lvl5 und für verdammnisbringer lvl8/9 (je nach dem ob man genau oder über 100 kommen will).
 
ist afaik auch so, hab bisher auch noch nichts anderes bemerkt. bin atm bei rund 90% pierce, mit 100% sieht man es dann aber ganz deutlicher, mal bei gelegenheit schnell rada killen.

die werte werden nicht angezeigt, können aber wie du sicher weißt auf d2wissen nachgeschlagen werden. (wurden afaik durch tests ermittelt)

Mfg
 
@Runzel:

Ich vergleiche:

1. Slvl16 Pierce (82%) + -35% Runzel
2. 100% + Pierce(cross)bow

(Pene jeweils 20, d.h. cth identisch. Wenn man mit nem Lowdmg bow spielt, dann imo eh eher in der Party, also 0 in Valk etc. Damit sollte Pene max auch für Fall 1 machbar sein. Ansonsten muss man eben noch einen CTH-Faktor dazumultiplizieren, das geht wie mit den anderen unten)

Im Idealfall werden (irc) 4 Monster gepierct, das heisst der Schaden wird im 1. Fall mit

(1 + 0,82 + 0,82^2 + 0,82^3 + 0,82^4) = 3,5

multipliziert. Bei Fall 2 wird er das mit

(1 + 1 + 1 + 1 + 1) = 5

Jetzt wird nach der Monsterres unterschieden. Ich nehme mal 50, 25, 0 cres:

50:

Runzel: Schaden nochmal mal (1 - (50%-35%) ) = 0.85
=> effektiver Kältegesamtschaden = Kälteskillschaden mal 3,5 * 0,85 = 3 (mal cth, aber die ist ja in beiden Fällen identisch, also irrelevant...)

Piercebow: Schaden nochmal mal (1 - (50%) ) = 0.5
=> ... mal 5 * 0,5 = 2,5

25

Runzel: Schaden nochmal mal (1 - (25%-35%) ) = 1.10
=> ... mal 3,5 * 1,10 = 3,85

Piercebow: Schaden nochmal mal (1 - (25%) ) = 0.75
=> ... mal 5 * 0,75 = 3,75

0

Runzel: Schaden nochmal mal (1 - (0%-35%) ) = 1.35
=> ... mal 3,5 * 1,10 = 4,725

Piercebow: Schaden nochmal mal (1 - (0%) ) = 1
=> ... mal 5 * 1 = 5


D.h. falls 5 Monster in einer Reihe stehen, kippt das ganze erst dann, wenn diese Monster ich tipp mal ~20%cres haben. Drüber gewinnt die Rübe. Wäre jetzt mal zu checken was die durchschnittliche cres in Hell ist.

Stehen jetzt, wie ich denk meistens (insbesondere gegen (Akt)bosse), nicht 5 in einer Reihe, verbessert sich die Situation mit jedem Gegner weniger weiter in Richtung Rübe (und zwar anfangs umso mehr: den im Vergleich größten Zuwachs kriegt Rübe beim Schritt von 5 auf 4 Gegner in der Pierceline (was schon näher an der Realität sein dürfte): statt 3,5 und 5 (Differenz 1,5) steht dann mit vier Gegnern da ~3 und 4 (Differenz 1).)

Das einzige was den Piercebogen jetzt noch retten könnte ist ein höheres ias cap.
2,5 Angriffe pro Sekunde schafft die Rübe zusammen mit Zucki + weiteren 20 ias von den Gloves. Für mehr als diese 2,5 bräuchte man mit Sturmschlag 70 ias, die aber nicht erreichbar sind. Verdammnisbringer schafft 2,27, Säurebrand ist noch langsamer. Also können der Piercewaffen auch hier nicht punkten.

Zusammengefasst: Die Rübe gewinnt.
 
Akt 2 NM nervt nur noch mit PD-Necro. Zu viele unwichtige Skelette, die zu viel PRes haben, zu viele Scarab Demons, die beim Platzen zu viele Charged Bolts rausballern. Habe eh gemerkt: Resis sind doch vonnöten. Man ist eben ein Nahkämpfer, egal ob ich pausenlos oder nur kurz vor dem Gegner stehe - wie schon bemerkt, haben die Typen meist Zeit für einen Schlag, bis ich vergiften und owen konnte. Das ist bei LE, Abyss/Oblivions, Taunted (!) usf. wirklich ätzend.

Hab mich mal künstlerisch verausgabt:


Den Dolch besitz' ich seit gestern... Ziemlich Glück gehabt. Spielt sich ganz gut, habe bei Andariel aber z.B. Jade vorgezogen, weil 95%PRes wirklich nicht zu unterschätzen sind. Vom Zeitunterschied merk ich allerdings weniger: Eigentlich sollte es mit Jade/ITD-Kris nen Unterschied der Giftdauer geben, nämlich 11s/19s. Testweise gibt's aber überhaupt keine Diskrepanz. :confused:

Ansonsten ärger ich mich ein bisschen, dass ich PD vor den Synergien gepusht habe, da ich diese gerade ausbaue und merke, dass sie wesentlich mehr Schaden bringen - dafür wäre der Manaverbrauch von PD im Keller geblieben. Bin nämlich schon mehr oder weniger durchgehend am Tränkesaufen, v.a. in Kombination mit LR. SOJ muss her, hehe.
 
wegen der PD-dauer gibt es irgendein "feature" dass die dauer seltsam berechnet. wird in LoD u.a. zusammen mit venom der assa (durch die assa-RW-rüstung) verwendet um den schaden enorm zu pushen.
müsste man mal in der krypta vorbei schauen.
spontan würde ich tippen dass die giftdauer bei PD (aber auch nur da) nicht durch items beeinflusst wird.
/E
hab mich geirrt, ist genau anders rum. venom hat 'ne fixe dauer, nicht PD.
sorry ^_^


gratz zu dem dolch :-]


@noir:
yeah, genau an sowas hab ich gedacht :top: :top:
das runzel gewinnt hab ich mir fast gedacht, aber finde es trotzdem interessant wie knapp die anderen unter gewissen umständen ran kommen da man ja wie gesagt noch gut punkte spart mit denen sich z.b. der decoy gut pushen lässt oder man früher pene ausskillen kann.


MfG
 
Was ist übrigens mal aus deiner Hydrasorc geworden?
 
]2. Die selbe Frage zur (blitz- und bogenlosen) Giftama.
Folgender Vorschlag:

Skills:
Gift max
jab (oder fend?) 1
inner sight max
walk 8
decoy 1
pierce nach Geschmack 0-5
Rest pene

Equipment:
Rattle (vergiftete Gegner die fliehen kommen nicht wieder...)
Goblins
nette ar Ringe
15ed kriegswurfspieße (die Alpversion der Startspieße. Haben keine Req und den Schaden nimmt man mit. reicht vielleicht sogar fürn bissl Leech)
Sigon oder T&T gloves
Goldwrap oder T&T oder Rare
Glorienkappe oder Sigon oder Rare
Schwerthalter
+2 prism Amu

Stats:

Str für Rattle
Dex base
Vita Rest
Ene nichts

Taktik:

Decoy casten, walk vorschicken, Pestwurfspieß werfen, inner sight casten, jab aktivieren, losknüppeln, ow, cb und flee auslösen. Trefferchance vorher mal genauer berechnen, gerade ohne Sigon unter umständen doch zu angelic greifen.

1601zfc.jpg


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:p

Zur Zeit A1 Hell, rult bisher wie durch warme Butter. Denke aber ab jetzt gehts abwärts, da Gift nicht weiter steigt und sich die -50@ sicher demnächst mal bemerkbar machen :rolleyes:

Alle weiteren Punkte in Pene. Dann sollte cth auch bald bei >75% sein (gerade 6x...).
 
Was ist übrigens mal aus deiner Hydrasorc geworden?
fand die zu zäh und hab sie mitte alp eingestampft.
ist nett anzusehen aber mehr nicht, gletschernadel hat die meiste zeit über mehr spaß gemacht obwohl es nur angeskillt war.


wie läuft's mit PIs?
nimmst du jab oder fend?
bringt leech was?
 
Wow, in Alp schon? Da hätte ich mehr erwartet...

Die Ama, gerade A2, nervt in den Gruften schon manchmal arg, bei den vielen Mumien/Skelett-PoIs, die auch noch dauernd wiederbelebt werden...

Habe respect, keine Walk mehr, keine Ausweicher, dafür wird jetzt neben Gift Pene und der Decoy ausgebaut, der sich als viel nützlicher erweist als die Walk (Casten, PlaJ drauf, Monster rennen ran, werden vergiftet, sind auf den Decoy fixiert, dann geht die Ama selbst drauf).

Benutze Jab und Fend ziemlich gleichwertig, hatte von Fend eigentlich gedacht dass dabei beim Angriff auf ein Monster auch, ähnlich wie bei Eifer, mehrere Angriffe ausgeführt werden, ist aber nicht so, sondern nur gegen mehrere Gegner... Muss gegen einzelne also jabben, führt zusammen mit PlaJ und Decoy zu nervigem Tastengewechsel.

Mit dem reinen Killspeed bin ich ziemlich zufrieden, das Konzept Gift+CB geht schon perfekt auf. Gegen PoIs gehts mit CB+OW+~30dmg auch "akzeptabel gut". Die 118 Dex für ne Harpune würd ich staten wenn die 200ed hätte .....

Flee vom Rattle passt sehr gut ins Konzept, sowohl bei PoiIs (OW) als auch allgemein (OW+Gift).

155jo0g.jpg


Habe später angelic ausgetauscht gegen Ettlich, weil beim Jabben/Fenden cdmg doch irgendwie nen gewaltigen Unterschied macht, so mitten in der Meute, plus rare Ar Ringe. CTH damit von >75 jetzt wieder bei 6x, naja.

Von Leech merke ich nichts.
Wenigstens mit Mana habe ich eigentlich nie Probleme wenn nicht exzessiv Decoy gecastet und viel gefendet (5 Mana) wird.

Naja und die -res nerven manchmal schon arg, der Weg zu Rada war schon ne Katastrophe. Denke, wenn man beim Belt auf cnbf verzichtet, als Schmuck komplett highres Rare nimmt, und wenn das auch nicht reicht noch nen 3PD Schild, dann ginge das wohl auch besser, aber ohne den Preis von cnbf/mass ar/ow kriegt man das auch nicht...

Naja, vom Schaden her jedenfalls schon hellfähig, aber ansonsten zäh.
 
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