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[Brainstorming] Ideenschmiede einer Mod

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Ach herjeh,na da hab ich ja wohl was losgetreten:clown: .....schonmal dickes Danke für die rege Teilnahme und Vorschläge. :top:

Ich werd jetzt erstmal nicht weiter darauf direkt eingehen,sonst würde das bissl viel werden.

Aber da CloudFire das Thema zum Skillsystem angefragt hatte und dies für die meisten dann auch einer der wichtigsten und interessantesten Bereiche werden wird,gehe ich darauf nochmal genauer ein und erklär einfach nochmal mein geplantes System.

Nehmen wir einfach mal die Sorc,dessen Skilltrees werden sich zb unterteilen in Angriffszauber,Verzauberung und Antimagie.

Bei den Angriffszaubern wird man dann ähnliches Skills finden wie Feuerball,Nova usw.....nur mit dem Unterschied,das bei diesen das Element(Feuer,Kälte,Blitz) frei wählbar.
Dazu werden die Pushups benutzt,so zb Pushup 2 und 6 wäre Feuer,1 und 4 Kälte und 3 und 5 würde für Blitz stehen.
Es würde also jedem die Wahl bleiben,was er davon auswählt,von jedem Element gäbe es ein 2 Stufen-system(evtl auch mehr) un man könnte jederzeit auch nochmal wechseln,ohne sich dabei komplett zu verskillen.

Ähnliches würde man zb auch beim Barbar finden,zb bei Masteries o.ä.
Man wird mit diesem System also nicht so steif auf bestimmte Skills oder Schadensarten fixiert sein,sondern kann auch mal situationsbedingt variieren.

Skillvorraussetzungen wie bekannt aus D2,die zudem fast immer nur als solche Durchgangsskills dienten,wird es nicht geben,man wird jeden der Skills auch verwenden können(attributsabhängig),ohne dazu vorher zich andre erstmal skillen zu müssen,die man dann doch nie benutzt.

Über eine Option vergebene Punkte in den Pushups bei NPC's wieder zurückzunehmen(siehe System von TitanQuest zb) denke ich auch noch nach.



Aber nochmal was zu den andren angesprochenen Punkten und Ideen:

Grafik der Items
Hier wird es nicht nur solch kleine Unterschiede wie zb unterschiedlich farbige Ränder(wie CloudFire vorschlug),sondern die Items werden allesamt eigenständige Grafiken bekommen.Eine Norm-Version von Schild "XYZ" wird also im Inventar grundsätzlich völlig anders aussehen wie dessen Alp-oder Hellvariante.
Doppelte Invbilder wird es also definitiv nicht geben,jedes Item wird sein eigenständiges bekommen.Das gilt auch für Uniques und Setitems.

Levelsystem
Ein max Level von 200 oder mehr klingt natürlich interessant und verlockend.Allerdings birgt dies sehr viele Risiken was das Balancing angeht.Vor allem,wenn man auch mit dem Gedanken spielt,das die Mod evtl auch mal im MP(sei es LAn oder whatever) gespielt wird,wird das Balancing durch die Erhöhung zum Geduldsspiel.Kennt ihr ja mitunter auch aus JM oder andren Mods,wie schwer sowas werden kann.
Von daher plane ich momentan auf lv100,wenns einigermaßen lösbar ist,wäre aber auch 150 durchaus noch denkbar.

Itemsystem
Die Rezepte um die Uniques und Sets zu erstellen werden sich sehr ähneln und die Anzahl derer wird auch nicht ewig lang sein.

sonstiges
Die Speechfiles würden nicht gegen laufendes Recht verstoßen,da diese nicht aus andren lizenzrechtlichen Produkten stammen würden.Vielmehr würde ich mehrere semiprofessionelle Sprecher(ja,ich kenne durchaus ein paar aus meinem Bekanntenkreis,auch ein Tonstudio stände dafür zur Verfügung) dafür beauftragen,entsprechende Texte,die nur so in der Mod vorkommen,einzusprechen.
Diese würden dann später in die Mod eingebaut werden,ist also was völlig Eigenständiges.Dies ist aber wie schon gesagt einer der letzteren Punkte und kommt erst in Betracht,wenn die Mod ansonsten soweit schonmal steht und läuft.



Und nun zu den weiteren Ideen:D



@Bradamante: *Ironie an* Da D3 eh nie rauskommt,hab ich genug Zeit *Ironie aus* :clown:
Über einen etwas dunkleren Charaktertyp grübel ich auch schon ne ganze Weile,ist aber noch ungewiss.
Für die Maps wird es neben den aus D2 bekannten Tiles auch einige neue geben,so zb. für diverse Townmaps.
Was größere Monster angeht,ist es D2 beileibe nicht so einfach wie in moderneren Games,die aus Polygonen und Meshes zusammengesetzt werden.In D2 bietet das verwendete Format maximal 256x256px(zum Vergleich,die Bossgegner beanspruchen ungefähr diese Größe),allerdings besteht die Option einer Splittung um auch so größere darzustellen.


@AmigozZ: die sensibelsten Bereiche wie Codeedits,Teile des Balancings und auch viele grafische Bereiche werde ich selbst durchführen,etliche Bereiche daraus sind zudem schon in Vorarbeit meinerseits abgearbeitet.
Für andere Bereiche wie zb Mappen,Items,Rezepte,teilweise auch Skills usw werde ich mir sicherlich Unterstützung holen,man kann schließlich auch nicht in allen Bereichen sehr gut sein.:angel:
Auch zum späteren Testen werde ich entsprechende Leute dafür suchen,denn das hat sich auch damals in JM ganz gut bewährt.


@Stelze: Über die Möglichkeit einer variablen Questlösung hab ich auch schon nachgedacht,mal schauen was man daraus machen kann;)


@Real: Diese und ähnliche Optionen werden die Fertigkeiten des 4.Trees dann ermöglichen.
 
Gut fände ich auch, wenn man nicht immer in einer Stadt anfängt, sondern an einem gewissen Punkt mitten in der Wildnis. Man kann dann immer in bestimmten Gebieten einen Speicherpunkt befestigen, bei dem man dann beim nächsten Mal anfängt.
Am besten sollte es auch keine vorgegebenen Wege geben, so wie beim normalen D II, wo immer jeder dem einen Weg nachrennt.
Bei Gothic II gibt es riesige Maps, bei denen man immer etwas neues entdecken kann. Das würde der Mod eine ganz eigenen Stimmung verpassen.
 
gut das du das thema skills ansprichst, da werd ich endlich mal meine ideen los:

wie währe es mit einer neuen art der frozen orb, undzwar so: wenn man elemente wählen kann z.b.

-Fury Orb: eine kugel die blitze verschießt, aber nicht wie FO aus cLoD (also mehrere eisblitze gleichzeitig), sondern sie dreht sich um ihre eigene achse, und schießt, mit ein paar frames unterbrechung, einen blitzstraht in eine richtung (also ähnlich wie die death spiral aus median, nur mit weniger blitzen und das sie sich bewegt)

auf höheren leveln kann ein blitz der einen gegner getroffen hat zu einem anderen uberspringen und bei diesem auch schaden anrichten.
die anzahl der getroffenen gegner pro blitz basiert auf skill/charakter level ect (je nachdem wie es balaciert werden soll

das ganze natürlich mit spelltimer


-Hydras Way: die kugel wird zu einer fliegenden hydra(vieleicht auch mehrköpfig) die die umgebung mit mit kleinen rotierenden feuer-spinns(streifen) durchzieht, die dafür aber nicht gerade (wie die eisblitze bei FO) durch die gegend fliegen, sondern keis-/spiralförmig (somit sind mehrfache treffer möglich)


-Arcane Orb: eine orb die in regelmäßigen abständen magisch novas freisetzt (der delay zwischen den novas wird mit zunehmenden level geringer).
doch im gegensatz zu den anderen orb varianten, lässt sich der weg der kugel nicht direkt lenken, da sie kurven drehen kann.
allerdings folgt sie anfangs der richtung in die man sie castet.


-The Freezing Eye: eher eine unterstützungs waffe, da sie wenig schaden austeilt. sie konterminiert jedoch den weg über den sie hinwegfegt mit einer eis/schnee schicht, was zur verlanglamung der gegner (ignoriert resistenz), oder sogar zum erstarren führt(ignoriert die resi nicht)

die kugel hinterlässt auf ihrem weg einen kalten schweif, der schaden austeilt, und wenn sie bricht eine källte explosion (so werden auch gegner vor dem schweif getroffen)


-Spiders Dust: genau so wie FO aus cLoD nur mit giftblitzen


und jetzt zu was anderem, vieleicht für den totenbeschwörer.

-Arcanes Death: man tötet einige gegner und läd den skill mit der rechten maustaste auf. so wird von den toten körpern innerhalb eines radius langsam energie aufgesaugt.
der schaden des späteren angriffes ist abhänig von der maximalen hitpoint anzahl der getöteten gegner; der abgesaugte prozentsatz ist immer gleich).

man lässt die rechte taste so lange gedückt bis die leichen keine energie mehr haben und somit unnütz werden, oder man lässt schon vorher los. somit kann man leichen mehrmals gebrauchen.

der eigentliche angriff währe dann, die gesammelte energie mit einen klick auf einen gegner in einer magisch/physischen explosion zu entladen.

auf höheren level steigt der schaden den man aus X hitpoints umwandeln kann.


puh, was hällst du davon? :)
 
Ich finde ja auch eher simple Neuarrangements der Maps geil, z.B.
http://diabolic.planetdiablo.gamespy.com/

Aber sag, wo willst du diesen ganzen neuen Content herzaubern? Neue Itemgrafiken, Tiles, Monster, Maps .. Halleluja. Bist du ein "typischer" Grafiker, also bissl Rendering, Illustration?

Eimernase schrieb:
@Bradamante: *Ironie an* Da D3 eh nie rauskommt,hab ich genug Zeit *Ironie aus* :clown:
Über einen etwas dunkleren Charaktertyp grübel ich auch schon ne ganze Weile,ist aber noch ungewiss.
Für die Maps wird es neben den aus D2 bekannten Tiles auch einige neue geben,so zb. für diverse Townmaps.
Was größere Monster angeht,ist es D2 beileibe nicht so einfach wie in moderneren Games,die aus Polygonen und Meshes zusammengesetzt werden.In D2 bietet das verwendete Format maximal 256x256px(zum Vergleich,die Bossgegner beanspruchen ungefähr diese Größe),allerdings besteht die Option einer Splittung um auch so größere darzustellen.

Interesting ....
 
@AmigozZ: die sensibelsten Bereiche wie Codeedits,Teile des Balancings und auch viele grafische Bereiche werde ich selbst durchführen,etliche Bereiche daraus sind zudem schon in Vorarbeit meinerseits abgearbeitet.
Für andere Bereiche wie zb Mappen,Items,Rezepte,teilweise auch Skills usw werde ich mir sicherlich Unterstützung holen,man kann schließlich auch nicht in allen Bereichen sehr gut sein.
Auch zum späteren Testen werde ich entsprechende Leute dafür suchen,denn das hat sich auch damals in JM ganz gut bewährt.

Alles klar ;)
Falls ich dir auf irgendeiner Weise helfen kann sags mir :)
 
was mir noch einfällt und was mir einfach spaß macht, da ich gerne sammle, wie beim Nez Mod das Soul-Hunter Medallion. Ab einer gewissen menge bekommt man dann einen Attributpunkt auf alle oder nur auf Stärke z.b. bei der nächsten gewissen Menge dann einen Attributpunkt auf Geschick usw... bis hin halt zu einen zusätzlichen Skillpunkt oder Ress-Resist.
 
huhu

wollt ma fragen wie hoch du den schwierigkeitsgrad ansetzen willst.Der schwierigkeitsgrad der letzten JM version hat mich dazu gebracht die mod zu quittieren
 
irgendwo hab ich gelesen, nicht mehr so extrem, aber ich denkmal, dennoch würzig :clown: wie man Eimer kennt
 
man könnte auch das feature von median2008 miteinbauen: den hard mod charm

das ist, wie ich finde, die besste lösung um das spiel möglichst vielen geschmackvoll zu machen.


oder einfach einen consolenbefehl mit einbauen :p -wenn wir schon beim code editing sind
 
oder einfach einen consolenbefehl mit einbauen -wenn wir schon beim code editing sind

Man könnte ja den /players X Befehl so verändern das auch der dmg,speed,crit%,whatever der Monster erhöht wird ;)
 
noch ein anreiz (hoffe das ich nich alles zuspamme, aber ich kann hier meine kühnsten RPG-Träume ausleben)

es könnte skills geben, die eine spezialisierung benötigen, wie die orbs die ich oben beschrieben habe.
damit man auch was gegen immune, oder falls es diese nicht geben wird, aber resistentere gegen spz. schaden, gibt es auch skills, die keine spezialisierung benötigen.

so könnte eine sorc die sich auf blitz spezialisiert hat auch punkte in eine unspezifische packen. diese bekommt dann aber keine weiteren bonuse-

----

so, noch ein paar elementar skill ideen

-The Shining of the Light: ruft einen sternenregen hervor, der für kurze zeit auf die umgebung nieder prasselt auf der sie gecastet wurde. Oder: bleibt für einige zeit bestehen und folgt dem, der den skill gecastet hat

dafür könnte man wunderbar die animation von himmesfaust übernehmen, also der blitz der von oben kommt, nicht die heiligenblitze.


-Days of Thunder: imgrunde der gewitter skill, nur das nicht immer nur ein blitz geschossen wird, sondern mehrere gleichzeitig willkürlich auf den boden einschlagen auch wenn keine gegner da sind.

die blitzanimation etwas verlängern, damit der effeckt schöner aussieht und damit auch mehrmals pro blitz getroffen wird
das würd gut auf nen druiden passen - natur und so weiter


-Blessed Mastery [passiv]: erweitert den ratius von flächen zaubern - gemeint ist das z.b. der explosionseffeckt radius vom feuerball nicht mehr 2meter beträgt, sondern durch diesen skill erweitert wird auf x


-Fear Armor: eine zusätzliche magische rüstung die +x%verteidigung gibt und feinde ängstigt. sie verlieren dadurch etwas an schaden, werden langsamer und es besteht die chance das das monster flieht wenn es einen trifft.


-k.a. wie ich das nennen soll: aber ihr kennt sicherlich die viecher im vorspann von LoD die baal beschwört und dann zielsuchend auf den kerl losgehen der dann explodiert.

könnte man ja somachen: auf höheren skill level werden mehr viehcher beschworen die schaden austeilen. wird ein gegner durch diesen skill getötet, besteht die chance das er explodiert und gegner in seiner umgebung in mitleidenschaft zieht

...
 
Tolle Ideen bis jetzt. :top:

Eine kleine Idee/Gedankensprung von mir. Wenn man am Anfang vom Spiel sich einen Char aussucht auch die möglichkeit hat evtl. das Geschlecht zu bestimmen. Sprich einen männlichen Zauberer (wie z.B. Herr der Ringe oder auch wie oben erwähnt ein dunkler Char könnte ja ein dunkler Magier sein) oder eine weibliche Barbarin.

:hy:
 
Bradamante schrieb:
Aber sag, wo willst du diesen ganzen neuen Content herzaubern? Neue Itemgrafiken, Tiles, Monster, Maps .. Halleluja. Bist du ein "typischer" Grafiker, also bissl Rendering, Illustration?

Es gibt durchaus einige,die mich als solches bezeichnen würden:clown:
Andererseits hab ich genug Material aus diversen Games oder andren Bereichen gesammelt,die sich alle auch verwursten lassen,um daraus was schnuckliges zu basteln.
Natürlich ist dies mit sehr viel Aufwand verbunden,keine Frage,aber ich übertreibe sicherlich nicht,wenn ich sage,das ich dies auch könnte.


@TuMore: Sicherlich nicht so extrem wie in JM,denn dort gabs zuletzt auch nur noch 2 Wege....zu easy oder kaum machbar.

@chrischan2000: Da keine Spezialisierung(wie in deinem Beispiel Sorc auf Blitz) von Nöten ist,erspare ich mir von vornherein derartige Skillverrenkungen,die dann doch nur wieder zu Verskillungen führen würden.

Zu deinen Skillideen(schonmal thx dafür) werd ich erstmal noch nicht weiter eingehen,das wäre zum jetzigen Stand einfach noch zu früh,die entweder als gut oder nicht brauchbar zu bezeichnen.

@CloudFire: Es ist ein interner Counter(nicht sichtbar für den User) geplant,der dem Char bei bestimmter Anzahl Kills,eigener Tode neue Attribute,Skillpunkte oder auch Fertigkeiten wie eine Aura geben wird....auch hier sind positive wie negative Effekte möglich.
Im Prinzip nichts andres wie ein Forenrangsystem,nur mit anderer Belohnung.
 
hmm, gabs da nicht das problem, daß so ein counter nur funzt, wenn ich das monster mit waffe abmurkse? alles, was man mit nen Cast umnietet (z.B. Giftnova) wird ned gecountet oder hast du dazu nen weg gefunden?

was mir noch einfällt ist, das jeder Char die Möglichkeit hat, Monster herbeizurufen, nur auf eine komplett andere Art. Das im seltenen Falle eines Kills, das Monster ein Teil von sich fallen läßt z.b. seinen Arm oder sein Herz, Kopf usw... bis man halt ein komplettes Teil von dem Monster hat, das ich in eine Art Charm cube. Dann hab ich das Monster auf Skil lvl 1 und je weiter komplette Monsterteile ich in den Charm cube, erhöht sich das Skillvl des Monsters. Nur kann ich mir halt nur einen von diesen Charms aussuchen und somit nur ein Monster, was mir hilft. Bosse und Endgegner ausgenommen.
 
CloudFire schrieb:
hmm, gabs da nicht das problem, daß so ein counter nur funzt, wenn ich das monster mit waffe abmurkse? alles, was man mit nen Cast umnietet (z.B. Giftnova) wird ned gecountet oder hast du dazu nen weg gefunden?
Seit 1.10 ist dieser Code bekannt. Steckt im Teil, der die Arena.txt behandelt. ;) Also werden auch alle Casts gezählt.
 
Aber die Kills vom Merc oder Pets werden nicht gezählt.
Da müsste man sich für den Summoner was einfallen lassen :p
 
Das ist allerdings richtig. Das war das bisherige Problem, welches insbesondere bei 'Hydra' auffiel, da sie als eingeständiges Pet gilt.
Aber warte ab, der Code für Pets und Mercs ist bekannt und es sollte kein Problem darstellen, an diesen Stellen Sprünge zur Killcounter-Routine des jeweiligen Charakters zu implementieren.
 
Was mir bei den paar Mods die ich gespielt hab aufgefallen ist, ist das sie im laufe ihrer Entwicklung immer mehr den großen Zahlen verfallen sind. Wenn mann eh alles neu balanced fände ich es schöner wenn man es nich übertreibt sonder halt nur so hoch wie "nötig" geht. Irgendwie frag ich mich dann schon mal ob man nicht einfach die lezte 0 überall wieder wegstreichen kann.
 
ich frag mich wie das aussehen wird wenn du so einen counter einführst.

denn wenn es belohnungen ect geben wird würden die leute nur in normal rumlaufen und dort in gebiete gehen wo viele gegner sind...

vieleicht etwas einführen wo es nicht nach jedem kill +1 gibt, sondern das ganze auch von der differenz zwischen eigenem und monsterlevel abhänig machen.

pro gekillten gegner gibt es normal +10, bei zugroßem unterschied +6...

oder wenn man ein monster tötet das ein höheres level hat, gibt es mehr counter punkte...


vorrausgesetzt das spiel läut nicht nach prinzipien wie gothic wo ein toter gegner tot bleibt
 
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