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[Brainstorming] Ideenschmiede einer Mod

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In Prophecy hatte ich es eingeführt, dass alle drei Schwierigkeitsgrade unabhängig voneinander gezählt werden. Nebenbei lief ein Counter, der alle Kills zählte.

Wenn man nun die Berechnungen auf die Schwierigeitsgrad-Counter stützt, ist man auch hier einen Schritt weiter. Ich weiß nur nicht, inwiefern sich das in 1.11b umsetzen lässt, sollte jedoch keine größere Hürde sein.
 
ich fänds gut, wenn man beides kombiniert.
zählt 1. je nach schwierigkeitsgrad und 2. je nach lvl unterschied :-)
 
Anson of Sanctuario schrieb:
In Prophecy hatte ich es eingeführt, dass alle drei Schwierigkeitsgrade unabhängig voneinander gezählt werden. Nebenbei lief ein Counter, der alle Kills zählte.

Wenn man nun die Berechnungen auf die Schwierigeitsgrad-Counter stützt, ist man auch hier einen Schritt weiter. Ich weiß nur nicht, inwiefern sich das in 1.11b umsetzen lässt, sollte jedoch keine größere Hürde sein.

Jupp,genauso hatte ich es vorgesehen:) ....mitunter wird es aber auch noch differenziert nach Art des Gegners in Abhängigkeit des Levels.
Denn sonst würde man zb nur in Alp einfache Gegner farmen um den Zähler hoch zu kriegen.....das könnte man entweder per Cap regeln,ähnlich dem Erfahrungsbonus.Dann würde man ab einem bestimmten Wert nur noch Punkte bekommen für schwierigere Gegner,oder welche,dessen Level entsprechend hoch ist.

Abgesehen davon wird der Spieler den Counter und dessen Zählerstand eh nicht einsehen können,schon allein deshalb,um gezieltes Draufzählen durch Farming zu vermeiden.


@dschosch: Wohl war,und trifft für so ziemlich jede Mod die ich kenne auch irgendwie zu.
Die "Zahlenwerte" werden sich in dieser Mod etwa am Original orientieren,wobei es hier und da auch Ausreißer geben wird,die sich dann aber eher nach unten als nach oben bewegen.
Solche Dinge wie +30 Skillpunkte durch Items wirds in dieser Mod niemals geben.

@AmigozZ: Ob es Mercs wie bisher bekannt geben wird,ist noch unklar.Pets in der Menge wie sie im Original oder in diversen Mods zu finden sind,wird es so nicht geben.....ansonsten wird dies zwangsläufig dazu führen,das der Char ab einem gewissen Punkt vom Hauptakteur zum Helferlein degradiert wird,sieht man ja in vielen Mods(ja,auch in JM wars so).....und genau das möchte ich tunlichst vermeiden.
 
andy, wann gehts los? hast du schon dein team zusammen oder verzögert sich das noch etwas


chrisch
 
Losgehen wirds.....nunja,wenn man es genau nimmt ist man ja schon dabei(auch Brainstorming gehört dazu) :p

Ansonsten sieht mein bisheriges Timing vor,das die Arbeiten daran ca. Anfang August beginnen werden.....ist also nicht mehr lange hin. :clown:

Das Team steht soweit fest,vorerst möchte ich auch erstmal nicht noch mehr ins Boot holen,auch wenn sie vielleicht dazu durchaus geeignet wären.
Denn je mehr mitwurschteln,um so schwerer wirds auch für mich,das alles vernünftig zu koordinieren.Denn die Arbeiten werden soweit grob nach einem Konzeptionsplan verteilt und mit entsprechenden Zeitfenstern versehen,sodaß es für alle Beteiligten einfacher wird und man sich auf seinen Part besser konzentrieren kann.....eine klare Aufgabenteilung halte ich für extrem wichtig,gerade für dieses Projekt.

Wenn jeder Mithelfer mal hier und mal da was macht,gerät das ganze Projekt in eine arge Schräglage,aus der es dann kaum noch rückholbar wäre......so ähnlich ist es damals zb auch in JM 1.12 bis 1.16 gelaufen,hätte ich dann für 1.17 nicht das Zepter an mich genommen und die Mod quasi von null neu aufgebaut,wäre JM schon damals kaputt gemoddet gewesen.

Und genau das möchte ich tunlichst nicht nochmal erleben.:)
 
okey ;)

gibs' denn noch irgendeinen bereich von dem du meinst, in dem die "brainstormer" noch ein bischen ihre vorstellungen weiter geben sollten

nur mal so um den thread wieder zum laufen zu kriegen

also, was brauchst du: skills, level-ideen, gameplay, überquests, items... ?
 
Was mich brennend interessieren würde, wären deine technischen Möglichkeiten: Wie seht kannst du denn den Code von 1.11b verändern ?
 
@chrischan2000: Ihr könnt hier auch weiterhin eure Ideen und Vorschläge reinschreiben,der Thread ist ja mit dem Start dann nicht gleich abgehakt,sondern soll mir auch weiterhin dafür dienlich sein.

Denn es wird auch im späteren Verlauf hier und da das ein oder andre geben,was man evtl noch einbauen oder nach einer Idee von Euch umsetzen könnte,weil man vielleicht selbst nicht drauf kam.....momentan steht halt erstmal ein grobes Konzept,damit man mal anfangen kann,die Feinheiten kommen dann nach und nach.
Vergleich es einfach mal mit einem Bildhauer,der im Stein bereits sein Werk sieht und schonmal grob rausarbeitet...die feineren Details udn Konturen aber erst danach in Angriff nimmt.;)



@Anson: Kommt drauf an worauf du dabei evtl. Wert legst(evtl. ein Beispiel?)
Aber ich sags mal so.......sogut wie alles was mit 1.10 ging,kann ich auch problemlos in 1.11b portieren,das stellt erstmal generell kaum ein Problem dar.
Allerdings sei auch gesagt,das ich manche Dinge,die in 1.10 recht populär unter Moddern waren,von vornherein ausschließe,weil sie nicht in den Rahmen des Konzepts passen würden.
Weiterhin werden einige DLL's soweit aufgebohrt sein,das sie insgesamt ca. 1-2MB zusätzlichen Platz für erweiterte Codeedits/zusätzliche Routinen bieten.....das sollte genug zum Austoben sein.Nen Teil davon wird allerdings dann durch mein erweitertes Charakter-und Skillsystem bereits verbraucht sein,denn das was ich vorhabe geht generell und fast ausnahmslos nur per Codeedit(brauch ich dir ja eigentlich nicht erzählen,kennst ja selber).

Auf der andren Seite hatte ich ja schonmal geschrieben,das ich etwas in der Art wie PlugY einbauen werde.
Nur das dieses nicht durch zusätzliche DLL's und Fileformate(siehe Sharedstash von PlugY) implementiert,sondern direkt eingebaut wird,weil damit noch mehr weitreichende Veränderungen einhergehen,die ich sonst nur sehr kompliziert "hooken" müßte.
 
okey, dann hier noch ein paar vorschläge

ich fände es gut wenn es instanzen gäbe. levels die sich vom regulären spiel unterscheiden in denen es stärkere monster und bosse gibt - natürlich mit spez. belohnungen

was ich auch seeehr interessant fände wäre, wenn es (passive)skills gebe, die es einem zaubernden ermöglichen mit (eventuel mit einer nur speziellen schadensart) elementar skills zu leachen.

oder eine art lockvogel wie der skill der amazone; nur das es mehrere spiegelbilder gibt die einem für gewisse zeit folgen und auch angreifen, allerdings ohne schaden auszuteilen.

noch eine idee zum thema feuerball: wie wäre es wenn der feuerball nicht, wie in cLoD, dierekt gradlinig auf den gegner zufliegt, sondern geworfen wird und so immer an der stelle explodiert auf die er gecastet wird.
alle x-skill-level (aulso vieleicht alle 7) wird ein extra feuerball geworfen.
---das wär echt cool, denn so könnte man DEN skill überhaupt beibehalten---
---
---hab ich schon erwähnt das eine neue explosions animation auch schön wär? oder das der feuerball einen längeren schweif hinter sich herführt
-->auchja, und ein passiver skill der den explosions/wirkungsradius von zauber skills erhöht

ein skill der auf sich oder andere gecastet wird, mit einem effekt der bewirkt das die chance besteht prozentual erhöten schaden auszuteilen. kurze dauer, mit spell timer


das wars erstmal. aber was ich auch noch gut finden würde, wäre wenn das spiel mehr auf strategie ausgelegt ist, aber auch noch leichten hack and slay charakter hätte
 
Wow, da sag ich doch mal Respekt. Du musst ja die ganze Zeot nur an den Code-Edits gesessen haben. ;)
Na wenn so viel machbar ist, wie du sagst, dann kann ich dich vielleicht ein bisschen mehr supporten.

Ist nur kompliziert im Vornherein zu sagen "Das und das könnte man so machen."

Du solltest das Projekt erstmal anlaufen lassen, die Umsetzbarkeit ergibt sich dann schon.
 
hmm, wie siehts dann aus mit weitern Quest und zusätlichen Chars?
 
Ich glaube zusätzliche Chars kannst du dir abschminken. Der Aufwand würde sich nicht rechnen. Ich kenne einen, der dazu in der Lage wäre, aber der Aufwand ist einfach nicht lohnend.

Wenn du die Sache aus der Sicht eines Programmierers siehst, dann ist es noch relativ übersichtlich zu realisieren, aber der Grafiker und die Leute, die die Txts auf den neuen Code hin ergänzen... gute Nacht.
 
Eimernase schrieb:
5. Quests und Belohnungen

  • Quests werden größtenteils levelabhängig sein,oder anderweitig ein zu schnelles Leveln(Rushen) beeinflussen
  • Das Belohnungssystem wird soweit verändert,das es unterschiedliche Belohnungen in den verschiedenen Schwierigkeitsgraden geben wird,so zb bei Quests die Skillpunkte geben oder auch zb A5Q2.

Dieser Bereich ist sehr sensibel und bietet sicherlich noch sehr viel Platz zum Diskutieren.

Ich hatte mal folgendes System für D2-Patch angedacht:
- Alle Endbosse geben gar keine Exp mehr aber etwas verbesserten Drop.
- Dafür: Ein Bossmonster mit Exp-Shrine-Fähnchen über dem Kopf streift irgendwo durch den Akt.


5. Storybereich

  • hier ist eigentlich noch nichts festes geplant,angedacht ist allerdings,das sich die Story auch auf bekannte Dinge aus dem Alltag eines D2-Spielers bezieht wie zb Spam,Hacking,Lags,Dupes,Bans usw..dies muß zudem nicht beinernst sein,Witz und Ironie ist sicher gern gesehen...Hier ist also noch sehr viel Diskussionsbedarf,den ich mir auch durch diesen Thread erhoffe.


Beispielsweise:
Skill Spam --> Eine FrozenOrb statt aus Eis, aus einer sich drehenden "Buchstabensuppe" bestehend, aus der Beschimpfungen oder einzelne wirbelnde Buchstaben statt Eisplitter umherfliegen


6. Handelssystem

In "Siedler von Cathan" benötigte man Rohstoffe um bestimmte Dinge zu bauen. Fehlte ein Rohstoff, dann konnte man handeln:

Verhältniss
Bank - immer möglich: 3 eigene, gleiche Rohstoffe zu 1 erwünschten Rohstoff
Hafen - nur wenn man einen gebaut hatte: 2 eigene, gleiche Rohstoffe zu 1 erwünschten Rohstoff
Mitspieler - Nur wenn Mitspieler einverstanden war : beliebiges Tauschverhältniss

Bei sehr seltenen, mehrteiligen Gegenständen (Runenworte) ist man in D2 letztendlich auf kontinuierliche Trades angewiesen, um sie in einem sinnvollen Zeitrahmen zu erhalten.
Brechen Mitspieler als Tradepartner weg (SP oder aüßere Umstände), dann blockiert das Handelssystem. Beispielsweise ist die Windforce relativ selten. Im Bereich Runen hätte man zur Not noch das einigermaßen sinnentstellende HFQ-ernten.

Siedler-handel läßt sich nachstellen:
Statt Bank --> Cuberezepte (schlechtes Tauschverhältnis)
Statt Hafen --> Skill auf der 4.Seite (verbilligen oder ermöglichen von Cuberezepte)
Ansonsten sinnvolles Handeln mit Mitspieler


Zum Thema Handel habe ich mir relativ viele theoretische Gedanken gemacht. Wenn es da Fragen zu Häufigkeiten oder mögliches Balancing geht (nach deinem speziellen Itemsystem), kann ich dich gerne (auch mit noch zu erstellenden Simulationen) unterstützen. Beispielsweise kann man dann auch geeignete Aussagen darüber machen, wie lange man spielen muß um ein bestimtes Item in Kombination zu erlangen. Wie halt die Fragen anfallen.


Der Post ist jetzt etwas kurz geraten... Ich muß morgen früh raus.
Ich schaue morgen wieder rein.
 
Also Hallo erstma, was ich bis jetzt gelesen habe ist wirklich interessant und vorstellbar (naja wenn man gut im modden bzw. code edetieren ist :D)

Ich hätte da doch ein paar Fragen zum besseren Verständnis.

In welche Richtung soll die Modifiation gehen ? Soll sie eher in Richtung der Pen & Paper Rollenspiele gehen ala Dungeons & Dragons oder der japanischen Rpgs ala Final Fantasy oder von allem ein wenig ?

Ich will das nur wissen weil jede der Rpg Art auf andere Werte liegt, das man jetzt kein System wie in Buldurs Gate erstellen kann bzw der Zeitfaktor einfach dazu viel zu groß ist mir klar.

Ein paar Ideen:

1. Jeder der 3 Skillsbaäme ist in passiv, aktiv und Speziell (von der Klasse abhänig)
unterteilt. (natürlich kannst du machen was du willst)

Im passiven sind Skills wie Chance auf kritischen Treffer, mehr ausdauer ect.

Beim aktiven sind die einfachen Skills wie Feuerbal , Blizzard etc. Hierbei sind
führen die Skills nicht zu anderen besseren Skills (man sollte es wie eine
Speißenkarte sehen, man kann alles bestellen solange (im diesem Fall) das Geld
stimmt und kann so seine eigene Kombination erstellen) Die Skills können z.B.
zu sätzlich durch Folianten verbessert werden

Ein Beispiel: Man skillt einen Feuerball, nach einem Boss Kill erhält man einen
Foliant. Dieser teilt den Feuerball in 3 auf, er macht zwar jetzt nur 1/3 des
Schadens aber er kann so mehr Gegner gleichzeitig treffen.

Wenn man mehr von solchen Folianten findet erhöht sich so der entsprechende
Wert, zwar ist dieses System vom Glück abhänig aber durch Cuberezepte kann
man auch an andere Folianten kammen. So hat man immer die Möglichkeit das
die Skills net so schwach werden.

2. Der 3 Skillbaum kann sich auf ein Item beziehen, so z.B. kann der Charackter
durch Kills Abzeichen erhalten die ihm Stärker machen oder der Chara kann sich
durch einen Skjill heilen jeoch singt daurch die Verteidigung. oder der
Waffenschaden. Oder in dem Skills gibt es die Fluges (wortkombination au
Fluch und Segen): Dies erlaubt mehrere stärkere Flüche die die Gegner z. B.
erzittern läßt und Ihren Kampfgeist droht zu brechen (sie laufen weg wenn sie
zu viell Leid erfahren haben. Sie machen wenig Schaden und ihre Verteidigung
ist schlecht) aber wenn sie treffen haben sie 100 % Chance auf kritischen
Effekt, Flüche von den Dämonen sind stärker etc.

Damit meine ich das die Skills sowohl Segen als auch Fluch sind, wenn also der
positive Effekt verstärkt wird so wird auch der negative effekt verstärkt.

3. Manchmal wundere ich mich warum man immer noch diese alten Char-Klischees
benutzt wie wilde Babaren und weise Zauberer. Man kann doch durch die
Klasse interesse wecken wenn die Klasse etwas beschreibt was man nicht
kennt ( also etwas erfinden das es in der eigenen erfundenen welt gibt, so
kann man auch ein bisschen Humor mit sich bringen, ob jetzt normalen Humor
oder schwarzen Humor lass ich demjenigen überlassen, der etwas mit diesen
Ideen anfangen kann). So hat man finde ich eine größere Freiheit :D


Nun ja das war´s erstmal, wenn jemand zu den Ideen Fragen hat kann er natürlich hier etwas reinschreiben, bei anderwitigen Fragen könnt ihr mir eine Pm schicken, so aber jetzt muss ich Schluss machen (kann sein das meine Ideen noch etwas unausgereift sind, ist im Moment sehr Spät und ich konnte erst jetzt mein Account freischalten, aber trotzdem hoffe ich das ich dir helfen konnte)
 
ähm hab die letzten paar beiträge nur überflogen.. aber hab ich das richtig verstanden?
mehrere flüche auf ein monster? das fänd ich nämlich geil :)
oder mehrere status zustände.. dass ein monster sowohl vergiftet als auch vereist ist ^^

aber aproppo zustände.. das weckt wieder paar "ideen"..
wie wäre es mit folgenden sachen:

Beneblung -> Monster kann nicht mehr zaubern (weil Mana auf 0 gesetzt wurde oder so)
Versteinern (a la FF) -> Monster wird zu stein und stirbt direkt (solche Eigenschaften kann man dann auf Waffen setzen... bei Bossmonstern allerdings nicht möglich)
Brennen -> Monster nimmt andauernden Feuerschaden

ansonsten fallen mir noch sachen ein wie:
Elementarwaffen (Battle for Elements Mod? lässt grüßen^^).. keine physischen aber magischen schaden

und was ich auch cool fände falls möglich..
schon wieder lässt Final Fantasy grüßen.. nen internen counter für kills (zählt allerdings nur kills, wo das monsterlevel dem charlevel einstimmt), der dann bei einer bestimmten anzahl von erreichten kills (sagen wir so 500 oder so) nen "extase"-zustand erreichen lässt, womit man einmalig ne "superattacke" (allerdings bitte nicht zu stark, sondern gemäßig stärker als normale attacks) ausführen kann. :)

abgesehen davon nen kleiner skill-tipp.. einen zauber, der statusveränderungen aufhebt, ohne dass man tränke trinken muss. erinnert dann an ne art priester oder sowas :)

das wärs fürs erste :) danke fürs lesen^^
 
Anson of Sanctuario schrieb:
Wow, da sag ich doch mal Respekt. Du musst ja die ganze Zeot nur an den Code-Edits gesessen haben. ;)
Na wenn so viel machbar ist, wie du sagst, dann kann ich dich vielleicht ein bisschen mehr supporten.

Ist nur kompliziert im Vornherein zu sagen "Das und das könnte man so machen."

Du solltest das Projekt erstmal anlaufen lassen, die Umsetzbarkeit ergibt sich dann schon.
Ich hänge da schon recht lange an der einen oder anderen Veränderung,in Teilbereichen durchaus über einen Zeitraum von mehreren Monaten(ich sag nur directx-Aufbohrung für 32bit-System).
Ein anderer Bereich,der nicht weniger umfangreich war,ist das Verändern der Speicherfunktion,inklusive Dateiformat usw....denn nur so kann ich ein ähnliches System,wie es auch PlugY ist,verwenden.

Aber ich sehe es genauso wie du,ich werde zu Beginn sicher nicht gleich alle Codeveränderungen einbauen,manches muß auch einfach erstmal bissl reifen und sich dann bewähren.


@Stolperhannes:
Sehr interessante Ideen,thx schonmal vorab dafür.:top:
Ich habe übrigens eine ähnliche Option im 4.Skilltree eingeplant,die sich Handelsgeschick oder Glück nennen wird......diese Fertigkeit wird nicht nur die Handelspreise verbessern,sondern auch die Chance auf bessere Items erhöhen(siehe MF).Die Option,das mit dieser Fertigkeit auch andere oder stärkere Rezepte wie sonst ermöglicht werden,halte ich mir momentan noch offen,die Idee gefällt mir nämlich durchaus:)

@The-Silver-Star:
Eine genaue Ausrichtung ob dies eher in Richtung klassischer Pen & Paper-Spiele oder nach asiatischen Vorbildern angehaucht wird,kann man so schwer sagen.
Ich denke eher,das ich hier und da sicher das eine oder andre interessante Element aus mehreren bekannten RPG's versuchen werde,umzusetzen.In den Grundzügen wird die Mod aber trotzdem ein klassisches Hack'n Slay bleiben,sonst könnt man besser gleich nen eigenes Game programmieren.Das Spielprinzip von D2 wird also weiterhin vorhanden sein,nur an einigen Stellen bereichert und verfeinert.

Was die Charaktere angeht,ist momentan erstmal angedacht,diese vorerst nicht großartig zu verändern(Ausnahme Skills) oder durch andere "Klassen" zu ersetzen.Das liegt aber größtenteils daran,das ich es selbst bissl albern finde,wenn ich zb in Mod "xyz" einen Priester als Char sehe,der optisch in schwerer Montur als Paladin daherkommt.....sowas trägt imho nicht sonderlich viel zur Optik bei(auf die ich selbst aber viel Wert lege) und widerspricht zudem der entsprechenden Klasse.
Als einzige Option dafür ständen komplette Veränderungen der Charakteranimationen dafür,das ich so etwas machen würde,um es auch einigermaßen glaubhaft darzustellen.
Auch dies ist zb ein Grund dafür,warum der Druide keine Werwolf-Funktion mehr haben wird,denn die passt absolut nicht zu einer Klasse wie den Druiden.


@realhexer:

realhexer schrieb:
aber aproppo zustände.. das weckt wieder paar "ideen"..
wie wäre es mit folgenden sachen:

Beneblung -> Monster kann nicht mehr zaubern (weil Mana auf 0 gesetzt wurde oder so)
Versteinern (a la FF) -> Monster wird zu stein und stirbt direkt (solche Eigenschaften kann man dann auf Waffen setzen... bei Bossmonstern allerdings nicht möglich)
Brennen -> Monster nimmt andauernden Feuerschaden

sollte sich ohne weiteres umsetzen lassen,evtl nur in andren Zügen,ich schreib mal vergleichbare Dinge aus D2 dazu:

Beneblung -> Verwirrung
Versteinern -> Freeze (kann man durchaus abwandeln)
Brennen -> Gift,Timer adaptieren


realhexer schrieb:
und was ich auch cool fände falls möglich..
schon wieder lässt Final Fantasy grüßen.. nen internen counter für kills (zählt allerdings nur kills, wo das monsterlevel dem charlevel einstimmt), der dann bei einer bestimmten anzahl von erreichten kills (sagen wir so 500 oder so) nen "extase"-zustand erreichen lässt, womit man einmalig ne "superattacke" (allerdings bitte nicht zu stark, sondern gemäßig stärker als normale attacks) ausführen kann.

Wenn ich dich richtig verstehe,eine Art von kurzzeitigem Boost in Form von zb Output-Schaden?
Hmmm,vorstellen könnt ich mir so etwas durchaus,ob dies allerdings auch brauchbar umsetzbar ist,muß man mal abwarten.
Das Hauptproblem daran wird sein,alle Schadensarten da einzubinden,sei es nun durch Skills(wie bei Casterchars) oder Items und Attribute(wie bei Meleechars).
Desweiteren müßte man dann auch dafür sorgen,das dem Spieler beim Erreichen dieser Option eine entsprechende Mitteilung(egal ob als Text wie zb beim WE oder als Ani wie bei Schreinen) dargestellt wird.
Zudem muß ich dann wiederrum evtl. Farmen auf bestimmte "leichte" Gegner dabei in Betracht ziehen,sonst sammalt man diese Punkte zb bei Fallen,und geht dann flux zum dicken Gegner,um mal auf die Schnelle und einfachere Weise ein paar bessere Items oder whatever daraus zuhauen......trägt also nicht grad unwesentlich zum Balancing bei sowas und sollte man schon gut abwägen.

realhexer schrieb:
abgesehen davon nen kleiner skill-tipp.. einen zauber, der statusveränderungen aufhebt, ohne dass man tränke trinken muss. erinnert dann an ne art priester oder sowas

Wenn ich dich richtig verstehe,eine Art abgewandelte Reinigungs-Aura des Paladins?
 
Es gibt noch ein, zwei Dinge, die mir durch den Kopf geistern:

Aus dem Charnamen wird ein Randomseed generiert, der Charspezifisch ist. Diese Zahl ist quasi-unique.

Möglichkeiten:
- Man hat eine Charklasse "Streuner?" die auf Basis dieser Zahl zufällige Skills in Skilltrees zugewiesen bekommt (ohne genaue Berechnung ein "Balancingalptraum")

- Es gibt nur eine einzigste Charklasse. Man hat einen Grundpool an Skills. Diese werden zufällig auf verschiedene Ebenen angeordnet.

Beispiel: Zauberpfeil der Amazone kann auf Level 1 geskillt werden. Wären die Skills der Amazone anders angeordnet, dann könnte Zauberpfeil ein Level 30 Skill mit ganz anderer Skillentwicklung sein. Damit würden "eintönige" Chars und Parties der Vergangenheit angehören. (auch hier gilt: ohne genaue Berechnung ein "Balancingalptraum")

- "Runenwörter" abhängig vom Randomseed des Chars.
Man nehme 2 Runen und sockele sie. Man bekommt eine Charspezifisch fixe dritte Eigenschaft dazu.

Beispiel: Man sockelt ELEL und bekommt vielleicht "Zurückstoßung" dazu.
Das führt dazu, dass jeder char eine andere Anordnung der Runenworte hat. Bei drei Runen bekommt man zwei Eigenschaften dazu, die zusammen wiederum eine Eigenschaft der nächsten höheren Stufe erzeugen. Man könnte die Verschachtelungebenen auf drei begrenzen und pro Ebene nur zwei oder drei Eigenschaften zulassen. (Charskill?) (Genaueres habe ich noch nicht, aber ich wollte letzten Samstag schon eine Simulation programmieren. Na, ja RL macht immer Strich durch die Rechnung)

Ich denke gerade über eine "Mastermind"-artige Lösung nach, damit man nicht zu viele Runen für sehr gute Ergebnisse verballern muß und dass man logisch Schlußfolgernd auf ein besseres Runenwort kommt.
 
Stolperhannes schrieb:
Es gibt noch ein, zwei Dinge, die mir durch den Kopf geistern:

Aus dem Charnamen wird ein Randomseed generiert, der Charspezifisch ist. Diese Zahl ist quasi-unique.

Möglichkeiten:
- Man hat eine Charklasse "Streuner?" die auf Basis dieser Zahl zufällige Skills in Skilltrees zugewiesen bekommt (ohne genaue Berechnung ein "Balancingalptraum")

- Es gibt nur eine einzigste Charklasse. Man hat einen Grundpool an Skills. Diese werden zufällig auf verschiedene Ebenen angeordnet.

Beispiel: Zauberpfeil der Amazone kann auf Level 1 geskillt werden. Wären die Skills der Amazone anders angeordnet, dann könnte Zauberpfeil ein Level 30 Skill mit ganz anderer Skillentwicklung sein. Damit würden "eintönige" Chars und Parties der Vergangenheit angehören. (auch hier gilt: ohne genaue Berechnung ein "Balancingalptraum")

Zufällige Skills im eigentlichen Sinne sind in D2 wohl kaum umsetzbar....jeder Skill,sein Level,Upgrades,Synergies,Icon dazu und auch dessen Lage im Skilltree wird von vornherein festgelegt.
Überlagerungen sind da technisch nicht möglich,das würde sofort zum Crash führen.

Dein Vorschlag mit nur einer Charklasse,aber unterschiedlichen Skills und Anordnungen ginge zwar soweit,allerdings müßte man dazu die eine einzige Charklasse quasi dem Spieler vorgaukeln....man würde dazu weiterhin alle 7 verwenden,aber für die andren 6 jeweils die Animationen verändern....also quasi eine optische Täuschung.Nur so könnte man unterschiedliche Lagen des ansich gleichen aber dennoch anderen Skill ermöglichen.
Dies wäre zwar soweit flexibel,das es bei den Skills Unterschiede geben kann,aber halt auch nur bei jedem 7.Char dann.


Stolperhannes schrieb:
- "Runenwörter" abhängig vom Randomseed des Chars.
Man nehme 2 Runen und sockele sie. Man bekommt eine Charspezifisch fixe dritte Eigenschaft dazu.

Beispiel: Man sockelt ELEL und bekommt vielleicht "Zurückstoßung" dazu.
Das führt dazu, dass jeder char eine andere Anordnung der Runenworte hat. Bei drei Runen bekommt man zwei Eigenschaften dazu, die zusammen wiederum eine Eigenschaft der nächsten höheren Stufe erzeugen. Man könnte die Verschachtelungebenen auf drei begrenzen und pro Ebene nur zwei oder drei Eigenschaften zulassen. (Charskill?)

Eine vergleichbare Variante wird es bei den Uniques geben,um diese auch "Einzigartig" zu machen.Zudem kann es auch passieren,das ein zusammengesetztes Unique als "superior" oder "cracked" generiert wird,die option besteht übrigens bei jedem Unique.
 
Jap Eimer, das mit den Skills kann man halt so machen, bissl abwandeln.

Das mit dem Output Schaden stimmt. So eine Art Boost im richtigen Moment. Ich sagte ja glaube ich bereits, dass man da eben achten müsste nicht schwache Monster ausnutzen zu können und so, dass der Counter dann (wie bei dem Killcounter dann) guckt, was für nen Levelunterschied zwischen den Chars war. Je nachdem fügt er eben nen Count hinzu oder nicht.
Ich weiß ja nicht in wiefern das technisch jetzt möglich ist.. wäre aber schön. :)

Stimmt, das würde dann dem Reinigungs-Skill vom Paladin entsprechen. Aber ich glaube Reinigung heilt derzeit "nur" Flüche und Gift. Müsste man halt dann so abwandeln, dass dann auch z.B. "Verbrennung" auch geheilt werden würde und so, oder Erfrierungen und so. Dass eben praktisch alle Statusveränderungen geheilt werden..
 
Ob jetzt sowas wie ein "Boost" machbar ist oder nicht,lasse ich erstmal außen vor.
Ich denke aber,das solche Features bestenfalls zu einem späteren Zeitpunkt in einer eventuellen ToDo-Liste auftauchen werden,da sie nicht spielentscheidend sein sollten....aber es trotzdem sehr wohl könnten,sowohl in positiver wie negativer Richtung.
Für solche Spielereien muß die Mod auch erstmal bissl reifen/wachsen,bevor man sich mit sowas beschäftigen sollte,denn damit kann man auch sehr viel zerstören.
 
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