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Brainstorming und Arbeitsthread zu den Charguides

Hi :hy:


Hier geht's ja schon gut zur Sache. :)

Freiik schrieb:
weiss ja nicht, ob das absicht ist, aber amazone wurde oben nicht aufgeführt ;)
Ja, tottal vergessen. :D

Das liegt einfach daran, dass ich noch nie eine Amazone gespielt habe. Assa, Pala und Druide aber auch nicht. Jetzt spiele ich schon fast zwei Jahre lang nur Zauberin, Barbar und Necro...und mir ist das immer noch nicht langweilig geworden. :)


Als Motivation des Guides sollte nicht nur die Verbesserung der aktuelle Situation erwähnt werden, sondern auch:
- 'Hohe Kosten' für HRs zu vermeiden
- 'Dupe-Risiko' (verschwindende HRs, verschwindende Runenwörter durch Full Russtorm) zu vermeiden
Das zeigt deutlich, dass man dem Leser durchaus etwas Gutes tun will. Sonst hat es doch noch einen leichten bevormundenden bzw. belehrenden Beigeschmack.

Dazu müssten die Dupe-Gefahren im Einführungstext entsprechend behandelt werden, wenn möglich, mit Links zum Blizzard-Forum, um die Glaubwürdigkeit zu untermauern. Beispielsweise ist der Full Russtorm kaum bekannt. Die meisten glauben immer noch, dass HRs durch Sockeln gepermt werden, was dieser Hinweis unter - 9. Can socketed runes poof?eindeutig belegt.


Das zentrale Duping-Thema sollte, obwohl es Ausgangs- und Kernthema ist, nicht allzu textüberfrachtet sein. Zu viel Text liest keiner.
Im Gegensatz zu Stolperhannes würde ich Themen wie "Warum dupt einer?, Warum spielt einer nach den Regeln?" rauslassen. Das bläht den Text unnötig auf und - Hand auf's Herz - es interessiert niemanden.


Zielgruppe des ganzen sind Neulinge, solche, die sich keine 'teuren' HRs leisten können und solche, die ehrlich spielen wollen. Die Gosu-Kiddies werden wir damit nicht erreichen können, denn die interessieren sich für so etwas nun mal nicht.


Naja, wird in der Tat eine Schweinearbeit und das auch noch bei geringen Erfolgschancen, etwas bewirken zu können.
 
Habe mich nach BarbMas Andeutung im Comm auch mal wieder hier her verirrt :)
Snoore schrieb:
den letzten satz von stolperhannes find eich am besten ---> was tun wenn man gar nix hat?
Zumindest tradetechnisch gibt es das schon.

Sofern kein RIP oder sonstwas dazwischen kommt, werde ich wohl in ~1-2 Monaten nochmal deutlich zeigen können, wie unnötig Dupes doch sind.

Guides für einzelne Charvarianten überarbeiten halte ich für eine Gesamtübersicht für zu komplex - exemplarisch an einzelnen Builds aufzeigen und dann nochmal verallgemeinern ist aber sicher nützlich.
 
Außerdem müssen wir wohl auch den Unterschied PvM/PvP betrachten. Da ich kein PvP spiele, kann ich dazu wenig sagen (gerade auch in Bezug auf Char-Ausbildung), allerdings bekommt jeder schnell mit, das der Zwang zur Highend-Equip bei den Duellanten sehr ausgeprägt ist. Da scheint man um besagte HRs nicht rumzukommen.
 
PvP fällt flach. Das können wir mal ausser der reihe machen wenn das gewünscht ist. Aber nicht bei diesem vorhaben.

>>Sofern kein RIP oder sonstwas dazwischen kommt, werde ich wohl in ~1-2 Monaten nochmal deutlich zeigen können, wie unnötig Dupes doch sind.
<<

:hy:

Was hast du denn vor?
 
mfb schrieb:
Guides für einzelne Charvarianten überarbeiten halte ich für eine Gesamtübersicht für zu komplex - exemplarisch an einzelnen Builds aufzeigen und dann nochmal verallgemeinern ist aber sicher nützlich.

Sehe ich mittlerweile auch so. Es dürfte für den Anfang ausreichen ein paar Klassiker exemplarisch durchzugehen. Dabei wäre es nicht mal verzerrend, sich möglichst geeignete Builds vorzunehmen, die gut ohne HR-RWs auskommen, z.B. WW-Barb, Java, Sorcs, FC-Werbär etc. - sogar Hammadine kommen afaik mit dem 1. Pala-Spirit gut zurecht, wenn sie net gerade 100x Spirit machen um endlich mal 35FC drauf zu kriegen ;).

Es muss ja nicht Plopp, Peng machen, der Rauch verzieht sich und alles ist fertig. Das Werk kann mit der Zeit wachsen. Einer liest das Grundgerüst und will es vielleicht um einen weitern Build ergänzen. Wobei alle Builds abzubuilden sowieso nicht möglich ist, da es ja mitterweile spezielle runeword-based Builds gibt, allen voran wohl der Double-Dreamer. Aber das ist imho unkritisch. Daher - PvP muss man imho auch nicht unbedingt (gleich) erschlagen.

Grüße
 
Hallo, wollte mal ein Lebenszeichen geben:D

Ich habe mich durch den Arme-Leute-Thread und dessen Links gehangelt. Das ideale Werkzeug zum Arbeiten.:top:

Es wurde weiter oben erwähnt, dass die Leser einen Vorteil vom lesen der Artikel haben sollen, also eine Motivation. Eine grundlegende Motivation (von mehreren) könnte der Ladder-Reset sein. Das ganze DupeUsen wird dann wenigstens für zwei Wochen hinfällig. Genau dann sind diese Artikel Gold wert.

Ladderstürmer sind sehr erfahrene Spieler die unbewußt oder bewußt alles "richtig" machen. Sammeln schnell Gold, behalten die richtigen Items, setzen die Punkte in die richtigen Skills und Attribute.

Im Schach gibt es ganze Wände voller Bücher, die sich nur um die Eröffnung kümmern. Das sind die ersten zwölf bis zwanzig Züge im Spiel. Wer weiß den schon das i.d.R ein Szepter die beste Einhandwaffe ist, die man relativ leicht in gesockelter Ausführung ohne Skills oder mit erhöhten Schaden kaufen kann. Der gesockelte Langbogen steht am Anfang jedem Char gut zu Gesichte!

Hat von euch schon mal ein TP-Buch gekauft, dann bei der Schmiedin verkauft und wieder zurückgekauft? Eine TP-Rolle kostet normalerweise 100 Gold. Verkauft man ein leeres Buch an die Schmiedin bekommt man ca. 100 Gold kauft man es mit 20 Rollen darin zurück kostet es nur noch ca. 1100 Gold. 1000 Gold gespart! Gold zum gambeln! Mit Lev 5 eine ganze Menge!

Als Lev 80-90 Char lacht mann über sowas, aber kann einen feinen Unterschied in der Geschwindigkeit für einen Ladder-Rush machen.

Ich beispielsweise knüppele mich mit einer Sorc im ersten Akt normalerweise durch (geht schneller). Bei allen Chars verwende ich im ersten Akt keine oder erst am Schluß manaverbrauchende Attacken. Das dauernde Manapötte besorgen dauert zu lange.

Es würde mich interessieren einen Charübergreifenden Guide der ersten 23 Level zu erstellen.

C.U.

PS Hui, dass war jetzt ein ganz schön langes Lebenszeichen!:eek:
 
jo das mit dem startguide find ich sehr sinnvoll.
da hat ja jeder seine eigene ideologie.
ich wär da gern dabei, auch wenn mein urlaub bald rum ist.
sollten sich dafür noch mitstreiter finden, ich bevorzuge die kommunikation über skype o.ä., geht für schnelle absprachen einfach schneller.
gruss kulli
 
Hi Kulli:hy:


Ich halte die offene Kommunikation hier im Thread für sinnvoller, dann können andere mitlesen was geschieht und das was geschieht.

Was ich gerade mache:
Vor längerer Zeit habe ich ein Interview von einem Ladder-Rusher gelesen. Er meinte er mache Akt 1 ohne ziehen in 35min. :eek: ich war voller Erfurcht!

Jetzt habe ich einen Jungpala losgeschickt. Habe schon wieder 50min verbraten (mit Notizen machen) und bin noch lange nicht bei Andariel!

Jetzt glaub ich dem Rusher kein Wort mehr!!!!

Jetzt werde ich ca. 5mal mit einem HighlevChar durch Akt 1 rennen (ohne Kill, ohne Quest, ohne Fasstreten) um eine durchschnittliche Durchlaufzeit zu ermitteln. Wenn du willst, kannst du das auch tun.

So liebe ich Recherche! :D

C.U.
 
@Stolperhannes: Habe mit 7 anderen Spielern beim ersten Versuch (die meisten haben noch nie zusammen mit den anderen D2 gespielt) 42 Minuten gebraucht. Mit Party sollten die 35 Minuten gut machbar sein.
Alleine... naja, die Speedrunner (gab ja noch ne Sorc, die war in Akt1 aber etwas langsamer) sollten auch schnell gewesen sein, kenne da die exakten Zeiten aber nicht.
 
@mfb

Du hast mich neugierig gemacht!

Wenn ich dich richtig verstehe geht es nur mit Party?
Und wie funktiert diese hohe Geschwindigkeit? - Sich gegenseitig Townportale öffnen?
Welchen Level hat man am Ende?
Welche Quests gemacht/nicht gemacht?

C.U.

Nachtrag: @Manziel

Link ist erste Sahne :top:

 
Hi Hannes,
natürlich schliesst das die Kommunikation hier im Forum nicht aus, ganz im Gegenteil. das war quasi nur ein Zusatzangebot, falls sich Teams finden und es mal schnell was zu fragen gibt. Mein Nick bei Skype ist klar_heinz, falls jemand darauf eingehen möchte.

Der sorc Guide ist in Arbeit (sogar mit Gross und Kleinschreibung^^). Dabei ist mir aufgefallen, dass es sinnvoll wäre auf Anglizismen und Abkürzungen zu verzichten. selbst Legenden sind im Guide selber nicht unbedingt vorteilhaft weil das Rauf,- und Runterscrollen einen aus dem Leserythmus bringt.
Vielleicht wäre eine Hauptlegende ganz sinnvoll. Ich kann mich noch gut erinnern, wie lange ich teilweise gesucht habe, bis ich diverse Begriffe geklärt hatte. man fragt ja auch nur ungern (kleine Kinder können so gemein sein :flame: ).

Zum Thema "wie mach ich schnell akt 1", kann ich sagen das der summonnecro recht gut geeignet ist, um sich alleine auf den Weg zu machen. Er ist einfach zu skillen und, auch wenn nicht der allerschnellste, auf jeden fall der sicherste was ja der Motivation eher zuträglich ist. Ich werde bei Gelegenheit noch einmal die zeit nehmen (Mulis hab ich ja genug).
Gruss Kulli
 
für abkürzungen und anglizismen gibts in html ein extra tag, das <abbr>-tag. wenn man mit der maus über das entsprechende wort geht, wird eine erklärung eingeblendet. das ist imo die eleganteste wenn auch arbeitsintensivste (weil man das ja bei jeder abkürzung machen muss) methode
 
Stolperhannes schrieb:
@mfb

Du hast mich neugierig gemacht!

Wenn ich dich richtig verstehe geht es nur mit Party?
Und wie funktiert diese hohe Geschwindigkeit? - Sich gegenseitig Townportale öffnen?
Welchen Level hat man am Ende?
Welche Quests gemacht/nicht gemacht?
Barb --> Doppelschwung
Pala --> Macht (glaube auf Level 1)
~3-4 Sorcs
Ein Summoner-Nec war afaik auch dabei
Naja... so irgendwie in der Richtung

Einfach schnell durchgespielt, teilweise in 2 Gruppen aufgesplittet, wer den Abgang gefunden hat, hat eben ein TP gemacht. Waren Level 14 oder so.... Quests die wichtigeren, an denen wir vorbei gekommen sind (Cain war afaik dabei, Höhle und Andy sind eh selbstverständlich).
 
kullitschka schrieb:
Hi Hannes,
[...]
Vielleicht wäre eine Hauptlegende ganz sinnvoll. Ich kann mich noch gut erinnern, wie lange ich teilweise gesucht habe, bis ich diverse Begriffe geklärt hatte. man fragt ja auch nur ungern (kleine Kinder können so gemein sein :flame: ).
[...]
Gruss Kulli

Beichte: Herr, vergib mir, den ich habe vorgestern bei Google nachgeschaut was Afaik heißt.(„As far as I know“). Glaubst du, dass ich weiß was mit „skype“ gemeint ist?

...mit Groß- und Kleinschreibung? Ich bin begeistert.:top:

Hannes gefällt mir, ursprünglich wollte ich meinen letzten Post mit „Gruß Stoppel“ beenden. :D

manziel schrieb:
für abkürzungen und anglizismen gibts in html ein extra tag, das <abbr>-tag. wenn man mit der maus über das entsprechende wort geht, wird eine erklärung eingeblendet. das ist imo die eleganteste wenn auch arbeitsintensivste (weil man das ja bei jeder abkürzung machen muss) methode

Ich habe 27 Jahre Programmiererfahrung (Als ich anfing hieß es: IBM-PC??, MSDOS?? Was ist das? Da hatten wir noch eine goldene Zukunft vor uns:D) Einen Parser zu schreiben, der normale Texte mit den Abkürzungen durch die <abbr>-tags unterlegt, dürfte kein Problem sein. Spezialgebiet ist eigentlich neben D2 und BattleTech, die Entwicklung von Leistungselektronik und Controllerschaltungen im Ultraschallbereich inklusive komplette Programmierung. (Da sieht man mal wieder, was aus so ’nem Hauptschüler werden kann). Ich habe aber absolut keinen blassen Dunst vom Internet – Da kann ich noch nicht mal Tabellen formatieren:wand:

@mfb:
Danke für deine prompte Antwort. Das Splitten der Gruppe macht den Geschwindigkeitszuwachs erklärlich. Die „Speed-Seite“ auf den der Link von Manziel zeigt, erläutert als erstes, dass die Map VORHER aufgedeckt werden muss, damit diese märchenhaften Zeiten entstehen. Tatsächlich muss ich mich weiter einarbeiten um mehr zu sagen.

Das Durchlaufen mit einem HighLevChar scheint dadurch nicht obsolet geworden sein.

C.U.
 
Jo, da könnte ich stundenlang beichten.
Skype ist eine plattform für Internettelephonie. Den Spass kann man sich kostenlos bei skype.de runterladen und damit, ebenfalls kostenlos,telephonieren, chatten und dateien austauschen. Afaik^^ frisst das auch nich allzuviel Speicherkapazitäten. Finde ich für diesen Zweck halt ganz praktisch, wenn man mal kurz einen Entwurf zum korrekturlesen austauschen möchte, oder ähnliches. damit müllen wir auch nicht das Forum hier zu und es geht ziemlich schnell.
gruss kulli
 
Ich habe die "Speed-Seite" noch einmal genauer unter die Lupe genommen. Das Hauptziel des Speedruns ist das möglichst schnelle Durchspielen von Schwierigkeitsstufe Normal. Aber auf Kosten des Levels! Die Map wird jeweils vorher aufgedeckt!

Beliebteste Resistenz: Kälte. (wg. Verlangsammung)
Beliebteste Ausrüstung: Schnelle Schuhe.
Resistenzen bei Baalkill von einem der Speeder: 75% Kälte; Rest 7%;

  • Der erste Akt wird als langwierigster bezeichnet in dem man die meiste Zeit verbringt.
  • Akt 2 hat keine besonderen Vorkommnisse.
  • Der dritte Akt wird als Akt der längsten Wege bezeichnet bei dem noch zusätzlich 3 Items eingesammelt werden müssen. Wenn sich auf dieser Map (vorher aufgedeckt) herausstellt, das der Weg durch den Dschungel zu weit ist, wird der Speedrun hier abgebrochen.
  • Akt 4 ist bei den Speedrunner am beliebtesten. "Man braucht nur das Bossmonster killen"
  • An Akt 5 ist nur auszusetzen, dass man die Ahnen nicht vor Level 20 :eek: machen darf! Zur Not müsse man sich erst noch 2 Level hochleveln.

C.U.

Nachtrag:
Vorläufiges Fazit:
- Bei einem Ladderrush ist Geschwindigkeit auch Trumpf! Aber eben die Killgeschwindigkeit zum schnellen Leveln.
- Schnelle Schuhe und Kälteresistenz sind in ihrer Wirkungsweise zu Beachten.

 
Moin:hy:

Ich hab mal versucht, anhand des Barbs ein Schema zu machen, wie so eine Runenwortbewertung aussehen könnte. Das ist jetzt nur ein Vorschlag und bei weitem noch nicht perfekt oder gar Fehlerfrei. Ich wollt nur mal hören, ob dies in etwa dem entspricht, was man sich so vorstellt...also Feedback und Kritik erwünscht...


***********


Im Folgenden soll es darum gehen, welche "teuren" Runenwörter bei einem Melee-Barbaren im PvM überhaupt sinnvoll einzusetzen sind. Immer wieder werden Fragen nach Last-Wish, Breath of the Dying oder sogar Enigma als Ausrüstung des Barbaren gestellt. Ob es sinnvoll ist, seine Runen in solche Gegenstände zu stecken, ist dabei vielfach mindestens fragwürdig.

Deshalb sollen hier die Stärken und Schwächen dieser Runenwörter beschrieben werden, denn schließlich wird kein Charakter zum Killer, nur weil er einen bestimmten Gegenstand trägt.. Die Eigenschaften müssen zusammen passen und sich auf die genutzte Angriffsfertigkeit abstimmen lassen.
Und daran werden sich auch die vermeintlich besten Gegenstände messen lassen müssen.
Bei Runenwörtern mit sehr hohen Runen kommt hinzu, dass sie meiner Meinung nach ihren Runenbesatz auch wert sein müssen. Deswegen ist die Bewertung teilweise kritischer, als sie es bei Uniques oder Wörtern mit niedrigeren Runen wäre. Ich bitte dies zu Entschuldigen.



Vorweg sollte man sich im Klaren sein, dass die verschiedenen Angriffsfertigkeiten des Barbaren teilweise recht unterschiedliche Anforderungen an Waffen und Rüstung stellen.



Waffen

Auf was muss bei der Waffenwahl geachtet werden? – Nun, der Barbar steht und fällt mit der Waffe, die er trägt. Sie sollte in erster Linie einen hohen Schaden aufweisen - der sich bei Runenwörtern vor allem in der Eigenschaft "+xxx% erhöhter Schaden" ausdrückt - und die Geschwindigkeitsanforderungen der einzelnen Angriffsfertigkeiten erfüllen können.
Gut ist alles, was dem Barbaren einen zusätzlichen Schadensbonus garantiert. So etwa die Eigenschaften "Tödlicher Schlag" ( DS ) und "Vernichtender Schlag" (CB). Ersteres richtet entsprechend der jeweiligen Chance doppelten Schaden an, letzteres zieht dem angegriffenen Monster einen prozentualen Anteil seines Lebens ab. Mit der Nutzung von Guilleaumes Gesicht als Helm, Zorn des hohen Fürsten als Amulett und den Blutreiter-Stiefeln, kommt man ohne Waffe auf Werte von 50 CB und circa. 65 DS. Mehr geht nur über Waffen und zumindest der DS-Wert sollte so hoch wie möglich gebracht werden. Tödlicher Schlag ist einfach der Schadensbringer schlechthin.
Fast ebenso nützlich auf Waffen-Runenwörtern ist die Eigenschaft "Unzerstörbar", da sie die Sockelung des Runenworts in einen ätherischen Rohling möglich macht. Ätherische Rohlinge machen 50% mehr Grundschaden als normale Rohlinge. Unterschätzt das nicht: Grob gesagt macht ein Runenwort mit 200% erhöhtem Schaden in einem ätherischen Rohling genauso viel Schaden, wie ein Runenwort mit 350% in einem normalen Rohling. Elementarschäden sind – in entsprechender Menge – ebenfalls gerne gesehen und nicht zuletzt wäre die Möglichkeit, mit der Waffe Mana oder Leben absaugen zu können, eine schöne Ergänzung.

Wie diese Eigenschaften bei den einzelnen Fertigkeiten zu bewerten sind, wird im folgenden noch kurz umrissen und dann geht´s auch gleich los:



Wirbelwind
Da hier nur die Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ( IAS ) auf der Waffe selbst zählt, muss die Waffe schnell sein. Bei Runenwörtern kommt noch hinzu, dass keine Shael-Sockelung mehr möglich ist. Deshalb ist die Waffengeschwindigkeit der entscheidende Faktor dafür, ob ein Runenwort brauchbar ist oder nicht. Wenn man nicht auf die maximal Mögliche Geschwindigkeit von 6,2 Angriffen pro Sekunde kommt, verliert man mindestens ein Drittel seines Schadens ( Die darunter liegende IAS-Stufe liefert gerade mal eine Angriffsgeschwindigkeit von 4,1 Angriffen pro Sekunde ). Das kann selbst der beste Waffenschaden nicht mehr kompensieren. Zwar kommt es auch auf den Rohling an, jedoch kommt kein Rohling von sich aus auf die maximale Wirbelwindgeschwindigkeit. Wirbelwind profitiert neben Raserei wohl am meisten von der Eigenschaft "vernichtender Schlag", da er eine Vielzahl von Gegnern angreifen kann und von sich aus eher wenig Schaden macht. Wirbelwind ist etwas stärker auf Mana- und Lebensabsaugung angewiesen, als andere Angriffsfertigkeiten. Zum einen, weil der Angriff viel Mana kostet und zum anderen, weil man sich oft mitten im Getümmel befindet.

Raserei
Auch hier spielt die Geschwindigkeit eine wichtige Rolle. Allerdings ist es im Gegensatz zu Wirbelwind möglich, IAS von anderen Ausrüstungsgegenständen zu holen. Deshalb schränkt fehlendes IAS auf der Waffe beim Frenzy in erster Linie die Möglichkeiten bei der Zusammenstellung der Restausrüstung ein. Interessant wird dies, wenn man auch die Rüstung dafür heranziehen muss. Doch dazu später mehr.


Amok und Konzentrieren
Bei beiden Fertigkeiten kann man - im Gegensatz zu Raserei und Wirbelwind - nur mit einer Waffe angreifen. Die Geschwindigkeit fällt hier nicht so deutlich ins Gewicht, der Schaden der Waffe jedoch um so mehr. Vernichtender Schlag nützt hier ebenfalls weniger, da es sich um eher langsame Angriffe handelt, die im besten Fall das Monster direkt töten und deshalb nicht auf zusätzlichen Lebensabzug angewiesen sind. Amok kann weder Mana noch Leben absaugen, da die Angriffsgeschwindigkeiten und die Spielweise jedoch ähnlich sind, werden diese beiden Angriffsfertigkeiten im weiteren stets zusammen aufgeführt.


Eine kleine Anmerkung noch: Wo dies sinnvoll ist, habe ich die Waffeneigenschaften nach ihrer Wichtigkeit sortiert und Unwesentliches nicht sonderlich hervorgehoben. Negative Eigenschaften sind zudem rot hervorgehoben. Ok, los geht´s….

1. Tod / Death - 'HelElVexOrtGul'

Unzerstörbar
+300-385% erhöhter Schaden
0.5% Todesschlag pro Level
+50% Chance auf vernichtenden Schlag
025% Chance, Level 18 Gletschernadel auf Angriff zu zaubern
7% abgesaugtes Mana pro Treffer

+50 zu Angriffswert
20% Bonus zu Angriffswert
Anforderungen -20%
Level 22 Blut-Golem (15 Ladungen)
1 zu Lichtradius
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
100% Chance, Level 44 Kettenblitz bei Tod zu zaubern

Gegenstand: Axt, Schwert

Gleich zu Anfang eines der wirkungsvollsten und dazu erschwinglichsten Runenwörter.
Die geballte Offensivkraft durch enormen Schaden, die Sockelungsmöglichkeit in einen ätherischen Rohling und die mörderischen Boni auf vernichtenden und tödlichen Schlag, macht diese Waffe zu einem Schmuckstück. Für schnelle Angriffe, wie beispielsweise Raserei, bietet die eingebaute Gletschernadel zudem noch einen enormen Sicherheitsgewinn, da nicht kälteimmune Gegner kurz eingefroren werden und nicht zuschlagen können. Wenn man alleine spielt, sind die Monster meist schon tot, bevor sie wieder auftauen. Manaabsaugung ist auch noch drauf, so dass man diese nicht mehr über andere Ausrüstungsgegenstände reinholen muss.
Leider hat Death keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, was dieses RW für einen Wirbler nicht ganz so nützlich macht und eventuell auch bei anderen Angriffsarten zu Einbußen beim gewünschten Restequipment führen kann..




Fazit

Raserei:
Eine der besten, wenn nicht gar die Beste Waffe für einen Frenzy-Barb. Achtet aber darauf, dass ihr auf 5 oder 5,5 Angriffe pro Sekunde kommt. Als Rohling bieten sich, je nach Restausrüstung, eine ätherische Berserker-Axt oder eine ätherische Ettin-Axt an.

Konzentrieren und Amok
Die Waffe sorgt durch ihre Eigenschaften für jede Menge zusätzlicher One-Hit-Kills. Death ist - gesockelt in einem ätherischen Enthaupter - definitiv die beste Waffe, die man für diese beiden Barbarenarten nehmen kann.

Wirbelwind
Leider fehlt es hier an der Angriffsgeschwindigkeit, die beim Wirbler ja nur von der Geschwindigkeit der Waffe abhängt. Wenn überhaupt, sollte man einen ätherischen Kriegsdorn als Rohling verwenden. Damit kommt man auf die zweithöchste Geschwindigkeitsstufe. Mehr ist nicht drin.

Preis – Leistung – Verhältnis
Auch unter diesem Aspekt ist Death eine Top-Waffe. Vex und Gul sind per Hellforge-Quest in annehmbarer Zeit erreichbar oder können relativ sicher ertradet werden. Allerdings sind geeignete Rohlinge teuer – lohnen tut es sich jedoch auf jeden Fall.



2. Ruf zu den Waffen / Call to Arms (Abk.: CtA)
'AmnRalMalIstOhm'


+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+250% bis +290% Erhöhter Schaden

Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Call to Arms wird wohl ausschließlich wegen seines enormen Boni auf die wichtigsten Barbarenschreie als Zweitslotwaffe genutzt. Für den einen oder anderen Charakterbuild ist dieser zusätzliche Sicherheitsgewinn sicherlich hilfreich, beim Barbar ist es jedoch unnötig, selbst für diejenigen, die mit ihrem Barbaren ein möglichst hohes Kampfbefehl-Level (Bo-Lvl.) erreichen wollen. Charakterspezifische Einzelskills, die durch die Nutzung eines Gegenstandes auch für andere Charaktere aktiviert werden können, werden beim Ursprungscharakter nämlich bei +3 gecappt. Dieses Cap gilt bei der Nutzung zweier CtA durch den Barbaren sogar für beide Waffen. Da noch +1 zu allen Fertigkeiten auf diesem Runenwort zu finden ist, käme man also auf einen Zugewinn von +5.
Wer auf das maximale Bo-Lvl. kommen will, sollte lieber ein CtA und eine Waffe mit +3 zu Kriegsschreien benutzen, So kommt man immerhin auf +7.
Ansonsten hat die Waffe noch 40% erhöhte Angriffgeschwindigkeit und eine recht ordentliche prozentuale Schadenserhöhung zu bieten.

Fazit:

Raserei / Amok / Konzentrieren / Wirbelwind

Als Angriffswaffe zwar durchaus noch brauchbar aber bei weitem nicht effektiv. CtA auf einem Barbar ist nur was für Bo-Level-Perfektionisten, alle anderen lassen die Finger davon.

Preis-Leistungs-Verhältnis

Unterm Strich bleibt beim Barbaren im Bestfall ein Zugewinn von +1 zu Kampfbefehlen und Schrei. Dafür ist man Ohm, Ist und Mal los. Bei anderen Charakteren sicherlich eine lohnende Investition, beim Barb ist es Runenverschwendung.




3. Stärke / Fortitude (Waffe)
'ElSolDolLo'


+300% erhöhter Schaden
20% Todesschlag
Alle Widerstandsarten +25-30%
20% Chance, Level 15 Frost Rüstung auf Treffer zu zaubern

25% schnellere Zauberrate
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
12% Schaden geht auf Mana
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+9 Minimalschaden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht


Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer


Ich wollte es nur aufgeführt haben, damit es später keine Verwechslungen gibt. Dieses Runenwort lässt sich sowohl in Waffen, als auch in Rüstungen sockeln. Hier geht es nun auschliesslich um die Waffe. Zwar gibt´s einen, auch für Waffen ordentlichen Schadenswert, 20% Todesschlag, sowie schöne Defensiv-Eigenschaften, dafür fehlt so ziemlich alles andere. Zum Beispiel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Unzerstörbarkeit und ähnliches. Zudem nervt die ausgelöste Monsterflucht extremst.
Außer irgendwelchen suboptimalen Highdef.-Shouter-Melee-Hybrid-Builds kann ich mir keine sinnvolle Verwendung von Fortitude als Waffe vorstellen.
Mehr zu diesem Runenwort, gibt´s bei den Rüstungen.

Fazit
Raserei / Amok / Konzentrieren / Wirbelwind:
Als Waffe unbrauchbar.

Preis-Leistungs-Verhältnis:
Nicht vorhanden.



4. Trauer / Grief
'EthTirLoMalRal'


Schaden +340 bis +400
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
-25% Ziel-Verteidigung
Verhindert Monsterheilung

+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
35% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden

Gegenstand: Axt, Schwert


Mit den neuen Runenwörtern während der zweiten Laddersaison kam mit Grief eine Waffe hinzu, die in kürzester Zeit zur Optimalbewaffnung vieler Nahkampfcharaktere erklärt wurde.
Was macht dieses Runenwort so stark? – Nun, im Gegensatz zu allen anderen Waffen erfolgt die Erhöhung des Waffengrundschadens bei Grief durch absoluten Schaden. Das bedeutet, dass der Grundschaden des jeweiligen Rohlings nicht wie üblich prozentual erhöht, sondern dessen Minimal- sowie Maximalschaden einfach um einen Wert zwischen 340 und 400 angehoben werden. Bei einer Phasenklinge müsste zum Beispiel eine prozentuale Erhöhung um etwa 1000% erfolgen, damit diese Schadenswerte erreicht werden könnten. Hierdurch wird der Grundschadenswert des Rohlings nebensächlich und es können auch schnelle Rohlinge verwendet werden, die ja in der Regel viel weniger Schaden machen, als langsame. Insbesondere Einhand-Waffen profitieren von dieser absoluten Schadenserhöhung. Da sowohl Minimalschaden als auch Maximalschaden um den selben Wert angehoben werden, entspricht der wichtige Durchschnittschaden in etwa dem Maximalschaden. Bei welcher Waffe hat man das schon?
Daneben sind fast alle Reststats sehr gut zu gebrauchen. 20% Todesschlag findet sich auf dieser Waffe ebenso, wie eine ordentliche Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit, verteidigungsbrechende Eigenschaften gegen normale Monster und Bosse, sowie ein levelabhängiger Schadensbonus gegen Dämonen.
Ach ja, lasst euch von der Schadensanzeige im Charakterfenster nicht täuschen, die ist verbuggt.

Fazit:

Raserei
Der Durchschnittsschaden eines Griefs mit minimalen Stats entspricht in etwa dem, einer perfekten ätherischen Death-Berserker-Axt. Da Death allerdings noch enorme Boni auf tödlichen und vernichtenden Schlag besitzt, sind diese beiden Waffen auf einen Raserei-Barbaren in etwa gleich stark. Mit Grief ist man zusätzlich ein wenig flexibler bei der Restausrüstung. Man kann hier schnellere Rohlinge nutzen, hat zudem Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe selbst und ist deswegen nicht so sehr auf IAS auf dem Restequipment angewiesen.

Konzentrieren / Amok
Da man bei diesen beiden Angriffsfertigkeiten ohnehin nur eine Waffe benutzen kann, ist Grief hier eher ungeeignet. Zweihandwaffen profitieren stärker von prozentualer als von absoluter Schadenserhöhung, da deren Grundschaden um einiges höher liegt, als bei Einhandwaffen. Um es kurz zu machen: An den Durschnittschaden eines ätherischen Death-Enthaupters kommt Grief nicht ansatzweise heran.

Wirbelwind
Diese Angriffsfertigkeit profitiert am meisten von Grief, jedenfalls, wenn man zwei Waffen benutzt. Hier kommt die absolute Schadenserhöhung am stärksten zur Geltung. Zudem kommt man mit der richtigen Rohlingwahl auf die maximal mögliche Angriffsgeschwindigkeit. Grief ist deshalb unangefochtenes Optimum für einen Zweihandwirbler.
Man sollte Grief hier allerdings in eine Phasenklinge oder einen Kriegsdorn sockeln, da man mit diesen beiden Rohlingen immer auf die maximale Angriffsgeschwindigkeit kommt.
Mit einer Berserker-Axt oder Kolossklinge ist dies zwar auch möglich, durch den variablen IAS-Wert auf dem Runenwort kann es jedoch auch passieren, das man unter der benötigten Geschwindigkeit bleibt.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Die benötigte Lo als einzig wirklich hohe Rune, ist hier in jedem Fall gut angelegt. Man kann sie finden oder sich in einem einigermaßen erträglichen Zeitrahmen via Hellforge-Quest oder aus Tradeerlösen hochcuben.
Direkt handeln sollte man die Rune jedoch nicht: Viele der nützlichsten, neueren 1.10-Runenwörter benötigen eine Lo Rune. Deswegen ist die Nachfrage nach dieser Rune immens gestiegen und deswegen ist es auch sehr gut möglich, dass man sich ein Dupe einhandelt.



5.) Bestie / Beast - 'BerTirUmMalLum'

+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit]
Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
+240% bis +270% Erhöhter Schaden
+25 bis +40 zu Stärke
20% Chance auf vernichtenden Schlag

Level 13 Summon Grizzly (5 Ladungen)
+3 zu Wearbear
+3 zu Shape Shifting
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
25% Chance auf offene Wunden
Verhindert Monsterheilung
+10 zu Energie

Gegenstand: Axt, Hammer, Szepter


Dieses Runenwort beinhaltet die Fanatismus-Aura des Paladins, welche aktiv ist, solange das Runenwort getragen wird. Die Aura gibt einen ordentlichen Schadensschub und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, die dazu noch direkt auf die Basisgeschwindigkeit der Waffe wirkt. Das bedeutet, dass man bei der Nutung von Beast viel weniger Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit benötigt, als sonst. Zumindest bei Frenzy, Konzler und Zerker. Beim Wirbler wirkt dieser Bonus nicht. Der zusätzliche Schaden durch Fanatismus wird allerdings durch den insgesamt miesen Waffenschaden entwertet, zudem ist hier keine Sockelung in einen ätherischen Rohling möglich. 20% vernichtender Schlag ist als einziger zusätzlicher Schadensmodifikator auf dieser Waffe eher wenig nützlich. Ach ja, man kann sich damit noch in einen Werbären verwandeln, dann kann man allerdings keine Barbarenfertigkeiten mehr nutzen.

Fazit

Raserei
Beast ist beim Frenzy eigentlich nur dann geeignet, wenn man als Zweitwaffe Schäfer´s Hammer benutzt. Leider muss man es dann in eine Berserker-Axt sockeln und verliert aufgrund den unterschiedlichen Waffenbeherrschungen einige nützliche Eigenschaften.
Zweimal Beast zu nutzen ist dagegen Quatsch. Zwar bekommt man dann eine Level 18 Fanatismus Aura, trotzdem ist der Schaden einfach zu gering, als dass er an andere, günstigere Kombinationen heranreichen könnte.

Amok und Konzentrieren
Der Zugewinn an Geschwindigkeit durch die Fanatismus fällt eigentlich kaum ins Gewicht. Die verschiedenen Geschwindigkeitsstufen liegen bei diesen beiden Barbarenarten nicht so weit auseinander, als dass dies den Schadensverlust ausgleichen könnte. Das unschöne an Beast ist einfach, dass der geringe Gesamtschaden die ansonsten nützliche Fanatismus-Aura sozusagen "frisst". Da man auch hier mit Death eine weitaus bessere und günstigere Möglichkeit hat, ist Beast keine Empfehlung wert.

Wirbelwind
Genug Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, um mit einem vernünftigen Rohling auf die maximale Stufe zu kommen, wäre bei Beast durchaus vorhanden. Wieder macht einem jedoch der schlechte Gesamtschaden einen Strich durch die Rechnung. Die Fanatismus-Aura wird in ihrer Wirksamkeit beim Wirbler noch zusätzlich beschnitten, da nur direkte, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit wirkt. Kann man getrost abhaken.

Preis – Leistungs – Verhältnis
Wie wir gesehen haben, ist die Nutzung von Beast eigentlich nur auf einem Raserei-Barb und auch nur in Verbindung mit Schäfer´s Hammer wirklich zu empfehlen.. Beast beinhaltet eine Ber-Rune, die man sich, wenn man sie nicht findet, entweder mühsam hochcuben oder das Risiko eines Trades eingehen müsste.
Man investiert also in beiden Fälle eine Menge und erhält eine durchschnittliche Waffe.
Nun ja, wer eine Ber findet, kann über eine Beast/Schäfer – Kombo nachdenken. Für alle anderen lohnt sich der Aufwand nicht.



6. Wut / Fury
'JahGulEth'


+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+33% Todesschlag
+5 zu Raserei (nur Barbar)
+209% Erhöhter Schaden
Verteidigung des Ziels ignorieren

Verhindert Monsterheilung
+66% Chance auf offene Wunden
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
-25% Ziel-Verteidigung

Gegenstand: Axt, Keule, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Messer, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Klaue, Amazonen-Speer

Wut sieht ja auf den ersten Blick ganz nett aus, insbesondere, wenn man einen Raserei-Barbaren spielt. Der Schadensbonus ist jedoch alles andere als nett. 209 ist nicht nur eine bescheuerte Zahl, sondern reicht auch lange nicht aus, um an günstigere Alternativen heranzureichen. Könnte man es in einen ätherischen Rohling sockeln, wäre diese Waffe zumindest ganz gut…aber so….

Fazit:

Raserei
Offensichtlich ist Wut extra für diese Angriffsfertigkeit gedacht. Zwar kommt man an die 100% Todeschlag heran, doch können das andere Waffen eben auch. Insgesamt eine schlechte Wahl.

Konzentrieren / Amok / Wirbelwind
Kurz: Der mickrige Schadensbonus macht die Waffe für diese Angriffsarten erst recht unbrauchbar. Wer jetzt auf die Idee gekommen ist, den Rasereibonus auf der Waffe zu nutzen, um mal einen Hybriden zu spielen, sollte das vergessen. Es fehlen einfach gemeinsame Synergien.

Preis-Leistungs-Verhältnis:
Würde Wut statt der Jah eine Rune im findbaren Bereich aufweisen, könnte man über die Nutzung zumindest mal nachdenken. Was die Stats angeht, gibt´s in allen Bereichen – ob Runenwörter oder Uniques – bessere Alternativen. Die Jah würde ich noch eher in eine Uniquewaffe stecken, um die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" zu erhalten, als dass ich sie für Wut verbraten würde.



7. Hungersnot / Famine
'FalOhmOrtJah'



+320% bis +380% Erhöhter Schaden
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verteidigung des Ziels ignorieren
12% abgesaugtes Leben pro Treffer

Erhöht um 180 bis 200 magischen Schaden
Erhöht um je 50 bis 200 Feuer-, und Kälteschaden
Erhöht um 51-250 Blitz-Schaden
+10 zu Stärke
Verhindert Monsterheilung


Gegenstand: Axt, Hammer

Ganz nett die Stats, guter physischer sowie elementarer Schaden, ordentliche Angriffsgeschwindigkeit. Leider fehlen tödlicher und vernichtender Schlag völlig, es lässt sich nicht in Schwerter sockeln und auch nicht in einen ätherischen Rohling

Fazit:

Raserei
Der ernorme Elementarschaden hilft mit Sicherheit gegen physisch Immune. Bei vielen Rasereibarbaren ist ja die Amoknutzung durch die fehlende Synergie Schrei nicht ganz so effektiv wie bei anderen Barbarenarten. Leider fehlen die obligatorischen Schadensteigerungen durch vernichtenden und tödlichen Schlag. Nun, eine bessere Bekämpfung von Immunen ist nur ein geringfügiger Vorteil.

Konzentrieren und Amok
Mit Sicherheit eine Alternative… aber eben nicht mehr. An den Brachialschaden von Death und kommt Hungersnot einfach nicht heran.

Wirbelwind
Eigentlich bleibt als Rohling nur ein Kriegsdorn übrig. Alle anderen Äxte kommen nicht auf Maximalgeschwindigkeit. Die riesige Lebensabsaugung ist noch das beste Argument, zumindest, wenn man nach Besonderheiten sucht.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Eine Ohm und eine Jah. In der Tat ist dies das Hauptargument gegen Famine. Zumindest, wenn man sich die Runen noch beschaffen muss. Für die Runen gibt es bessere Alternativen…für die Waffe eben auch.



8. Odem der Sterbenden
/ Breath of the Dying - 'VexHelElEldZodEth' ( Abk.: BotD)


Unzerstörbar
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+30 zu allen Attributen
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
7% abgesaugtes Mana pro Treffer

+200% Schaden an Untoten
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
-25% Ziel-Verteidigung

Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Speer


Odem der Sterbenden – Lange Zeit State-of-the-Art für eine ganze Reihe von Charaktervariationen. In der Tat ist so ziemlich Jede Eigenschaft auf dieser Waffe optimal bis mindestens brauchbar für fast alles, was auf physischen Schaden angewiesen ist. Der Barbar bildet hier keine Ausnahme. Riesiger Schadensbonus, Sockelungsmöglichkeit in einem ätherischen Rohling, mörderische Geschwindigkeit, Mana und Lebensabsaugung sowie ein ordentlicher Bonus auf Charakterattribute, was sich letztlich in mehr Schaden, mehr Leben und mehr Trefferchance niederschlägt. Jedoch fällt auf den ersten Blick das völlige Fehlen von tödlichem und vernichtendem Schlag auf.

Fazit

Raserei
Tod den Sterbenden - Death ist und bleibt besser als BotD, vor allem dank vernichtendem und tödlichem Schlag. Außerdem würde mich die ständige Poison-Nova nerven und wohl auch zulaggen . Bei einer Waffe wie Odem würde ich fast schon einen perfekten Charakter drumrum stricken wollen. Ein Raserei-Barb würde es jedoch nicht werden.

Amok und Konzentrieren
Tja, dasselbe hier. Klasse Waffe aber Death hat mehr zu bieten.

Wirbelwind
Die Nova wird hier nicht ausgelöst. Dafür profitiert ein Wirbler stark von Duallech und den 60% IAS. Einstmals für alle Wirbler die beste Waffe. Beim Wirbeln mit zwei Waffen ist Grief – zumindest im PvM – um einiges besser. Im Zweihandbereich bleibt BotD das Optimum. Dann aber bitte in einem ätherischen Geisterspeer.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Sagen wir´s so - Wenn ich eine Zod finde, dann weiß ich, wo die hinwandert: Speer-Wirbler mit ätherischem BotD-Geisterspeer! Da Grief beim Wirbeln mit zwei Waffen vorne liegt und für die anderen Angriffsfertigkeiten bessere und weitaus günstigere Alternativen zur Verfügung stehen, sollte man sich die Versocklung der Zod in diesen Bereichen jedoch zwei- bis dreimal überlegen. Dies gilt insbesondere, wenn man vor hat, sich so ein Ding erst noch zu ertraden. Hochcuben ist ziemlich schwierig, wenn nicht gar unmöglich. Selber finden ebenso. Da BotD aber eben nicht mehr optimal ist, sollte man sich trotzdem einen der wenigen noch möglichen kostbaren Augenblicke bei D2 offen halten – und warten bis so eine Zod von selbst fällt.!




9. Phönix / Phoenix (Waffe)
'VexVexLoJah'


+350-400% erhöhter Schaden
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
20% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren

100% Chance, Level 40 Feuerbrunst bei Level-Up zu zaubern
40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 13 Rücknahme Aura wenn ausgerüstet
-28% zu Feuerwiderstand des Gegners
+350-400 zur Verteidigung gegen Geschosse
Absorbiert 15-21 Feuerschaden


Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Dieses Runenwort kann man auch in einen Schild sockeln – und es hat eine ganze Menge Eigenschaften, die man nicht braucht. Zwar gibt es einen ordentlichen Schaden, Doppelleech und 20% tödlicher Schlag, dafür sollte der Feuersturm für den Spielspass alles andere als förderlich sein. Die Rücknahme-Aura löst Leichen von Monstern auf und gibt dem Spieler dafür Leben zurück. Hört sich zwar toll an, wer jedoch schon mal einen Paladin gespielt hat weiß, wie wenig zuverlässig das ist. Den Lebensbedarf damit zu decken, ist bei einem Nahkampfcharakter nicht möglich.

Fazit:

Raserei
Ich hab´s zwar nicht ausprobiert – aber die enorm hohe Chance auf den Lvl.1 Druidenzauber Feuersturm sollte bei Raserei das Hauptargument gegen die Phönix-Nutzung sein. Der Zauber macht keinen nennenswerten Schaden, hat aber dafür eine sehr aufwendige Animation. Das heißt: es laggt wie Sau.

Konzentrieren und Amok
Bei Amok ist die Rücknahme-Aura sogar noch sinnvoll. Der Schaden stimmt auch und der Feuersturm nervt, ob der langsameren Angriffsgeschwindigkeit, nicht ganz so extrem.

Wirbelwind
Feuersturm wird nicht ausgelöst und der Schaden ist ganz ordentlich. Dafür kommt das Ding in keinem Rohling auf die maximale Angriffsgeschwindigkeit. Kann man getrost lassen.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Vex-Vex-Lo-Jah spricht eine deutliche Sprache: Nicht kaufen, nicht cuben und erst recht keine selbst gefundenen Runen dafür verschwenden.




10. Verdammnis / Doom
'HelOhmUmLoCham'


+330% bis +370% Erhöhter Schaden
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
+2 zu allen Fertigkeiten

Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
5% Chance, Level 18 Volcano auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
25% Chance auf offene Wunden


Gegenstand: Axt, Hammer, Stangenwaffe


Ganz nett. Brauchbarer Schaden, sehr gute Angriffsgeschwindigkeit, tödlicher Schlag. Die Eigenschaft "Friert das Ziel ein" gibt ein zusätzliches Maß an Sicherheit und lässt Monster zerplatzen, die "Heiliger Frost Aura" ebenso – Leider nicht in einen ätherischen Rohling sockelbar

Fazit

Raserei
Leider wieder so ein nerviger und unnützer Auf-Schlag-Zauber. Die Chance ist jedoch noch relativ gering. Die Aura gibt zusätzliche Sicherheit und der Schaden ist ganz gut. Das es dennoch nicht wirklich Spitzenklasse ist liegt eben an der fehlenden "Unzerstörbarkeit".

Konzentration und Amok
Gut nutzbar jedoch nicht berauschen – ich würd das Ding eher noch ´ner Cold-Sorc in die Hand drücken.

Wirbelwind
Die Angriffsgeschwindigkeit stimmt, reicht sogar, um mit einer Ettin-Axt auf Maxspeed zu kommen.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Für die Lo bekommt man in allen Kategorien besseres. Alleine das reicht schon aus. Chams und Ohms kann man auch besser verwenden. Eine solche Waffe muss sich in Preis und Nutzbarkeit einfach an Death und Grief messen lassen und da hat Verdammnis einfach zu wenig zu bieten.



11. Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice
'SurChamAmnLo'


+33% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+280% bis +330% Erhöhter Schaden
20% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Treffer blendet Ziel
Friert das Ziel ein

7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 16 Holy Fire Aura wenn ausgerüstet
100% Chance auf Level 36 Blaze beim Level-Up
100% Chance auf Level 48 Meteor beim Tod

Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Offensichtlich das Pyro-Pendant zu Verdammnis. Wie auch dort macht die "Heiliges Feuer Aura" selbst mit der Resistenzsenkung beim Barbar keinen nennenswerten Schaden. Der physikalische Schaden fällt durch die fehlende Ohm sogar noch etwas geringer aus. Neben der ebenfalls vorhandenen Ziel-Einfrierung gibt es durch "Treffer blendet Ziel" zusätzliche Sicherheit. Alles in allem brauchbare Offensivstats ohne wirklich herausragend zu sein.


Fazit

Raserei
Death – muss man mehr sagen?

Amok und Konzentration
Noch weniger Schaden als Verdammnis, noch weniger Sicherheit wegen "Heiliges Feuer" statt "Heiliger Frost" Und bessere Alternativen stehen Schlange.

Wirbelwind
Maximale Angriffsgeschwindigkeit gibt´s nur in Phasenklinge und Kriegsdorn. Wieder mal Mittelmaß. Man tut sich schwer, den Sinn von Hand der Gerechtigkeit zu erkennen.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Dasselbe wie bei Verdammnis oder auch Phönix – und insgesamt höhere Runen. Das sind alles mittelmäßige Waffen mit netten aber uneffektiven Spielereien. Für die Lo bekommt man jeweils besseres und dem Charakter hilft es nicht weiter.



12. Zerstörung / Destruction
'VexLoBerJahKo'


+350% erhöhter Schaden
20% Todesschlag
20% Chance auf vernichtenden Schlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Erhöht um 100 bis 180 magischen Schaden
Verhindert Monsterheilung
7% abgesaugtes Mana pro Treffer

23% Chance, Level 12 Vulkan auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 23 Felsenfeuer auf Schlag zu zaubern
100% Chance, Level 45 Meteor bei Tod zu zaubern
15% Chance, Level 22 Nova auf Angriff zu zaubern
+10 zu Geschicklichkeit


Gegenstand: Schwert, Stangenwaffe

Schon wieder so was. Schaden würde stimmen, dafür keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und keine Unzerstörbarkeit. Ein Runenwort für Feuerwerker – man fragt sich, ob man die Monster noch sieht.

Fazit:

Raserei
Drei Zaubersprüche, die ständig auslösen – das hält doch keiner aus. Der Rest rechtfertigt eine Empfehlung nicht.

Konzentration und Amok
Man schreit nach einem Großvater.

Wirbelwind
Maximale Angriffsgeschwindigkeit ist nicht drin. Alles was darunter liegt braucht eigentlich mindestens Unzerstörbarkeit, um noch brauchbar zu sein. Sollte man sich nicht antun.

Preis-Leistungs-Verhältnis
Irgendwie ist das wie Sylvester – Teures Feuerwerk ohne irgendwelchen Nutzen. Ernsthaft: Nicht mal drüber nachdenken.


13. Letzter Wunsch / Last Wish -'JahMalJahSurJahBer' (Abk.: LW )


Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+60-70% vernichtender Schlag
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Life Tab auf Schlag
Verteidigung des Ziels ignorieren

Treffer blendet Ziel
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verhindert Monsterheilung

Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert


Von "Duperunenvernichter" bis "Eigentlich doch eine ganz tolle Waffe" hat man wohl schon alles über Last-Wish gehört. Was ins Auge springt ist sicherlich die unglaubliche Chance auf vernichtenden Schlag und die Macht-Aura, welche man beim tragen der Waffe bekommt. Trägt man zwei, bekommt man sogar eine Lvl. 34 Macht Aura, da sich gleichhohe Auren auf Gegenständen addieren. In diesem Runenwort sind wirklich mal sinnvolle Skills verwurstet worden. Verblassen gibt einen riesigen Resistenzschub und Lebensspender eröffnet eine zusätzliche Möglichkeit, den Lebensbedarf zu decken. Leider fehlt das Wesentliche – Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit ist ebenso wenig vorhanden, wie tödlicher Schlag. Und in einen ätherischen Rohling lässt es sich auch nicht sockeln. Die Eigenschaft "Treffer blendet Ziel" kann sogar nervig bis kontraproduktiv sein, da sie den Lebensspender, zumindest bei normalen Monstern, überflucht.

Fazit:

Raserei
Mit zweimal Last-Wish bekommt man eine Level-34-Macht Aura was einem Schadensbonus auf den Gesamtschaden von 370% entspricht. Das klingt nicht schlecht. Das Problem ist nur: Wir haben die Möglichkeit auf eine Macht-Aura durch den Söldner sowieso. Und diese addiert sich nicht zu der von Last Wish. Die Doppelaura verspricht ohnehin mehr, als sie hält.
Bei perfekten Stats ist Death gegenüber LW ab einem Wert von 600% erhöhtem Schaden außerhalb der Waffe effektiver – ohne Söldner und ohne die Einrechnung von tödlichem Schlag. Nimmt man die noch hinzu, verliert Last Wish noch mehr an Boden. 100% vernichtenden Schlag bekommt man mit beiden Waffen. Bleiben noch die Chance auf Lebensspender und Verblassen. Das kann ein Argument sein, wenn man die Hellfire-Quest machen möchte, jedoch bekommt man diese Eigenschaften auch von anderen Gegenständen und muss sich dann auch nicht damit herumschlagen, dass durch Last Wish der Lebensspender überflucht wird. Auch ordentlich vernichtender Schlag wäre bei Last Wish vorhanden, den man gerade bei dieser Quest unbedingt benötigt. Dafür fehlt jedoch "-%Ziel-Verteidigung" um diese bei den Bossen auch sinnvoll ans Monster zu bringen. Insgesamt gibt es für einen normalen Raserei-Barbaren bessere Waffen - und für die Hellfire-Quest genug Alternativen.

Amok und Konzentration
Da man nur eine Waffe benutzt, bekommt man auch nur eine Level 16 Macht-Aura, deshalb gewinnt Death noch mehr an Boden. Zudem lässt sich Last-Wish nicht in den effektivsten Rohling – den Enthaupter – sockeln, da dieser höchstens fünf Sockel bekommen kann.

Wirbelwind
Es fehlt einfach an erhöhter Angriffsgeschwindigkeit um diese Waffe wirklich brauchbar zu machen. In einer Phasenklinge oder einem Kriegsdorn kommt man zwar auf die zweithöchste Stufe, dafür wirken bei Wirbelwind aber weder die Chance auf Verblassen noch selbige auf Lebensspender


Preis-Leistungs-Verhältnis
Machen wir uns nichts vor – Last-Wish am Barbaren ist etwas für Leute, die mir ihren Runen prollen wollen. Es gibt einfach Nichts, was die immensen Kosten rechtfertigen würde. Insbesondere, wenn man die Doppelaura haben möchte und gleich zwei von den Dingern benötigt. Ohne risikoreiche Trades an die Runen zu kommen, ist zudem so gut wie unmöglich.
 
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