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Brainstorming und Arbeitsthread zu den Charguides

*Aufmerksammachposting*

Ich hab zwei Posts weiter oben mal einen Ansatz zur RW-Bewertung versucht. Bitte um Reatkion^^
 
Bin durch. *Schweiß abwisch*

Tatsächlich habe ich mir eine Char-Template so vorgestellt, nachdem ich die Vorschläge zu Beginn des Threads gelesen habe. Ich habe daran gedacht, dies für den Necro in seinen drei Hauptarten (Beschwörer, Gift, Knochen) zu tun, bin aber bisher noch nicht dazu gekommen. Sollte aber evtl. dieses Wochenende klappen.

Sehr schön geworden. Vor allem, weil Vor- und Nachteile übersichtlich diskutiert werden. Kleinigkeit:

Call to Arms wird wohl ausschließlich wegen seines enormen Boni auf die wichtigsten Barbarenschreie

seiner
 
@kmfdm:
:eek: Boah..Geile Kiste :top:

Hast gut ohne belehrend zu wirken mit Vorurteilen aufgeräumt! Respekt!

C.U.

PS Sorry hab nicht mehr Zeit!

Edit: Die Zeit habe ich mir trotzdem noch genommen!
 
Lanx schrieb:
Sehr schön geworden. Vor allem, weil Vor- und Nachteile übersichtlich diskutiert werden. Kleinigkeit:

Thx. Nun, da sind ohnehin noch eine Menge Fehler drin, sowohl was Rechtschreibung als auch ein paar technische Aspekte betrifft - da werde ich mich heute Nachmittag nochmal mit auseinandersetzen. Dann werden auch die Rüstungen noch hinzukommen, sowie ein kleiner Exkurs zum allseits beliebt gewordenen Phönix-Schild und dem bekloppten Dream.

Als weitere Aspekte sind diverse B-Net-Gerüchte geplant, da kann man dann auch Grundlegendes einfließen lassen ohne ein extra Kapitel einfügen zu müssen. Zudem fehlt noch der komplette Alternativen-Bereich.

Ich hab jetzt wirklich alle RW´s genommen, die ein Rune größer >Gul besitzen. Frag mich ob man wegen der Länge noch was rausnehmen sollte?

Würde mich wirklich interessieren, wie so etwas bei anderen Charakterklassen ( bspw. Necro ) aussieht - bei Nahkämpfern muss man ja leider fast das komplette Waffenarsenal besprechend.
 
Ja, das war auch mein Gedanke: Ein Nekro hat normalerweise überhaupt keine Verwendung für irgendwelche Offensiv-Eigenschaften mit Ausnahme derjenigen, die auf seine Armee übertragen werden. Für Gifter und Boner sind Casterfertigkeiten gefragt, und in der Beziehung scheinen die letzten Runenwörter mit wenigen Ausnahmen wenig zu bieten (warum wohl ist Vipernmagier immer noch eine gute Wahl - auch wenn sie bescheuert aussieht?).

Edit: Naturgemäß wird sich die Aufstellung viel mehr auf Rüstungsteile als auf Waffen konzentrieren, denn bis auf Weiß und Geist fällt mir spontan keine brauchbare Necrowaffe unter den RW ein.
 
@kmfdm
Das ist ja wirklich klasse. Macht einen ersten super Gesamteindruck und liest sich sehr gut. Alle Achtung. Wenn euer Projekt in diese Weise ausgearbeitet wird, dann sieht man an diesem Beispiel, wie viel Arbeit wirklich noch bevorsteht.

kmfdm schrieb:
...
Ich hab jetzt wirklich alle RW´s genommen, die ein Rune größer >Gul besitzen. Frag mich ob man wegen der Länge noch was rausnehmen sollte?
...
Das würde ich nicht tun. Wenn der Guide unvollständig ist, wird er uninteressant und aus Duping-/HR-Sicht vielleicht auch unglaubwürdig. Die jeweils gebräuchlichen Runenwörter für den jeweiligen Char sollten im Guide schon komplett behandelt werden. Es ging ja eben darum, 'ehrliche' Guides zu erstellen und den Runenwörtern dort Alternativen gegenüber zu stellen, wo es sinnvoll ist.
 
mal eine kleine kritikliste:
-bei WW unbedingt erwähnen, dass man während dem wirbeln keine tränke schlucken kann
-mörderisch und enorm klingne zwar toll, wirken aber wie wenn du das RW verkaufen willst
-"es lohnt sich" statt "tut sich lohen" ist stilistisch viel besser
-irgendwie eversteh ich deine rechnung mit dem +5 bei 2 CTAs nicht ganz
-normalerweise fallen nachteile erst auf den zweiten blick auf (stichwort botd)
-"doppelleech" von phoenix könnte leicht mit duallecch verwechselt werden. lieber 14% ML sagen

das wars glaub an kritik. ansonsten gut gelungen und könnte man als vorbild nehmen.
edit1:hab noch in rausgesucht welche hohen RWs für melee-waffen noch fehlen: eternity, stille, pride, infinity, wind, wut/wrath (auch wenn die normalerweise nicht auf dem char verwendet werden, sollte man imo daürber nachdenken, ob man die der vollständigkeit halber mit rein nimmt)


@lanx
beast?
pride?

edit2: LW hat auch noch eine aura und hoto wird gerne von channelbonern genutzt


edit3: was machen wir eigentlich mit den mercs? einmal allgemein abhandeln oder bei jedem char einen merc-teil anhängen?
 
manziel schrieb:
mal eine kleine kritikliste:
-bei WW unbedingt erwähnen, dass man während dem wirbeln keine tränke schlucken kann
-mörderisch und enorm klingne zwar toll, wirken aber wie wenn du das RW verkaufen willst
-"es lohnt sich" statt "tut sich lohen" ist stilistisch viel besser
-irgendwie eversteh ich deine rechnung mit dem +5 bei 2 CTAs nicht ganz
-normalerweise fallen nachteile erst auf den zweiten blick auf (stichwort botd)
-"doppelleech" von phoenix könnte leicht mit duallecch verwechselt werden. lieber 14% ML sagen

:hy:

Wie gesagt, sind noch eine menge Fehler drin, insbesondere was Satzbau und Stil betrifft. Ich hab noch ein paar andere Sachen, wie zum Beispiel B-Net Gerüchte und anderes und will das dann alles zusammen in einen Thread stellen. Es kam mir bis jetzt nur darauf an, ob die Ausarbeitung in dieser Form Zustimmung findet^^

zu WW: Stimmt! werde ich ergänzen

zu "mörderisch" usw - Ich find, das peppt das ganze ein wenig auf und ist ja auch nicht sooo weit hergeholt..hmm..was sagen die anderen?

zu Stilistik: Wer ich mich noch drum kümmern..

zu CTA - Ich hatte das noch so im Kopf: Cap ist global bei +3.
Alos: Einmal +3 dann +2 durch die +1 zu allen Fertigkeiten auf beiden CTAs. Muss nochmal nachschauen, ob das auch so stimmt..

zu "Nachteile": Hmm..würd ich nicht sagen. Ich rechne beispielsweise bei WW immer als erstes die Geschwindigkeit aus. Naja, wenigstens klingt es dann so, als ob man wirklich Ahnung hätte^^

zu "Phönix": Jau, da hatte ich einfach nicht genau hingeschaut..danke..

zu "die anderen Waffen": Ja, ich muss nochmal durchgucken.

mfg
 
hab mit dem CTA beim arreat summit nachgeschaut:
If a Barbarian is dual-wielding Call to Arms runeword weapons, the +3 cap is applied to the total from both weapons
hab mich also geirrt.
somit dürften CTA+speer die beste lösung sein (die neureichen nehmen natürlich CTA+hoto)
 
Ui hat ich noch garnicht gesehen. na das les ich morgen, jetzt hab ich keine Lust mehr :).

Destitute hat sich leider noch nicht gemeldet von daher kann ich von der Seite leider noch nichts sagen.
 
Hallo Freunde,
der Text für die Sorc ist soweit fertig. Ich habe jedoch noch so einige Schwierigkeiten beim posten.
Ich weiss nicht wie ich einzelne Textteile farbig markieren kann, zumindest erscheint es nicht in der Voransicht wenn ich es so mache wie ich denke, dass es richtig ist.
Weiterhin hab ich keine Ahnung wie ich die RW und Uniques hier einfügen kann, ohne das ich sie selber abschreiben muss.
Bitte weiht mich doch einmal in die Geheimnisse des kompetenten Postings ein.
Vielen Dank und Gruss Kulli
 
farben:
[*color=farbcode]text[/color]
ohne sternchen und anstelle von farbcode den entsprechenden farbcode einsetzen.
die codes bekommst du z.b. auf www.html-color-codes.com
also z.b. dieser text ist giftgrün

RWs und uniques kann man in der datenbank markieren und dann mit copy&paste hierher holen
 
So, erstmal vielen Dank an manziel, dass Du diese Bildungslücke geschlossen hast. Hier ist eine Version des Sorcguides. Anmerkungen an Euch hab ich in rot gehalten, da brauche ich Eure Unterstützung. Seid ruhig pingelig, jeder Rechtschreibfehler ist einer zuviel und mit der Interpunktion hab ichs auch nicht so.
Viel Spass.


Die Zauberin

Bei der Zauberin gibt es viele Skillvarianten. Betrachten wir die Offensive gibt es die Möglichkeit sich auf einen der 3 Elemetbäume - Feuer, Eis und Blitz - zu konzentrieren.
Um diversen immunen Monstern nicht gar so hilflos gegenüber zu stehen, entscheiden sich einige Spieler gerne dafür eine Kombination aus 2 verschiedenen Elemtenten
zu entwerfen. Dies hat jedoch zur Folge, dass ich einige Kompromisse was die Schadensmaximierung betrifft eingehen muss, da die zu erwartenden Skillpunkte (110 bei Level 99) einfach nicht ausreichen.

Des Weiteren muss ich mich frühzeitig entscheiden welche Defensivmassnahmen ich ergreifen möchte. Die Zauberin hat eine eher zerbrechliche Konstitution. Ein vernünftiges Abwehrverhalten ermöglichen folgende varianten:

- max Block --> max Block bezeichnet die Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken. Alle Schilde haben eine Blockchance in ihren Eigenschaften verankert.
Zusätzlich kann man diese Chance erhöhen, indem man Statuspunkte auf Geschicklichkeit setzt. Die maximale Chance zu blocken liegt bei 75% (mehr
würde ja an Unverwundbarkeit grenzen und wäre langweilig).
Ohne ein Schild mit vernünftiger Blockchance (als vernünftig betrachte ich hier alles ab 50% aufwärts), steht die Investition in Geschicklichkeit in keinem
Verhältnis zum Ertrag, da mir sonst die Punkte für andere Statuspunkte fehlen. Hat man sich für ein Schild entschieden, lege ich jedem die Benutzung des
Blockcalculators ans Herz (link einfügen??)

- Energieschild --> Energieschild wandelt, sobald gezaubert, den Abzug des Lebensvorats in Abzüge vom Manaspeicher um. Dies funktioniert natürlich nur, wenn ich Mana habe, deshalb investiere ich hier die Statuspunkte in Mana statt in Vitalität. Zudem sollte man die Synergie zu Energieschild, Telekinese, steigern, da der Spass sonst einfach nicht effektiv genug ist.

- Eis,- Frost- und Zitterrüstung --> (diese Zauber benutze ich persönlich nicht, deshalb sind meine Kentnisse hier verschwindend gering. Hier
brauche ich Unterstützung.)


Zu Beginn sollte ich mir über den weiterführenden Zweck, den die Zauberin erfüllen soll, klar werden. Danach richtet sich die Verteilung der Skill- und Statuspunkte, sowie die Wahl der Ausrüstung.

Hier bin ich jetzt grad auch ein bischen ratlos. Machen wir einen Guide, oder hauen wir nur die charspezifischen RW unter die Lupe? Dann kann ich den ganzen Teil oben ja eigentlich weglassen.


Runenwörter kommen für die Zauberin im eher geringem Masse in Frage. Die Waffengattung kommt hier zum Beispiel kaum zum tragen. Wir suchen hier vor allem Fertigkeitenpunkte, FC, Mana, Leben und vor allem einen Schadensbonus. Die einzige Variante ist hier:

Herz der Eiche / Heart of the Oak
'KoVexPulThul'

+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)

Level-Anforderung: 55

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Knüppel, Zweihand-Stab

Dieses Schmuckstück bietet +3 Fertigkeiten, unglaubliche 40% schnellere Zauberrate, Widerstände und einen Manabonus. Die Sockelung in einen Zweihandstab ist, auch wenn es für eine Zauberin typischer als ein Flegel erscheint, nicht von Vorteil, da die gemeine Zauberin gerne ein Schild trägt, bleibt als beste Waffengattung ein Flegel. Die Anforderungen an Stärke, Geschicklichkeit und das Level sprechen hier nicht gegen eine Verwendung. Alles in allem eine vernünftige Waffe. Die Runen Ko, Vex, Pul und Thul liegen im erschwinglichem Bereich und sind allesamt schon durch das Lösen des Höllenschmiedenquests zu bekommen.

Ist ja nicht so als wären wir bei der Waffe unbedingt auf ein Runenwort angewiesen.

Das Auge / The Oculus
Wirbelnder Kristall / Swirling Crystal

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 18 - 42
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 42
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20
30% Schnellere Zauberrate
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Ist wohl das Standartitem für eine Zauberin. Hier gibt es für einen saumässig niedrigen Preis (Viele nehmen wegen der hohen Verfügbarkeit nur noch eine Pul Rune) sagenhafte 3 Fertigkeitenpunkte, FC, Resistenzen, Leben und Mana. Da lächelt jede Zauberin schöner als die Mona Lisa. Manche lassen sich gerne und oft von dem unfreiwilligen Teleport stressen. Mal rettet es uns, mal stürzt es geradewegs ins Verderben. Ich persönlich lasse mir aber von dieser, zugegebenermassen unnützen, Eigenschaft nie die Laune vermiesen. Die Vorteile dieses Items überwiegen einfach und der niedrige Preis spricht ohnehin für sich.

Klafter des Todes / Death's Fathom
Dimensionsscherbe / Dimensional Shard

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 30 - 53
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Hellblau
(Nur Ladder)
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+15-30% zu Kälte-Schaden
20% Schnellere Zauberrate
Feuer-Widerstand +25-40%
Blitz-Widerstand +25-40%

Das/Der?Klafter des Todes hat, dies gleich vorweg, nichts auf einer Feuer,- oder Blitzzauberin verloren. Dafür ist es auf der eisigen Schwester umso besser aufgehoben. 3 Fertigkeitenpunkte, 20 FC und die wichtigsten Resistenzen sind ja schon ganz süss, aber mit bis zu 30% auf Kälteschaden kann man schon in gewaltige Schadensregionen vorstossen. Leider ist das Teil vergleichsweise teuer. Wer jedoch, laut PlanetDiablo Preisliste bis zu 25 Ist Runen für den Klafter übrig hat, stört sich auch nicht daran das kein Leben oder Mana verfügbar ist. (Keine Sorge, der tatächliche Preis pendelt sich, erfahrungsgemäss, bei weit weniger Ist Runen ein als die Preisliste aufzeigt.)

Eschutas Temperament / Eschuta's Temper
Heidenkugel / Eldritch Orb

Orb-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 18 - 50
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 30
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 72
Char-Farbe: Rot
+1-3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
40% Schnellere Zauberrate
+10-20% zu Feuer-Schaden
+10-20% zu Blitz-Schaden
+20-30 zu Energie

In die gleiche Kerbe haut Eschutas Temperament. Dieser Stab ist ein Ausgleich für die, vom Klafter vernachlässigten, Feuer,-und Blitzzauberinnen. Er erhöht deren Schaden um bis zu 20% und bietet weiterhin saftige 40 FC, einen kleinen Manabonus und, mit etwas Glück, auch 3 Fertigkeitenpunkte. In perfektem Zustand ist dieses Teil sogar billiger als der Klafter.

Ondals Weisheit / Ondal's Wisdom
Ältestenstab / Elder Staff

Stab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 80 - 93
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 35
Benötigte Stärke: 44
Benötigte Geschicklichkeit: 37
Benötigtes Level: 66
45% Schnellere Zauberrate
+40-50 zu Energie
+2-4 zu allen Fertigkeiten
+450-550 Verteidigung
+5% zu gesammelter Erfahrung
Magie-Schaden reduziert um 5-8

Letztlich haben wir es hier mit einem Zweihandstab zu tun. Aufrund der Tatsache, dass wir damit kein Schild tragen können, halte ich diesen Stab nur bedingt für nützlich. Allerdings ist es eine sehr gute Option für den zweiten Waffenslot. Mit den phantastischen 40% FC leistet es, genau wie die maximal 4 Fertigkeitenpunkte, gute Dienste beim teleportieren. Auch die 5% zu gesammelter Erfahrung sind in einem Baalrun immer gut zu gebrauchen. Geschüzt von, idealerweise 7 Mitspielern, ist für diese kurze Zeit ein Schild nicht ganz so elementar. (Vorsicht, es ist bei manchen Mitspielern verpönt diesen Stab in einem Baalrun zu tragen, da die Meinung vorherrscht es würde den Anteil der Erfahrungspunkte für andere Partymitglieder senken. ---> stimmt das eigentlich, bitte um Aufklärung!). Preislich muss ich mich an die, leider fehlerhafte, Preisliste halten. Hier liegt er jedoch im niedrigen perfekte Edelsteine-Bereich, was die Sache erschwinglich macht.


Sehen wir uns bei den Rüstungen etwas um. Neben einer soliden Verteidigung sind Resistenzen, Mana, Vitalität und vor allem schnellere Zauberrate (im Folgenden FC genannt) gern gesehene Attribute. Auch ein Geschicklichkeits - und Stärkebonus wollen hier, genau wie bessere chance magischen Gegenstand zu finden (im Folgenden MF genannt), nicht abgelehnt werden. Folgende Runenwörter kommen hier in Betracht

Erleuchtung / Enlightenment
'PulRalSol'

5% Chance, Level 15 Fire Ball auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Blaze bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+1 zu Wärme
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
Schaden reduziert um 7 (Sol)

Level-Anforderung: 45
Version: 1.11
Sockel: genau 3
Gegenstand: Rüstung

Erleuchtung bietet uns 2 Fertigkeitenlevel zusätzlich.... und das war es auch schon. Ausser dem niedrigen Preis ist hier nichts weiter positiv hervorzuheben.

Rätsel / Enigma
'JahIthBer'

+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)

Level-Anforderung: 65

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 3
Gegenstand: Rüstung

Rätsel. Auf den ersten Blick hat sie einiges was Zauberinnen Spass macht. Der Stärkebonus ist in diesem Fall sehr dick und MF können manche Spieler gar nicht genug haben. 2 Fertigkeitspunkte sind auch sehr lecker aber das war es auch schon fast mit der Herrlichkeit.
8% Schadenreduzierung, etwas Leben (bei 1000 Leben gerade mal 50) und 15% Schaden auf Mana sind vielleicht ganz nett aber durchaus nicht lebensnotwendig. was war noch? Achja, schneller rennen/gehen ist hier nicht weiter erwähnendswert. Keine Zauberin die etwas auf sich hält geht ausserhalb der Stadt auch nur einen Schritt, wozu haben wir den Teleportzauber?!?
Hübsche Überleitung, der Punkt auf eben jenen Teleport hat diese Rüstung von Anfang an zum Mythos erhoben. Da wir als Zauberin aber ohnehin schon mit dieser Fertigkeit ausgestattet sind, ist diese Eigenschaft auf unserer Kleinen ungefähr so praktisch wie die Ehefrau im Puff. Der Fertigkeitenpunkt den wir sparen könnten steht in keinem Verhältnis zum Preis.
Ja, der Preis, Jah und Ber sind, eben weil diese Rüstung so beliebt ist, die wohl meistgedupten Runen und nehmen damit gehörigen Anteil am Preisverfall sogenannter Highrunes. Die Chancen in einem Leben auf legale Weise an diese Runen zu kommen sind verschwindend gering. Da es ohnehin billigere Optionen gibt, die zudem besser sind, sollte jeder, der diese Rüstung einer Zauberin antut lieber Pacman spielen.

Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'

Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)

Level-Anforderung: 63

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Rüstung

Die Ketten der Ehre. Da kommen mir die Tränen - Freudentränen. 2 Fertigkeitenlevel (Maximum auf Rüstungen), massenhaft Resistenzen, MF, ein dicker Stärkebonus, gute Verteidigungswerte und auch die 8% Schadensreduzierung sollen uns nicht stören. Wenn es überhaupt was zu meckern gibt, ist es die Tatsache das FC fehlt. Dol, Um und Ist sind sehr erschwinglich, die Ber trübt die Freude - und das gleich heftig. Sie ist äusserst schwierig hochzucuben, selten zu finden und unterliegt, aufgrund ihrer Beliebtheit, höchster Dupegefahr. Hat man aber das Glück diese Rune einmal selbst zu finden, ist diese Rüstung das non plus ultra für jede Zauberin - wenn nicht, Finger weg.

Alle anderen Runenörter vereinigen nicht genug der gesuchten Eigenschafte auf sich und sind, schon wegen der fehlenden Fertigkeitenpunkte, zu vernachlässigen.

Runenwörter sind aber auch hier nicht der Weisheit letzter Schluss. Im Uniquebereich gibt es durchaus spielbare Optionen, die preislich entscheident weniger zu Buche schlagen.

Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

Leichte Rüstung
Verteidigung: 246 - 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten

Und hier haben wir es schon. Ein unglaubliches Teil. Ich habe an anderer Stelle schon erwähnt wie weh es mir tut das dieses Schmankerl teilweise schon für eine lächerliche Pul über den Tisch geht. Dieser Preis wird ihr nämlich absolut nicht gerecht. Das soll euch ja nicht stören, ganz im Gegenteil. Für diesen Spottpreis erhält man einen Fertigkeitenpunkt, massig FC, und Resistenzen.
Ausserdem ist uns hier die Möglichkeit gegeben diverse Unzulänglichkeiten durch eine Sockelung auszugleichen. Diese erhält man zur Belohnung von unserem gemeinsamen Freund Larzuk gleich 3 mal, sollte man es bis hell geschafft haben. Und genau das ist mit dieser Rüstung mehr als gewährleistet. Um die anfangs niedrige Verteidigung auszugleichen sollte man durchaus mit den Runen Ko und Lem, sowie einem perfektem Diamanten auftrumpfen. Dies mit der Rüstung zusammen in den Horadrimwürfel befördert, erhalten wir nach einmaligem schütteln eine Viper mit Verteidigungswerten die die tausender Grenze gerne mal überschreiten. Vorsicht hierbei erhöhen sich auch die Stärkeanforderungen von 43 auf 84.

Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
Dämmerschleier / Dusk Shroud

Leichte Rüstung
Verteidigung: 371 - 487
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Schwarz
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill

Für Spezialisten hat Blizzard diese Rüstung auf den Markt geschmissen. Mit etwas Glück erhält man eine Ormus die unseren Hauptangriff um 3 Fertigkeitenlevel steigert, allerdings ist dies auf eben diesen Zauber begrenzt. Dafür wird der Schaden aller drei Elemente um 10 - 15 % erhöht. Wenn überhaupt halte ich diese Rüstung für sogenannte Dualzauberinnnen, die auf 2 verschiedene Elemnte setzen, für geeignet. 20% FC kommen noch hinzu, können aber die sehr niedrige Verteidigung nicht ausgleichen. Diese kann auch nicht mehr gesteigert werden, da es sich hier um eine elite Rüstung handelt. Teuer ist sie auch nicht übermässig, im perfekten Zustand jedoch etwas mehr wert als eine Viper.

Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Leichte Rüstung
Verteidigung: 542 - 681
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten

Que-Hegans wartet immerhin mit einer zusätzlichen Fertigkeit auf und bietet 20% FC. Damit hat es sich auch schon und deshalb fällt diese Rüstung deutlich allen anderen gegenüber ab, aber wer nun gar nichts anderes hat, kann sich übergangsweise damit begnügen, zumal sie preislich in einem kaum zu erwähnenden Segment liegt. Ein upgrade führt in diesem Fall zu einer deutlich besseren Verteidigung von bis zu 1500 punkten, allerdings sollte man hier mindestens 103 Stärkepunkte haben.

Skullders Zorn / Skullder's Ire
Eisenrüstung / Russet Armor

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 587 - 732
Haltbarkeit: 90
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+60 zu Maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden

Für MF-Fetischisten ist diese Rüstung wie geschaffen. Sie bietet unerreichte 1,25 % MF pro Level, was später im Spiel doch zu eine recht hohen Zahl wird. Ein Fertigkeitenpunkt, sowie die Tatsache, dass auch sie upgradensfähig ist machen diese Rüstung zu einer gesunden Option. Mit dem upgraden im Horadrimwürfel (Ko, Lem und ein perfekter Diamant - ihr erinnert euch?) erhöht sich die Verteidigung auf maximal über 1500 Punkte. Allerdings wird aus der, ohnehin schon happigen Stärkeanforderung von 97, nach dem Aufwerten eine Hürde von sage und schreibe 165. Das ist für eine Zauberin schon pervers hoch. Der Preis liegt ähnlich niedrig wie bei einer Viper. Wer mehr als eine Um Rune zahlt hat jemandem ein gutes Geschäft beschehrt.

Tal Rashas Obhut / Tal Rasha's Guardianship
Lackierte Plattenrüstung / Lacquered Plate

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 833 - 941
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 84
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
Magie-Schaden reduziert um 15
88% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Kälte-Widerstand +40%
Feuer-Widerstand +40%
Blitz-Widerstand +40%
+400 Verteidigung

10% Schnellere Zauberrate (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Tal Rashas Obhut ist, man verzeihe es mir, das hässlichse Items das in der grossen D2 Welt zu bekommen ist. Alleine dies ist für viele Spiele ein Grund ihrer Kleinen dieses Teil nicht auf den Leib zu schneidern. Zu den objektiven Fakten sei gesagt, dass sie mit einigen guten Resistenzen, akzeptabler Verteidigung und MF aufwarten kann. Sie wird gerne in Verbindung mit dem Gürtel und dem Amulett des Sets getragen und bietet in dieser Kombination weitere 65 Mf und immerhin 10 FC. Allerdings erreicht man, notwendige, Fertigkeitenpunkte erst, wenn man das komplette Set trägt (dafür bekommt man aber gleich 3 davon). Wer gedacht hat, hässlicher als mit der Rüstung alleine gehts es nicht mehr, sei hier vom Gegenteil überzeugt. das Ergebnis ist ein Leuchteffekt (es ist noch unklar ob Monster nicht deswegen schon tot umfallen), der viele Spieler zu der Überzeugung bringt, dass bei Blizzard reichlich gekifft wird. Wie auch immer, wer blind spielt ist mit diesem Set, das zudem sehr erschwinglich ist, sehr gut bedient und absolut hellfähig ausgerüstet. Die Rüstung alleine geht schon für eine Ist Rune über den Ladentisch, das Amulett kostet eine Mal und der Rest ist für einige pefekte Edelsteine gut zu erwerben.


Kommen wir zu den Schilden. Das ist ein weites Feld, hier kommen mehrere Runenwörter sowie einige Uniques in Frage. Von sauteuer bis fast geschenkt ist hier alles dabei. Bei Schilden kommt es natürlich zunächst auf eine gute Blockchance an, alles andere wirkt max Block deutlich entgegen. Zudem sind Resistenzen aller Art, wie immer Leben und Mana, sowie eine gute Verteidigung gern gesehene Eigenschaften auf einem Schild. Auch der ein oder andere Fertigkeitenpunkt soll und nicht weiter stören.
Bei Runenwörtern wird, soweit sie nicht in den Eigenschaften des selben erhöht wird, die Blockchance des Rohlings zugrunde gelegt.

4 Sockel:
Bei Runenwörtern mit 4 Sockeln ist der einzige Rohling der eine, für eine Zauberin, erträgliche Stärkeanforderung aufweist der Monrach. Aber schon hier sollte man seine Stärke auf mindestens 156 Punkte gesteigert haben. Dummerweise werden wir hier nicht nur mit Punktabzug bei Stärke bestraft sondern auch mit der Tatsache, dass die Grundblockchance recht niedrig ist. Ausserdem erhöht kein Runenwort mit 4 Sockeln die Blockchance zusätzlich, deshalb kann man sich getrost von dieser Alternative verabschieden. Der Preis den wir hierfür zahlen (viele Punkte in Stärke und Geschicklichkeit die uns in Vitalität fehlen) ist einfach zu hoch.
Sind wir keine Maxblocker kommen folende Wörter in Frage.

Geist / Spirit (Schild)
'TalThulOrtAmn'

+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)

Level-Anforderung: 25

Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

Geist ist für eine Zauberin durchaus geeignet, allein die oben genannte Tatsache trübt die Freude. Ansonste erhalten wir für die billigen Runen Tal, Thul Ort und Amn (die wir schon zu 3/4 von Griez zur Belohnung für seine Aufgabe erhalten) maximal 35% FC, nette Widerstände, 2! Fertigkeitenpunkte, Leben und Mana. Was wollen wir mehr. Wie gesagt, einzig und allein das Blockproblem hält viele davon ab sich dieses Teil zuzulegen und gibt mir überhaupt den Grund weiter zu schreiben.

Phönix / Phoenix (Schild)
'VexVexLoJah'

100% Chance, Level 40 Feuerbrunst bei Level-Up zu zaubern
40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 13 Rücknahme Aura wenn ausgerüstet
+350-400% erhöhter Schaden
-28% zu Feuerwiderstand des Gegners
+350-400 zur Verteidigung gegen Geschosse
Absorbiert 15-21 Feuerschaden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
+50 zu Leben (Jah)

Level-Anforderung: 65

Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

Phoenix ist schon was für Liebhaber. Wir erhalten zwar keine direkten Widerstände, aber es wird uns die Möglichkeit den Feuerwiderstand um 10, die Blitzresistenz immerhin um 5%, zu steigern gegeben. Sonst bleibt nur die gute Verteidigung gegen Geschosse, die die Zauberin gierig annehmen wird und, für Feuerzauberinnen, die Tatsache das der Feuerwiderstand des Gegners gesenkt wird.
Allerdings müssen wir für den unverschämten Preis auf zuviel verzichten. Kein Block, keine Fertigkeit, keine direkten Resistenzen, kein Leben und schon gar kein Mana.
Das ist einfach nicht akzeptabel. Selbst wenn ich es schaffe an 2 Vex Runen zu gelangen, was durchaus im Bereich des Möglichen liegt, an selbst gefundenen Lo und Jah Runen wird es dem Grossteil der D2-Gemeinde sicherlich mangeln. Die Gefahr auf gedupte Runen beim Trade reinzufallen ist einfach zu hoch, von daher --> Finger weg.

Exil / Exile
'VexOhmIstDol'

+30% Schnelleres Blocken
Friert das Ziel ein
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 13 bis 16 Defiance Aura wenn ausgerüstet
+2 zu Offensiv-Auren (nur Paladin)
15% Chance, Level 5 Life Tap auf Schlag zu zaubern
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand (Vex)
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand (Ohm)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)

Level-Anforderung: 57

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Paladin-Schild!!!

Exil führe ich hier nur in Form einer Warnung auf. Dieses Schild ist nur für Paladine geeignet. Ich sage es deshalb, weil bei PlanetDiablo.eu dieses Wort auch aufgeführt wird, wenn ich die Suche auf normale Schilde begrenze (warum auch immer). Nochmal, Exil entfaltet seine Pracht ausschliesslich auf Paladinschilden!

3 Sockel:
Hier kommen die Anforderungen schon in einen erträglichen Bereich. Ein hoher Schild weist im besten Fall schon eine Blockchance von 54% auf, und dies bei benötigten 75 Stärkepunkten. Allerdings ist der Grundverteidigungswert hier eher lächerlich. Schauen wir uns das mal genauer an

Drachen / Dragon (Schild)
'SurLoSol'

20% Chance, Level 18 Giftgeifer auf Treffer zu zaubern
12% Chance, Level 15 Hydra auf Schlag zu zaubern
Level 14 Heiliges Feuer Aura wenn ausgerüstet
+360 zu Verteidigung
+230 zu Verteidigung gegen Geschosse
+3 bis 5 zu allen Attributen
+0.375 zu Stärke pro Level
+50 zu Mana (Sur)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)
Schaden reduziert um 7 (Sol)

Level-Anforderung: 61

Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

Drachen würde die Verteidigung zwar steigern, allerdings sind die restlichen Attribute eher ungeiegnet. Gut Stärke nehmen wir gerne mit, auch die Erhöhung der anderen Attribute. Die Aura ist aber schon in Alb fast nutzlos und die Manaerhöhung ist nicht mehr als niedlich. Dafür eine Lo Rune zu zahlen ist nichts als pure Verschwendung.

Schwur der Urahnen / Ancients Pledge
'RalOrtTal'

Kälte-Widerstand +30%
Alle Widerstandsarten +13%
+50% Verbesserte Verteidigung
+10% erlittener Schaden geht auf Mana
Feuer-Widerstand +35% (Ral)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Gift-Widerstand +35% (Tal)

Level-Anforderung: 21

Version: 1.11 1.10 1.09 1.08
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

Umso billiger ist dieses Schild, dafür hat es nichts was mich in irgendeiner Form dazu bewegen könnte hier das Schwafeln anzufangen.

Traum / Dream (Schild)
'IoJahPul'

10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
+50 zu Leben (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)

Level-Anforderung: 65

Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

Auch Traum ist alleine wegen der teuren Jah Rune nicht sonderlich gut zu gebrauchen. Für diesen Preis erhalten wir hier nichts was eine Zauberin sonderlich glücklich macht.

Zuflucht / Sanctuary
'KoKoMal'

+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)

Level-Anforderung: 49

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild

Zuflucht kommt hier schon brauchbarer um die Ecke. 20 auf Geschicklichkeit kommen der Verteidigung genauso zugute wie die erhöhte Blockchance, schnellere Erholung nach Treffern und die fetten Resistenzen. Die Runen sind durchaus selbst zu finden. Für Anhänger einer guten Defensive ist dies eine gute Option.

2 Sockel:
Hier kommen wir schon auf akzeptable Verteidigungs- und Blockgrundwerte. Das Kampfschild ist zwar hässlich, aber in diesem Fall gut zu gebrauchen und daher empfehlenswert.

Pracht / Splendor
'EthLum'

+1 zu allen Fertigkeiten
+10% Schnellere Zauberrate
+20% Schnelleres Blocken
+60% bis +100% Verbesserte Verteidigung
50% Extragold von Monstern
+20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
3 zu Lichtradius
+15% Manaregeneration (Eth)
+10 zu Energie (Lum)

Level-Anforderung: 37

Version: 1.11
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf

Pracht bietet uns neben der nützlichen Fertigkeit und einer ganz guten Defensive einen Manabonus, 10% FC und allseits beliebtes MF. Alles Sachen die auf einer Zauberin mehr als gut zur Geltung kommen. Die Runen Eth und Lum reissen kein grosses Loch in unsere Taschen. Billig, mit guten Attributen, das ist doch mal ein Wort (im doppelten Sinne).

Reim / Rhyme
'ShaelEth'

+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)

Level-Anforderung: 29

Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf

Reim ist ein Geheimtip. Es trumpft mit Mana, Block, MF und, ganz wichtig, der Eigenschaft einfrieren nicht möglich auf. Dadurch schaffen wir Platz bei den Ringen, da wir auf einen Rabefrost getrost verzichten können. Für eine Shael und eine Eth Rune bekommen wir hier billigst ein gutes Allrounderschild. Wer auf Fertigkeitenpunkte verzichten kann (wie gesagt bei den Ringen ist ja jetzt Plat), greift hier hemmungslos zu.

Uniqueschilde sind reichlich vorhanden (22 Stück), es würde den Rahmen sprengen, alle aufzuführen. Einige weisen einzelne gute Eigenschaften auf, aber insgesamt fehlt es hier zumeist an der Kompaktheit nützlicher Attribute. Für alle gilt das sie absolut bezahlbar sind, kein Schild sticht hier preislich heraus. Für durchschnittlich eine Pul Rune sind sie allesamt zu haben. Hier also eine kleine Auswahl an Brauchbarem:

Eingeweidebeisser / Visceratuant
Verteidiger / Defender

Verteidigung: 84 - 125
Haltbarkeit: 68
Blocken: 60% - 70%
Schlagschaden: 8 - 12
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
Char-Farbe: Dunkelrot
+1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10

Der Eingeweidebeisser ist hier für viele der Favorit. Ein Fertigkeitenlevel gibt es zusätzlich zu einer Blockrate die seinesgleichen sucht. Wer günstig an maximale Blockchancen kommen möchte, greift hier zu.

Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 134 - 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57% - 67%
Schlagschaden: 7 - 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken

Auch Mosars gehört zu den Blockmonstern, bietet statt der Fertigkeit 2 nützliche Sockel mit der sich Resistenzen, die das Schild ja ohnehin schon aufweist, noch weiter steigern lassen.

Lidlose Wand / Lidless Wall
Kampfschild / Grim Shield

Verteidigung: 91 - 347
Haltbarkeit: 70
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 14 - 20
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Dunkelgold
1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+80-130% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%

Der Klassiker. Der Fertigkeitenpunkt, Mana und FC sowie die sehr gute Verteidigung helfen über die, vergleichsweise niedrige, Blockchance hinweg.

Diese 3 Schilde lassen sich allesamt zu Eliteschilde upgraden (Lem, Ko und ein perfekter Diamant - ihr kennt ja das Spiel). Aber auch hier ist Vorsicht geboten. Bei allen erhöht sich hierbei nicht nur die Verteidigung, sondern auch die Stärkeanforderung. Bei Mosars und der Lidlosen muss der Stärkewert die Hundertergrenze knacken.
Die lidlose Wand ist auch das einzige der 3 Schilde bei dem sich dadurch die Blockchance nicht erhöht, von daher würde ich bei diesem davon abraten.

Alle anderen Uniques fallen, wie ich eingangs erwähnte, deutlich gegenüber dem Trio ab. Wem es jedoch nur an einer speziellen Fertigkeit fehlt darf sich gerne hier noch einmal umsehen.(Link?)

Hier könnte man mit den Söldnern weitermachen. Ist das an dieser Stelle sinnvoll, oder lagern wir den merc lieber aus??



Abschliessen sei erwähnt, dass die Zauberin auch unabhängig von guten Runen durchaus helltauglich sein kann. Für wirklich jedes Defizit gibt es eine brauchbare Variante aus dem billigen Itempool.
Für Fragen und Anregungen aller Art stehen die Verfasser dieser Guides, per PM natürlich gerne zur Verfügung.
 
meine kritikliste:
-die ich-bezogenheit wirkt etwas komisch, vor allem, weil ja sachlich argumentiert werden soll. also besser statt "ich muss mich entscheiden" mit "man muss sich entscheiden" kommen
-wollten wir nicht ursprünglich nur RWs durchmachen und die uniques nur als vergleich bringen? auch wenn es dadurch kürzer wird, ist das imo die bessere lösung
-link zum blockcalc auf jeden fall einfügen
-ich hab eine von den kälterüstungen benutzt, weiß aber nicht mehr welche (:eek2:) und würde sie auch wieder benutzen
-den oberen teil kann man drannehmen, muss man imo aber nicht
-"dieses teil" (bei eschutas) klingt stilistisch ganz schlecht
-ondals klaut den anderen keine Exp und wirkt auch dann, wenn man nicht selber killt
-bei eni bitte ein jugendfreies beispiel zur nützlichkeit. obwohl d2 ab 16 ist, gibt es eine menge kiddies hier im forum
-zieh nicht so über den style vom tal-set her, ob bei blizzard gekifft wissen wir nicht und interessiert uns nicht
-die rücknahme-aura von phoenix darfst du nicht einfach unterschlagen
-du hast bei dragon die SUR unterschlagen
-ancients pledge ist eine mögliche übergangsausrüstung für alp
-dream wird ab und zu als dualdream von melee-sorces verwendet

das wars glaub. wir müssen auf jeden fall noch klar machen, wie wir das mit den uniques halten, meine meinung wäre, die nur als vergleichsobjekt zu nehmen
 
Vielen Dank für die Reaktion.

Was den Vergleich mit den Uniques angeht, halte ich es elemetar für den Guide, da man gerade bei der Sorc durchaus auf eben jene zurückgreifen kann ohne Nachteile zu haben.
Klammern wir die Uniques aus sieht der Leser ja nur das Runenwörter "schlecht" sind (darauf wollen wir ja auch eigentlich hinaus, zumindest grösstenteils aber dann müssen wir auch eine Alternative im Gepäck haben).
Darüber hinaus fehlen einem dann die Optionen. Dies halte ich für fahrlässig.

Meine Anmerkung an der Stelle wo ich "ratlos" war, bezog sich auch darauf ob ich noch weiter auf die Skillung, Taktik, und Übergangsitems für den langen Weg in die Hölle eingehen soll, sprich einen richtigen guide verfassen soll.

Ich versetze mich mal in die Lage eines Neulings:
ich spiele seit 3 monaten d2, hab schon reichlich chars verskillt, unmoralische Angebote bekommen und so weiter und so fort.
Nun will ich wissen was des Pudels Kern ist, komme auf die Seite und erfahre sogleich von allen (die natürlich fleissig die Werbetrommel für uns rühren) von diesen Guides.
Klasse, ich erhalte viele nützliche Tips, weiss auch sogleich das dupen weder gut, noch nötig ist, und dann..
natürlich will ich auch wissen wie spiele ich, was skille ich, auf was spezialisiere ich mich (mfen, cuben, runenquesten, torchen PvP, PvM etc). Da langt es meiner Meinung nach nicht nur ein paar, oder alle Items auszubuddeln und deren Vor und Nachteile zu erörtern.
Spätestens wenn es um diese Dinge geht lande ich wieder auf der Hauptseite und deren "teure-items-verherrlichenden" Guides.
Damit gewinnen wir nichts.

Damit bin ich schon beim nächsten Thema.
Im Moment sind alle Texte Ergebnisse von Alleingängen. Wir sollten versuchen die Zusammenarbeit etwas zu intensivieren. Klar ist das nich einfach, wir liegen ja alle nicht auf der faulen Haut im RL.
Aber es wird hier kaum auf Fragen und Angebote eingegangen (sie werden nicht mal abgelehnt sondern schlicht ignoriert oder überlesen, was auch immer).
Es scheinen sich keine Teams gebildet zu haben, keiner weiss wer was macht.

Jetzt bitte nicht falsch verstehen, ich will durchaus nicht unsere Teamfähigkeit in Frage stellen und/oder nur rumnörgeln. Hier tummeln sich lauter kluge Köpfe aber im Moment agieren wir grad ein bischen wie Real Madrid. Jeder einzelne kann das Spiel entscheiden, aber es geht halt eben auch gerne mal nach hinten los.

Weiter zur Sache.
Die faktisch verkehrten Sachen die Manziel aufgeführt hat werde ich korrigieren.
Was den Stil angeht zB. den "ich-Stil" werde ich mich der Mehrheit beugen. Es ist nicht auf mich persönlich bezogen, wenn ich so schreibe, sondern einfach ein Stilmittel.
Weiterhin weiss ich nicht was an einem Puff nicht jugendfrei sein soll, aber da bewegen wir uns schon im Kleinkrambereich.
Grundsätzlich bin ich der Meinung das solche Flapsigkeiten das Lesen etwas aufregender machen. Sicher ist das unsachlich, aber lies dir mal 3 von diesen Dingern nacheinander durch, ohne irgendwann deutliche Tastenabdrücke auf deiner Stirn zu finden.
Es ist nicht einfach andere Ausdrücke für ein Teil zu finden, ich möchte nicht in einem Absatz 10 mal das gleiche Wort wiederfinden. Da muss irgendwie immer ein kleiner Wechsel rein.

Das jetzt auch nicht falsch verstehen, ich will das nicht auf Teufel komm raus verteidigen (ein bischen schon, aber nicht bis aufs Messer^^).
ich will nur erklären warum ich das so und so gemacht hab. Wie gesagt, sowas sollten wir demokratisch entscheiden.

Booah ich glaub ich bin im Schreibrausch :wand: , den Starterguide hab ich auch schon angefangen, gut das ich keinen Kaffee trinke sonst müsst ich beim tippen um die Tastatur laufen:eek:

Ich geh jetz Fussball gucken (wenn ich Euch jetz noch sag das ich Bayernfan bin hab ich wahrscheinlich ganz verlorn:fight: )
gruss kulli
 
kullitschka schrieb:
Damit bin ich schon beim nächsten Thema.
Im Moment sind alle Texte Ergebnisse von Alleingängen. Wir sollten versuchen die Zusammenarbeit etwas zu intensivieren. Klar ist das nich einfach, wir liegen ja alle nicht auf der faulen Haut im RL.
Aber es wird hier kaum auf Fragen und Angebote eingegangen (sie werden nicht mal abgelehnt sondern schlicht ignoriert oder überlesen, was auch immer).
Es scheinen sich keine Teams gebildet zu haben, keiner weiss wer was macht.

Das ist einfach so^^. Warum glaubst du, ist unser AE-Thread bis jetzt nicht wesentlich länger geworden obwohl es den Club bereits einige Zeit gibt?
Es wird nur über Alleingänge möglich sein, in annehmbarer Zeit etwas auf die Beine zu stellen. d.h. ein Ergebnis muss stehen, bei dem die anderen ihre Verbesserungsvorschläge einbringen können und barbMa entscheidet was genommen wird und wann es veröffentlicht werden kann- anders wird in einem relativ anonymen Internet-Forum nie etwas daraus...es geht imho zunächst mal darum, soviel wie möglich an Fakten, Fakten,Fakten zu sammeln - wenn schon eine Struktur darin ist, umso besser.
Übrigens: Bin auch Bayern-Fan!^^


Ein paar Anmerkungen:

- Die Ich-Perspektive ist zwar bei persönlichen Meinungen das Maß der Dinge, bei objektiven Tatsachen sollte sie jedoch durch das "man" ersetzt werden, eventuell noch durch "wir" ansonsten wirkt es seltsam. Einer meiner Dozenten meinte Mal: "Wenn ein ICH in ihrer Hausarbeit auftauchen sollte, lese ICH gar nicht mehr weiter"^^

- Du beschreibst die Defensivoptionen einer Zauberin ohne auf deren Vor- und Nachteile einzugehen, bzw. ihre Kombinationsmöglichkeiten anzugeben. Vor allem was Maxblock betrifft, ist dies jedoch mehr als angebracht. Je dynamischer der Build, desto mehr gewinnt Maxblock an Effektivität. Insbesondere bei Dual-Builds mit FO, wenn man für Energieschild einfach keine Punkte mehr übrig hat. Weiter fehlt imho der Hinweis darauf, das Block beim Telen vollständig wirkt, beim Rennen jedoch gegen Fernkämpfer nur zu einem Drittel und gegen Nahkämpfer gar nicht mehr. Eine Erwähnung blockbarer anderer Angriffe, wie etwa die Eiskugel von Mephi unterstreicht noch einmal die Vor- und Nachteile. Der Blockcalculator sollte sowieso bei den Links auftauchen. Nur sollten die der Übersichtlichkeit wegen am Ende stehen. Für die Bewertung der Schilde reicht eigentlich ein Hinweis aus, ob der jeweilige Schild Maxblock-geeignet ist, oder nicht.
Die Wirkung von Telekinese auf Energieschild sollte zudem noch genauer beschrieben werden.
Was die Rüstungen angeht: Wesentlich ist wohl der Verteidigungsbonus, welcher auf die Grunddefensive wirkt. Alle anderen Eigenschaften der Rüstungen sind in meinen Augen Spielereien. Ausnahme: Bei der Frostrüstung wird scheinbar ein Teil der ankommenden Fernangriffe einfach "geschluckt". Ob das ein Bug ist, weiß ich nicht, es scheint mir jedoch zu stimmen, weil ich selber beim ancasten von Frostrüstung wesentlich sicherer lebe, als mit Zitterrüstung, welche ja eigentlich den höheren Verteidigungsbonus aufweist. Fürdiesen Teil würde ich mir im Sorc-Turm mal die Beschreibung des Kältebaums von Leon-X durchlesen, da steht eigentlich alles wissenswerte drin.

- Was das mit den verschiedenen "Teilen angeht"
Es ist ja möglich, ein Threadthema in einzelne Posts zu unterteilen und dann einzeln zu verlinken. Davon sollten wir Gebrauch machen. Deshalb wäre es gut, die Runenwörter gesondert zu besprechen. Das hat auf deine Ausarbeitung selbst erstmal keine Auswirkungen. Jedoch sollte bei der Besprechung der Runenwörter schon beschrieben werden, auf was so eine Zauberin eigentlich angewiesen ist. Einfach nur,um den Gedankengang bei der Bewertung transparenter zu machen.
Es schadet ja auch nichts, wenn man beispielsweise "Infinity" bei den High-Runen-Wörtern behandelt und dazu schreibt, das es für den Merc gedacht ist. Hier geht es schließlich nur um das Preis-Leistungs-Verhältnis und ein paar Bemerkungen zum Merc sind ja schnell untergebracht. Wichtig ist imho nur, dass jeder Teil in sich geschlossen ist, also für sich alleine stehen kann. Man muss sich halt immer Fragen "Kann ich das alles guten Gewissens in die jeweiligen Charakterforen stellen und auch plausibel rechtfertigen?"

- Die für den jeweiligen Charakter irrelevanten Teile der Items würde ich rausnehmen. Haltbarkeit zum Beispiel, oder bei Caster-Zauberinnen auch den phyischen Schaden.

- Für den "kleinen Wechsel"^^ - versuch mal, dir für jedes häufig genutzte Wort ein paar Synonyme zuzulegen ( Wörterbuch oder sogar die, die in Word integriert sind). Meistens hilft das weiter, dann braucht man auch keine Füllsätze mit Metaphern und dergleichen dazwischen zu klemmen.

Ansonsten eine schöne Ausarbeitung, die halt noch irgendwie unterteilt werden muss. Aber da muss barbMa erstmal sagen,wie es weitergehen soll.
 
Necro:
Beim Totenbeschwörer/Necromancer ist ausrüstungstechnisch fast alles möglich. Von ganz nackt bis unbezahlbar teuer ist so ziemlich alles spielbar und wird auch empfohlen. Aber dabei stellt sich natürlich wieder einmal die Frage nach dem Sinn eines teuren Runenworts.
Um diese Frage besser klären zu können, habe ich den Necro in 3 grobe Varianten unterteilt. Misch- und Sondervarianten, werden jeweils der eigentlichen Art zugeordnet, der Vampir, der Meleenecro und der untote Ranger werden hier nicht Um den Rahmen nicht zu sprengen, werden hier nur die Waffen behandelt, die dem Necro auch in irgendeiner Forum nützen.
Wichtige Eigenschaften werden durch Fettdruck herausgehoben und schlechte bzw schädliche durch rote Farbe gekennzeichnet.

Boner:
Der Boner kämpft mit Knochenzaubern und der Kadaverexplosion(CE). Er ist ein typischer Caster-Charakter mit den entsprechenden Anforderungen an die Ausrüstung, d.h. er braucht Boni auf die Fertigkeiten, schnellere Zauberrate (FC) und Resistenzen. Der Waffenschaden an sich interessiert ihn nicht.

Summoner:
Das Wort Summoner kommt aus dem Englischen und bedeutet Beschwörer. Entsprechend kämpft er nicht selber, sondern beschränkt sich darauf, Skelette und Wiederbelebte aus den Kadavern erschlagener Feinde zu erwecken und sie im Kampf zu unterstützen. Seine Ausrüstung sollte vor allem Boni auf den Beschwörungsbaum, Resistenzen und nach Möglichkeit eine Aura zur Unterstützung seiner Kreaturen liefern.

Venomancer:
Der Venomancer hat sich darauf spezialisiert seine Gegner mit Gift zu töten. Dazu benutzt er die Fertigkeit Giftnova(Poison Nova - PN). Da die Vergiftung 2 Sekunden anhält und durch einen erneuten Treffer durch die Giftnova auch nicht verstärkt wird, braucht ein Veno keine schnellere Zauberrate. Stattdessen braucht er eine Erhöhung seines Giftschadens und eine Senkung der gegnerischen Resistenz.


1. Bestie / Beast - 'BerTirUmMalLum'

+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
+240% bis +270% Erhöhter Schaden
+25 bis +40 zu Stärke
Level 13 Summon Grizzly (5 Ladungen)
+3 zu Wearbear
+3 zu Shape Shifting
20% Chance auf vernichtenden Schlag
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
25% Chance auf offene Wunden
Verhindert Monsterheilung
+10 zu Energie

Gegenstand: Axt, Hammer, Szepter

Dieses Runenwort bietet auf den ersten Blick nicht viel für einen Necro...bis man die nette Fanatismus-Aura entdeckt.

Summoner:
Die Waffe ist einfach wunderbar für einen Summoner. Durch die Fanatismus-Aura machen die Skelette mehr Schaden und greifen schneller an. Außerdem schießen auch die Magier schneller. Was will man mehr?

Boner / Venomancer:
Leider nützt die Aura hier höchstens dem Söldner und der ist ja nicht der Hauptkiller. Ziemlich unbrauchbar für diese zweit Varianten.

Preis-Leistung:
Beast ist eine Top-Waffe für einen Summoner, aber gilt das auch für den Preis?
Ber-Runen findet man nicht gerade häufig und aus Guls hochcuben dauert auch sehr lange. Dazu kommt noch, dass einige wesentlich billigere Waffen ebenfalls die Kreaturen unterstützen. Hier seien einfach mal Eid/Oath und Leidenschaft/Passion genannt, die beide Ladungen des Druidengeistes "Herz des Wiesels" besitzen. Und der ohnehin geringe Unterschied beim Killspeed wird durch die Benutzung der Kadaverexplosion noch weiter verringert.
Wer eine BER hat und die unbedingt ein Beast bauen will der kann das gerne machen, aber dann bitte in einer Elite-Axt damit das auch noch andere Charakter wie die Meleesorc oder der Barbar sinnvoll benutzen können. Die nötigen Attributspunkte sind beim Summoner zur genüge vorhanden.


2. Glaube / Faith - 'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+320% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +15%
10% Widerbeleben
Verteidigung des Ziels ignorieren
75% Extra Gold von Monstern
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% erhöhter Schaden gegen Untote

Gegenstand: Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen

Faith ist praktisch der große Bruder von Beast. Allerdings mit dem Nachteil, dass man es in einen Bogen oder eine Armbrust sockeln muss. Dadurch verliert man die Möglichkeit ein Schild zu tragen und büsst somit Resistenzen, Boni auf Fertigkeiten und auch die Möglichkeit zu Blocken ein.

Summoner:
Hier gilt fast das selbe wie bei Beast. An sich eine tolle Waffe, nur verliert man eben die Möglichkeit ein Schild zu tragen. Meiner Meinung nach schlechter als Beast.

Boner / Venomancer:
Auch hier wie bei Beast. Die Waffe ist höchstens eine Söldnerunterstützung und das muss nicht sein.

Preis-Leistung:
Durch zwei hohe Runen wesentlich teurer als Beast und das obwohl schon Beast nicht gerade durch ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis glänzt.
Finger weg von diesem RW!


3. Herz der Eiche / Heart of the Oak - 'KoVexPulThul' (Abk.: HotO
+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen
Erhöht um 14 Kälteschaden

Gegenstand: Knüppel, Zweihand-Stab

Im Prinzip bietet das HotO alles, was das Herz begehrt: Boni auf Fertigkeiten, Resistenzen, schnellere Zauberrate (FC) und als kleine Zugabe wird das maximale Mana noch um 15% erhöht und die 10 Geschicklichkeit helfen dabei den eventuell angestrebten Maxblock zu erreichen.
Und das zum unglaublich niedrigen Preis einer Vex-Rune, die sich aus zwei sehr leicht zu bekommenden Gul-Runen hochcuben lässt.
Gesockelt wird das HotO normalerweise in einen Flegel. Da man mit dieser Waffe nie zuschlägt und die Ladungen auch normalerweise nicht nutzt, darf dieser Flegel ruhig auch ätherisch sein, was mehr Style gibt.

Summoner:
Wie bereits angesprochen, ist Beast eigentlich das Optimum für einen Summoner. Da die Kreaturen normalerweise mit dem zweiten Waffenslot beschworen werden und dann gewechselt wird, nutzen auch die Fertigkeiten nicht viel. Das gleiche gilt für das FC. So oft muss man schließlich nicht Fluchen und auch bei der Kadaverexplosion kommt man ohne FC aus. Die Resistenzen sind zwar nett, aber als Summoner wird man nur sehr selten getroffen und kann auch durchschlagende Attacken, z.b. von Vipern oder Seelen, sehr gut mit dem Fluch "Schwache Sicht" verhindern.
Fazit: Höchstens eine Übergangslösung bis man Beast tragen kann. Meiner Meinung nach ist sogar Eid/Oath besser als HotO.

Boner:
Ganz klar, das Herz der Eiche ist eine sehr gute Waffe für den Boner. Aber ist es auch das Optimum?
Nein. Das Runenwort Weiß/White bietet in einem Necro-Stab mit dem Automod +3 Knochenspeer bzw +3Knochengeist einen Bonus von ganzen +8 auf die Fertigkeit. Zusätzlich können auf dem Stab noch andere praktische Automods sein, z.B. Flüche oder Wiederbelebte und man spart sich die Punkte für diese Fertigkeiten. Und das für die zwei Runen Dol und Io, die man sehr leicht findet.
Fazit: Eine sehr gute Waffe, aber bei weitem nicht das Optimum. Mit White kommt man auf wesentlich mehr Schaden.

Venomancer:
Auch für den Veno sieht es erstmal gut aus, aber wieder ist Weiß/White besser. Dieses Mal wird allerdings ein Stab mit dem Automod +3 Giftnova genommen. Somit kommt man auf +6 Giftnova und ist dem HotO immer noch um 3 Fertigkeiten überlegen. Das FC und das erhöhte Mana braucht man nicht, da die Giftnova sowieso nur alle 2 Sekunden neu gecastet werden muss und die Resistenzen kann man sich auch woanders herholen.
Ganz zu schweigen vom eigentlichen Optimum, dem Todesnetz, das mit einer Resistenzsenkung von 40-50% aufwartet
Fazit: Ebenfalls eine gute Lösung, aber wiederum nicht das Optimum.

Preis-Leistung:
Das HotO ist nicht das Optimum und wird immer von wesentlich billigeren Items übertroffen. Am besten man lässt das HotO bei den Zauberinnen und Hammerdinen, für Necros gibt es besseres.


4. Letzter Wunsch / Last Wish - 'JahMalJahSurJahBer'

6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+60-70% vernichtender Schlag
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verteidigung des Ziels ignorieren
Verhindert Monsterheilung
Treffer blendet Ziel

Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert
Last Wish (LW) beeindruckt erst einmal durch die Anzahl der benötigten Runen. Ganze fünf sogenannte Highrunes machen es sehr schwer das Runenwort überhaupt erst einmal zu bauen. Was bekommt man dafür?
Zum einen bekommt man eine Macht-Aura der Stufe 17 und zum anderen 0,5 MF (Magic Find - Chance magischen Gegenstand zu erhalten).

Summoner:
Macht hört sich natürlich gut an und verstärkt die Skelette immer. Aber ein Söldner (Akt 2 Alptraum Offensiv) hat diese Aura auch und kostet nur ein bisschen Gold. Außerdem lässt sich seine Aura durch Items steigern, die von LW nicht. Und Beast habe ich ja vorhin schon als Optimum bezeichnet und das bleibt auch so.
Die einzige mehr oder weniger sinnvolle Verwendung von LW auf einem Summoner wäre, einen Eisengolem daraus zu machen und einen Söldner mit "Gesegneter Zielsucher" zu nehmen. Aber damit verliert man die Möglichkeit den Tongolem zum Scouten zu benutzen und auch die Vorstellung, dass eine Horde Moonlords mit Macht und Fanatismus auf einen Eisengolem dieser Preisklasse eindrischt, begeistert wohl die wenigsten. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass der Eisengolem verschwindet, wenn der Necro selber stirbt.

Boner / Venomancer:
Hier gilt das gleiche wie bei Beast und Faith, dieses Runenwort ist einfach nutzlos.

Preis-Leistung:
Ein so nutzloses Runenwort zu einem so abartigen Preis, das ist Runenvernichtung pur.


5.Phönix / Phoenix (Waffe) - 'VexVexLoJah'

100% Chance, Level 40 Feuerbrunst bei Level-Up zu zaubern
40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 13 Rücknahme Aura wenn ausgerüstet
+350-400% erhöhter Schaden
-28% zu Feuerwiderstand des Gegners
+350-400 zur Verteidigung gegen Geschosse
Absorbiert 15-21 Feuerschaden
14% abgesaugtes Mana pro Treffer
20% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren

Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Viele werden sich Fragen warum ich dieses Runenwort behandle. Der Grund ist ganz einfach der, dass ich möglichst viele Runenwörter behandeln will und Phoenix ein Paradebeispiel dafür ist, dass teuere Runen nicht immer die Patentlösung sind und manchmal sogar sehr stark schaden können.

Summoner / Boner / Venomancer:
Der Fireabsorb ist ganz nett und die Resisenkung der Gegner auch. Immerhin erhöht das ja den Schaden der Kadaverexplosion. Nur wird man leider nie dazu kommen, die CE zu benutzen, weil die Rücknahme-Aura alle Leichen vernichtet. Somit blockiert Phoenix den stärksten Angriff des Necros und outet jeden der es benutzt als Troll der absolut keine Ahnung vom Necro hat.

Preis-Leistung:
Preis hoch, Leistung keine, da dürfte die Antwort nicht besonders schwer fallen.


6. Ruf zu den Waffen / Call to Arms - 'AmnRalMalIstOhm' (Abk.: CtA)

+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+250% bis +290% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry

Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht um 5-30 Feuerschaden
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Das CtA ist wohl die beliebteste Zweislotwaffe. Die benötigte OHM lässt sich durch Hellforge-Rushes in einigermaßen annehmbarer Zeit beschaffen und durch die Kriegsschreie gewinnt man einiges an Unabhängigkeit. Das maximal erreichbare Level von Kampfbefehle ist 20.

Summoner:
Für den Summoner lohnt sich ein CtA nicht und er hat auch gar keinen Platz dafür. Idealerweise trägt er nämlich im Zweitslot einen Arm von König Leoric um die Skelette "anzucasten" und im Erstslot Beast oder Oath. Ein CtA müsste man also jedes Mal aus dem Inventar in die Hand nehmen und danach wieder zurücklegen. Wenn man die kurze Dauer der Schreie berücksichtigt, merkt man schnell, dass das ganze in Stress ausarten würde.
Nötig ist ein CtA nicht, weil ein Summoner weder viel Mana noch viel Leben braucht und auch die Skelette halten mehr als genug aus.

Boner / Venomancer:
Wer bereits ein CtA hat, der kann es im Zweitslot benutzen, aber er muss sich darüber im klaren sein, dass er Kampfbefehle nicht auf ein besonders hohes Level bringen wird, weil die ideale Ausrüstung für diese zwei Charakter nur wenig +all Fertigkeiten enthält. Wirklich nötig ist es sowieso nicht, man kommt auch ohne ein CtA gut durchs Spiel.


7. Stolz / Pride - 'ChamSurIoLo'

25% Chance, Level 17 Feuerwand auf Treffer zu zaubern
Level 16-20 Konzentration Aura wenn ausgerüstet
+260-300% Bonus zu Angriffswert
+1% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
Erhöht um 50-280 Blitzschaden
Leben wieder auffüllen +8
+1.875% Extragold pro Level
Friert das Ziel ein
Treffer blendet Ziel
+10 zu Vitalität
20% Todesschlag

Gegenstand: Stangenwaffe

Wieder einmal ein Runenwort mit Aura, dieses Mal in der teuersten Version. Und noch dazu in einer Stangenwaffe, was wieder die Schildnutzung kostet.

Summoner:
Da der Summoner am meisten von einer Konzentrations-Aura profitiert, liegt es nahe ihm Pride zu geben. Aber halt, er trägt doch schon Beast oder Oath. Also wird Pride auf den Söldner verbannt. Nur nützt es ihm dort auch nicht viel, weil es keinen erhöhten Schaden hat und der Schaden vom Söldner mit Pride in den Keller geht. Und der Söldner ist ja bekanntlich der Hauptkiller beim Summoner. Außerdem, wer bereits Beast und einen Machtsöldner hat, der ist nicht auf Pride angewiesen weil die Aura verhältnismäßig wenig zusätzlichen Schaden bringt.

Boner / Venomancer:
Hier ist Pride (auch auf dem Söldner) ungefähr so sinnvoll wie ein Kropf.

Preis-Leistung:
Durch 3 Highrunes sehr teuer, der Nutzen ist gering. Ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis.


8. Unendlichkeit / Infinity - 'BerMalBerIst'

50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
40% Chance auf vernichtenden Schlag
Verhindert Monsterheilung
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Gegenstand: Stangenwaffe

Auch dieses Item ist nur etwas für den Söldner. Ich führe es hier deshlb auf, weil es durch die Aura den Schaden der Kadaverexplosion erhöht.

Summoner / Boner / Venomancer:
Wer die Kadaverexplosion oft benutzt, der kann auf Infinity zurückgreifen. Unbedingt nötig ist dies aber nicht, man kommt auch ohne Infinity bestens zurecht.

Preis-Leistung:
Die zwei BER-Runen machen es sehr teuer und unbedingt nötig ist es nicht. Günstige und ebenfalls sehr gute Alternativen wären zum Beispiel die Hone Sundan, Einsicht/Insight und (mein persönlicher Favorit) Gehorsam/Obedeince in einem ätherischen Riesendrescher.



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konstruktive kritik erwünscht

mfg manz
 
Hi,

manziel schrieb:
Misch- und Sondervarianten, werden jeweils der eigentlichen Art zugeordnet, der Vampir, der Meleenecro und der untote Ranger werden hier nicht Um den Rahmen nicht zu sprengen, werden hier nur die Waffen behandelt, die dem Necro auch in irgendeiner Forum nützen.

da haste Dich irgendwie verhauen.

Dann ist mir aufgefallen, dass Du bei Beast die Gul als sehr langwierig hochzucuben bezeichnest.
Beim HotO wiederum erläuterst Du, dass die Vex aus 2 sehr einfach zu cubenden Guls besteht.

Sonst ist mir, nach erstem Überfliegen, grad nichts aufgefallen.

Gruss Kulli
 
Ber-Runen findet man nicht gerade häufig und aus Guls hochcuben ist dauert auch sehr lange
Die Ber aus Gul zu cuben, dauert - wobei das "ist" da zuviel ist.

Hm... wenn das so weitergeht, muss ich ja tatsächlich mal was für Sorcs schreiben.
 
sollte ursprünglich wohl was anderes heißen. das ganze hab ich in den letzten zwei tagen zig mal umgeändert, besonders am anfang. da bleiben manchmal ein paar reste übrig :angel:

@kullitschka
mit dem langwierig war eigentlich die BER gemeint. sollte jetzt auch klar sein


eventuell kommen demnächst noch die rüstungen und schilde. das ist ja nicht ganz so viel wie die waffen
 
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