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Mönche / Nonnen [Buildidee] GeneratorMonk

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
Würde anstatt Gleichmut ja Heilige Einkehr mit Verbotener Palast usen!
 
Neuer Post weil soviel ist hier eh nicht los, und sonst liests keiner!

Hab jetzt mal paar Ideen zusammengenommen, die hier letztens kamen, und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden:

Wir nehmen Elerotation + Unity: Als DMG Dealer nehmen wir WoHF gleißende Fäuste und Statische Aufladung! Die Idee ist 2 Skills zu haben die sich gegenseitig buffen!

Hab jetzt nicht geschaut was max geht an Grifts, weil ich kein Bock auf Rips hab: Hab aber grade mit 121Mio Zähigkeit trotz Leorics Krone mit Ruby nen 35iger Grift in 9:30 gemacht!

€: Wobei es sein kann, dass Lähmende Woge doch besser ist, weil mehr Aufladungen ausgelöst werden!
 
Zuletzt bearbeitet:
Forbiden Palace ist ne gute Alternative zu Ascension, da der Build ja ohnehin recht statisch spielt. Der Schadenreduce reicht oft auch schon aus und Dank des Schadenboosts, kann man den Skill auch in der Offensive einsetzen, wenn es nicht unbedingt brennt.

Ist static charge wirklich so stark? Hatte die Rune bisher immer vernachlässigt. Muss ich bei Gelegenheit mal austesten, wenn ich wieder den Generator Monk weiterspiele.
 
Stärke der Schlichtheit

Wegen Zeitmangel feile ich dzt leider ausschließlich an meinem Season-R6-Monk, verfolge jedoch diesen Thread hier mit großem Interesse.

Muss da jetzt mal eine Frage in den Raum werfen...
Wie fügt sich denn der legendäre Edelstein Stärke der Schlichtheit in diesen Build ein?
Konkret natürlich, wie verhält sich der Schadensbuff des Steins zu anderen Buffs wie +% zu Elementarfertigkeiten / Elitedmg / erhöht Schaden von zB Donnerfäusten?

Wär fein, wenn mich dahingehend mal jemand aufklären könnte.
 
darf ich die frage dahingehen erweitern, in wie fern tödliche reichweite schlechter ist als die anderen generator?
sonst wäre als 2h ja stab von kyro noch ne alternative?
 
@heilige einkehr
durchaus eine Idee. Mir persönlich gefällt komplett Immun besser, da man so etwas Zeit kriegt in der man sich Gesundleechen kann und bei Explosionen wo man nichtmehr rauskommt... ist aber denk ich mal Geschmacksache

@100fists
Hab ich auchkurz getestet (Blitzonly mit Focusset), geht wirklich recht nett mit static charge. Da static charge mMn aber am besten mit viel Fläche funktioniert, sollte CW besser sein (siehe unten)

@shortyx
Der Edelstein funktioniert genau gleich wie +donnerfaust, einfach das er alle Generatoren erhöht. Ist also additiv mit fast allem mit erhöhter Schaden, multiplikativ mit Ele und Elite
hier gibt es eine praktisch komplete (enlische) Übersicht, was beim Monkdmg wie zusammenspielt. (gute Grundlagensammlung um seinen Dmg zu verstehen.)

@tödliche Reichweite
- Grunddmg ist mit 150 recht low im Vergleich zu den anderen. (ausser Feuer, blitz je nachdem ob der Primärgegner auch vom 3. Schlag getroffen werden kann...) 150/190 sind schon über 20% weniger Dmg, daher kommt mMn eh nur die Feuerrune in frage, wenn man den Skill als Hauptdmgquelle brauchen will... Feuer könnte schon gehen, hab ich nicht ausführlich getestet, aber der 2.+3.Schlag von der Woge trifft mMn einfach mehr (und hat verlangsamte angriffe eingebaut)
- Fläche. Ausser bei der ersten Rune trifft man damit mMn viel weniger als bei der Woge, ähnlich wie 100Fists(bei weniger dmg) und 1+2.Schlag besser als dönnerfäuste
- Das Daibo: Da die 50% additiv zu den anderen Boni sind, gibt das noch ca 20% mehr dmg. Wenn wir Inna nehmen, brauchen wir 1 Slot weniger für den Setbonus, wenn wir Flying Dragon nehmen, haben wir recht oft doppelte Angriffsgeschwindigkeit. Bringt mMn tendenziell beides mehr als die 50% für ein Skill. Wenn du einen unglaublich guten uralten Kyro hast, kann mans natürlich trotzdem so spielen...

@static charge
So wie ich das Beobachtet habe, kann es mehrfach in einer Attacke ausgelöst werden. Scheint auchnoch mit Proc-coeffizienten zusammenzuhängen und die sind bei den Generatoren ja recht gut. Die chance ist nicht 100% gleich wie procwert, denke die Chance ist ca 70%*Proc-wert. Wenn ich also "charged" Gegner mit dem 3. Schlag der Woge treffe (procwert 0.5), hat jeder Gegner eine Chance von ca 1/3, allen anderen 180% Dmg zuzufügen. Bei 20 Gegner kann man also durchaus mit 4+ procs rechnen und das sind dann schon 720%+ Dmg*, die man nebenher macht. Je mehr Gegner man trifft umso mehr Dmg kann man da rausholen. Merkt man schon recht deutlich mMn, bringt aber leider nichtsmehr, wenn man gegen Riftbosse kämpft.
Grundsätzlich sollte das ja auch mit Partydmg funktionieren... Denke mal mit einem Carnevaldoc, der auf betroffene Gegner schiesst, könnte sich eine recht geniale Synergie ergeben. Wir spenden freeze+zusammenziehen und erhöhen nebenbei den Schaden von jedem Treffer. (Denke nicht, dass Fetischdarts auch proccen, ansonsten wärs dann schon sehr kaputt^^)

*ich spiele aktuell mit ca 40%feuerdmg. Wogenhits sind bei mir also 1.4*255 = 357. Static charge würde in diesem beispiel also doppelt soviel Dmg machen wie mein Hauptangriff^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Idee nochmal weiter gedacht! Wenn man auch in SC nen Unity trägt, verdoppeln sich Heilung und Zähigkeit! Dafür sollte man auf Gleichmut und Erdverbündeter verzichten können:

Dann kann man mit 3 verschiedenen Generatoren aus 3 verschiedenen Elementen sowie Elerotation spielen! Anbieten als 2 Skills tuen sich gleißende Fäuste (15%Ias) sowie statische Ladung!

Dazu dann natürlich Komboschlag!
 
hmm ich finde ist immer bisschen die Frage wo man hinwill... 50%dmgred ist sehr nett, klar und wenn ich in der Season schon Unity`s hätte würd ichs sicher antesten^^ (derzeit 0...). F/R gibt beim dmg aber schon ein ziemlich netten Schub, ohne mehrere Skillslots zu opfern. Unity+Elerot könnte aber insgesamt evtl doch auch eine alternative sein. Der Elitedmg vom Unity ist ja auch nett, da das zumindest bei mir bisher nirgends aufs Equipment gepasst hat

aber:
- dmg-technisch finde ich CW so ziemlich gesetzt, erst recht mit static charge. Da dort nur Feuer anständig dmg macht, fällt mMn die IAS-Rune bei 100 fists raus, da auch feuer. Dafür würd ich die Coldrune reinnehmen. Die macht Gegen Singletargets am meisten dmg(=mMn die schwäche bei CW+static charge), hat auch bissl Fläche und procct halbwegs gut
- Kombinationsschlag find ich einfach nur schrecklich zum handhaben... Wenn du schon das richtige Element beim Ring treffen willst, willst du da nicht auchnoch nebenbei den jeweils richtigen Generator dazwischencasten, um den Buff aufrecht zu halten... Ausserdem haben wir ja von Hose+simplicity schon ~~ +150%dmg. Die 30% sind also ca 12% wenn wir sonst nirgends +dmg haben
 
Gut dachte mal wieder das ist ein eigener Multiplyer! Dann fällt das natürlich raus!

Da ich non Season HC spiel is es bei mir Static Charge + gleißende Fäuste + Tsunami! Das witzige ist, das static Charge so stark ist, dass der DMG mit Tsunami (Gegner bleiben an Ort und Stelle) kaum abfällt!

Season ist so wie du das vorschlägst wohl sinnvoller!

Unity is rein von der Effektivität, sprich wie viel Zähigkeit, DMG oder Heilung bekomme ich alleine schon besser als das Set, weil sich Heilung und Zähigkeit verdoppeln, wohingegen das Set den DMG ver1,25facht. Und ja ich weiß, dass DMG schwerer als Zähigkeit zu bekommen ist! Trotzdem kann man da mit Gems und Passivs viel ausgleichen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Grundsätzlich gilt, wenn "mehr" steht ists ein eigener, sonst additiv. (Ausser elite)

Wenn du eh via Tsunami einfrierst, könnte "unerbittlicher angriff" ein gutes Passiv für dich sein:
20% mehr Dmg gegen gefrorene Gegner

@unity+elerot:
Ist dmgmässig in dem Build gar nicht soo unterlegen... Der F/R gibt faktor 2.25 und Elerot faktor 2.8~3. Der Elitedmg von Unity sollte dann eigentlich reichen, um das ganze fast auf Augenhöhe zu bringen
80% der Zeit nimmt man dann CW zum staticcharge auslösen und Flächendmg zu haben, beim Element der 3ten Art (:clown:) dann den jeweils anderen und haut auf einen dicken Gegner ein

Gegen Einzelgegner, nimmt man dann in meinem Fall mehrheitlich 100Fists,cold und in deinem Fall Donnerfäuste (jeweils bester Singletargetdmg)
 
Nochmal was anderes: Wie stellt ihr euer Defensivkonzept auf? Ich hab ein paar Mal den Erdverbündeten probiert, habe aber das Gefühl, dass ich massiv an Schaden durch den Wegfall meiner beiden Feuerverbündeten verliere - stärker, als dass es die zusätzlich ~600k Life durch die Allies kompensieren könnten.
Auch Dodge ist durch Chancenabhängigkeit und Nichtkompensation bei bestimmten Effekten nicht effektiv genug. Habe da in Grifts ab 40 doch zu viele Nahtoderfahrungen gehabt (Nonseason).
Meine erste Idee wäre jetzt einer der beiden neuen Defensivsteinchen Esoterischer Wandel oder der Regeneratorstein. Gerade letzterer könnte mit dem verstärkten Heilungsmantra + Paragon doch eigentlich einen ziemlich guten defensiven Boost geben? Oder sind die Schildpunkte im Nahkampf zu schnell weg?
 
- ich spiele season, daher die dmgred-armschienen. Trash versuch ich im permafreeze zu halten, Elite versuch ich mit Cyclone von ohren Bodeneffekten wegzuziehen, dazu ca 36k LoH (inkl simplicity)
- Das unity-konzept von Tears
-
2) Gems:
- Der Magenstein+Heilmantra(+Heilallies) ergeben schnell mal 100k+ Life/sek, kann man durchaus als defensivkonzept nutzen. Der Schild ist nett, aber auch sehr schnell weg: Gut um das Leben hochzuhalten, wenn man eh zäh genug ist um nicht zu schnell zu sterben
- Esoterischer Wandel find ich recht gut wenn man mit Eledmg mühe hat(=praktisch alle Elitefähigkeiten). Auf lvl 40 kriegt man da 30% weniger dmg rein, was doch recht ordentlich ist und nochmal einen ordentlichen Defschub, sobald man halbtot ist.

Spontane Idee:
-Esoterischer Wandel (lvl40) + Healmantra: 30% dmgred ab 50% Life. Sobald man halbtot ist, kassiert man so 50%weniger Eledmg(0.7*0.7) und kriegt nebenbei noch fast doppelte resis

Spontane Idee2:
Lifereg stacken (ally,mantra,gem) und dazu Rogars+Elerotation. Wenn das gut zusammenspielt, könnte man da einiges an zusätzlicher Reg reinholen
 
Hi

Nicht Weltbewegendes, aber vielleicht ganz interessant für den ein oder anderen.

Ich hab gestern ein paar Ghomtests gemacht, weil ich zumindest den Singletargetschaden wissen wollte, insbesondere im Zusammenhang mit dem 2er-1k-Stürme-Bonus, Depth Diggers, und Simplicity's Strenght.

Ich habe nicht alle Generatoren getestet, sondern nur die, die mich am meisten interessieren.

Pro Generator 4 Ghom-Kills.

Durchschnittliche benötigte Zeit (Ghom nur mit Generator attackiert):

WothF/Fists of Fury: 21,75 sec
FoT/Thunderclap: 23 sec
WothF/Windforce Flurry: 23,5 sec
FoT/Quickening (base): 26 sec
DR/Searing Grasp: 27,25 sec
WothF/Hands of Lightning: 27,75 sec
CW/Mangle: 29,8 sec
WothF/Blazing Fists: 32,67 sec


Bei CW/Mangle, sowie WothF/FoF, HoL, BF waren die Ergebnisse konstant nah beieinander.
Stärkere Abweichungen hatte ich dagegen bei FoT (beide Varianten), WothF/WF, sowie DR/SG beobachtet.
Ich vermute, dass hier RNG (to crit or not to crit) in Verbindung mit den 500%-Waffenschaden beim dritten Hit eine Rolle spielt, aber keine Ahnung, warum Deadly Reach so starke Abweichungen hatte (23sec beim besten Ergebis bis 30sec bei den zwei schlechtesten Ergebnissen).
Vermutlich wären noch ausführlichere Tests erforderlich, um verlässlichere Statistikwerte ableiten zu können.

Aber als Fazit habe ich daraus gezogen, dass WothF/FoF nach wie vor der beste Generator in Sachen Singletargetschaden ist (und abgesehen davon auch den höchsten Proc-Koeffizienten hat).
 
Hattest du auch +eledmg items an und hast immer das passende Element zur Rune angehabt ?
 
Ich hatte gar kein Eleschaden bei den Tests, und abgesehen von Chance auf Blind auch keine Proc-Effekte.

Follower blieb in der Stadt, das einzige, was nebenbei noch ein bisschen Schaden gemacht hatte, waren 2 Mystic Enduring-Allies.

Benutzter Basis-Build:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#.fjPdQ!WUhg!.YYaaa

Schwerpunkt auf Life-Reg, um für die Tests egal wie lange in den Giftwolken stehenbleiben zu können.

LMB halt immer den entsprechenden Angriff.

Für den Kampf selbst ausschließlich den Generator eingesetzt.


Benutztes Gear:

Waffe: Ancient Blinding Sand
Inna: Brust + Gürtel
SWK: Amu + Schulter (der 2er-Bonus blieb für die Tests jedoch ungenutzt),
1k-Stürme: Helm + Handschuhe
Hose: Tiefenwühler
Stiefel: Crudest Boots
Ringe: Bastion des Willens (aus erklärenden Gründen war immer nur ein Buff aktiv)

Gems: Bane of the Trapped, Simplicity's Strenght, Molten Wildbeest's Gizzard

Screen-DPS war dabei so um die 1-1,1mio
 
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