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D2:R - Blizzard plant Balance Änderungen mit Ladderstart

Da möchte ich widersprechen, denn mehr Resistenzrn und Immunitäten gegen Magie machen dann wiederum den Bonern und Shoutern zu schaffen. Wenn das Problem nur einen Build betrifft, dann sollte man einfach den Build anpassen, sprich: abschwächen. In diesem Fall würde die Aura eben Platz machen für eine beliebige Aura. Dann spielt auch mal jemand Errettung oder macht selbst Meditation. Wäre doch nett.
Der Hammer auf 30 mit beiden Synergien macht 1246 Punkte Schaden ohne Konzentration. Mut Konzentration auf 30 sind es 4300 Schadenspunkte. Wie viel Schaden macht ein Knochenspeer? Knapp 1500 mit 2 Synergien und knapp 2000 mit dreien. Nur mal so als Vergleich. :rolleyes:
 
Naja, das Massenvernichtungspotential mit minimalen Mitteln ist schon enorm. Eine Blizzardsorc rotzt ähnlichen Schaden raus, hat halt aber auch viele Immune.

Muss mal echt blöd fragen - hast du Start D2:R frisch wieder gespielt - also wo alles auf Reset jetzt war? Warst du auch mal in öffentlichen 8er Spielen unterwegs? Hast du irgendein Spiel gefunden wo von den 8 möglichen Spielern weniger als 6 Sorc dabei waren? Willst du 7 oder 8 Sorc von 8 Spielern haben beim Ladderstart? - dann nerft den Hammerdin, anstatt andere Sachen mal zu buffen, dann hast du die Monokultur schlechthin erreicht.
Ich hab paar Jahre jetzt nicht mehr wirklich gespielt und ich war hier am Anfang absolut entsetzt - es sind eigentlich nur Zauberinnen unterwegs gewesen und fast nichts anderes - wirklich nichts anderes... und dann ist geheult worden weil man in einem Questgame mit 7 Blizzsorces nicht über den Klauenvipertempel drüber gekommen ist...
 
Außerdem sehen die Zauberinnen fast alle genau identisch aus :lol:.

Das betrifft aber schon in erster Linie den unmittelbaren Start, wo es halt der Teleport ausmacht. Als ich vor 1-2 Wochen in öffentlichen Spielen unterwegs war waren es auch mindestens so viele Paladine. Man muss ja nur mal auf die Fackelpreise schauen um zu sehen wie die Charverteilung im allgemeinen ist.
 
Muss mal echt blöd fragen - hast du Start D2:R frisch wieder gespielt - also wo alles auf Reset jetzt war?
Ja war ich :rolleyes:

Dass nahezu jeder mit einer Sirc anfängt hat hauptsächlich mit 2 Dingen zu tun: Teleport und keine Immunität bei Aktendgegnern. Man kann also extrem schnell Andariel und Mephisto machen und damit einen Itemgrundstock erstellen.

Diese Art Ladderstart kannst nur ändern, wenn an diesen 2 Gegebenheiten was änderst. CD auf Teleport wäre so eine Maßnahme. Aber das wäre für die Devs genauso Selbstmord wie wenn eine Bundesregierung ein allgemeines Tempolimit auf Autobahnen einführt.


Als ich vor 1-2 Wochen in öffentlichen Spielen unterwegs war waren es auch mindestens so viele Paladine. Man muss ja nur mal auf die Fackelpreise schauen um zu sehen wie die Charverteilung im allgemeinen ist.
Genau. Nach ein paar Wochen hat jeder seine Grunditems und RW werden dominant. Sobald dann die Enigmas gebaut werden wird der Hammerdin der ideale MF-Char, weil er einfach alles extrem gut kann (inklusive UT).
 
Jein - es ist nicht mehr so schlimm wie Anfangs - aber du kannst es am Trademarkt genaustens sehen. Es sind jetzt 3 Monate durch - jetzt kommt der "Mittelstand" halt auch in die Gegend von Infi; Griffon etc.... und es verschiebt sich jetzt massiv in Richtung Lightninggegenstände (klar es kommen jetzt auch mehr Javas dazu aber der Großteil sind immer noch die Lightningsorcs) und Sorctorches sind immer noch mit Abstand die teuerste Torch von allen. Tal Armor;Amu;Ocu hat man halt jetzt auch Gelegenheitsspieler schon und es verschiebt sich jetzt sicherlich auf mehrere unterschiedliche Klassen als am Anfang -dennoch bin ich überzeugt das nach wie vor die Sorceress mit Abstand der vorherrschende Char ist und das wird nicht mit einem Nerf vom Hammerdin besser...
 
Ich sehe das auch so, Boner und Shouter die hier schon erwähnt wurden sind halt einfach nicht besonders gut im PvM möglicherweise würde es schon sehr viel bringen wenn der Knochenspeer auch ähnlich wie ein Feuerball explodieren würde dadurch würde der Boner viel mehr AOE bekommen und würde sicherlich viel attraktiver werden.
Ich stelle mir das dann so vor wie mit den Explodierenden Pfeilen der Ama
 
Die Zauberin ist das aber in erster Linie wegen Teleport. Den könnte man jetzt auch nerfen (ich meine damit kein Cast Delay, sondern mehr über die Manakosten oder so, damit man nicht mehr so einfach mit 1 Punkt auskommt. Den mit teleportierenden Söldner finde ich ja auch abwegigen Fan Service aber ist halt so…), aber der Skill wird letztlich immer das tun was er jetzt tut. Bei der Zauberin muss man sich aber letztlich zwischen verschiedenen Varianten entscheiden die alle ihre Vor- und Nachteile haben, während der Hammerdin als Build mehr oder weniger idiotensicher und auch noch Effektiv ist.
 
Da möchte ich widersprechen, denn mehr Resistenzrn und Immunitäten gegen Magie machen dann wiederum den Bonern und Shoutern zu schaffen. Wenn das Problem nur einen Build betrifft, dann sollte man einfach den Build anpassen, sprich: abschwächen. In diesem Fall würde die Aura eben Platz machen für eine beliebige Aura. Dann spielt auch mal jemand Errettung oder macht selbst Meditation. Wäre doch nett.
Der Hammer auf 30 mit beiden Synergien macht 1246 Punkte Schaden ohne Konzentration. Mut Konzentration auf 30 sind es 4300 Schadenspunkte. Wie viel Schaden macht ein Knochenspeer? Knapp 1500 mit 2 Synergien und knapp 2000 mit dreien. Nur mal so als Vergleich. :rolleyes:
dein boner hat ne CE, was macht dem probleme?
 
dein boner hat ne CE, was macht dem probleme?
Wenn die Hauptwaffe eines "Boners", der 60-80 Punkte in Knochenskills investiert, am Ende die CE ist, in die er 1-5 Punkte steckt, dann läuft da auch etwas falsch, denke ich.
Und was ist mit dem Shouter?
Man kann dem Hammerdin ja im Gegenzug für den Wegfall der Aura auch 50% mehr Hammerschaden geben, dann sollte es aber passen.

Ja, mir würde es auch weh tun, wenn meine geliebte Java generft würde, aber ich sehe ein, dass sie eigentlich zu stark ist.
 
Ich finde den Ansatz von dir einfach vollkommen falsch, es gibt für mich keineBuild der zu Stark ist es gib einfach zu viele die viel zu schwach sind.
 
Wenn die Hauptwaffe eines "Boners", der 60-80 Punkte in Knochenskills investiert, am Ende die CE ist, in die er 1-5 Punkte steckt, dann läuft da auch etwas falsch, denke ich.
Und was ist mit dem Shouter?
Man kann dem Hammerdin ja im Gegenzug für den Wegfall der Aura auch 50% mehr Hammerschaden geben, dann sollte es aber passen.

Ja, mir würde es auch weh tun, wenn meine geliebte Java generft würde, aber ich sehe ein, dass sie eigentlich zu stark ist.
wieso läuft was falsch, wenn du nen dicken aoe skill hast, der auch noch off screen schaden macht?

Jeder necro hat erstmal einen Namen: I CE dead people.

wenn du dich über konze beschwerst, dann nimm dem necro auch die ce weg oder der sorc die mastery etc.
 
wieso läuft was falsch, wenn du nen dicken aoe skill hast, der auch noch off screen schaden macht?

Jeder necro hat erstmal einen Namen: I CE dead people.

wenn du dich über konze beschwerst, dann nimm dem necro auch die ce weg oder der sorc die mastery etc.
Ja, ich finde CE zu stark und würde sie dementsprechend schwächen, z.B auf das noch vorhandene Leben der noch lebenden Monster beziehen (ähnlich wie Statikfeld), oder einfach den Prozentsatz drastisch senken. Die Mastery der Sorc ist etwas ganz anderes. Die kann man quasi als eine Art Supersynergie sehen und sie bindet bis zu 20 Skillpunkte. Eine Coldsorc bekommt überhaupt nix, wenn sie Punkte in Blitz- oder Feuerbeherrschung steckt. Der Necro dagegen bekommt für einen Skillpunkt in CE eine absolute Massenvernichtungswaffe. Selbst wenn er 109 Punkte anders investiert, genügt ein Punkt für einen sehr starken, zusätzlichen Zauber.
 
es ging mir darum, dass du noch nen schadenssteigernden skill hast, vergleichbar zu einer aura, ach ne, weil die aura aktiv sein muss
 
Wenn Konzentration aber wegfallen würde, gäbe es wieder mehr Variationen - Equip voll auf Schaden auslegen, dafür Errettung als Aura.
Oder Meditation, dann kann der Söldner was anderes tragen.
Oder einfach Gedeihen immer aktiv haben. Etc.
Wäre nicht das schlimmste, was man den Spielern antun könnte. :)
 
Genau das. Gesamtschaden muss ja deshalb ja nicht so viel geringer werden, aber der Build hätte viel mehr Varianz.

Generell sind auch solche stark Schadenssteigernden Synergien bei Zaubern Mist. Designtechnisch wäre es besser wenn der Grundschaden höher und die Boni durch Synergien geringer ist, das lässt den Spieler die Möglichkeit Synergien auch nicht auszubauen, und irgendeinen Hybridbuild anzustreben. Bei der Sorc sieht man z.B. wie man das insgesamt besser lösen kann.
 
was bitte hätte er an varianz, du brauchst ja noch nicht einmal insight wegen rücknahme, und fährst deswegen schnitter

wenn konze wegfallen würde, was würdest du fahren? du kanns so oder so kaum was an extraschaden rausholen, was dir nicht res bringt, spirit oder herold, dazu hoto (okay find ein +2 all hammer konze zepter) und du bist mit nille schon fast bei 20 all in hölle, dazu noch die standardkonsorten und du brauchst wenig
 
Man könnte Trotz spielen. Oder Frost für die Verlangsamung.
 
Man könnte Errettung (zumindest auf einen MF Char) nehmen, statt Konz auch Fanatismus nehmen um den Söldner zu pushen, Eisaura für die Defensive, eventuell sogar Trotz wenn sie das deutlich aufwerten, Meditation oder Rücknahme wodurch das Insight frei wird, dauerhaft aktives Gedeihen spielt sich auch lustig, Überzeugung wäre in ner Party oder mit einem Akt3 Merc eventuell auch denkbar. Dabei sollte man auch bedenken das die Söldner ja auch überarbeitet werden sollen und der Akt2 dann vielleicht nicht mehr in jeder Hinsicht die beste Wahl ist. Da besteht massives Potential, wie auch generell bei vielen Skills des Paladins.
 
Da möchte ich widersprechen, denn mehr Resistenzrn und Immunitäten gegen Magie machen dann wiederum den Bonern und Shoutern zu schaffen. Wenn das Problem nur einen Build betrifft, dann sollte man einfach den Build anpassen, sprich: abschwächen. In diesem Fall würde die Aura eben Platz machen für eine beliebige Aura. Dann spielt auch mal jemand Errettung oder macht selbst Meditation. Wäre doch nett.
Der Hammer auf 30 mit beiden Synergien macht 1246 Punkte Schaden ohne Konzentration. Mut Konzentration auf 30 sind es 4300 Schadenspunkte. Wie viel Schaden macht ein Knochenspeer? Knapp 1500 mit 2 Synergien und knapp 2000 mit dreien. Nur mal so als Vergleich. :rolleyes:
Amokbarb und Boner sollen aber auch gebufft werden. Hammerdin ist bereits zu stark von daher würde das perfekt passen finde ich random magieimmune einzuführen.

Jedes andere Element hat auch mit Immus zu kämpfen. Verstehe einfach von der Logik nicht, warum Magieimmune nicht spawnen können wenn es jede andere Immunität kann.
 
Ist halt ne Besonderheit und das ist ja erstmal gut.
 
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