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D2:R - Blizzard plant Balance Änderungen mit Ladderstart

Random Magieimmune würden den Hammerdin eben nerfen, was von dir ja auch gewünscht wird.

Richtig, denn momentan gibt es im ganzen Spiel maximal 4!!! mögliche Gegner die überhaupt Magieimmun sind können.
Und davon ist 1 auch noch in UT, also zählt quasi gar nicht mit.
Sind lächerliche 11-12 Einträge in den Tabellen, alle andren Immunitäten liegen um das 10-15fache höher und sind auch mitunter doppelt vorhanden.
Selbst normale Magieresistenz ist nur spärlich anzutreffen und wenn dann auch noch in geringer Form.

Richtiges Balancing würde bedeuten, mehr Magieresistenzen bei den Gegnern zu bringen, und zwar von Akt1 bis Ende. Immune ebenfalls mehr Einträge und nicht nur bei paar Untoten (UT ausgenommen). Dann hat man erstmal ansatzweise Gleichstand.
Momentan wird man weder in Akt1 noch in A4 nen magieimmunen antreffen, ja nichtmal ne halbwegs vernünftige Resistenz dagegen.
Hinzukommt das auch Defence nix gegen Hämmer zu melden hat, die gehen 1:1 durch wie Butter.
 
Magie ist halt ne besondere Schadensform und ich halte nichts von gleichmacherei. Der Berserker oder Boner bauen darauf das es gegen ihre Angriffe eben keine Resistenzen gibt. Wenn man den ollen Hammerdin nerfen will dann bitte indem man einfach seinen Schaden reduziert.
 
Der Zerker ist ein absoluter Nieschen Char und der Boner wird quasi nie im PvM eingesetzt, das ist ein reiner PvP Char. Das Problem ist das Blizzard Magie schaden nicht wie die anderen Elemente behandelt hat, ansich müsste es eine 5. Resistenz geben und das Problem wäre gelöst.

Und was die Gleichmacherei angeht das ist in meinen Augen ein sehr schwaches Argument.
 
Berserker und Boner werden allerdings ebenfalls verstärkt im neuen Patch... demnach optimale Voraussetzungen, um mehr Magieimmune einzuführen. Wenn sie neue TC 85 Gebiete einführen dann dort eben 50% davon mit Magieimmunen.

Worauf basiert denn die Tatsache, dass Magie eine besondere Schadensart ist? Eben darauf, dass es wenig Immune gibt und keine/wenig Resistenzen bei den Monstern existieren.
Die besonderheiten von Magieschaden kann man ja nicht als Begründung gegen den Wegall der Besonderheiten anführen :hammer:

Meine Nachrichten hier werden eh keine Welle auslösen und Blizz beeinflussen, von daher lasse ich das einfach als meine Meinung stehen :) Magieimmune sollten genauso häufig vorkommen wie der Rest.
Mein Mitleid für nen Nec, der sie dann einfach mit CE wegsprengt, oder nen Barb der sie kurz mit physdam umhaut, hält sich dann auch in Grenzen.
 
Der Zerker ist ein absoluter Nieschen Char und der Boner wird quasi nie im PvM eingesetzt, das ist ein reiner PvP Char. Das Problem ist das Blizzard Magie schaden nicht wie die anderen Elemente behandelt hat, ansich müsste es eine 5. Resistenz geben und das Problem wäre gelöst.

Und was die Gleichmacherei angeht das ist in meinen Augen ein sehr schwaches Argument.

So schwach ist das Argument nicht. Denn bringt man bei den Gegnern einfach mehr Resistenzen oder auch andre Optionen sich gegen Magieschaden zu wehren, dann ist genau das damit erzielt. Jeder andre Char stößt irgendwann im Spiel auf seine Gegenspieler und wenns Infinity nicht gäbe, es würden sehr viele davon einfach stehen gelassen wie es auch früher der Fall war.

Was meinst wie oft ich mit ner Java im Cow auf blitzimmune Bosse stoße..das ist nicht nur der King, das sind häufig sogar fast alle die da noch rumflitzen. Dann kommen auch Dinge wie Immun gegen Körperschaden, Steinhaut, Manaburn, irgendeine Aura hinzu.
Und das ist nur ein Gebiet, es gibt reichlich mehr.
Nichts davon juckt nen Hammerdin auch nur ansatzweise, bestenfalls noch Manaburn weil es eben bis zu 512x soviel saugt wie es eigentlich sollte, auf ~20k Mana kommt nunmal kein Char. Es sind nur paar Beschwörer/Untote im 2./3.Akt sowie Gastmonster im 5. und die 2. Baalwelle.

Jede andre Schadensart hat bis dahin mindestens das 15-30fache an Immunen vorher gesehen. Mitunter müssen bereits in Hell/A1 bei manchen gespielten Chars schon Gegner stehen gelassen werden und das sind noch nichtmal Bosse.
 
So schwach ist das Argument nicht. Denn bringt man bei den Gegnern einfach mehr Resistenzen oder auch andre Optionen sich gegen Magieschaden zu wehren, dann ist genau das damit erzielt. Jeder andre Char stößt irgendwann im Spiel auf seine Gegenspieler und wenns Infinity nicht gäbe, es würden sehr viele davon einfach stehen gelassen wie es auch früher der Fall war.

Was meinst wie oft ich mit ner Java im Cow auf blitzimmune Bosse stoße..das ist nicht nur der King, das sind häufig sogar fast alle die da noch rumflitzen. Dann kommen auch Dinge wie Immun gegen Körperschaden, Steinhaut, Manaburn, irgendeine Aura hinzu.
Und das ist nur ein Gebiet, es gibt reichlich mehr.
Nichts davon juckt nen Hammerdin auch nur ansatzweise, bestenfalls noch Manaburn weil es eben bis zu 512x soviel saugt wie es eigentlich sollte, auf ~20k Mana kommt nunmal kein Char. Es sind nur paar Beschwörer/Untote im 2./3.Akt sowie Gastmonster im 5. und die 2. Baalwelle.

Jede andre Schadensart hat bis dahin mindestens das 15-30fache an Immunen vorher gesehen. Mitunter müssen bereits in Hell/A1 bei manchen gespielten Chars schon Gegner stehen gelassen werden und das sind noch nichtmal Bosse.

Ja wo wiederspreche ich da?

Meine Position ist ja die das es ruhig mehr Magie imune Gegner geben soll und ich eben nicht verstehe warum magieschaden anders behandelt wird als die anderen Elemente
 
Ich hab nicht behauptet das du dem widersprichst. ;)
Es ging nur um die Aussage das Gleichmacherei ein schwaches Argument wäre.
Ich selber hab das ja eher "ansatzweisen Gleichstand" (damit ist Balancing zwischen den Charklassen gemeint, quasi Stein->Schere->Papier, das klassische Muster halt) genannt.

Es gibt viele Sachen die aus heutiger Sicht ziemlich wirr sind.
Als Beispiel sei nur mal "+xx% zu allen Resistenzen" genannt. Es wirkt aber nicht auf alle Resistenzen, sondern nur auf 4 der insgesamt 6 relevanten. Die Palaaura wirkt sogar nur auf 3 und spart Gift/Phys/Magic aus.
 
Ja das Spiel ist halt 20 Jahre alt, und ich bin mir gerade nicht sicher aber gab es Magischen Schaden von Anfang an? Oder wurde dieser erst später integriert, in classic macht der Hammer ja z.B. auch Physischen Schaden.
 
Ich möchte meinen magischer Schaden kam erst später hinzu, kanns dir aber auch nicht 100pro sagen.
 
Den gab es meines Wissens schon immer. Der Hammer hat ursprünglich als Bug physischen Schaden gemacht, weshalb er dann mit Konz verstärkt werden konnte was so eigentlich nicht gedacht war.
 
Wieso wird der Zerker eigentlich mit einem Hammerdin verglichen? Der Zerker erkauft sich seinen Magieschaden mit 0 Def und er muss jeden Gegner einzeln zielen, während der Hammerdin gleichzeitig mit Maxblock, 10k+ Def und Flächenschaden glänzt. Der Boner kann sich auch nicht in einen Pulk Monster stellen und auch der macht quasi nur Punktzielschaden. Den Hammerdin kann man so beschreiben: "Der kann zwar viel austeilen. Dafür ist er aber auch fast unzerstörbar". Der gehört klar generft. Zumal das Workaround ein reines Komfortproblem ist: er kann sich ja sogar durch UTrist smiten, dann wird es wohl schaffen, ein paar mehr Magieimmune zu smiten, zumal bei ihm ja auch eine physdamverstärkende Aura geskillt wird.
 
Konzentration muss mMn bei den Hämmern bleiben. Sie werden den Build nicht killen, d.h. wenn sie Konz entfernen würden, wär der Hdin einfach absurd stark und hätte dazu noch freie Aurenwahl. Bei Ladderstart hättest du dann zB vollen Hammerschaden und max Conviction -> Der Dmg des ganzen Teams würde vervielfacht. Kann man jetzt schon mit 2 Palas machen, aber dann steht halt einer ohne Conc im solospiel da... macht der durchschnitts Hdin daher nicht.

Insgesamt ists doch toll das D2 verschiedene Chars mit stärken und schwächen hat. Hämmer, CE, static, LF+ChS, finditem... eigentlich alles zu stark, aber alles kommt mit Vor+Nachteilen im Gesamtpacket. (Die Nachteile verschwinden allerdings ein bisschen zu gut wenn man genug HRs in den Char packt :clown:)
 
Ein Hammerdin der kein Konzentration braucht könnte dann auch solche Späße wie double Dream + eigene Conv nehmen.
Oder noch besser der klassische UT Smiter könnte dann auf ZEAl als Skill fürs duchspielen verzichten und nimmt dann einfach Hämmer.
Worüber man aber tatsächlich nachdenken könnte wäre ob Konzentration nicht generell Magieschaden erhöht Damit würde dann auch Pride unter Umständen nicht mehr ganz so Nutzlos sein + das Boner und Zerker davon profitieren würden.
 
Der Schaden der Hämmer müsste dann natürlich deutlich niedriger sein als jetzt mit Konz, aber höher als jetzt ohne Konz.

Was bringt denn das mit dem Dualdream? Du kannst ja trotzdem entweder zuhauen oder Hämmer schmeißen.
 
Dual Dream bringt so ca. 600 Blitz Puls Schaden hört sich nicht besonders an aber dann kommt da ja noch -150 res von Conv drauf so das man ca. 1k Pulsschaden bekommt, und das eben einfach so neben her ähnlich wie der Kälteschaden vom Tornado Stormer via Hurrikane
 
Und man verliert 4+2 Skills für den Hammer…
 
Ja und? Du hast 2 Elemente die gleichzeitig Flächenschaden verursachen und eine Zauberin oder Java profitiert zusätzlich von deiner Level 25 Cov.
Wenn amn wirklich Konzentration aus dem Build heraus nimmt den Schaden aber nicht siknifikant senkt wird der Hammerdin einfach nur noch mehr OP.
 
Bei der Kombo in der Item Preisklasse ist doch dann sowieso alles egal, und alleine würde der Pala mit zwei Standard Uniques wohl besser fahren als mit zwei Jah Runenwörter.

Davon abgesehen würde das aber sowieso nur Sinn machen wenn der angenommene zukünftige Hammerdin ohne Konz ungefähr so viel Schaden machen würde wie die Mitte aus jetzt ohne Konz zu jetzt mit Konz.
 
Selbst mit Schrott gear hätte der hammerdin dann immer noch Conv oder Fana oder Errettung an worüber sich alle in der Gruppe mega freuen würden. Es darf nicht die Lösung sein das der Hammerdin keine Aura für seinen Schaden braucht.
Aber wie gesagt wenn Konzentration generell Magieschaden steigern würde warum nicht Zerker und Boner würden sich sehr darüber freuen und gerade der Boner könnte dadurch im PvM wirklich interesant werden.
 
Und über die Konz Aura freut sich niemand?

Letztlich ist die Diskussion auch müßig da die Aura sowieso niemals von dem Build entfernt wird, alleine schon aus Nostalgie/Style Gründen. Aus Balance oder spielerischer Sicht spricht hingegen wenig für und viel gegen die Aura.

Das mit dem Magieschaden wäre insofern nett das Konzentration seine komplett eigene Funktion neben Fanatismus hat (wobei es für den Berserker vollkommen egal ist), aber es führt natürlich letztlich nur dazu das der Pride Merc (war doch der mit Konz?) Pflicht für den Boner wird (der damit vermutlich ziemlich stark wird) und die Konz Aura Pflicht für den Boltadin, und das dieser Build nicht auf eine Aura festgelegt wird ist eigentlich das charmante an ihm.
 
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