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D2R Ladder#2 startet am 7. Oktober und neue Patchnotes

KH183

Diablo 3 Community-Forum
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✸ Horadrim ✸
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BEDEUTENSTE ÄNDERUNGEN IM PTR 2.5



Update on September 15: Content changes have gone live for the PTR 2.5 testing period. These changes are indicated in red text. The PTR will end on September 19 at 10:00 a.m. PDT.

Welcome back!


Our next testing period, PTR 2.5, goes live on August 25 at 10 a.m. PDT. We’re excited to share that for this PTR we will be debuting Terror Zones—an experimental feature—and introducing a variety of bug fixes to address feedback the community has provided us.


The flames of the Burning Hells have forecasted the future, hero: Ladder Season Two will begin on October 6. Additional details on Ladder Season Two, including launch timing, will be communicated in an upcoming Diablo II: Resurrected blog. We cannot wait for players to begin the race to collect loads of experience and loot while slaying demons and climbing the leaderboard!


Terror Zones​


The following zones can now become terrorized:

  • Act I: The Pit
  • Act IV: City of the Dammed

The following zones can no longer become terrorized:

  • Act II: Maggot Lair and Harem/Palace Cellar
  • Act III: Lower Kurast

The Act I: Black Marsh zone was accidentally added to the list of terrorized zones and has been removed. This zone was never able to be terrorized. We apologize for any confusion.

New Sundered Charms​


In Hell difficulty, many monsters receive resistance to specific damage types. If their resistance increases above 100%, that monster is then immune to a specific damage type. Because there are only a handful of ways to reduce a monster’s immunity, only a minute portion of hero builds can successfully farm all zones in Diablo II: Resurrected. We realize that this can create scenarios where certain builds are unable to take full advantage of the current Terror Zone, thus missing out on the experience gains, and most importantly, the fun of these zones.


To promote increased class build diversity, we are introducing six new Unique Grand Charms that allow the player to break specific monster immunity types while the charm is in their inventory.


You’ll notice a new keyword below called Sunder. This keyword means that if a monster has immunity to a specific damage type, their resistance will be reduced to 95% regardless of what their starting resistance percentage was—breaking their immunity and allowing damage of that type to be dealt to them. Sunder is applied before other resistance reducing modifiers and only affects non-players. These new unique charms will only drop from Terrorized monsters of Champion, Unique, Superunique, or Boss difficulty. There is one tradeoff the comes with the new Unique Grand Charms—while they reduce a monster’s resistance, they also reduce your resistance to the same element, allowing you to receive more damage of that type. During the PTR, Sundering Charms will not drop from monsters and can only be tested through the PTR character templates mentioned later in the blog.


The Black Cleft​

  • Monster Magic Immunity if Sundered
  • Magic Resist –50%

The Bone Break​

  • Monster Physical Immunity is Sundered
  • Physical Damage Received Increased by 25%

The Cold Rupture​

  • Monster Cold Immunity is Sundered
  • Cold Resist –75%

The Crack of the Heavens​

  • Monster Lightning Immunity is Sundered
  • Lightning Resist –75%

The Flame Rift​

  • Monster Fire Immunity is Sundered
  • Fire Resist –75%

The Rotting Fissure​

  • Monster Poison Immunity is Sundered
  • Poison Resist –75%
 
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BladeBee

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Mit Übersetzungsprogramm vom Japanischen PTR: die neuen Charms

Schwarzer Riss​


  • Deaktivieren Sie die feindliche Magie
  • Magische Resistenz –50%

Knochenfressend​


  • Schwächt die feindliche Physik
  • 25% mehr physische Schäden

Süßer Frost​


  • Schwächt feindliche kalte Luft deaktiviert
  • Kaltluftwiderstand –75%

Himmelsriss​


  • Deaktivieren Sie feindliche Blitze
  • Blitzfestigkeit –75%

Durchdringende Flamme​


  • Deaktivieren Sie die feindliche Flamme
  • Schwer entflammbar –75%

Verrottende Narben​


  • Deaktivieren Sie das feindliche Gift
  • Toxische Resistenz –75%
 

seelenapparat

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Amulet scheint nen übersetzungfehler zu sein, es wird von unique riesenzaubern ausgegangen stattdessen anscheinened.
 

KH183

Diablo 3 Community-Forum
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✸ Horadrim ✸
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Das ist ja mal echt krass… für eine Cold Sorc ist das mit Coldmastery ein unglaublicher Boost, da es nicht nur keine Immunen mehr gibt, sondern diese auch allesamt mit -100 Res rumlaufen 😳
 

RPG Dude

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Hört sich nicht sehr durchdacht, ja geradezu fast gamebreaking an.
Warten wir es ab.
 

RLD

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✸ Horadrim ✸
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Hört sich nicht sehr durchdacht, ja geradezu fast gamebreaking an.
Warten wir es ab.
Und deswegen gebe ich dem, wieder mal spekulierten und nicht offiziellen, Starttermin für die zweite ladder eine Wahrscheinlichkeit von 2%. :)

Das dies nicht durchdacht ist, angepasst und balanced werden muss, merkt blizzard dann in zwei bis vier Wochen auf dem PTR. Nach dem Motto: "Wir machen irgendwas, haben zwar keinen Dunst was daraus wird...aber hey, danach feilen wir solange daran rum, bis es nicht gut aber akzeptabel ist für die Spieler."
 

Ziger

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Damit verbunden ist auch ein neues Schlüsselwort namens Sunder . Wenn das Monster volle Resistenz gegen ein bestimmtes Schadensattribut hatte, reduziert dieses Schlüsselwort diese Resistenz auf 95 %, unabhängig vom anfänglichen Prozentsatz der Resistenz, negiert die volle Resistenz und erleidet Schaden durch dieses Attribut Schwächen werden angewendet, bevor andere Resistenzreduktionseffekte berechnet werden, und wirken sich nur auf Nicht-Spieler-Einheiten aus . Diese neuen Amulette fallen nur von seltenen, einzigartigen und Champion-Monstern in Schlachtzugszonen.

Wenn ich das richtig verstehe, bedeutet das erstmal 95% res und kein Effekt wenn das Monster nicht immun war. Danach zb infy mit -85 und schon ist man bei 10 res, von einem vorher unkillbaren Monster. Oder coldsorc und man ist schon deutlich im Minus.

Magie: Ermöglicht das killen, aber da keine weiteren -werte möglich sind, bleibts bei 95%
Phys: Verglichen mit dec um PI zu brechen, kommen wir von 100 auf 45 (95-50). D.h. da gewinnt man recht gut.
Gift: LR bringt sie wahrscheinlich auch grob in richtung 35-40, vorher wohl so 80? Jedenfalls deutlich mehr Dmg möglich

Elemente: Diese Charms + Infy und jedes Monster im Spiel ist bei maximal 10 res? Oder tals mit waffe alles maximal 80? mMn geht das ein bisschen zu weit gerade in Kombination mit Infy+Co

Und deswegen gebe ich dem, wieder mal spekulierten und nicht offiziellen, Starttermin für die zweite ladder eine Wahrscheinlichkeit von 2%. :)

PTR hat gerade upgedated und die Charms existieren
 

SinBringer

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Und deswegen gebe ich dem, wieder mal spekulierten und nicht offiziellen, Starttermin für die zweite ladder eine Wahrscheinlichkeit von 2%. :)

Das Datum ist offiziell auch auf der Blizzard-HP zum Spiel so kommuniziert, in den News zum PTR.
 
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Karensky

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Coldsorc wird lächerlich werden. Back to Mono it is.

Hammerdin hat nun gar keine Problemgegner mehr.

Giftnecro profitiert auch ganz gut und braucht jetzt noch weniger Punkte in LR.

Java sollte auch überall ohne Infinity klar kommen, einfach dank brachialem Schaden.
 

Ischi

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Gut, aber was hat man auch davon, 2 davon im inventar zu haber. Ausser, dass deine resis noch weiter in den keller gehen?

WWSin kann den für Gift und physischen Schaden z.B. gut gebrauchen.

@Hastus :P

Dreamer-Pala mit Grief wird sich auch nicht über Blitz und physisch beschweren.
 
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Hastus

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Gut, aber was hat man auch davon, 2 davon im inventar zu haber. Ausser, dass deine resis noch weiter in den keller gehen?

Zwei Mal den des gleichen Elements bringts nicht, aber ich ging irgendwie davon aus, dass Blizz dagegen einen Filter eingebaut hätte. Ischi war gerade ein wenig schneller als ich, aber Assas und Palas können davon mit mehreren interessante Dinge veranstalten und trotzdem mit den res noch klarkommen.
 

RPG Dude

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Energy-Shield wird jetzt noch viiiel stärker sein, als seit 2.4 ohnehin schon. Res sind da ja total egal.
Oh man, das Spiel wird hier im Handstreich so krass geändert, es ist kaum zu glauben.
Man hat immer mehr das Gefühl, die verantwortlichen Entwickler haben wirklich nicht besonders viel Ahnung von D2 und warum Dinge so sind, wie sie es sind.
Erstmal abwarten, aber Bauchschmerzen habe ich jetzt schon, wenn ich das hier lese und wirken lasse.
 

seelenapparat

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WWSin kann den für Gift und physischen Schaden z.B. gut gebrauchen.

@Hastus :P

Dreamer-Pala mit Grief wird sich auch nicht über Blitz und physisch beschweren.
Zwei Mal den des gleichen Elements bringts nicht, aber ich ging irgendwie davon aus, dass Blizz dagegen einen Filter eingebaut hätte. Ischi war gerade ein wenig schneller als ich, aber Assas und Palas können davon mit mehreren interessante Dinge veranstalten und trotzdem mit den res noch klarkommen.


Wir redeten davon, den gleichen mehrmals im inventar zu haben. Was aktuell möglich ist.
 

Ischi

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Wir redeten davon, den gleichen mehrmals im inventar zu haben. Was aktuell möglich ist.
Achso. Ok, das ist natürlich sinnlos.

Spontane Überlegung: Wenn man schon Infinity und einen sundered Charm hat, verliert z.B. Griffons massiv an Effekt. Aktuell verdoppelt es ungefähr den Schaden von ehemals Immunen. Jetzt schlägt Infinity voll zu, und Griffons macht den traurigen Rest. Bei einer Java bringt immerhin der +% Blitzschaden noch ordentlich was, aber bei einer Zauberin wird man ziemlich gut darauf verzichten können.
Aber immerhin senkt es auch die wichtigste eigene Resistenz extrem stark.
Es könnte also (zumindest für Blitzcharaktere mit Infy und Griffons) sinnvoller sein, auf den sundered Charm zu verzichten.
Kältechars im Allgemeinen und die Kältezauberin im Besonderen dürfte extrem profitieren. Kälteschaden von Monstern haut ja nicht so rein.
Feuercharaktere sind wie immer benachteiligt, da nur Infy nicht reicht, und Feuerresi jetzt nicht soooooo unwichtig ist.
Melees sind auch wie immer benachteiligt, mal eben 25% mehr phyischen Schaden als derzeit fressen (bzw. mehr, wenn Reduce auf dem Equip vorhanden ist) macht keinen Spaß.
Giftchars entwickeln dann wohl eine Abhängigkeit von Elixieren.
Magie... Tja. Haben keine Möglichkeit die gegnerischen Resistenzen weiter zu senken, machen also wenig Schaden. Wie wenig, kann ich nicht beurteilen. Wie wirkt denn dann die gesenkte eigene magische Resistenz? Gibt es die aktuell überhaupt schon?
 

Miro

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Achso. Ok, das ist natürlich sinnlos.

Spontane Überlegung: Wenn man schon Infinity und einen sundered Charm hat, verliert z.B. Griffons massiv an Effekt. Aktuell verdoppelt es ungefähr den Schaden von ehemals Immunen. Jetzt schlägt Infinity voll zu, und Griffons macht den traurigen Rest. Bei einer Java bringt immerhin der +% Blitzschaden noch ordentlich was, aber bei einer Zauberin wird man ziemlich gut darauf verzichten können.
Aber immerhin senkt es auch die wichtigste eigene Resistenz extrem stark.
Es könnte also (zumindest für Blitzcharaktere mit Infy und Griffons) sinnvoller sein, auf den sundered Charm zu verzichten.
Kältechars im Allgemeinen und die Kältezauberin im Besonderen dürfte extrem profitieren. Kälteschaden von Monstern haut ja nicht so rein.
Feuercharaktere sind wie immer benachteiligt, da nur Infy nicht reicht, und Feuerresi jetzt nicht soooooo unwichtig ist.
Melees sind auch wie immer benachteiligt, mal eben 25% mehr phyischen Schaden als derzeit fressen (bzw. mehr, wenn Reduce auf dem Equip vorhanden ist) macht keinen Spaß.
Giftchars entwickeln dann wohl eine Abhängigkeit von Elixieren.
Magie... Tja. Haben keine Möglichkeit die gegnerischen Resistenzen weiter zu senken, machen also wenig Schaden. Wie wenig, kann ich nicht beurteilen. Wie wirkt denn dann die gesenkte eigene magische Resistenz? Gibt es die aktuell überhaupt schon?
immune haben 95%, nach infy noch 10% lightresi, griffons macht maximal -25% mit facette, wo ist das ein trauriger rest? es geht bis -100 resi oder nicht? mit sagen wir facettenmonarch+griffon+facettenrüstung is man schon bei -55 resi.
Nein, weder ne Java noch ne Blitz-sorc wird auf Griffon verzichten können,warum sollten sie?
Feuerchars sind auch nicht benachteiligt...flickering flame allein macht die -feuerresi locker wett.
melees seh ich auch n bisschen gefickt ja.
Hammerdine haben eh schon kaum Probleme, damit haben sie gar keine mehr.
bei der eigenen gesenkten magischen Resistenz kann ich mir vorstellen,dass Vipern(bonespear?) jetzt eklig werden,aber sonst relativ wenig Probleme
 

RPG Dude

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Yep, unsere Chars haben auch eine Magieresistenz. Müsste konstant 0% sein. In 1.07 wurde die versehentlich von den Mali aus NM/Hell ebenfalls gesenkt (auf Hell -100% dann), was Baals Manaburn Attacke zu einer der gefährlichsten Waffen des Spiels machte.
 
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