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D2R Ladder#2 startet am 7. Oktober und neue Patchnotes

immune haben 95%, nach infy noch 10% lightresi, griffons macht maximal -25% mit facette, wo ist das ein trauriger rest? es geht bis -100 resi oder nicht? mit sagen wir facettenmonarch+griffon+facettenrüstung is man schon bei -55 resi.
In absoluten Zahlen erhöht Griffon's den Schaden weiterhin gleich, ja. Aber bisher verdoppelt es deinen Schaden gegen gebrochene Immune ungefähr. Nach der Änderung sind es "nur" noch etwa 27% Schaden mehr. (Von 90% Schaden auf 115%.) Ist natürlich noch mehr Schaden, aber prozentual nicht mehr so viel und damit deutlich weniger wichtig zu haben.

Flickering Flame habe ich in der Tat vergessen, das ist schon krass.
 
Ich hab die starke Vermutung, das du dafür dein infi selber tragen musst, für den Söldner ist die Immunität nämlich nicht gebrochen
Hmm,also infi weiterhin nur 1/5?
In absoluten Zahlen erhöht Griffon's den Schaden weiterhin gleich, ja. Aber bisher verdoppelt es deinen Schaden gegen gebrochene Immune ungefähr. Nach der Änderung sind es "nur" noch etwa 27% Schaden mehr. (Von 90% Schaden auf 115%.) Ist natürlich noch mehr Schaden, aber prozentual nicht mehr so viel und damit deutlich weniger wichtig zu haben.

Flickering Flame habe ich in der Tat vergessen, das ist schon krass.
Da die absolute Schadenserhöhung aber gleich bleibt, wird weiterhin jeder mit dem nötigen Kleingeld Griffons tragen. Man kauft sich jetzt vllt zuerst den sundered charm, dann erst das griffons :P
 
Naja da es keine Möglichkeit gibt, die 95% magieres weiter zu senken, bleiben die Hdins auf den 95% sitzen. D.h. pro 1000 dmg kommen 50 an. 12k Hämmer machen dann so 600dmg, darauf willst du mMn nicht wirklich setzen.

Richtig stark ist es in Kombination mit viel -res. Soweit ich das beurteilen kann wirkt Infy/LR voll -> richtig stark für alle Elebuilds, die ja auch am meisten Immune haben.

"minions" wie fallen, valküren, skellies usw scheinen aktuell nicht zu profitieren... rip trapsin

mMn geht es ein bisschen zu weit. Charm + Infy + Griffon/ flickering Flame/Doom und eigentlich jeder Elebuild wird zum Hdin auf Steoriden. Braucht wohl nichtmal Infy, einfach ca -20% res auf einem starken Build und du zerstörst einfach nur noch.
 
Naja da es keine Möglichkeit gibt, die 95% magieres weiter zu senken, bleiben die Hdins auf den 95% sitzen. D.h. pro 1000 dmg kommen 50 an. 12k Hämmer machen dann so 600dmg, darauf willst du mMn nicht wirklich setzen.

Richtig stark ist es in Kombination mit viel -res. Soweit ich das beurteilen kann wirkt Infy/LR voll -> richtig stark für alle Elebuilds, die ja auch am meisten Immune haben.

"minions" wie fallen, valküren, skellies usw scheinen aktuell nicht zu profitieren... rip trapsin

mMn geht es ein bisschen zu weit. Charm + Infy + Griffon/ flickering Flame/Doom und eigentlich jeder Elebuild wird zum Hdin auf Steoriden. Braucht wohl nichtmal Infy, einfach ca -20% res auf einem starken Build und du zerstörst einfach nur noch.
drauf setzen nicht,nein, aber die paar magie immunen kann der hammerdin halt jetzt notfalls auch wegkloppen,wenn er sie nicht stehen lassen will/kann.
Hab aufm ptr leider kein Infy gefunden, dementsprechend nicht testbar, aufm necro könnte man es testen.
denke allerdings auch dass es zu weit geht. mit den rws diese season haben sie mMn einiges richtig gemacht, kaum die Balance angetastet...das jetzt is zu viel
 
Habe die Sosos auf dem PTR getestet... killen mit minimalen (15%) Resisenkungen aufm Equip schon alles mit einer Attacke, das vorher Immun war.
Gegner die gegen nen Mono-Elechar nicht immun sind, hauen wir doch auch jetzt schon locker weg... das ist ja genau der
Drawback von mono-ele. Du machst gegen nicht Immune brachialen Schaden, hast dafür aber Probleme mit Immunen... nun gibts beides
und wir können alle mit 110 Punkten im Kältebaum rumrennen ohne Immune zu sehen... furchtbar diese Charms.
 
Das klingt absolut furchtbar.
Irgendwie scheint hier doch ein harter Trend zum Weichspülen einzusetzen. Irgendwie seltsam. Wollte eigentlich L2 mal mitnehmen. Aber vielleicht ist das doch gar nicht so nötig.

Danke für eure Ausführungen und Testversuche :)
 
Für mich stehen Immunitäten und Synergien im Widerspruch: Ersteres fördert hybride Chars, zweiteres behindert es. Es wäre besser, da anzusetzen. Alternativ wäre noch ein funktionierendes Partysystem möglich.
 
Und wie ist es dann mit UT? Blizzard Sorc, charm rein, ES und fertig?
 
Naja, für den Großteil der Spieler wird so n charm eben einfacher zu kriegen sein als infinity...daher wird das feedback overall vermutlich gut ausfallen. Ja, natürlich öffnet das auch UT für mehr chars. Das is nich unbedingt schlecht, man kann argumentieren, dass da mehr als 3-4 Builds funktionieren sollten. Single Player macht es vielleicht n bisschen zu einfach, in 8 Spieler games wird es weiterhin starkes equip brauchen. Es ist schon n bisschen zu einfach, aber vllt nicht ganz so schlimm.
 
Und wie ist es dann mit UT? Blizzard Sorc, charm rein, ES und fertig?
Ich hatte vorhin mit einer ziemlich kaputten Blizzard Sorc (*) das Vergnügen mit dem Diablo Colone - bis 50% easy und danach quasi keine Chance mehr gegen die Regneration anzukommen. Das Problem für Caster gegen die Ubers sind ja nicht unbedingt die Resis, sondern das Heal. Da braucht man schon einen speziell ausgerüsteten Merc - und der macht die alle samt auch alleine fertig :D


(*) Meine gespielten Chars waren:
Blizzard+Synergien+Rest Mastery -> Gerade zu Anfang einer Ladder wohl unsinnig stark und vielseitig; besonders zum Bosse-Farmen und in bestimmten Terrorzones.
FO+ES+Synergien+Rest Mastery -> Wirkte auf mich noch stärker, da stabiler. Singletarget-Damage geringer als Blizzard, dafür merklich besser zum Farmen der Terrorzones.
Nova+Synergie+Mastery+Rest in ES+Telikinese -> Da weder Griffons, Facetten noch Infinity auf dem PTR verfügbar sind, war das mit Full Tals wohl das "Budget-Nova"-Build und spielte sich von allen am flüssigsten für Terrorzones. Akt-Bosse dagegen zäher als mit den beiden anderen.



-> Infinitiy wird auch für Cold-Sorc interessant werden; die kennt dann keine Gegner mit mehr als -100% Resi mehr.
-> @Slaughtercult Die Aura von Infinity wirkt wohl weiterhin auf/gegen alle Monster (nur das -res darauf nicht). Das macht alle Single-Element-Chars deutlich stärker.
-> @Ziger Das mit den Fallen/Minions habe ich mich auch gefragt, allerdings gibt es - warum auch immer - neben all den Chars auf dem PTR keine einzige Assa zum schnellen Testen. Edit: Gerade getestet, es ist so wie du sagst. Mein A3-Merc richtet keinen Schaden gegen Monster an, die für mich dank Charm nicht mehr immun gegen sein Element sind; gegen ihn sind sie es aber noch. Das ist Mist, weil total unausgeglichen.
-> Hammerdin wird m.E. weiterhin ohne den Charm rumlaufen; oder ihn ggf. bei Baalruns für W2 dabei haben
-> Physische Chars haben m.E. den größten Nachteil durch -25% eigene physische Resi, die man nicht wirklich gut ausgleichen kann; die Elementaren Chars bekommen das besser hin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Aura von Infinity wirkt wohl weiterhin auf/gegen alle Monster (nur das -res darauf nicht), oder?. Das macht alle Single-Element-Chars deutlich stärker.
Conviction wirkt auf Immune Monster nur 1/5 so stark. Da der tsundere Charm nur für dich wirkt und nicht für den Merc ist der Gegner imo aus Sicht der Aura immun.

Sieht mir auch nach viel Spielraum für Bugs aus, wenn einer in der Party so nen Charm nutzt, der andere nicht, dann ist infy mit im Spiel.... man kann wirklich nur hoffen, dass sie die charms schnell wieder begraben.
 
Stimmt, macht Sinn, danke :hy:

Edit: Ist mittlerweile widerlegt. Infinity vom Merc wirkt auf die Monster, die man selbst entimmunisiert hat und angreift (also 95% minus die 85% von Infinity = 10% resi)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es fühlt sich soooooo falsch an, als Cold Sorc durch den Ancient Way und Icy Cellar ohne Immune zu pflügen
Immunitäten für 1-Spieler-Games aufzuheben finde ich super, aber diese Lösung gefällt mir nicht.

(More Text from me comming soon. Erstmal Frühstücken)
 
Ich sehe mich mittlerweile als Sehr-Wenig-Spieler an, hab die Ladder kaum gespielt. Mein Equip hab ich größtenteils von @treter erhalten, damit ich nicht komplett aufhöre und ihm Gesellschaft leisten kann.

Die Änderungen und auch die Charms sehe ich als Wenig-Spieler definitiv als Motivation an, wieder ein bissl zurückzukommen.
Hab schlichtweg nicht die Zeit, meine Chars auf Teufel komm raus bis nach vorne zu pushen und Stunden lang zu baalen, nur um auf ein gewisses Level zu kommen (für mich war meistens bei Level 90-91 Schluss, hätte gern 93 wegen Glücksspiel gehabt)

Die Zauber sind für mich daher ein zusätzlicher Köder, wieder zurückzukommen.
Auf meine Person umgemünzt: alles richtig gemacht, Blizz... I'll be back (hört treter sicherlich auch gerne :D)

Für die Vielspieler, für die Griffon/Infi/... in der ersten Ladder-Woche ein Fixum ist, fühlen sich die Änderungen wahrscheinlich wie ein Schlag ins Gesicht an
 
Ich bin erschrocken, wie leichtfertig da tiefgreifend in das Spiel eingegriffen wird, um auf Biegen und Brechen Terrorzonen für alle Chars gut spielbar zu machen.
Ich hoffe nur, dass Blizzard noch mal zurückrudert. So wird nur noch Mono-Element-Chars geben am Ende.

Sie könnten doch lieber die lange gewünschten Charakterslots, stapelbare Runen bringen.
Vielleicht ein paar Runenwörter wovon mal Chars profitieren, welche nicht jetzt schon die beliebtesten Builds sind.

Terrorzonen sollten außerdem meiner Meinung nicht grundsätzlich die besten Gebiete sein.
Jetzt trifft man die Entscheidung ob man den Fokus auf XP oder Loot legt. In den TZ wäre dann beides gleichzeitig möglich.
 
@ZAG Absolut, was für ein Müll. Das ist der Anfang der Entwicklung wie bei D3, Powercreep to the Max bis das Spiel nicht mehr D2 sondern irgendwas für Daddelkiddies ist...
 
Ich sehe mich mittlerweile als Sehr-Wenig-Spieler an, hab die Ladder kaum gespielt. Mein Equip hab ich größtenteils von @treter erhalten, damit ich nicht komplett aufhöre und ihm Gesellschaft leisten kann.

Die Änderungen und auch die Charms sehe ich als Wenig-Spieler definitiv als Motivation an, wieder ein bissl zurückzukommen.
Hab schlichtweg nicht die Zeit, meine Chars auf Teufel komm raus bis nach vorne zu pushen und Stunden lang zu baalen, nur um auf ein gewisses Level zu kommen (für mich war meistens bei Level 90-91 Schluss, hätte gern 93 wegen Glücksspiel gehabt)

Die Zauber sind für mich daher ein zusätzlicher Köder, wieder zurückzukommen.
Auf meine Person umgemünzt: alles richtig gemacht, Blizz... I'll be back (hört treter sicherlich auch gerne :D)

Für die Vielspieler, für die Griffon/Infi/... in der ersten Ladder-Woche ein Fixum ist, fühlen sich die Änderungen wahrscheinlich wie ein Schlag ins Gesicht an
Auch ich als Wochenendspieler finde die Lösung mit den Charms richtig dämlich umgesetzt.

Ich hätte mir lieber das hier gewünscht. (Hier das Gleiche noch einmal auf deutsch)

Ich habe nicht vor schnell Level 90+ oder gar Lvl99 werden zu wollen. Ein Stück höheres Level für Glücksspiel wäre mir schon lieb, aber ich habe eben auch keinen Bock nur in Baalruns abzuhängen. Daher finde ich die Terror Zones schon ziemlich nice. Was mich daran am meisten erfreut, ist der simple Fakt, dass Monster auf höheren Leveln auch höhere TreasureClasses freischalten und die Items auch höhere Itemlevel haben.

Aber dass diese Zonen erst einmal nur im Laddermodus verfügbar sind und die Art, wie Immunitäten gebrochen werden, über Items gelöst wird, die gleich mehrere Probleme[1] mit sich bringen, ist an dieser Stelle richtig schlecht gelöst.

[1] die angesprochenen Probleme sind:
  • du musst die Charms erst einmal finden
  • du kannst dir das ganze Inventar damit vollklatschen
    das bringt dir wieder nur bei unterschiedlichen Elementen etwas
    aber es belegt halt den Platz im Inventar, den du dir eigentlich für möglichen Loot frei halten willst
  • Cold Mastery, Conviction und Lower Resistance wirken voll nach dem die Resis schon auf 95% abgesenkt wurden.
    Zwar dann wieder nur für dich, aber es ist egal wie viele Spieler da noch im Game sind.
 
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