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D3 Formelsammlung

zork-tdmog

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21 November 2000
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Life
Code:
Life when player level < 35 = 36 + 4 × PLvl + 10 × Vitality
Life when player level ≥ 35 = 36 + 4 × PLvl + (PLvl - 25) × Vitality

Damage
Code:
Damage on Character Sheet = (1 + passive skill boosts)*(Weapon DPS + ((minimum damage bonus + maximum damage bonus)/2)*Attack Speed)*(Weapon Damage Multipliers)*(Attack Speed / Weapon Speed)*(1 + ( crit% * crit damage %))*( 1 + (main stat / 100))
Spell Damage Modifier = (1 + passive skill boosts)(Weapon Damage + (minimum damage bonus + maximum damage bonus) / 2)(1 + (main stat / 100))

Note: The "weapon damage" mentioned in the spell damage modifier is NOT your weapon dps. It is the actual damage of your weapon, thus giving you a range of spell damage from min weapon damage to max.

Attack Speed
Code:
APS (attacks per second) = base weapon APS × (1 + dual wield bonus + other attack speed bonuses)

Dual Wield

  • Alternates attacks between each weapon
  • 15% attack speed bonus while dual wielding
  • You never attack with both weapons at the same time
  • Some abilities always use the damage from the main hand weapon
  • Weapons with the +X attacks per second affix provide the bonus speed to both weapons

Monsters

General

  • Monsters can deal critical strikes
  • Unique bosses (yellow and purple) are most likely to be lvl 63 in Inferno
  • Blue boss groups may be lvl 62 or 63 aswell in Inferno

Inferno

Monster health and damage compared to players in game. (Values are for Inferno games! Other difficulties have lower values.)

Code:
[COLOR="YellowGreen"]      Players     HP%         Damage%[/COLOR]
      1           100%        100%
      2           210%        100%
      3           320%        100%
      4           430%        100%

Experience
Code:
[COLOR="YellowGreen"]      PLvl compared to MLvl        XP gain[/COLOR]
      -3                           125%
      -2                           120%
      -1                           115%
      0                            100%
      +1                            90%
      +2                            80%
      +3                            70%
      +4                            60%
      +5                            45%
      +6                            30% (no bonus from gear)
      +7                            15% (no bonus from gear)
      +8                             5% (no bonus from gear)
      +9                             1% (no bonus from gear)

Armor
  • Reduces all incoming damage by a percentage
  • Increased by items, strength, abilities
  • 1 point of strength = 1 armor

Damage Reduction Formula
Code:
%DR = [Armor/(Armor+Mlvl*50)]*100
Where Mlvl is the level of the monster attacking you

Against a level 60 monster
Code:
[COLOR="YellowGreen"]    Armor 	%DR[/COLOR]
    3,000 	50%
    4,500 	60%
    7,000 	70%
    9,000 	75%
    12,000 	80%
    17,000 	85%
    27,000 	90%

Resistances
  • Reduces damage of an element by a percentage
  • Works on physical damage as well as elemental
  • Increased by items, abilities and intelligence
  • 1 intelligence = 0.1 resistance

Damage Reduction Formula
Code:
    %DR = [Resistance/(Resistance+Mlvl*5)]*100
Where Mlvl is the level of the monster attacking you

Against a level 60 monster
Code:
[COLOR="YellowGreen"]    Resist  %DR[/COLOR]
    25      8%
    50      14%
    75      20%
    100     25%
    150     33%
    200     40%
    300     50%

Dodge

  • Percent chance to avoid all damage of an attack
  • Melee, ranged, missile, magic missile and AOE attacks can be dodged
  • Increased through items, abilities and dexterity

Dexterity to Dodge Conversion

Dexterity does not provide static amounts of dodge like Strength and Intelligence. Instead, the more Dexterity you have the less dodge you will receive.

Code:
    0-100 dex gives       0.10% dodge per pt.
    100-500 dex gives     0.03% dodge per pt.
    500-1000 dex gives    0.02% dodge per pt.
    1000-8000 dex gives   0.01% dodge per pt.

Resulting in the following:

Code:
    100 Dexterity gives 	10% dodge
    500 Dexterity gives 	20% dodge
    1000 Dexterity gives 	30% dodge
    2000 Dexterity gives 	40% dodge
    3000 Dexterity gives 	50% dodge

Example Dodge Calculation

Assume: 600 Dexterity, +10% dodge from ability

Code:
    100 Dexterity @ 0.1% per point = (100*0.1%) = 10.00%
    400 Dexterity @ 0.025% per point =(500*0.025%)=10.00%
    100 Dexterity @ 0.02% per point =(100*0.02%)=2.00%
    Total from Dexterity:(10.00%+10.00%+2.00%)=22%

Combining this with the 10% ability dodge we get

Code:
   Dodge% = 1 - [(1-Total from Dexterity)*(1-Total from Ability 1)]
   Dodge% = 1 - [(1-22%)*(1-10%)] = 30% Total Dodge

Block

  • Provides a chance to block an amount of damage from each attack
  • Three primary shield stats: armor, block chance and block amount
  • Block test occurs after damage reduction calculation
  • You cannot block magical attacks

Blocking Mechanics

Shields provide a line of defense after your armor, resistances and damage reduction is taken into account. If a shield block is rolled, damage you would take is reduced by your shield block amount. If you would take damage less than the shield block amount, you take no damage.

Due to the nature of the damage calculations, armor synergizes very well with blocking. That is, a character with high armor will see more benefit from blocking than a character with very low armor.

Total Damage Reduction

  • Combines all sources of damage reduction multiplicatively
  • When testing for survivability, be sure to calculate both physical and elemental damage
  • The total damage reduction is an average over time due to block and dodge being random events

Other Damage Reduction Sources

Barbarians and Monks have an innate 30% damage reduction
% armor bonuses are calculated including all static armor adjustments

Formula

Code:
    Total DR% = 100*[1-(1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)...]
where DRX (e.g. DR1, DR2, etc.) is a source of damage reduction

Example

Assume: 60% DR from armor, a shield with 15% block chance and 1000 block amount, 10% dodge from Dexterity
Assume: Monster hit deals 5,000 damage
Note: All melee classes receive 30% damage reduction from all sources

Shield Damage Calculation:

Code:
    %Shield DR = [15%*(5000-1000)]+[85%*5000] = 4850
    1 - (4850/5000) = 3.00% average DR

Physical Damage Reduction:

Code:
    Total %DR = 100*[1-(1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)] = 75.56%

Magical Damage Reduction

Code:
    Total %DR = 100*[1-(1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%

Quellenangabe

 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die tolle Zusammenstellung!!

Life
Code:
Life when player level < 35 = 36 + 4 × Level + 10 × Vitality
Life when player level ≥ 35 = (level - 25)x

Fehlt da nicht noch was in der letzten Zeile? Was ist "x" bzw mit was wird die ganze Zahl aus der Klammer multipliziert?

Und außerdem würde das doch bedeuten, dass das Leben beim Stufenanstieg 34 -> 35 auf einmal nicht mehr von der Vita abhängt, und evtl sogar (stark) sinkt. Kann ja irgendwie nicht stimmen...

Oder steh ich grad total auf dem Schlauch?
 
Ich habe die Schadensmodifikationen mal testweise in PHP umgesetzt - kein Layout oder sonstiges :p.

Beim Leben würde ich für Level 60 vielleicht die Formel noch etwas vereinfacht angeben:
Life when player level 60: 276 + 35 × Vitality
Ergibt sich aus der anderen Formel, ist so aber leichter verständlich.
 
sehr interessant! Vor allem finde ich es gut, zu wissen, inwiefern auch "charakterfremde" Stats eine Rolle spielen. D.h., es macht z.B. auch Sinn, bei einem Mönch auf str und int zu achten, weil dadurch Rüstung bzw. Resis erhöht werden. Danke für's Bereitstellen.
 
sehr interessant! Vor allem finde ich es gut, zu wissen, inwiefern auch "charakterfremde" Stats eine Rolle spielen. D.h., es macht z.B. auch Sinn, bei einem Mönch auf str und int zu achten, weil dadurch Rüstung bzw. Resis erhöht werden. Danke für's Bereitstellen.

nein, eigendlich nicht, da zB das höchstmögliche Int-Affix auf Items bei ~200 liegt, ergo 20 res all, das höchste res-all affix bei (schlagt mich, wenn die Zahlen nicht genau stimmen) ~75.
Mit Strength und Rüstungsbonus siehts ähnlich aus (mal abgesehen davon, das du als Mönch mit Passiv deine Dex für Rüstung einsetzten kannst).
Einzig Dex als nicht Mönch/nicht DH lohnt sich wegen dodge evtl. noch, zumindest bis zum ersten break-Wert (also 100).
Ansonsten gilt: Vita und Primärattribut, restlichen Attribute kann man vernachlässigen.
 
nein, eigendlich nicht, da zB das höchstmögliche Int-Affix auf Items bei ~200 liegt, ergo 20 res all, das höchste res-all affix bei (schlagt mich, wenn die Zahlen nicht genau stimmen) ~75.

Aber es können doch gleichzeitig Resis und Int auf einem item sein. Bei deinem Beispiel mit 200 int und 75 allres wäre es doch dann möglich, 95 allres zu bekommen. Außerdem kann man durch int auch allres durch items bekommen, die eigentlich keine res geben, wie z.B. Waffen. Natürlich sollte man nicht das Hauptaufenmerk auf int als Nebenattribut legen, aber man kann sich wenigstens überlegen, ob man bereit ist, für zusätzliche oder höhere Nebenattribute mehr Gold auszugeben.

Mit Strength und Rüstungsbonus siehts ähnlich aus.

Auch hier das Gleiche: Es gibt doch auch Rüssis mit sehr hohem Rüstungswert mit zusätzlich Stärke drauf, die dann den Rüstwert wiederum vergrößert. Warum soll man das nicht mitnehmen?

Oder gibt es irgendwie eine Regelung, dass pro Item z.B. NUR die direkten Resis zählen, wenn die direkten Resistenzen auf diesem Item höher ausfallen als die "int-Resis"?
 
Danke für die Zusammenfassung!
Bookmarked, sehr hilfreich! ^-^

@SirFirefox:
Ich sehe ein, dass Int für einen Pure Tank interessant ist. Für jeden DPS-Build aber weniger, da der Stat dort wie Tarnele schon schreibt, sehr ineffektiv (pro Affix) ist. Items mit Vita+Allres+Int sind hier halt wieder sehr angenehm. Str bringt auch deutlich weniger Armor als das +Armor Affix, ist also genauso ineffekit und mMn von den beiden Attributen auch das idR weniger wichtige.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Firefox: wenn du ein Item findest, das INT oder STR draufhat und ansonsten super/gute stats kann man das natürlich mitnehmen. Aber man sollte nicht gesondert drauf achten, da einem eben andere Stats wesentlich mehr bringen. Ein + INT oder + STR Affix nimmt halt einfach einen anderen möglichen Affixplatz weg, der viel effektiver sein könnte.
 
@Firefox: wenn du ein Item findest, das INT oder STR draufhat und ansonsten super/gute stats kann man das natürlich mitnehmen. Aber man sollte nicht gesondert drauf achten, da einem eben andere Stats wesentlich mehr bringen. Ein + INT oder + STR Affix nimmt halt einfach einen anderen möglichen Affixplatz weg, der viel effektiver sein könnte.

Gut, damit stimme ich voll mit dir überein!

Bisher war es eben bei mir so, dass, wenn ich eine Waffe mit +150 int gefunden habe, dies für mich den gleichen Stellenwert hatte wie "regeneriert 0.00001 Leben pro Jahr", wodurch die Waffe für meinen Mönch bis auf die dps völlig uninteressant wurde. Jetzt weiß ich, dass es wenigstens +15 allres gleichzusetzen ist.

Danke für die Ausführung!
 
Hi,

ich hab eine Frage zur Berechnung der Schadensminderung.
Wie das einzeln berechnet wird ist ja hier sehr schön dargestellt.

Jetzt aber die Frage: wie addiert sich das? Meine Zauberin hat
ca. 60% Reduktion durch Armor und nochmal 60% durch Resi. Dann hat sie 11% Dodge und 20% Block.

Das ganze zu sehen als Pic im Anhang.

In welcher Reihenfolge berechnet sich das und wie viel Schaden sollte ich dann am Ende noch nehmen :confused:
 
Die Reihenfolge spielt keine Rolle - Block ausgenommen, das wirkt als letztes. Sämtliche Reduktionen werden nacheinander angewandt, und bei einer Multiplikation reller Zahlen[/url] ist die Reihenfolge davon nicht wichtig.

40% des Schadens kommt durch Armor durch, 40% durch Resi. Sie erleidet bei Treffern also noch 0,4*0,4=0,16=16% des Ausgangsschadens, diese werden ggf. noch durch Block reduziert.
In 11% der Fälle weicht sie aus, was den Durchschnittsschaden nochmal senkt: 0,16*0,89=0,1424, also erleidet sie im Schnitt 14% des ankommenden Schadens (Block nicht berücksichtigt). Manchmal 16%, manchmal 0% ;).
 
Cool Geiles thread. Endlich hab ich mal was zu Theorie crafting gefunden. Danke.

Frage: gibt es solche zahlen für LL? In allen formen? Mit Bezug auf Schwierigkeitsgrad?
 
zuerst 11 % dodge von den übrigen 89% dann 60% für reduktion weg davon dann wieder 60% weg für Resis und dann den block

wenn du nur pro treffer haben willst einfach dodge und blocken weglassen

Reihenfolge ist ( bis auf block ) egal kommt immer das selbe raus
 
Dass Block nach der Reduktion und nicht vorher wirkt, ist aber ein sehr entscheidendet Unterschied. Wenn die Chance zu blocken triggert, wird ein absoluter Betrag vom ankommenden Schaden weggeblockt.

Nehmen wir mal Werte wie sie hier schon aufgetreten sind:
Monster macht 5000Schaden
Schild blockt 1000, wenn die 15% triggern
Rüstung hat 60% Reduktion
Intelligenz bringt 60% Reduktion
-> 0,4 * 0,4 = 16%Schaden kommen durch

Wenn das Monster nun 5000Schaden macht, und zu erst 1000 davon weggeblockt werden, werden die restlichen 4000 noch auf 16% reduziert und es bleiben 640 über.

So wie es aber wirklich ist, macht das Monster 5000Schaden die auf 16% (also 800) reduziert werden. Die werden vom Schild vollständig weggeblockt. Heißt also: Schild wird umsoeffektiver, je mehr Armor und Resis schon da ist.
 
Vollkommen richtig.

Gehen wir allerdings von 300k Schaden aus (anscheinend ein gängiger Wert für Inferno-Mobs), dann gilt bei 95% DR (sollte aktuell ein hoher Wert sein) und einem Schild mit 3k Block-Amount (Stormschild liegt glaube ich in dem Bereich) folgendes:

Nach der %-Schadensreduktion bleiben ~16k Dmg
Nach dem erfolgreichen Blocken bleiben ~13k Dmg
Das Schild blockt also ~20% des Schadens WENN man blockt... Aktuell scheinen jedoch Blockraten deutlich kleiner als 50% zu sein...

Klingt alles nicht so überzeugend!

/e sooo... Habe nochmal mit nem Itemeditor rumgespielt (keine Ahnung ob man den Werten vertrauen darf...) und dabei kam folgendes raus: OP-Sorc

~ 95% DR (Mit EnergyArmor evtl 97%....)
> 100% Block
~ 4200 Block Amount

Bei 95% DR blockt man so IMMER 33% des eigentlich ankommenden Schadens
Bei 97% DR blockt man so IMMER 46% des eigentlich ankommenden Schadens

Das ist schon immens... Die Items wird natürlich NIEMALS jemand besitzen, aber es gibt ja auch Leute die Lotto spielen ;)

Interessant ist übrigens, dass man die %DR durch Items (+Armor,+Res) extremst pushen kann (nur ca. 10% der Werte kommen von Int/Str, der Rest durch Items). Das dürfte Monks und DHs große Vorteile bescheren, da sie Dodge ja auch noch hinterhergeworfen bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hänge mich mal an diesen Thread mit folgender Frage:

Hat sich schon jemand im Detail damit beschäftigt wie sich die unterschiedlichen Stats berechnen? Gibt ja schon einige bekannte Formeln dazu, mir gehts hier im Detail aber um die Rüstung.

Ich habe versucht ein Spread-Sheat zu basteln, dass mir einen exakten Vergleich der Def-Stats auf verschiedenen Items liefert. Die Ingame-Anzeige ist...naja...ausbaufähig.

Als ersten Stat: Rüstung
Klar! Ganz einfach! Items summieren + Stärke = fertig...
tipp, tipp, tipp... stimmt nicht, das ganze X-mal überprüft, kein Fehler zu finden

Meine aktuellen Werte(Barbar lvl60), ohne jeglichen Buff od. Passiv-Skill der die Rüstung beeinflusst:
Stärke: 856
Rüstung von Items: 3559
Gesamt: 856 + 3559 = 4415
Ingame-Anzeige: 5077
Differenz: +662 = +15%
Woher? Keine Ahnung!

Hat jemand ne einfache Erklärung für mich?
...bevor ich eine unnötige Wall-of-Text schreibe ;)

Dank Fehler #37 bzw. #73 darf ich ja Ingame grad nix testen :rolleyes:
 
Das ist so präzise 15%, dass da sicher irgendein Skill oder ähnlicher Effekt dahintersteckt. War vielleicht ein Monk mit irgendwas in der Nähe, sofern der Barb selbst nichts hatte?
 
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