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D3 vs. D2

Ich werde schon alleine in der Zuflucht in Akt 2 auf Normal mit /players 8 wahnsinnig.

Wir wissen zwar nicht genau was Blizzard sich gedacht hat, aber wir können basierend auf unseren Erfahrungen Vermutungen anstellen. Insbesondere wenn man die Entwicklung von WoW und SC2 verfolgt hat, weil dort die Änderungen sichtbar werden.

Brechen wir mal ne Spielszene aus D2 runter:
Folgende Szene: Nen Paladin läuft rum, trifft nen Gegner - sagen wir nen Fallen -, sammelt Loot auf, trifft ne Gruppe Gegner - sagen wir nen Haufen Fallen mit Schamane -, sammelt Loot auf und geht in die Stadt weil er keinen Platz mehr hat. Außerdem hatte er grad nen Levelup.

Nehmen wir an er spielt mit Eifer und ner Aura. Den ersten Mob den er trifft haut er mit Eifer um, dann schaut er was gedropt ist und sammelt es ein. Die Gruppe Mobs die er dann trifft haut er mit Eifer um. Dabei benutzt er Eifer X Mal, die Aura is passiv an und das einzige was er in der Zeit noch macht is mal nen Trank nehmen und hinter Fallen herrennen weil die weglaufen.
Nachdem die alle tot sind schaut er wieder was gedropt is, sammelt das Gold, Edelsteine und 1-2 Drops ein die ihn interessieren und öffnet dann nen Portal. Inner Stadt wirft er sein Gold in die Kiste, geht zu Onkel Cain und schaut bei Charsi vorbei. Dann verteilt er seine Punkte - alles auf Vit und +1 auf Opfer (weil er Eifer schon soweit hat das er nur noch die Synergie skillt) und das wars.

Sieht gut aus oder? Haben wir alle in der Form in D2 millionenmal erlebt. Bringt aber Probleme mit sich:
1) Skills: Er benutzt kaum Skills weil es gar keinen Anreiz gibt die groß zu mischen. Mainskill + Synergie + Support, done.
2) Items: Das aufsammeln von Gold nach jeder Gruppe is Zeit in der der Spieler keine Entscheidungen trifft. Zeit die für Kämpfen, skillen und Itemmanagement benutzt werden könnte.
3) Das Levelup bringt keine richtigen Entscheidungen. Der optimale Weg ist offensichtlich und eingeschränkt.

Jetz fällt sicher auf das ich ständig von Entscheidungen spreche, wenn man mal überlegt gibts davon Unmengen in Diablo. Welchen Skill benutze ich im Kampf? Welche Items sammel ich auf? etc.
Wenn man sich D3 jetz anschaut sieht man ne Menge Entwicklung in den Punkten wo das Design in D2 Probleme verursacht hat.

Aufm ersten Blick siehts zb so aus das weil man nur ne Handvoll Skills wählen kann es weniger Auswahl gibt. Aber wenn ich mit jedem Char alle Skills die ich wähle auch aktiv einsetzen muss, dann is D3 da D2 weit vorraus. Zumindest hoffe ich das, wenn das Skillsystem mit den Runen usw. egal ist weil eh nur 1-2 Skills wichtig und die meisten Runen Schrott sind dann wärs Unfug.


Warum fragen hier eigentlich X Leute nach dem Runensystem? Das gibts doch immernoch, nur das du die Runen beim leveln freischaltest statt als Drops. Was sogar besser is, weil man so mit der Zeit alle Optionen kriegt und für seinen Lieblingsskill nich auf nen Zufallsgenerator angewiesen ist.

Du hast in allem vollkommen recht. Diablo II ist ein Knallerspiel, aber alles andere als perfekt. In Diablo II musste man sich spezialisieren, viele Skils waren unbrauchbar und die Vergabe von Statuspunkten war, sagen wir mal salopp, ne einfache Dreingabe. Aber es hat Spass gemacht und ich hab mich über jedes Level Up gefreut. Ein paar Mal geklickt und man hatte das Gefühl etwas erreicht zu haben.

Diablo III will das alles besser machen. Jetzt hat man alle Skills zur Verfügung. Super, schön, geil. Die Statuspunkte werden automatisch vergeben. Also kann ich immer das tragen, was sich Blizzard vorstellt man solle das zu jenem und diesem Zeitpunkt tragen können.

Wo der Haken an Diablo III liegt wird sich jetzt so mancher fragen: daran, dass durch das System der vollkommenen Automatik Level Ups zu nichts mehr benötigt werden. Warum das, man bekommt doch Skills, Skillplatz oder Runen. Ja genau da liegt ja die Crux. Da ich alles zur Verfügung haben werde ist es sinnlos, dass mich Blizzard aufgrund meines Levels in der Benutzung der Skils einschränkt. Hat sich noch niemand gefragt, warum dieser Widerspruch besteht?

Blizzard sagt, daß alle Skills gleichermassen nützlich und benutzbar sein sollen. Dies deute ich dementsprechend, dass z. B. für den Barbar der Skill Hieb im gesamten Spiel von Normal bis zu Inferno benutzbar sein wird. Wenn alle Skills im Spiel je nach Spielweise benutzbar sind, warum die Einschränkung mittels Levels?

Eine Frage wurde mir gestellt, was ich unter inkonsequent seitens Blizzard verstehe: genau das vorher beschriebene, totale Freiheit proklamieren, und dann dem Spieler mittels Levelbeschränkungen den Zugang zu Skills verwehren.

Was bringt mir der Skill ab Level z. B. 36 etwas, wenn ich mit den anderen genau so gut zurechtkommen würde und warum darf ich diesen Skill nicht auch ab Level 1 benutzen.

Hier gaukelt Blizzard einen Bonus durch Levelaufstieg vor, welcher keiner ist. Blizzard hätte bei dem derzeitigen System auf Levels verzichten müssen, einen anderen Weg finden, die Stärke der Skills der Stärke der Gegner anzupassen und nicht auf das altbackene System von Diablo II mit automatischer Punkteverteilung zurückzugreifen.

Dann, und nur dann, hätte ich Blizzard zugestanden konsequent ein neues Spielprinzip in das ARPG-Genre einzubringen.

So wie jetzt Diablo III ist, ist es nichts anderes, als ein vereinfachtes Diablo II, höchstwahrscheinlich, laut Aussagen von Blizzard, mit stärkeren Gegner, um einen höheren Schwierigkeitsgrad vorzugaukeln.

Das Prinzip der Vereinfachung hat über dem Prinzip der Innovation gesiegt.

Diablo III ist immer noch ein überdurchschnittlich gutes Spiel, das werde ich sicher nicht bestreiten, aber bei Blizzard bin ich mehr als das gewohnt, vor allem hinsichtlich der Beschreitung neuer Wege und der Innovation.
 
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du fändest es also gut, dass der mit dem größeren Dropglück stärker ist als der ohne Dropglück? :autsch:
wenn man das mal hochrechnet, dass einer mit wenig Glück dann auf lvl 60 ankommt und von jedem Skill nur 1-2 Runen gefunden hat ..... wo wäre da der Sinn/Logik/Zweck?

kannst das ja mal simulieren und sie einfach nicht benutzen :D

Skynd

dropglück nivelliert sich aber über die zeitdauer, die man spielt. keiner hat die ganze zeit glück oder die ganze zeit pech. man kann mal eine pechsträhne haben, aber je länger man spielt umso mehr sollte sich das doch eigentlich auch angleichen.

und wie soll man sonst erfolg in einem spiel haben, wenn nicht durch den spielaufwand, den man reinsteckt? klar, man könnte die skills auch geschickt benutzen. aber zeitaufwand sollte doch auch ein wesentlicher punkt sein. das ist auch wieder was, was vom RMAH unterminiert wird. diablo ist ein belohnungssystem. man betreibt aufwand und bekommt dafür etwas. aber von dem konzept scheint blizzard ja etwas abgekommen zu sein.
 
Dem Spieler von Anfang an alle Skills inklusive Runen zu geben würde dazu führen das der Spieler am Anfang mit der Vielzahl an Auswahl überfordert ist. Klingt jetzt besonders für uns alte Hardcore Gamer die Handbücher dicker als die Enceclopedia Cain auswendig können doof, is aber so. Selbst wir würden Probleme haben zu erkennen was gut ist, einfach weil wir die Mechaniken des Spiels nicht kennen.
Dadurch das die Skills nach und nach freigeschaltet werden hat der Spieler Zeit Dinge zu lernen, zb Mob-Verhaltensweisen oder neue Muster in Sachen Gegnerkomposition. Und natürlich hat der Spieler das Gefühl das sein Char immer stärker wird, was auch motivierend sein kann.

Von daher find ichs ok, ist ne anderes Skillsystem als D2, aber das D2 System mit Skillbäumen voller langweiliger Talente kann ich nichtmehr sehen. Ich hab x-Mal lieber nen Skillbaum wie in zb. Dragon Age 2 als son Clusterfuck wie in WoW Classic.

Wo ich mir Sorgen mache ist ob Blizzard nicht wieder versuchen wird alle 2 Meter ne Skinnerbox ins Spiel zu hauen damit die Leute schön lange spielen weil man ja dran verdienen kann. Von dem Mist hatte ich in MMOs schon mehr als genug.

soweit ich das mitbekommen hab ist die hc arena die selbe wie in sc. nur das du stirbst wenn du stirbst ;)
Nur das man eben nicht stirbt weil man auch in Hardcore im PvP Modus nich stirbt. Ich such gleich ma ne Quelle raus.

Edit: Quelle: http://www.gameplanet.co.nz/blizzco...d-Andrew-Chambers-on-Diablo-III/page2/?page=2

Gameplanet: Do you foresee in difficulties with the community not getting behind Hardcore mode PvP?
Cheng: Our current position is that you don’t die in PvP in Hardcore mode. So what happened in Diablo II is that anyone who wanted to do Hardcore PvP would basically level a character to level 10, and then they’d find another level 10 character, and they’d fight and one would die. That’s just not really that interesting. So we’re just going to let players engage in PvP.
 
Zuletzt bearbeitet:
dass nicht von anfang an alle skills freigeschaltet sind finde ich auch vollkommen in ordnung. was mich stört ist nur, dass man 1. die runen nicht mehr finden muss und 2. sich nicht auf eine skillung festlegen muss (das stört mich auch immer an anderen spielen. ich hab lieber eine schwere entscheidung, als dass ich irgendwas nehme weil ich hinterher ja sowieso noch alles anders gestalten kann). vielleicht ist das übertrieben, aber ich finde, dass man sich gerade durch diese entscheidungen mehr mit dem charakter idenitifiziert. und das wird schwieriger, wenn man den charakter auch komplett umgestalten kann.

ob die skills, die später freigeschaltet werden schwerer sind oder nicht, ist mir relativ egal. wäre sinnvoller, klar. die begründung wird aber wahrscheinlich tatsächlich sein, dass der spieler nicht überfordert werden soll.
 
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ju schlate sofort alle skills frei und jeder ist hard überfordert! ... das level system brauch man um nach und nach ins spiel zu kommen, ein skill nach den anderen zu erblicken und die schwierigkeit zu erhöhen ... wie schwer d3 wirklich wird ist doch noch gar net raus... und ich denke, dass die die nach schwer schreien, erhebliche probleme im endcontent bekommen werden, weil sie ans op system von d2 gewohnt sind.
ne vereinfachung sehe ich vom gameplay noch nicht und wenn ist es eh erst im late zu erkennen... darum weiß ich nicht warum erstmal immer bei blizz spielen geflamed wird um im nachhinein zu sagen geil :D
 
Hab die Quelle für Hardcore PvP oben editiert.

Worauf ich ja am meisten hoffe is das die Bosse in D3 richtige Encounter sein werden und nich son Schema F gegurke wie in D2.
 
Genau richtig, warum sind nicht alle Skills von Anfang an freigeschaltet: nur einfachheitshalber und zum Vorgaukeln des Weiterkommens.

Das sollte doch auch nur ein Beispiel sein, warum mir das ganze Skill/Level-System von Diablo III nicht geheuer ist.

Ich sage nicht, die Skills sollten alle freigeschaltet sein von Anfang an, aber es hätte ein System benötigt, welches die konzeptionelle Freiheit der Skillbenutzung ohne dem IHMO total aufgesetzten System des Levelaufstiegs integriert.

Levelaufstiege sind bei Diablo III komplett für die Mülltonne. Es wird ein Ziel vorgegaukelt, welches keines ist. Weil man sowieso alle Alternativen zur Verfügung haben wird.
 
@akompe Danke, du bringst es auf den Punkt. Ich habe genau die gleichen Bedenken bezüglich des aktuellen Skill-/Level-Systems... Ansonsten finde ich das Spiel (und wir haben ja noch fast nichts gesehen) super.
 
mal zu runen und zeitaufwand: also ich hab im singleplayer eine zauberin auf level93 gezockt, in der zeit hab ich ein großteil der laterunen NICHT gesehen... andere spielen 30 min auf hölle und haben kackluck ... das ist einfach ein frustfaktor den blizz rausgenommen hab... den luck hat nix mit zeitaufwand zu tun, sonder richtig NUR mit luck!
 
"Es wird ein Ziel vorgegaukelt, welches keines ist"
ist in allen spielen so, von d1, über wow, über gwars bis jetzt, aber es ist nunmal atm das beste system, wenn wer was anderes gefunden hätte, häten sies eingefpührt (außer blizz behält es für titan^^) ... es ist die eleganteste lösung.
 
Dann haben sie das mit Hardcore PvP nochmal überdacht. Vor einiger Zeit hieß es ziemlich sicher, dass man in HC PvP auch sterben soll. Aber da die Arena noch nicht implementiert ist kann sich das alles eh noch ändern. Sieht man ja auch an der Beta was es da noch für änderungen kurz vor Schluss alles gegeben hat.
 
ist es denn tatsächlich so, dass die späteren skills nicht besser sind? also wenn ich beim monk an near death experience denke finde ich es schon gerechtfertigt, dass der erst spät freigeschaltet wird.
 
also beim dh kann man alle skills benutzen, jenachdem wie man seiner gruppe helfen will!
 
30% Bist du dir da sicher?

Es ist doch eig. egal welcher Schwierigkeitsgrad es ist, da man den Schwierigkeitsgrad immer im Verhältnis zur Stärke des Charakters sehen muss. Fakt ist einfach, dass das Spiel keine Herausforderung gewesen ist, leider in wirklich keiner einzigen Situation.

Ich will das Spiel nicht haten, dies ist lediglich mein Eindruck den man ja schließlich äußern darf.


Ja natürlich bin ich mir sicher ^^

Die Beta umfasst gerade mal 1/3 des ersten Aktes...das ist garnix. Vergleich das mal mit Diablo 2 :lol:

Wenn du es schaffst bis Travi in Bedrängnis zu kommen oder zu sterben ...bist echt gut :clown:
 
Hab schon viele HC Chars an Raikanishu abnippeln sehen :P
 
mal zu runen und zeitaufwand: also ich hab im singleplayer eine zauberin auf level93 gezockt, in der zeit hab ich ein großteil der laterunen NICHT gesehen... andere spielen 30 min auf hölle und haben kackluck ... das ist einfach ein frustfaktor den blizz rausgenommen hab... den luck hat nix mit zeitaufwand zu tun, sonder richtig NUR mit luck!

aber selbst wenn es mehr luck ist als gedacht. mit der zeit werden die meisten doch trotzdem itemtechnisch in einem bestimmten bereich liegen während weniger personen deutlich mehr oder weniger luck (und damit gute items etc.) haben.

selbst wenn es nicht so sein sollte. die frage ist doch auch wieviel frustration man dem spieler zumuten kann. für mich wäre das noch im rahmen gewesen. bei anderen spielen hat es mich beispielsweise mehr frustriert wenn ich bei jedem 2. gegner erstmal 10 mal gestorben bin bevor ich ihn besiegt hab.
 
inwiefern das freischalten der skills beim levelup bei diablo3 mehr "vorgaukeln" ist als das auswählen der skills bei diablo2 verstehe ich jetzt nicht. der einzige unterschied ist, das man halt nicht mehr selbst wählen muss und den charakter in dem sinne nicht mehr "verskillen" kann.

und stärkere gegner in diablo3 gaukeln einen höheren schwierigkeitsgrad vor?
und bei diablo2 (oder allen anderen spielen) ist es nicht so?

naja, fakt ist lediglich eins: egal wie es blizzard es gemacht hätte: es hätten sich so oder so alle beschwert. blizzard KONNTE es gar nicht richtig machen und sie werden es nie. und ich glaube, das wissen sie auch.
fakt ist auch: wenn diablo4 kommt, werden alle meckern, das das spielsystem sich so sehr von dem von diablo3 unterscheidet... ;)
 
ist es denn tatsächlich so, dass die späteren skills nicht besser sind? also wenn ich beim monk an near death experience denke finde ich es schon gerechtfertigt, dass der erst spät freigeschaltet wird.

das wäre meines Erachtens der nächste konzeptionelle Fehler von Blizzard.

Warum automatische Skillvergabe und Statuspunktevergabe, wenn im späteren Spielverlauf stärkere Skills freigeschaltet werden, als jene die ich am Anfang habe. Dies würde nur wieder zum Diablo II-Problem führen, in welchem pro Charakter 2 oder maximal 3 Char-Varianten anzutreffen sind. Und das will Blizzard ja verhindern, erklärtes Ziel ist, jeden Skill so zu designen, dass er auch im Endgame nützlich ist.

Wäre es so, wie Du sagst, und ich gebe zu, dass die zuletzt freigeschalteten Skills wahrscheinlich wirklich nützlicher sein werden, dann sind wir wieder genau da, wo ich meine Kritik ansetze. Schlussendlich Diablo-II-System ohne der Freiheit selbst die Skills so zu verstärken, wie man möchte. Hoffentlich ist da Blizzard nicht auf einen Holzweg.

Na ja, auf jeden Fall hoffe ich, dass sich meine Kritik als haltlos erweisen wird.
 
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