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Der Erfindet-eure-eigenen-Items-Thread - By Darkdrake und EL.DaNi

Hier eine Art Unique-Variante zu Hameosus Rüstung:

Goldschale
Kürasspanzerhemd

Schwere Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 783 - 1289
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 149
Benötigtes Level: 75
100% verbesserte Verteidigung
+1 zu Verteidigung pro Charakterlevel
+1.125 zu Leben pro Charakterlevel
15% Chancen, Lebel 7 bis 9 'Statik-Feld' zu zaubern, wenn getroffen
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 50
Erhöht um 1-435 Blitz-Schaden
 
Zuletzt bearbeitet:
In welcher Reihenfolge greift denn die Gegnerschädigung? Erst Statik und dann Blitz, sodaß manche Gegner direkt umfallen, oder andersherum, sodaß Statik quasi abgeschwächt wird?

Blitzmesser
Knochenmesser

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 69 - 147 bis 91 - 195
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 43
Greift mit Eifer an [Level schwank zwischen 1 und 3]
200% erhöhter Schaden
1% erhöhter Schaden (auf Charakter-Level basierend)
1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (auf Charakter-Level basierend)
3% zu Angriffswert (auf Charakter-Level basierend)
15-25% Chance auf Todesschlag
15% Chance auf Vernichtenden Schlag
12-15% Schaden auf Mana


Eigentlich wurde der Träger eines Messers so genannt, aber ich bezweifle, daß Sioux in Sanktuario vorkommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
In welcher Reihenfolge greift denn die Gegnerschädigung? Erst Statik und dann Blitz, sodaß manche Gegner direkt umfallen, oder andersherum, sodaß Statik quasi abgeschwächt wird?

Es gibt keine Reihenfolge. Statik wird mit 15% Wahrscheinlichkeit bei Treffer ausgelöst, vergleichbar mit Frostrüstung bei Fortitude. Ein Angreifer erleidet bei einem erfolgreichen Angriff immer 50 Blitz-Schaden (abzüglich Resistenzen). 1-435 Blitzschaden werden zum Angriff mit Waffen hinzuaddiert, vergleichbar mit Kälteschaden bei Nötigung.

Teslas Hand
Verstärkter Streitkolben

Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)

Einhandschaden: 194 - 222
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 145
Benötigte Geschicklichkeit: 46
Benötigtes Level: 59
250% erhöhter Schaden
Schaden erhöht um 50
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
0.5% bis 0.7% Todesschlag pro Charakterlevel
+10% zu allen Widerständen
+1 zu 'Telekinese'
5% Chancen, Level 4 'Gedankenschlag' auf Angriff zu zaubern
Repariert 1 Haltbarkeit alle 5 Sekunden


Tugenden

Set-Bonus
Ab 2 Set-Items:
+500 zu Angriffswert
Gesamtes Set:
+35% zu allen Widerständen
+5 zu 'Kritischer Treffer' (+3 für Amazonen)
+100 zu Leben
15% schneller rennen/gehn


Tapferkeit
verzierte Plattenrüstung

Mittelschwere Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 917 - 950
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 170
Benötigtes Level: 37
+500 zu Verteidigung
+100 zu Verteidigung gegen Geschosse
+10 zu Geschicklichkeit
Schaden reduziert um 10 bis 15

20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Treue
Myrmidon-Beinschienen

Stiefel
Verteidigung: 92 - 101
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 104
Benötigtes Level: 65
+30 zu Verteidigung
30% schneller rennen/gehn
Anforderungen -50%
Giftstärke reduziert um 50%
Magieschaden reduziert um 3 bis 5
Einfrieren nicht möglich

9% abgesaugtes Mana pro Treffer (ab 2 Set-Items)

Geduld
leichte Panzerhandschuhe

Verteidigung: 9 - 11
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 9
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke
-15% Ziel-Verteidigung


Für jeden Schwierigkeitsgrat was dabei!
 
Zuletzt bearbeitet:
Crafted Juwele

Hey..:hy:
Manche Eigenschaften lassen sich ja nur nur schwer bis gar nicht sockeln. Daher bin ich auf diese Craft-Rezepte gekommen. So weit ich das sehen konnte gab es das hier im Thread auch noch nicht..

jewel02.gif
Schlagkraft-Rezept:
irgendein magisches Juwel
+ Ko-Rune
+ Juwel
+ Perfekter Saphir

5% Chance, Level 4 Frostnova zu zaubern wenn getroffen
Angreifer erleidet Schaden von 3-7
5-10% Todesschlag
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen
_____________________________________________


jewel05.gif
Blut-Rezept:
irgendein magisches Juwel
+ Fal-Rune
+ Juwel
+ Perfekter Rubin

1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen
_____________________________________________

jewel01.gif
Zauber-Rezept:
irgendein magisches Juwel
+ Lum-Rune
+ Juwel
+ Perfekter Amethyst

+4-10% Manaregeneration
+10-20 zu Mana
5-10% schnellere Zauberrate
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen
_____________________________________________

jewel04.gif
Sicherheits-Rezept:
irgendein magisches Juwel
+ Dol-Rune
+ Juwel
+ Perfekter Smaragd

Schaden reduziert um 1-4
Magieschaden reduziert um 1-2
5-10% erhöhte Blockchance
+ 1-4 zufällige Eigenschaften aus diesen Listen
_____________________________________________


Ich habe da mal versucht die Runen zu verbauen die sonst meist "übrig bleiben".
 
Die Feuersteine - diese Steine färben weiße und selbst gebaute Gegenstände grau.

lädierter Feuerstein
Waffen: 15% Chance, Level 1 Combo-Blitz auf Angriff zu zaubern
Rüstungen: Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 2
Helme: 1% auf Fluchabwehr*
Schilde: 1% auf Fluchabwehr
Benötigter Level: 1

fehlerhafter Feuerstein
Waffen: 12% Chance, Level 5 Combo-Blitz auf Angriff zu zaubern
Rüstung: Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 4
Helme: 3% auf Fluchabwehr
Schilde: 3% auf Fluchabwehr
Benötigter Level: 5

Feuerstein
Waffen: 10% Chance, Level 12 Combo-Blitz auf Angriff zu zaubern
Rüstung: Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 8
Helme: 6% auf Fluchabwehr
Schilde: 6% auf Fluchabwehr
Benötigter Level: 12

makelloser Feuerstein
Waffen: 7% Chance, Level 15 Combo-Blitz auf Angriff zu zaubern
Rüstung: Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 16
Helme: 8% auf Fluchabwehr
Schilde: 8% auf Fluchabwehr
Benötigter Level: 15

perfekter Feuerstein
Waffen: 5% Chance, Level 18 Combo-Blitz auf Angriff zu zaubern
Rüstung: Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 32
Helme: 11% auf Fluchabwehr
Schilde: 11% auf Fluchabwehr
Benötigter Level: 18

Rezepte für den Horadrim-Würfel:
1 beliebiger Feuerstein + 1 beliebiger Hammer => Feuersteinsplitter + der unveränderte Hammer

2 Feuersteinsplitter + 1 beliebige Nahkampfwaffe = dieselbe Waffe mit den Zusatzeigenschaften: +20% erhöhter Schaden, +2 Blitzschaden pro Level. Kann nur einmal pro Nahkampfwaffe angewandt werden.

2 Feuersteinsplitter + 1 beliebiger Schild = derselbe Schild mit den Zusatzeigenschaften: 11% Chance auf Fluchabwehr, Schlagschaden erhöht um 10.
Kann nur einmal pro Schild angewandt werden.

2 Feuersteine der gleichen Stufe => ein Bergkristall der unteren Stufe (das Rezept funktioniert also erst ab 2 fehlerhaften Feuersteinen)

3 Feuersteine der gleichen Stufe => ein Feuerstein der nächsten Stufe

5 perfekter Feuerstein + 1 perfekter Topas + 1 Kleiner Zauber => Kleiner Zauber mit zufälligen Präfix + Suffix 'des Sturms (1-6 bis 41-120 Blitz-Schaden') (Ilvl unverändert)

8 perfekte Feuersteine+ 2 seltene Juwele + 1 Großer Zauber => Feuerstahl

Feuersteinsplitter
Wurfmesser

Wurfmesser-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 2 - 3
Wurfschaden: 4 - 9
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 4
Anzahl: 160
Benötigte Geschicklichkeit: 21
Farbe: grau
15% Chance, Level 1/5/12/15/18* Combo-Blitz auf Angriff zu zaubern
Erhöht um (1/1,5/2/2,5/3)* Blitzschaden (auf Charakter-Level basierend)
25% Chance auf offene Wunden
Treffer blendet Ziel +2


*abhängig von der Qualität des zerschlagenen Feuersteins. Lädierte Feuersteine bringen Level 1 und 1 Blitzschaden/Lvl, fehlerhafte Level 5 und 1,5 Blitzschaden, ... und perfekte Feuersteine bringen +3 Blitzschaden pro Charakterlevel und Level 18 Combo-Blitz. Die anderen Affixe sind fest.

Feuerstahl
Großer Zauber

Im Inventar behalten, um Bonus zu erlangen
Benötigtes Level: 60
+1 zu Schwache Sicht (Fremdfertigkeit)
+1-3 zu Feuerwand (Fremdfertigkeit)
Level 70-80 Combo-Blitz (10 Ladungen)

Kann nur einmal getragen werden.

Gelaber ..
Eine ziemliche Textbank :ugly: aber ich denke die Vielseitigkeit der Feuersteine kommt so halbwegs rüber, besonders de Trigger (inspiriert von der Piezoelektrizität) und die Fluchabwehr (im Thread eingeführt und inspiriert von den Hühnergöttern) sollten interessante Verwendungen finden. Wem die Trgger zu hoch erscheinen - klar, auf ner Zauberin oder Convictionist sind sie zu hoch, aber das ist der Knochengeist vom Eid auch auf nem Boner. Also, wen juckts.)
Wenn jemandem noch mehr Rezepte/Eigenschaften etc von Feuersteinen einfallen, nur her damit. Ich wollte auch noch die Verwendung als Feuerzeug einbringen, aber mehr als die Fremdfertigkeit Feuerwand auf dem Feuerstahl ist mir nicht eingefallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Drachenauge
Ring

Benötigter Level: 52
+10% zu allen Widerständen
+2 zu allen Attributen
+1 bis +3 zu 'Drachenkralle' (nur Assasine)


Der Ring soll Kampfkunstskiller für DT-Assasinen sparen. Allerdings belegt er natürlich den Slot für einen guten Leecher.

Blutbad
Rätselhaftes Schwert

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 15 - 233 bis 15 - 430
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 44
Benötigte Stärke: 99
Benötigte Geschicklichkeit: 109
Benötigtes Level: 65
200% erhöhter Schaden
+2 zu Maximalschaden pro Charakterlevel
30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 bis +15 zu Stärke
25% Chancen Level 10 bis 16 'Kadaverexplosion' bei Treffer zu zaubern
40% Chancen auf offene Wunden
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
 
Melancholie
'ShaelMalUmKo'

Benötigtes Level: 49
185% bis 270% erhöhter Schaden
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% Chancen, Level 1 bis 4 'Lebensspender' auf Schlag zu zaubern
25% Stech-Angriff
Unzerstörbar
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
25% Chancen auf offene Wunden (Um)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)

Sockelbar in Knüppel, Bögen, Amazonenbögen, Armbrüste, Szepter, Schwerter mit genau 4 Sockeln

Ein Argument für A1 Söldner

Gestern Nacht fiel mir übrigens ein, dass Zorrn des hohen Fürsten mit einigen Änderungen auch als Rüstung gut wäre:

Fell des Halbmenschen
Wyrmleder

Leichte Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 546 - 605
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 84
Benötigtes Level: 59
Farbe: Schwarz
50% verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25% bis +35% zu Gift-Widerstand
40% bis 60% Extragold von Monstern
 
Zuletzt bearbeitet:
Mondsichels großer Bruder:

Einhorn
'OhmLemEl'

Benötigtes Level: 57
Nur Ladder
130% bis 190% erhöhter Schaden
40% Chancen Level 6 'Statikfeld' auf Schlag zu zaubern
-25% Ziel-Verteidigung
Einfrieren nicht möglich
50% erhöhter Schaden (Ohm)
75% Extragold von Monstern (Lem)
+1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)

Sockelbar in: Speere, Amazonenspeere

Manche Melees könnten von einem Gürtel mit Skill auch profitieren, aber Spinnenmonster-Netz bietet vorwiegend Zeug für Caster. Daher hier mein Entwurf für Einen Melee-Skillgurt:

Waldläufer
Troll-Gürtel

Gurt
Verteidigung: 89 - 116
Haltbarkeit: 18
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 151
Benötigtes Level: 79
Farbe: Dunkelgrün
+30 bis +50 zu Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
10% Bonus zu Angriffswert
2% bis 5% Todesschlag
-40 bis -80 Ziel-Verteidigung pro Treffer
 
Zuletzt bearbeitet:
der Tod auf Latschen / Death walks behind you
_____ _____ __
natalyasseele.gif

Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots
Stiefelklasse
Verteidigung: 59 bis 67
Haltbarkeit: 16
Trittschaden: 69 - 118 (ø93.5)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 68
Qualitätslevel: 73
+2 zu Drachenkralle (nur Assassine)
20% schneller Rennen/Gehen
140% bis 180% erhöhte Verteidigung
20% Chance auf Totschlag
verhindert Monsterheilung
Treffer lähmt Ziel +0.4Sekunden



Und als Diablo-3-Item:

der Tod auf Latschen / Death walks behind you
legendäre Stiefel
Benötigtes Level: 41
Lashing Tail Kick kostet 6Spirit weniger
20% schneller Rennen/Gehen
140% bis 180% erhöhte Verteidigung
+20% Damage-Bonus zu Lashing Tail Kick und all seinen Runenvarianten
getötete Monster explodieren und richten 20% Feuerschaden in einem 5-Meter-Radius an



http://www.youtube.com/watch?v=8yO7l6TmIRI
 
Berserker
Das Set besteht aus dem Tobsuchtsanfall, einem Helm, dem Bärenfell und den Bärenpranken. Da die Pranken keiner kennt, erklär ich sie im Spoiler. Sonst wird der Post zu lang.
Zu finden ist das Set wie üblich überall, doch in Travincal kann es nicht droppen. Die Weltreligion (hier Zakarum) duldet keine Zeugnisse ihrer heidnischen Opfer (Achtung Anspielung).. dafür ist es in Nihlathaks Hallen geringfügig häufiger; aber die durchschnittliche Häufigkeit der einzelnen Teile sollte in etwa denen der anderen Elitesets ähneln.

Tobsuchtsanfall
Amulett

Benötigter Level: 66
Stufe 1 Fanatismus, wenn getragen
-10 bis -15% abgesaugtes Leben pro Treffer
-10 abgesaugtes Mana pro Treffer
+33% schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10%

Freundfeuer aktiv zu 10% (ab 2 Set-Teilen)

Durch die negative Absaugung verliert man ziemlich viel Leben / Mana beim Angriff. Nur damit keiner Overpowered!1!1 plärrt. Und durch das Freundfeuer greift man möglicherweise auch Verbündete an (hier bei jedem 10ten Angriff) und kann auch selbst anvisiert werden; obwohl die Minions der Mitspieler das nicht absichtlich tun werden. Positive Sachen wie Auren, Schreie und Verzauberungen erhält man weiterhin, doch neben einen Dualdream-Schockerdin sollte man sich vielleicht nicht stellen. Ab und an erwischen einen die Auren und dann machts aua.

Bärentatzen
Platinpranken

Handschuhe
Verteidigung: 85 - 95
Haltbarkeit: 80
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 130
Benötigtes Level: 69
Farbe: braun
+200% erhöhter Schaden
+15-25% Chance auf Vernichtenden Schlag
0-1 zu Klauenbeherrschung
+33% Chance auf offene Wunden
Ziel-Verteidigung -25% bis -35%

15% Chance, gegnerischen Angriff zu Blocken
Grundangriffswert (mit Waffe) verringert um 45-90%
Schaden (keine Waffe) erhöht um 40-55

Erhöht Schaden um 1 (auf Charakter-Level basierend) (ab 2 Set-Teilen)
Erhöht Schaden um 1 (auf Charakter-Level basierend) (ab 3 Set-Teilen)


Die Liste an Eigenschaften wirkt lang; aber sie umfaßt neben den magischen Eigenschaften auch die Automods und Set-Boni. Auf Level 80 richten sie einen Schaden von (40-55) + 160 = 200-215 an; weitere Erläuterungen siehe Spoiler. Das Bärenpranken nicht aus Platin sind; weiß ich. Doch so heißen die Grundgegenstände in der Elite-Stufe nun einmal.
Und die Klauenbeherrschung KANN als Fremdfertigkeit drauf sein; muß aber nicht. Wenn zB ein Bonus von 0 ausgewürfelt wird, gibts nen Pustekuchen an Klauenbeherrschung.


Bärenfell
Drahtvlies

Verteidigung: 1125 - 1443
Haltbarkeit: 32
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 63
Farbe: braun
+200% erhöhte Verteidigung
+0,4 zu Stärke (auf Charakter-Level basierend)
+0,5 zu Vitalität (auf Charakter-Level basierend)
Schaden reduziert um 10
Alle Widerstandsarten +33%

5-10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (ab 2 Set-Teilen)


Bärenskalp
Tschako

Verteidigung: 248 - 352 bis 297 - 423
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 53
Skin eines Wolf-Kopfes (auch am Charakter)
Farbe: braun
150-200% verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten
+5-7 zu allen Attributen
5-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
2-7% abgesaugtes Mana pro Treffer

+1 zu Natürlicher Widerstand (ab 2 Set-Teilen)
+1 zu Lykanthropie (ab 3 Set-Teilen)



Set komplett:
+18 zu Werbär
+2 zu Lykanthropie
+1 zu Zerfleischen



Wer sich nicht mehr an die Pranken erinnert - das sind eine neue Art von Grundgegenständen, die vor einiger Zeit hier im Thread gepostet wurden. Abfolgend ein paar Worte zum Konzept und den Eigenschaften der spitzfingrigen Handwärmer.

Zum Konzept der Klauenhandschuhe:

Die Pranken sind gewissermaßen eine Mischung aus Klauenwaffen und Handschuhen, die man wie Handschuhe anlegen kann. Doch so wie Zweihandschwerter und Klauen mit und ohne Schild benutzt werden können (zumindest von Barbaren bzw. Assassine), so sind auch diese Handschuhe ohne Waffen und Schild ganz einfach effektiver. Auf den voreingenommenen Blick hin mag es nicht sonderlich aussehen, doch mit etwas weniger Anspruch (eine WF-Fanazone mit Anni & Torch & CtA ist freilich effektiver) und ein wenig Umdenken in der Ausrüstung sollten da sehr interessante Konzepte möglich sein.

Von den drei Automods sind stets alle drei auf einem Gegenstand vorhanden, neben Schadensbonus und Blockchance also auch der AR-Malus(mit Waffen). Man darf also durchaus Waffen und Schild dazunehmen, wenn man das möchte. Aber mit weniger Angriffswert (der AR-Malus wird mit dem Grund-AR verrechnet; also vor den Boni), dem fehlenden Schadensbonus (gibts nur im waffenlosen Kampf) und nur noch mit der Geschwindigkeit der Waffe (die Pranken haben eine eigene Rechnung, siehe Tabelle) ausgestattet, ist es eben wieder Mainstream und das ganze Thema wird obsolet. Kampfhandschuhe anziehen ohne damit zu kämpfen ist wie einen Stahlschläger zu tragen, ohne damit zuzuschlagen.

Somit richtet man dann 40-55 physischen Nahkampfschaden an; und nun setzt die Schadensmodifikation ein. Abgesehen davon, daß für die Stahlklauen sowieso die Klauenbeherrschung gilt, werden sie auch wie Klauen in der Schadensmodifikation verwendet: jeweils 0,75% erhöhter Schaden pro Punkt in Stärke / Geschicklichkeit. Und Feuerfäuste, Donnerklauen und Eisklingen kann geneigte Kampfmiez damit auch einsetzen; die Handschuhe zählen eben zur Klauen-Klasse (komisch, klar, aber wozu denn sonst?). Nur sind diese 'Klauen' eben für alle Charaktere zulässig und man kann damit neben den Klauenfertigkeiten der Assassine genausogut Wirbelwind, Eifer, Holzhammer und dergleichen anwenden. Bogen/Speerskills wiederum nicht; logisch. Zwar kann man Bögen und Armbrüste in die (bekrallten) Hände nehmen, aber dann trifft man fast nichts mehr und wenn, dann mit wenig Schaden.
Da die Pranken die Schnittstelle zwischen Handschuhen und Klauen darstellen, können sie die magischen Affixe von beiden Gegenstandsklassen erhalten - zusätzlich zu den Automods, also durchaus die hochangesehenen Leckereien wie Närrisch, der Grausamkeit, des Blutegels und der Beschleunigung. Neu ist für diese Klasse an Waffen die Eigenschaft 'Reißende' - ein Präfix; welches der Pranke Schaden erhöht um +0,5 (auf Charakter-Level basierend) verleiht und im waffenlosen Kampf ab Level 80 verfügbar wird. Es ist ebenso häufig wie 'Närrisch'. (was für ein Wortwitz).

Als Angriffsanimation stelle ich mir etwas ähnliches vor wie den normalen Klauenschlag einer Assassine; abwechselnd wird nach dem Gegner geschlagen (dabei ist die Hand offen), und zwar mit beiden Händen (nicht nur rechts). Aber genug des Geschwafels; hier erstmal die Geschwindigkeitstabelle:

Pranken (für alle Charaktere)
IAS - [Ticks] - Angriffe/sek
0 - 12 - 2,08
5 - 11 - 2,27
15 - 10 - 2,5
20 - 9 - 2,78
25 - 8 - 3,13
30 - 7 - 3,57
35 - 6 - 4,17
50 - 5 - 5
65 - 4 - 6,25
80 - 3 - 8,33
120 - 2 - 12,5

Woher das ias kommt, ist egal, solange es eben nicht von einer Waffe kommt. Denn diese negiert die Wirkung der Handschuhe und man greift mit der Waffe an, die viel schwerer zu beschleunigen sein dürfte. Wer hat durch eine Verratsrüstung allein schon fast 5 Angriffe pro Sekunde? Deswegen ist der Schaden der Pranken auch vergleichweise (Donnerhammer...) niedrig; hier zählt Geschwindigkeit. Da die Pranken zu beiden SUbklassen gehören - Handschuhe und Waffen - werden auch Werbären, Werwölfe und Wirbelwindbarbaren nicht benachteiligt.

Es zeigt sich, daß man hiermit sehr schnell noch schneller werden kann - aber man bedenke den Schaden. Der liegt durch das Automod bei ø47,5 und damit etwa im Bereich von elite Eihandschwertern - mit den ganzen Waffenaffices, die auch auf den Pranken möglich sind, sollte das ziemlich spielbar sein, bei der Geschwindigkeit und lustigen Sachen wie CB und dergleichen. Außerdem darf man auch noch Fertigkeiten benutzen und Str/Dex steigern auch noch .. in meinen Ohren hört sich das fast schon wieder zu viel an; ich laß es aber so. Ich weiß von diversen DualDeath-Wirblern, die ohne ihre virtuelle Schwanzverlängerung aka "stärker besser schneller egal wie absurd" kaum noch spielen können. Der Schaden dieser Pranken ist ziemlich hoch, finde ich (ohne es durchzurechnen. Bin faul. Und soll eigentlich was anderes machen).

Nun noch zum angesprochenen Blocken. Von sich selbst aus bringen die Handschuhe eine Blockchance von 10% mit sich, das heißt, mit einer Chance von 1:10 blockt man physische Nah/Fernkampfangriffe und magische Geschosse ab. Bei Assassinen wirkt auch die Klauenbeherrschung, denn es sind wie gesagt Klauen. (So wie bei geworfenen Wurfäxten die Axtbeherrschung plötzlich egal wird o.Ô, wirkt hier halt die Klauenbeherrschung und auch dazugehörige Sachen wie Waffenblocker). Ich würde gerne noch Parameter einführen, daß die Geschicklichkeit die Blockchance steigern kann, aber da das alles eher theoretischer Natur ist (leider), überlasse ich solche Sachen den Experten. Mit der Blockmechanik kenne ich mich nicht so aus; da ich alle Charaktere ohne Block spiele. Auf Nachfrage (falls irgendjemand das Konzept nicht für total beknackt hält) frag ich mal meine Muse, ob sie mir was Einleuchtendes einflötet.


@Donnerkarl unter mir: Cool. Einen Werbären als Söldner .. laß doch auch noch Schwerter zu; damit könnte man dem Barbarensöldner dann auch noch Wolfsgeheul aufsetzen und durch einen Fehler/Eigenwilligkeit im Spiel den Söldner dann auch Barbarenwut einsetzen lassen.
Nur was ein Irrwicht mit den Werbestien zu tun hat, erschließt sich mir nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir kam neulich ne lustige Idee: ine Söldnerwaffe, die sowohl Werbär, als auch Werwolf triggert:

Irrwicht
'ShaelAmnChamLoAmnEth'

Benötigtes Level: 67
230% bis 290% erhöhter Schaden
+1 bis +5 zu 'Lykanthropie'*
2% Chancen Level 8 'Werwolf' bei Treffer zu zaubern
2% Chancen Level 8 'Werbär' bei Treffer zu zaubern
Erhöht um 120 bis 380 Magieschaden
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
7% abgesaugtes Leben (Amn)
Friert das Ziel ein (Cham)
20% Todesschlag (Lo)
7% Abgesaugtes Leben (Amn)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)

Sockelbar in Speere, Amazonenspeere, Stangenwaffen mit genau 6 Sockeln.

* Die Trigger würden einen enormane Lebensbonus bieten.

Kürbis-Kopf
Kampfhelm

Helm
Verteidigung: 90- 250
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Farbe: Orange
Benötigtes Level: 36
50% bis 100% verbesserte Verteidigung
+15% zu allen Widerständen
+65 zu Leben
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Repariert 1 Haltbarkeit alle 8 Sekunden
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier 2 Änderungen im Aldurs Set, damit es brauchbarer wird. Ich fände Druiden in Wandelform mit Setaura schick. Daher gibt es einen schnellen Zweihandstab mit genug Schaden. Immunenbekämpfung sollte auch integriert sein, aber damit es nicht zu sehr dem IK-Set ähnelt, werde ich auf einen Fluch zurückgreifen.

Zur Übersicht: Hier ist das Set.

Aldurs Rhythmus
Shillelagh
Stab-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 278 - 448
Reichweite: 2
Unzerstörbar
Benötigte Stärke: 52
Benötigte Geschicklichkeit: 27
Benötigtes Level: 68
60% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
250% erhöhter Schaden
Schaden erhöht um 50 - 70
20% Todesschlag
Erhöht um 257 Gift-Schaden über 3 Sekunden
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+15 zu Stärke

+15 zu Stärke (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+15 zu Stärke (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
15% Chancen, Level 3 'Verstärkter Schaden' auf Schlag zu zaubern (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)


Aldurs Steinblick
Jäger-Verkleidung

Verteidigung: 157 - 171
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 56
Benötigtes Level: 36
+90 Verteidigung
+1 zu 'Herbeirufefertigkeiten' (nur Druide)
Schaden reduziert um 15% bis 25%
+2 bis +5 zu Licht-Radius
25% Schnellere Erholung nach Treffer
Kälte-Widerstand +40-50%
Gesockelt (2)
+15 zu Energie (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+15 zu Energie (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
+15 zu Energie (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
 
Zuletzt bearbeitet:
Blutreißer
Platinpranken

Handschuhe
Klauen-Klasse - sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Verteidigung: 85 - 95
Zweihandschaden: 40-55
Haltbarkeit: 80
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 130
Benötigtes Level: 69
Schaden erhöht um 1 (auf Charakter-Level basierend)
+2-4 zu Klauenbeherrschung
5% Chance, Level 1 Tempoblitz auf Angriff zu zaubern
+33% Chance auf Vernichtenden Schlag
+33% Chance auf Offene Wunden
+5-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
Angriff verlangsamt Ziel um 15%

15% Chance, gegnerischen Angriff zu Blocken (ohne Schild)
Grundangriffswert (mit Waffe) verringert um 45-90%
Schaden (keine Waffe) erhöht um 40-55


Zum Konzept der Klauenhandschuhe:
- Pranken zählen zur Handschuhe- UND Klauenklasse, also wird der Schaden durch Geschick und Stärke erhöht, Klauenskills sind verwendbar, und ihre Blockmechanik entspricht dem Waffenblocker (blocken alles), sofern kein Schild angelegt wird, doch der Blockwert wird durch Geschick erhöht
- der Schaden sieht nur relativ gesehen gering aus - die Geschwindigkeit machts; und sie sind leicter zu beschleunigen als die meisten Waffen (Phasenklingen mal außen vor)
- die speziellen Boni (Schaden und Block) gibt es nur, wenn man keine Waffe bzw keinen Schild trägt
- die Mali (Grund-AR verringert) gibt es nur, wenn man eine Waffe trägt


.. und das Ganze etwas ausführlicher (ist der gleiche Kladderadatsch wie zu den anderen Pranken):
Die Pranken sind gewissermaßen eine Mischung aus Klauenwaffen und Handschuhen, die man wie Handschuhe anlegen kann. Doch so wie Zweihandschwerter und Klauen mit und ohne Schild benutzt werden können (zumindest von Barbaren bzw. Assassine), so sind auch diese Handschuhe ohne Waffen und Schild ganz einfach effektiver. Auf den voreingenommenen Blick hin mag es nicht sonderlich aussehen, doch mit etwas weniger Anspruch (eine WF-Fanazone mit Anni & Torch & CtA ist freilich effektiver) und ein wenig Umdenken in der Ausrüstung sollten da sehr interessante Konzepte möglich sein.

Von den drei Automods sind stets alle drei auf einem Gegenstand vorhanden, neben Schadensbonus und Blockchance also auch der AR-Malus(mit Waffen). Man darf also durchaus Waffen und Schild dazunehmen, wenn man das möchte. Aber mit weniger Angriffswert (der AR-Malus wird mit dem Grund-AR verrechnet; also vor den Boni), dem fehlenden Schadensbonus (gibts nur im waffenlosen Kampf) und nur noch mit der Geschwindigkeit der Waffe (die Pranken haben eine eigene Rechnung, siehe Tabelle) ausgestattet, ist es eben wieder Mainstream und das ganze Thema wird obsolet. Kampfhandschuhe anziehen ohne damit zu kämpfen ist wie einen Stahlschläger zu tragen, ohne damit zuzuschlagen.
Somit richtet man dann 40-55 physischen Nahkampfschaden an; und nun setzt die Schadensmodifikation ein. Abgesehen davon, daß für die Stahlklauen sowieso die Klauenbeherrschung gilt, werden sie auch wie Klauen in der Schadensmodifikation verwendet: jeweils 0,75% erhöhter Schaden pro Punkt in Stärke / Geschicklichkeit. Und Feuerfäuste, Donnerklauen und Eisklingen kann geneigte Kampfmiez damit auch einsetzen; die Handschuhe zählen eben zur Klauen-Klasse (komisch, klar, aber wozu denn sonst?). Nur sind diese 'Klauen' eben für alle Charaktere zulässig und man kann damit neben den Klauenfertigkeiten der Assassine genausogut Wirbelwind, Eifer, Holzhammer und dergleichen anwenden. Bogen/Speerskills wiederum nicht; logisch. Zwar kann man Bögen und Armbrüste in die (bekrallten) Hände nehmen, aber dann trifft man fast nichts mehr und wenn, dann mit wenig Schaden.
Da die Pranken die Schnittstelle zwischen Handschuhen und Klauen darstellen, können sie die magischen Affixe von beiden Gegenstandsklassen erhalten - zusätzlich zu den Automods, also durchaus die hochangesehenen Leckereien wie Närrisch, der Grausamkeit, des Blutegels und der Beschleunigung. Neu ist für diese Klasse an Waffen die Eigenschaft 'Reißende' - ein Präfix; welches der Pranke Schaden erhöht um +0,5 (auf Charakter-Level basierend) verleiht und im waffenlosen Kampf ab Level 80 verfügbar wird. Es ist ebenso häufig wie 'Närrisch'. (was für ein Wortwitz).

Als Angriffsanimation stelle ich mir etwas ähnliches vor wie den normalen Klauenschlag einer Assassine; abwechselnd wird nach dem Gegner geschlagen (dabei ist die Hand offen), und zwar mit beiden Händen (nicht nur rechts). Aber genug des Geschwafels; hier erstmal die Geschwindigkeitstabelle:

Pranken (für alle Charaktere)
IAS - [Ticks] - Angriffe/sek
0 - 12 - 2,08
5 - 11 - 2,27
15 - 10 - 2,5
20 - 9 - 2,78
25 - 8 - 3,13
30 - 7 - 3,57
35 - 6 - 4,17
50 - 5 - 5
65 - 4 - 6,25
80 - 3 - 8,33
120 - 2 - 12,5

Woher das ias kommt, ist egal, solange es eben nicht von einer Waffe kommt. Denn diese negiert die Wirkung der Pranken und man greift mit der Waffe an, die viel schwerer zu beschleunigen sein dürfte. Wer hat schon allein durch eine Verratsrüstung fast 5 Angriffe pro Sekunde? Deswegen ist der Schaden der Pranken auch vergleichweise niedrig(Donnerhammer...); hier zählt Geschwindigkeit. Da die Pranken zu beiden Subklassen gehören - Handschuhe und Waffen - werden auch Werbären, Werwölfe und Wirbelwindbarbaren nicht benachteiligt. Es zeigt sich, daß man hiermit sehr schnell noch schneller werden kann - aber man bedenke den Schaden. Der liegt durch das Automod bei ø47,5 und damit etwa im Bereich von elite Einhandschwertern - mit den ganzen Waffenaffices, die auch auf den Pranken möglich sind, sollte das ziemlich spielbar sein, bei der Geschwindigkeit und lustigen Sachen wie CB und dergleichen. Außerdem darf man auch noch Fertigkeiten benutzen und Str/Dex steigern auch noch .. in meinen Ohren hört sich das fast schon wieder zu viel an; ich laß es aber so. Ich weiß von diversen DualDeath-Wirblern, die ohne ihre virtuelle Schwanzverlängerungen aka "stärker besser schneller egal wie absurd" kaum noch spielen können. Der Schaden dieser Pranken ist ziemlich hoch, finde ich (ohne es durchzurechnen. Bin faul. Und soll eigentlich was anderes machen).

Nun noch zum angesprochenen Blocken. Von sich selbst aus bringen die Handschuhe eine Blockchance von 10% mit sich, das heißt, mit einer Chance von 1:10 blockt man physische Nah/Fernkampfangriffe und magische Geschosse ab. Bei Assassinen wirkt auch die Klauenbeherrschung, denn es sind wie gesagt Klauen. (So wie bei geworfenen Wurfäxten die Axtbeherrschung plötzlich egal wird o.Ô, wirkt hier halt die Klauenbeherrschung und auch dazugehörige Sachen wie Waffenblocker). Ich würde gerne noch Parameter einführen, daß die Geschicklichkeit die Blockchance steigern kann, aber da das alles eher theoretischer Natur ist (leider), überlasse ich solche Sachen den Experten. Mit der Blockmechanik kenne ich mich nicht so aus; da ich alle Charaktere ohne Block spiele. Auf Nachfrage (falls irgendjemand das Konzept nicht für total beknackt hält) frag ich mal meine Muse, ob sie mir was Einleuchtendes einflötet.
 
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Gruß der Sonne
'HelLo'

Benötigtes Level: 59
+1 zu allen Fertigkeiten
40% bis 50% schnellere Zauberrate
+1 bis +10 zu Erfahrung nach jedem Volltreffer (außer PvP)
+1 zu Leben pro Charakterlevel
100% bis 150% Extragold von Monstern
Anforderungen -20% (Hel)
20% Todesschlag (Lo)

Sockelbar in Klauen, Schlagstäbe, Zweihandstäbe, Orbs, Szepter mit genau 2 Sockeln

Wirbelsturm
'ShaelEthGulDol'

Benötigter Level: 53
210% bis 250% erhöhter Schaden
2.5% erhöhter Maximalschaden pro Charakterlevel
30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 bis +4 zu Axtbeherrschung (nur Barbar)
+1 bis +4 zu Wirbelwind (nur Barbar)
25% bis 50% Schaden auf Mana
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)

Sockelbar in Äxte mit genau 4 Sockeln

Schwarze Katze
Verspiegelte Stiefel

Stiefel
Verteidigung: 129 - 158
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 50 - 145
Benötigte Stärke: 163
Benötigtes Level: 62
Farbe: Schwarz
+70 bis +90 zu Verteidigung
30% schneller rennen/gehn
10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% bis 30% schnellere Erholung nach Treffern
+25% bis +40% zu Kälte-Widerstand
 
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Horn
'UmIthMal'

Benötigtes Level: 49
+1 zu allen Fertigkeiten
5% bis 15% erhöhte Chancen beim Blocken
10% Chancen auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 5% bis 7%
+15% zu allen Widerständen (Um)
15% Schaden geht auf Mana (Ith)
Magieschaden reduziert um 7 (Mal)

Sockelbar in Rüstungen und Helme mit genau 3 Sockeln
 
Tjost / Joust
rune_thul.gif
rune_jah.gif
rune_ist.gif

'ThulJahIst'

Anbringung möglich an Speeren und Amazonenspeeren mit genau 3 Sockeln
Benötigtes Level: 65

unzerstörbar
25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
290% bis 340% erhöhter Schaden
2 zu allen Fertigkeiten
erhöht um 3-14 Kälte-Schaden über 3 Sekunden
(Thul-Rune)
Verteidigung ignorieren (Jah-Rune)
+30% Chance auf magische Gegenstände (Ist-Rune)​
 
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Der Pazifist // The pacifist

Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 30

+250-300 Verteidigung gegen Geschosse
Level 15 Errettung Aura wenn getragen
+200-300 Verteidigung
+10-15 zu Schlachtruf
+10-15 Kampfbefehle
Verringert Schaden um 25
+10 % zu allen max. Widerständen
der eigene Schaden verringert sich um 50 %

für alle HC Spieler die ein sich gerne Zeit lassen zum Monster metzeln ;-)
 
@beater: Ist das ein Witz oder absichtlich absurd? Der Schadensmalus ist ein Witz (betroffen ist nur phyischer Schaden, außerdem sind -50% verrechnet mit 8xx keine Rede wert), dafür machen die Kampfbefehle und Level 15 Errettung ab Level 30 den Charakter quasi unsterblich. Und der Schlachtruf macht dann den eigenen Angriffswert unnötig.
Damit kann jede Muschel HC spielen, und die haben nichtmal ein Gehirn ..

Wuchtbrumme
Höllenschmieden-Plattenrüstung

Verteidigung: 1052 - 1855
Benötigte Stärke: 196
Benötigtes Level: 69
+150-250% verbesserte Verteidigung
+12-18 zu Stärke
+12-18 zu Vitalität
12% Chance, Level 23 Felsenfeuer* auf Angriff zu zaubern
12% Chance, Level 23 Feuersturm* auf Angriff zu zaubern
Schaden reduziert um 12-15
Leben wieder auffüllen +15
Unzerstörbar
Kann nicht gesockelt werden


* Hier ohne Cast-Delay. Der Trigger stammt nicht vom Charakter, also wird der Charakter auch nicht behindert. Manchmal zweifle ich an Blizzards Logik.
 
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Ali Baba für Amazonen:

Goldregen
Gorgonen-Armbrust

Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 85 - 296 bis 98 - 339
Benötigte Stärke: 117
Benötigte Geschicklichkeit: 105
Benötigtes Level: 69
240% bis 290% erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+1 bis +2 zu 'Bogen und Armbrust' Fertigkeiten (Nur Amazone)
100% Extragold von Monstern
1.5% bessere Chancen, magische Gegenstände zu finden pro Charakterlevel
Gesockelt (1)
 
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Psychotikum
Giftgas-Elixier

Wurf-Schaden: 57-72
Gift-Dauer: 2 Sekunden
Explosionsradius: sehr groß
Anzahl: 25
Benötigter Level: 30
Ausrüsten, um zu werfen - schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Angriff verlangsamt Ziel um 20%
25% Chance, Level 4 Verwirren auf Angriff zu zaubern
25% Chance, Level 4 Mittelpunkt auf Angriff zu zaubern
25% Chance, Level 4 Terror auf Angriff zu zaubern
25% Chance, Level 4 Schwache Sicht auf Angriff zu zaubern
 
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