Zum Konzept der Klauenhandschuhe:
Die Pranken sind gewissermaßen eine Mischung aus Klauenwaffen und Handschuhen, die man wie Handschuhe anlegen kann. Doch so wie Zweihandschwerter und Klauen mit und ohne Schild benutzt werden können (zumindest von Barbaren bzw. Assassine), so sind auch diese Handschuhe ohne Waffen und Schild ganz einfach effektiver. Auf den voreingenommenen Blick hin mag es nicht sonderlich aussehen, doch mit etwas weniger Anspruch (eine WF-Fanazone mit Anni & Torch & CtA ist freilich effektiver) und ein wenig Umdenken in der Ausrüstung sollten da sehr interessante Konzepte möglich sein.
Von den drei Automods sind stets alle drei auf einem Gegenstand vorhanden, neben Schadensbonus und Blockchance also auch der AR-Malus(mit Waffen). Man darf also durchaus Waffen und Schild dazunehmen, wenn man das möchte. Aber mit weniger Angriffswert (der AR-Malus wird mit dem Grund-AR verrechnet; also vor den Boni), dem fehlenden Schadensbonus (gibts nur im waffenlosen Kampf) und nur noch mit der Geschwindigkeit der Waffe (die Pranken haben eine eigene Rechnung, siehe Tabelle) ausgestattet, ist es eben wieder Mainstream und das ganze Thema wird obsolet. Kampfhandschuhe anziehen ohne damit zu kämpfen ist wie einen Stahlschläger zu tragen, ohne damit zuzuschlagen.
Somit richtet man dann 40-55 physischen Nahkampfschaden an; und nun setzt die Schadensmodifikation ein. Abgesehen davon, daß für die Stahlklauen sowieso die Klauenbeherrschung gilt, werden sie auch wie Klauen in der Schadensmodifikation verwendet: jeweils 0,75% erhöhter Schaden pro Punkt in Stärke / Geschicklichkeit. Und Feuerfäuste, Donnerklauen und Eisklingen kann geneigte Kampfmiez damit auch einsetzen; die Handschuhe zählen eben zur Klauen-Klasse (komisch, klar, aber wozu denn sonst?). Nur sind diese 'Klauen' eben für alle Charaktere zulässig und man kann damit neben den Klauenfertigkeiten der Assassine genausogut Wirbelwind, Eifer, Holzhammer und dergleichen anwenden. Bogen/Speerskills wiederum nicht; logisch. Zwar kann man Bögen und Armbrüste in die (bekrallten) Hände nehmen, aber dann trifft man fast nichts mehr und wenn, dann mit wenig Schaden.
Da die Pranken die Schnittstelle zwischen Handschuhen und Klauen darstellen, können sie die magischen Affixe von beiden Gegenstandsklassen erhalten - zusätzlich zu den Automods, also durchaus die hochangesehenen Leckereien wie Närrisch, der Grausamkeit, des Blutegels und der Beschleunigung. Neu ist für diese Klasse an Waffen die Eigenschaft 'Reißende' - ein Präfix; welches der Pranke Schaden erhöht um +0,5 (auf Charakter-Level basierend) verleiht und im waffenlosen Kampf ab Level 80 verfügbar wird. Es ist ebenso häufig wie 'Närrisch'. (was für ein Wortwitz).
Als Angriffsanimation stelle ich mir etwas ähnliches vor wie den normalen Klauenschlag einer Assassine; abwechselnd wird nach dem Gegner geschlagen (dabei ist die Hand offen), und zwar mit beiden Händen (nicht nur rechts). Aber genug des Geschwafels; hier erstmal die Geschwindigkeitstabelle:
Pranken (für alle Charaktere)
IAS - [Ticks] - Angriffe/sek
0 - 12 - 2,08
5 - 11 - 2,27
15 - 10 - 2,5
20 - 9 - 2,78
25 - 8 - 3,13
30 - 7 - 3,57
35 - 6 - 4,17
50 - 5 - 5
65 - 4 - 6,25
80 - 3 - 8,33
120 - 2 - 12,5
Woher das ias kommt, ist egal, solange es eben nicht von einer Waffe kommt. Denn diese negiert die Wirkung der Handschuhe und man greift mit der Waffe an, die viel schwerer zu beschleunigen sein dürfte. Wer hat durch eine Verratsrüstung allein schon fast 5 Angriffe pro Sekunde? Deswegen ist der Schaden der Pranken auch vergleichweise (Donnerhammer...) niedrig; hier zählt Geschwindigkeit. Da die Pranken zu beiden SUbklassen gehören - Handschuhe und Waffen - werden auch Werbären, Werwölfe und Wirbelwindbarbaren nicht benachteiligt.
Es zeigt sich, daß man hiermit sehr schnell noch schneller werden kann - aber man bedenke den Schaden. Der liegt durch das Automod bei ø47,5 und damit etwa im Bereich von elite Eihandschwertern - mit den ganzen Waffenaffices, die auch auf den Pranken möglich sind, sollte das ziemlich spielbar sein, bei der Geschwindigkeit und lustigen Sachen wie CB und dergleichen. Außerdem darf man auch noch Fertigkeiten benutzen und Str/Dex steigern auch noch .. in meinen Ohren hört sich das fast schon wieder zu viel an; ich laß es aber so. Ich weiß von diversen DualDeath-Wirblern, die ohne ihre virtuelle Schwanzverlängerung aka "stärker besser schneller egal wie absurd" kaum noch spielen können. Der Schaden dieser Pranken ist ziemlich hoch, finde ich (ohne es durchzurechnen. Bin faul. Und soll eigentlich was anderes machen).
Nun noch zum angesprochenen Blocken. Von sich selbst aus bringen die Handschuhe eine Blockchance von 10% mit sich, das heißt, mit einer Chance von 1:10 blockt man physische Nah/Fernkampfangriffe und magische Geschosse ab. Bei Assassinen wirkt auch die Klauenbeherrschung, denn es sind wie gesagt Klauen. (So wie bei geworfenen Wurfäxten die Axtbeherrschung plötzlich egal wird o.Ô, wirkt hier halt die Klauenbeherrschung und auch dazugehörige Sachen wie Waffenblocker). Ich würde gerne noch Parameter einführen, daß die Geschicklichkeit die Blockchance steigern kann, aber da das alles eher theoretischer Natur ist (leider), überlasse ich solche Sachen den Experten. Mit der Blockmechanik kenne ich mich nicht so aus; da ich alle Charaktere ohne Block spiele. Auf Nachfrage (falls irgendjemand das Konzept nicht für total beknackt hält) frag ich mal meine Muse, ob sie mir was Einleuchtendes einflötet.