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Der Erfindet-eure-eigenen-Items-Thread - By Darkdrake und EL.DaNi

Der Irre Hammer. Sieht ziemlich gut aus.
..als Gutheißer diverser völlig beknackter Builds muß ich das wohl sagen^^
Gegenstand ist im Anflug xD
 
Ich hab mir lange überlegt, ihn schneller zu machen. Damit vielleicht ein Wirbler oder Wutwerwolf etwas damit anfangen kann. Aber dann kommt er mir wieder etwas overpowered vor.

Starre
'NefHelVexEth'

Bnötigtes Level: 55
20% bis 35% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
240% bis 300% erhöhter Schaden
Lähmangriff über 0.8 Sekunden
1% bis 3% abgesaugtes Mana pro Treffer
+50 zu Leben
Rückstoßung (Nef)
Anforderungen -20% (Hel)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)

Sockelbar in Speer, Amazonenspeere, Armbrüste, Bögen, Amazonenbögen mit genau 4 Sockeln.
 
Der Erdgeborene

Hände aus Erde
schwere Armschienen

Handschuhe
Verteidigung: 92 bis 154
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
Farbe: dunkelbraun
+150-250% erhöhte Verteidigung
+25% Chance auf Offene Wunden
25% Chance auf ununterbrechbaren Angriff
Schaden reduziert um 10%
Erhöht max. Leben um 4-7%

+2 zu Angriffswert (auf Charakter-Level basierend) (ab 2 Set-Teilen)
Erhöht Schaden um +0,5 (auf Charakter-Level basierend) (ab 3 Set-Teilen)


Irdene Schuppen
Kriegshut

Verteidigung: 112 bis 185
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 42
Farbe: dunkelbraun
+150-250% erhöhte Verteidigung
-1 zu Gegnerverteidigung pro Treffer (auf Charakter-Level basierend)
Schaden reduziert um 5%
Erhöht max. Leben um 3-5%

Blitz-Widerstand +20% (ab 2 Set-Teilen)

Lehmschmiere
verzierte Plattenrüstung

Verteidigung: 1042 bis 1575
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 170
Benötigtes Level: 45
Farbe: dunkelbraun
+150-250% erhöhte Verteidigung
-10 zu Verteidigung pro Treffer*
Treffer verlangsamt Ziel um 10%
Schaden reduziert um 10%
Erhöht max. Leben um 4-7%

Kältewiderstand 20% (ab 2 Set-Teilen)
Kältewiderstand 30% (ab 3 Set-Teilen)


* Mit jedem Treffer, den man einsteckt, verliert man 10 Punkte von der Gesamtverteidigung, weil die Irdenen Schuppen abbröckeln. Schinder nerven also wirklich, weil man irgendwann mit Null Verteidigung dasteht und Treffer einsteckt wie ein Bottom. Solange, bis man die Rüstung wieder reparieren läßt.

ab 2 Set-Teilen:
Treffer verlangsamt Ziel um 15%

ab 3 Set-Teilen:
Schaden verringert um 0,26 (auf Charakter-Level basierend)

Set komplett:
nvStat_ClayGolem**
Treffer verlangsamt Ziel um 15%
0,66% schnellere Erholung nach Treffer (auf Charakter-Level basierend)
15% Chance auf Tödlichen Schlag
15% Chance auf Vernichtenden Schlag


** In der Golem-Wandelform kann man alle Fertigkeiten weiterhin nutzen - für Zauber wird auch die Nahkampfanimation des Tongolems verwendet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alaberts Segen
Ring

Benötigtes Level: 49
+1 zu Eisenhaut
5% Bonus zu Angriffswert
5% bis 8% abgesaugtes Mana pro Treffer
+1 bis +2 zu Licht-Radius


Neuer Prefix für Riesenzauber:

kleiner
Benötigtes Level: 19
Effekt: Zauber benötigt nur mehr 2x1 Platz im Inventar; Zauber nimmt im Inventar Aussehen eines Großen Zaubers an, aber ohne Einfluss auf seine Gestalt am Boden.

So wird z.B. 1 Riesenzauber der Vita so gut wie 2 kleine Zauber der Vita.
 
Der Erdgeborene
Hände aus Erde
schwere Armschienen

Handschuhe
Verteidigung: 92 bis 154
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
Farbe: dunkelbraun
+150-250% erhöhte Verteidigung
+25% Chance auf Offene Wunden
25% Chance auf ununterbrechbaren Angriff
Schaden reduziert um 10%
Erhöht max. Leben um 4-7%

+2 zu Angriffswert (auf Charakter-Level basierend) (ab 2 Set-Teilen)
Erhöht Schaden um +0,5 (auf Charakter-Level basierend) (ab 3 Set-Teilen)


Irdene Schuppen
Kriegshut

Verteidigung: 112 bis 185
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 42
Farbe: dunkelbraun
+150-250% erhöhte Verteidigung
-1 zu Gegnerverteidigung pro Treffer (auf Charakter-Level basierend)
Schaden reduziert um 5%
Erhöht max. Leben um 3-5%

Blitz-Widerstand +20% (ab 2 Set-Teilen)

Lehmschmiere
verzierte Plattenrüstung

Verteidigung: 1042 bis 1575
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 170
Benötigtes Level: 45
Farbe: dunkelbraun
+150-250% erhöhte Verteidigung
-10 zu Verteidigung pro Treffer*
Treffer verlangsamt Ziel um 10%
Schaden reduziert um 10%
Erhöht max. Leben um 4-7%

Kältewiderstand 20% (ab 2 Set-Teilen)
Kältewiderstand 30% (ab 3 Set-Teilen)


* Mit jedem Treffer, den man einsteckt, verliert man 10 Punkte von der Gesamtverteidigung, weil die Irdenen Schuppen abbröckeln. Schinder nerven also wirklich, weil man irgendwann mit Null Verteidigung dasteht und Treffer einsteckt wie ein Bottom.

ab 2 Set-Teilen:
Treffer verlangsamt Ziel um 15%

ab 3 Set-Teilen:
Schaden verringert um 0,26 (auf Charakter-Level basierend)

Set komplett:
nvStat_ClayGolem**
Treffer verlangsamt Ziel um 15%
0,66% schnellere Erholung nach Treffer (auf Charakter-Level basierend)
15% Chance auf Tödlichen Schlag
15% Chance auf Vernichtenden Schlag


** In der Golem-Wandelform kann man alle Fertigkeiten weiterhin nutzen - für Zauber wird auch die Nahkampfanimation des Tongolems verwendet.

Das Set gefällt mir sehr gut, ist arg offensiv :) Auch der Ansatz, dass die Rüstung durch den Gebrauch an Def verliert, gefällt mir. Leider ist aktuell keine Möglichkeit eingebaut, die Schäden wieder zu reparieren, sodass das Set nach 5 Minuten spielen unbrauchbar würde. Ich würde es daher für sinnvoller halten, die Def an den aktuellen Haltbarkeitswert zu koppeln.


Grunditem:
Abstumpfendes Schwert / Blunting Sword

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-15)
Einhandschaden: (H*0,1) - H (øH*0,55)
Reichweite: 2
Haltbarkeit [H]: 100
Benötigte Stärke: 100
Benötigte Geschicklichkeit: 100
Benötigtes Level: 55
Maximal 5 Sockel
Erhöht Schaden an Untoten um (500-5*H)%
Eigenschaft "selfrepair" nicht möglich.


Beispiele für Rechenfaule:
Voll Haltbarkeit (H=100):
Schaden: 10-100, Kein erhöhter Schaden an Untoten

Ein bisschen beschädigt (H=90):
Schaden: 9-90, aber +50% Schaden an Untoten (also 13,5-135)

Halbe Haltbarkeit (H=50):
Schaden: 5-50, aber +250% Schaden an Untoten (also 17,5-175)

Ein Zehntel der Haltbarkeit (H=10):
Schaden: 1-10, aber +450% Schaden an Untoten (also 5,5-55)

Ein bisschen abgestumpft also durchaus noch zu gebrauchen (gerade für Untote), aber irgendwann sollte man dann doch mal wieder Charsi besuchen.
 
Macht Runenwörter, wie Rauch und Besonnenheit interessanter:

Robe
Leichte Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 321 - 472
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 81
Benötigtes Level: 69
Maximale Sockel: 2
+1 zu allen Fertigkeiten
 
Das mit der Haltbarkeitssockelung find ich sehr interessant, da lohnt sich doch auch in Akt 3 bei Hratli vorbeizuschauen, trotz der Rennerei ;)

Flamme / Flame

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 93 - 105
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 58
+200 % Erhöhter Schaden
Absorbiert 30 % Feuer Schaden
Erhöht um 300-600 Feuer Schaden
Flammenraserei
Verteidigung des Ziels ignorieren
Feuer-Beherrschung lvl 1


*Flammenraserei:
-Mit jedem Treffer erhöht sich der Feuerschaden und IAS um
10 dmg bzw. 1 % allerdings nur bis höchstens 300 dmg und 30 % IAS

-man bekommt mit jedem 3. Treffer eine Ladung dazu

-mit jeder Ladung extra glüht das Schwert ein bisschen mehr in Rot bis es am Ende zu einem Flammenschwert wird um nach Verbrauch wieder normal auszusehen)

-Sobald man 2 Sec nichts trifft gehen alle Ladungen und Boni verloren

-hat man 5 Ladungen zusammen löst automatisch folgendes aus:
Meteor lvl 20
3 Feuerbälle Lvl 50
Flammenwand lvl 20


und die Ladungen verschwinden wieder
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Flammenraserei finde ich sehr interessant; gefällt mir - doch ich würde die Fertigkeitslevels herabsetzen. Level 20 Meteor alle paar Sekunden wäre zu stark und zuschwer (für die meisten Rechner).

An die Haltbarkeitskoppelng habe ich auch gedacht, doch ich hatte keinen Nerv, das so umzurechnen wie du, Timmeyyy. Aber ich hatte an etwas ganz ähnliches gedacht, und deine Erweiterung gefälllt mir.


Leguan
'IthGulUmAmnNefAmn'

Sockelbar in: alle Schwerter, Äxte, Speere und Stangenwaffen mit genau 6 Sockeln.
+110-220% erhöhter Schaden
+1% erhöhter Maximalschaden (auf Charakter-Level basierend)
+150-250% zu Angriffswert
+35% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht Reichweite [+2]
+40% schneller Rennen/Gehen
Schaden reduziert um 10%
+6 zu max. Schaden (Ith)
+20% zu Angriffswert (Gul)
+25% Chance auf Offene Wunden (Um)
+7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Wegstoßung (Nef)
+7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)


Das funktioniert wirklich. Ich hab heute gegen so eine Echse gekämpft; und die Wegstoßung, Offenen Wunden und der Max.Schaden stimmen tatsächlich xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Flammenraserei finde ich sehr interessant; gefällt mir - doch ich würde die Fertigkeitslevels herabsetzen. Level 20 Meteor alle paar Sekunden wäre zu stark und zuschwer (für die meisten Rechner).

Ja stimmt bei 3 Angriffen die Sekunde mit 60 IAS wär das wohl zu viel und hatte auch nicht bedacht dass man danach ja noch weiterschlägt, also die Animationen wahrscheinlich eh zu lang dauern würden und so das Auslösen nicht wirklich spektakulär wirken würde ...

hmm dann müsste man vllt die 3 Feuerskills durch den Diablo Feuersturm ersetzen (und eventuell die Zeit anpassen dass es flüssig spielbar ist)

Den ansteigenden Glüheffekt es Schwertes würde ich auch nicht mehr von dem Auslösen der 5 Ladungen abhängig machen, sondern vielmehr von der Steigerung des IAS und Feuerdmg (wobei das Schwert dann von Flammen umhüllt wäre, sobald die 30 IAS Grenze erreicht wäre.
 
Der Glyptodont
Magier-Plattenrüstung

Leichte Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 450 - 522
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 33
100% verbesserte Verteidigung
30% schnellere Erholung nach Treffern
+0.7 bis +1 zu Minimalschaden pro Charakterlevel
+25% zu Kälte-Widerstand
+4 zu Mana pro Charakterlevel
Gesockelt (2)
 
Bei der Panzerung eines Glyptodonten würde ich auch noch an Schadensreduzierung denken. Aber an sich .. "Hey, hübsche Rüstung!"


Blick aus dem Abgrund
Magier-Plattenrüstung

Verteidigung: 562 - 913
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 45
Farbe: schwarz
+150-250% erhöhte Verteidigung
Stufe 2 des Spiegelns*, wenn getragen
+1-3 zu einer zufälligen Elementar-Beherrschung**
Alle Widerstandsarten +0,33% (auf Charakter-Level basierend)
Leben wieder auffüllen +0,2 (auf Charakter-Level basierend)
12% Schaden auf Mana


** = Kälte-/Blitz-/Feuerbeherrschung der Zauberin

Hier ein paar Erklärungen zum Spiegeln:
* Spiegeln / CopySkill: Dies ist eine Verzauberung ähnlich der Frost-Rüstung, die hier als Fremdfertigkeit auftaucht und daher ohne Dauer, dh stetig, wirkt. Sie wird angezeigt als ein leichtes, schattenhaftes Glitzern um den Charakter, wie bei Innerer Sicht, nur eben in schwarz. Das Spiegeln bewirkt, daß mit einer Chance von 0,5% pro Charakterlevel exakt die Fertigkeit mit gleichen Level, Schaden etc auf genau den Gegner gezaubert wird, der den Charakter angegriffen hat. Die Dauer wäre levelabhängig bei (20+Slvl*2) Sekunden; hier wirkt es wie eine Aura permanent. Manakosten beim Anzaubern des Spiegel-Schildes fallen nicht an, jedoch beim Spiegeln eines Angriffes auf den Angreifer - konstant 10% des eigenen maximalen Manas pro gespiegeltem Zauber. Zum Glück hat schon die Rüstung 12% D2M, aber ich denke, durch das Spiegeln gewinnt dieses sonst so vernachlässigte Affix an Bedeutung.
Spiegeln/CopySkill funktioniert nicht bei Nahkampfangriffen und physischen Geschossen (Todesprügler-Ranken/Pfeile/Bolze/Äxte), sondern nur bei echten Zaubern, sodaß neben den Flüchen der Hexen/Sukkubi/Ritter/Boße auch die Fertigkeiten gespiegelt werden, die aus vielen einzelnen Geschossen bestehen, zB die Blitzwolken von Käfern und Bossen und die Feuerringe von Diablo bzw. Baal. Dann zaubert der Spiegelschild auch diese Fertigkeiten. Im Allgemeinen muß man nicht einmal wirklich getroffen werden (mit Lebensabzug), um den Spiegeleffekt auszulösen; sobald die Ausweicher der Amazone oder das Energieschild der Zauberin reagieren, gilt das als Angriff und das Spiegeln setzt ein. Leider verhindert dieses Konnzept auch das Ausnutzen von eigenen negativen Resistenzen, aber ich denke, mit LR auf dem Kopf stellt man sich ungern in einen Schwarm Feuerbälle, außerdem würde das ein anderes Konzept erforden und die eigenen Resistenzen würden die gespiegelten Schäden verringern. Also belaß ich es mit der reinen Angriffsabfrage.
Probleme ergeben sich mit framebasierten Attacken, wie Feuerwänden, Diablos Feuersturm und Inferno/Arktiswind. Und Riß im PvP. Entweder spuckt man dann auch diese Attacken aus, was aber deutlich zu stark sein könnte (ruckzuck 20 Feuerwände gecastet..); oder sie fallen auch aus dem Rahmen. Hydren würde ich so konzipieren, daß die gespiegelten Feuerblitze nicht auf die Hydren fliegen (denn die können nicht anvisiert werden), sondern auf den, der die Hydren beschworen hat. Allgemein fallen Beschwörungen aus dem Konzept heraus, nur die Attacken der Beschworenen können gespiegelt werden, nicht die Beschwörungen an sich.
Wenn man die Monsterlisten durchscrollt, sieht das vielleicht sinnlos aus - 400 Schaden bei 5K Leben. Aber das ist wie bei den Dornen - man muß nur sein Konzept anpassen und entsprechend spielen. Irrlichter sind vielleicht immun gegen ihre eigenen Blitze, doch ihre Blitze piercen und die anderen Monster in der Schußbahn sind mit Sicherheit nicht immun. Und die Gegner bewegen sich auch gerne, sodaß die gespiegelten Zauber nicht unbedingt den Treffen, auf den sie es abgesehen hatten. Manche Fertigkeiten greifen großflächig an, besonders die Zauber der Endgegner und Bosse.
Außerdem gibt es immernoch Widerstandsschwund als Fertigkeit und Ladung, Überzeugung als Fertigkeit und auf dem Runenwort, Verstärkten Schaden als Fertigkeit und Trigger, es gibt die Beherrschungen der Zauberin und so wie Konzentrieren (Paladin-Aura) au den Gesegneten Hammer wirkt, würde ich hier auch eine Kopplung mit manchen Schadenszaubern vorschlagen, die Blutsterne der Hexen und die Magie-Angriffe der Grubenvipern und Ritter zum Beispiel.
Und damit man sich auch mal offensiv ins Sperrfeuer stellen kann, gibt es Absorption und Widerstände und letztlich auch die ganz naheliegende Möglichkeit der Heilung. Damit werden Gebetssöldner mit Einsicht wieder etwas beliebter^^
So wie Dornen auf einem Paladin sinnlos sind (und er die Aura hat .. kein Pala-Konzept mit Dornen macht annähernd soviel Sinn wie Dornen mit AD oder Lockvogel oder KI-Flüchen oder am besten gleich alles zusammen), so kann Spiegeln / CopySkill besonders von zaubernden Charakteren eingesetzt werden - Zauberinnen und Totenbeschwörern, besonders wenn sie sich Überzeugung an Bord holen. Ich sag nur: Gute Nacht, Travincal und auf in den Flammenfluß! Und die fluchenden Hexen in Akt5 werden noch einen Zacken attraktiver.

Spiegeln in kurzen Worten:
- Verzauberung ähnlich Frostrüstung, da hier als Affix jedoch dauerhaft
- zaubert exakt den gleichen Zauber auf den Gegner zurück, das den Charakter damit angreift
- Manakosten liegen fix bei 10% des max. Manas pro gespiegeltem Zauber
- alle Zauber werden gespiegelt - Angriffe, Flüche und Flächeneffekte, jedoch keine framebasierten Attacken (Inferno, Riß etc) und Beschwörungen.
- am Charakter sichtar durch flirrende Lichter (wie Innere Sicht am Monster), doch in schwarz
- das Ganze sollte ein Äquivalent zu Dornen werden, daß auch auf Zauber wirkt. An einem '~Dornen' für Geschosse (feile, Ranken und dergleichen)

@Donnerkarl unter mir: Erinnert mich an "Die Unicorn & Der Aufstand der Elfen". Da wurde einem Minotaurus auch ein Horn abgeschlagen und wenn ich mich nicht irre, als Waffe benutzt. Oder das letzte Element hab ich aus 'Legende' reingemischt, auch möglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Horn des Minotaurus
Legendendorn

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 84 - 127 bis 121 - 183
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 47
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Geschicklichkeit: 67
Benötigtes Level: 66
170% bis 290% erhöhter Schaden
-1% Ziel-Verteidigung pro Charakterlevel
Erhöht um 1 - 406 Blitz-Schaden
Erhöht um 274 Giftschaden über 5 Sekunden
Leben wieder auffüllen +10 bis +15
 
Eine neue Grundgegenstandsklasse - die Haubeile - mitsamt nützlichem Automod.

Haubeil / Cleaver
Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (-5)
Einhandschaden: 3 - 9 (ø6)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 21
Benötigte Geschicklichkeit: 32
Benötigtes Level: 4
Maximal 2 Sockel
+2-5% Chance auf Vernichtenden Schlag
+2-5% Chance auf Offene Wunden



Hiebaxt / Clout Cleaver
Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (-5)
Einhandschaden: 12 - 27 (ø17,5)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 32
Benötigte Geschicklichkeit: 41
Benötigtes Level: 24
Maximal 2 Sockel
+5-8% Chance auf Vernichtenden Schlag
+5-8% Chance auf Offene Wunden



Schlitzerklinge / Cut Cleaver
Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (-5)
Einhandschaden: 45 - 72 (ø58,5)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 148
Benötigte Geschicklichkeit: 117
Benötigtes Level: 48
Maximal 2 Sockel
+8-11% Chance auf Vernichtenden Schlag
+8-11% Chance auf Offene Wunden
 
Dämonenzahn
Klingenbarriere

Leichter Schild
Verteidigung: 147 - 163
Haltbarkeit: 83
Blocken: 65% - 80%
Schlagschaden: 26 - 40
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 51
25% bis 30% erhöhte Chancen beim Blocken
30% schnelleres Blocken
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
+10 bis +20 zu Geschicklichkeit
 
Set: Hautaufreißer

Diese Waffen gehören in die Waffenklasse der Haubeile (oder 2 Posts weiter oben), eine neue Form von Schwertern.

Zerfetzer
Schlitzerklinge / Cut Cleaver

Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (-5)
Einhandschaden: 67 - 108 bis 90 - 144 bis 90 - 144 bis 135 - 216
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 148
Benötigte Geschicklichkeit: 117
Benötigtes Level: 48
+50-100% erhöhter Schaden
+1% zu Angriffswert pro Treffer*
Erhöht um 28-37 Giftschaden, über 2 Sekunden
+10% zu Stärke
+8-11% abgesaugtes Mana pro Treffer
Ermöglicht Anlegen einer Zweitwaffe (nur Haubeile]

+50-100% erhöhter Schaden (ab 2 Set-Teilen)
+8-11% Chance auf Vernichtenden Schlag
+8-11% Chance auf Offene Wunden




Zerfleischer
Schlitzerklinge / Cut Cleaver

Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (-5)
Einhandschaden: 67 - 108 bis 90 - 144 bis 90 - 144 bis 135 - 216
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 148
Benötigte Geschicklichkeit: 117
Benötigtes Level: 48
+50-100% erhöhter Schaden
+1% zu Angriffswert pro Treffer*
Erhöht um 28-37 Giftschaden, über 2 Sekunden
+10% zu Vitalität
+8-11% abgesaugtes Leben pro Treffer
Ermöglicht Anlegen einer Zweitwaffe (nur Haubeile]

+50-100% erhöhter Schaden (ab 2 Set-Teilen)
+8-11% Chance auf Vernichtenden Schlag
+8-11% Chance auf Offene Wunden


Set komplett
+1 zu Schwertbeherrschung (Fremdfertigkeit)
+1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (auf Charakter-Level basierend)
+1% schneller Rennen/Gehen pro Treffer**


* bis hin zu einem Maxiumum von 200%.
** ähnlich Raserei, doch bis zu einem Maximum von 100% und dauerhaft, bis man die Waffen wechselt oder ablegt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte eine Idee bezüglich einer Eigenschaft für magische Ringe, Amulette:

Dies soll den Einsatz von Juwelen und Edelsteinen, sowie Schädeln ermöglichen und kann als Präfix, aber auch als Suffix vorkommen, niemals aber als Prä- und Suffix gleichzeitig auf dem selben Gegenstand. Weiterhin kommt diese Eigenscahft NUR auf magischen Gegenständen vor und soll diese Gegenstände dadurch attraktiver gestalten, da abhängig von der Sockelung Zusatzboni verliehen werden und somit magische Ringe/Amus wieder konkurenzfähiger gegenüber Seltenen und einzigartigen werden.
Dies soll bewirken, das auch High-Level Chars magische Ringe/Amulette mit Nutzen tragen können und nicht ausschließlich seltene oder Einzigartige Gegenstände.

"verziert(er/es)" - Präfix

"der Verzierung" - Suffix

beide haben folgende Eigenschaft:

gesockelt (1)

benötigter Level der Eigenschaft: abhängig von der Güte des Juwels/Edelsteins, mindestens jedoch 60. Ringe und Amus mit diesem Suffix/Präfix droppen frühestens in Akt 1 Hölle.

Ferner treten folg. Eigenschaften in abhängigkeit der Gesockelten Edelsteine/Juwelen auf:

Rubin Sockelung:

lädiert: +60 zu Leben, 5% Chance, Level 14 Verzaubern auf Schlag zu zaubern, Leben wieder auffüllen +12 (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: erhöht um 98-163 Feuerschaden, absorbiert 10 Feuerschaden (benötigter Level: 70)
Rubin: 9% abgesaugtes Leben pro Treffer, Feuer-Widerstand +25%, +20 zu Vitalität (benötigter Level: 75)
makellos: 30% erlittener Schaden auf Mana, +7% zu Max. Feuer-Widerstand, 10% Chance auf offene Wunden (benötigter Level: 80)
perfekt: Erhöht max. Leben 6%, Feuert Explosive Pfeile/Bolzen (benötigter Level: 85)


Smaragd Sockelung:

lädiert: erhöht um 468 Gift-Schaden, Dauer 10 Sekunden; Giftstärke reduziert um 75% (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: Gift-Widerstand +45%, +2 zu Giftfertigkeiten (benötigter Level: 70)
Smaragd: Monsterheilung verhindern, -10% zu Gift-Widerstand des Gegners (benötigter Level: 75)
makellos: +2 zu Herbeirufungsfertigkeiten (nur Druide) (benötigter Level: 80)
perfekt: Level 6 Widerstandsschwund (80 Ladungen), Stufe 3 Reinigung Aura, wenn getragen (benötigter Level: 85)


Saphir Sockelung:

lädiert: Absorbiert 7 Kälteschaden, 8% Chance, Level 4 Zitterrüstung auf Treffer zu zaubern (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: +60 zu Mana, Erhöht maximales Mana 10%, erhöht um 45-173 Kälteschaden (benötigter Level: 70)
Saphir: verlangsamt Ziel um 10%, +10% Kältefertigkeitenschaden (benötigter Level: 75)
makellos: einfrieren nicht möglich, +15 zu Energie, Kälte-widerstand +25% (benötigter Level: 80)
perfekt: lässt das Ziel erstarren +4, +7 Mana nach jedem Volltreffer (benötigter Level: 85)



Diamant Sockelung:

lädiert: +75% Schaden an Dämonen, Magieschaden reduziert um 4 (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: 15% schnelleres Blocken, Leben wieder auffüllen +25 (benötigter Level: 70)
Diamant: 15% schneller Rennen/Gehen, 5% Chance, Level 9 Heiliger Schild auf Treffer zu zaubern (benötigter Level: 75)
makellos: Magieschaden reduziert um 10, 20% erhöhte Chance beim Blocken (benötigter Level: 80)
perfekt: Alle Widerstandsarten +12, Magieabsorbtion +4 (benötigter Level: 85)


Schädel Sockelung:

lädiert: 15% Chance auf offene Wunden, -15% Ziel-Verteidigung, 75% Chance auf Monsterflucht (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: 7% Chance auf Todesschlag, Schaden erhöht um 2-6 (benötigter Level: 70)
Schädel: 6% abgesaugtes Leben pro Treffer,6% abgesaugtes Mana pro Treffer, 5% Chance, Level 15 Knochenrüstung auf Schlag zu zaubern (benötigter Level: 75)
makellos: 15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 15% schnellere Zauberrate, Leben wieder auffüllen +15 (benötigter Level: 80)
perfekt: +2% zu gesammelter Erfahrung, 5% Chance auf vernichtenden Schlag, Monsterheilung verhindern (benötigter Level: 85)


Amethyst Sockelung:

lädiert: +275 zu Angriffswert, Level 12 Dornen Aura, wenn getragen (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: Schaden reduziert um 10, -50 zu Monsterverteidigung pro Treffer (benötigter Level: 70)
Amethyst: Verteidigung des Ziels ignorieren, +3,5 zu Verteidigung pro Level (benötigter Level: 75)
makellos: 12% Bonus zum Angriffswert, Wegstoßung (benötigter Level: 80)
perfekt: 25% Stechangriff, +450 zu Verteidigung gegen Geschoss (benötigter Level: 85)



Topaz Sockelung:

lädiert: +10 zu Lichtradius, erhöht um 2-356 Blitzschaden, +10 zu Energie (benötigter Level: 60)
fehlerhaft: +125% Schaden an Untoten, 20% Chance, Level 9 Telekinese auf Treffer zu zaubern (benötigter Level: 70)
Topaz: Blitzwiderstand +25%, -5% zu Blitz-Widerstand des Gegners (benötigter Level: 75)
makellos: +5% zu Max. Blitz-Widerstand, +1 zu Blitzfertigkeiten (benötigter Level: 80)
perfekt: Blitzabsorbtion +3, Treffer blendet Ziel +5 (benötigter Level: 85)



Juwel Sockelung:

20% bessere Chance, magische Gegenstände zu erhalten
+65% Extra Gold von Monstern
Verringert ale Händlerpreise um 10%
Verringert die Reperaturkosten um 12%
Schaden reduziert um 5%
+7 zu Lichtradius

(benötigter Level: 75)


Die Ring/Amulett Sockelung geht nur durch das das Präfix/Suffix und ist nicht mit der Larzuk Quest/Würfelrezept durchführbar. Weiterhin lässt sich die Sockelung nicht durch das Würfelrezept entfernen.
Edelsteine/Schädel haben wie im Orginal keine Eigenschaften in Ringen/Amuletten sondern die Effekte treten nur durch das Einsockeln selbst auf und Juwele jeglicher Art verlieren ihre Eigenschaften sobald sie in einen Ring/Amulet gesockelt werden. Runen können nicht gesockelt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Äußerst interessant, Tendenz zu faszinierend. Würd ich gern nochmal "like"n. Paß aber auf, daß es nicht overpowered wird; besonders wenn Knochenrüstung als Trigger auftaucht (5% wirken bei einem Fanazeal nicht eben selten) oder ITD. Aber durch die hohe Levelanforderung wiederum auch sejr ausgewogen und angepaßt.
Wie lange hast du daran gesessen? Ich geb zu, die Idee, gesockelten Schmuck zu entwerfen, hatte ich auch schon, nur snd meine Ideen dazu nicht so weit gediehn wie deine. Rehspeck, RZw0DeZw0, Rehspeck.

Prismaschneide
Phasenklinge

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 138- 156
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 15
Benötigte Geschicklichkeit: 126
Benötigtes Level: 66
Farbe: rot oder blau
+200% erhöhter Schaden
Erhöht um 1-2 Magischen Schaden (auf Charakter-Level basierend)
Erhöht um 1-2 Feuerschaden ODER Kälteschaden (Dauer 2 Sekunden) (auf Charakter-Level basierend)
Erhöht um 1-2 Blitzschaden ODER Giftschaden (über 2 Sekunden)(auf Charakter-Level basierend)
+0,5% Chance auf Vernichtenden Schlag (auf Charakter-Level basierend)
66% Chance auf Offene Wunden
Ätherisch (Reparatur nicht möglich)
 
Zuletzt bearbeitet:
3 Tage herumprobiert, stelle aber selber fest, das das Balancing noch nicht ausreicht, egal, soll nur ne Idee sein. Gut An Fanazealot hab ich nicht gedacht, da wäre auf Treffer besser
 
Wilde Jagd

Set-Bonus

Ab 2 Set-Items:
+270 zu Angriffswert
+30% zu Feuer-Widerstand

Gesamtes Set:
100% Stech-Angriff
30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+40% zu Blitz-Widerstand


Wolfsauge
Ring

Benötigtes Level: 20
50% Extragold von Monstern
10% schnellere Erholung nach Treffern
4% bis 6% abgesaugtes Mana pro Teffer

12% abgesaugtes Leben pro Treffer (ab 3 Set-Items)

Fährtenlese
Haileder-Stiefel

Stiefel
Verteidigung: 83 - 89
Haltbarkeit: 14
Trittschaden: 28 - 50
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 45
+50 zu Verteidigung
+120 zu Verteidigung gegen Geschosse
40% schneller rennen/gehen
+10 zu Maximalschaden

+100% Schaden an Untote (ab 2 Set-Items)

Alte Trophäe
Knochenfratze

Helm
Verteidigung: 200- 314
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 64
100% verbesserte Verteidigung20% schnellere Erholung nach Treffern
+20% bis +40% Schaden an Dämonen
+10 zu allen Attributen

+25% zu Gift-Widerstand (ab 2 set-Items)
+1 zu allen Fertigkeiten (ab 3 Set-Items)
 
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Zwangsneurose
Weihwasserstab / Holy Water Sprinkler

Szepter-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 23 - 56(Clvl1) bis 219 - 252(Clvl99)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 76
Benötigtes Level: 25
Greift mit Eifer* an (Level 4)
Erhöht Schaden um +2 (auf Charakter-Level basierend)
Erhöht um 2 Giftschaden (auf Charakter-Level basierend), über 0,2 Sekunden
+1% zu Angriffswert (auf Charakter-Level basierend)
Verteidigung des Ziels ignorieren
+3 zu Bekehren (nur Paladin)
+50% Schaden an Untoten
Unzerstörbar
Ätherisch


* Sogar in Wandelform. Man kann nicht anders.
 
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