skills.txt sagt:
Krieger: min(lvl*4,75) Prisma <-- Skillcalc rechnet lvl*4
Meister: dm34 Prisma, wobei par3=5 und par4=80
dmxy = [ (Y-X) * [110*lvl / ( lvl + 6 )] / 100 ] + X
Für Level 1 ergibt sich damit [ 75 * [110 / 7 ] / 100 ] + 5 = [75*15/100]+5 = 16 und damit der Wert des Skillcalcs
Außerdem haben beide als Parameter 1 "15", kommentiert mit "+%HP/lvl", ich sehe allerdings erstmal nicht, wie der weiter verwendet wird.
monstats.txt sagt:
minhp=maxhp=376 für alle 3 Schwierigkeitsgrade, und dieser Wert wird nicht mehr über das Level angepasst. Leider wird auch auf den Parameter 1 von oben nicht mehr eingegangen, aber offensichtlich wird er verwendet.
Die Spielanzeige nutzt also den eingetragenen Wert für Level 1, während der Skillcalc bereits auf Level 1 schon die +15%HP/lvl dazurechnet.
Für die Resis ist offenbar die Anzeige im Spiel falsch, solange da nichts hardcoded wurde. Für das Leben hängt es davon ab, ob der Bonus bereits auf Level 1 gilt oder erst für alle folgenden Level. Sollte sich testen lassen, indem man diese 15% massiv erhöht und das Grundleben deutlich senkt. Kippt der Schatten(meister) beim ersten Gegner um, stimmt die Spielanzeige, überlebt er, stimmt der Skillcalc.
Edit: Meister auf 10 HP +10000% HP/lvl umgemoddet => Spielanzeige 10 Life bei Level 1, 1010 bei Level 2. Und tatsächlich, im blutigen Vorgebirge ist er nach spätestens 2 Schlägen umgekippt, auf Level 2 hat er kein Leben verloren.
Ich kümmer mich um den Fehler im Skillcalc.
Edit 15:28: In Bezug auf das Leben stimmt nun alles, Prisma halte ich für einen Anzeigebug im Spiel, falls jemand mag, kann er das ja auch testen (Leben runter, Prisma auf Level 1 auf 0 setzen, für Level 2 auf 100 (z.B. über eine lineare Funktion) und schauen ob der Meister immun ist).