• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Mönche / Nonnen Der Pfad der Erleuchtung - der kurze Frage/Antwort-Thread im Refugium

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
Seh grad, dass die Fragen von Zeraphime noch gar nicht beantwortet wurden.

@1.:
ist soweit ich weiß, falsch. Der Schaden wird berechnet anhand der Waffe, die zum Castzeitpunkt aktiv war. So zumindest mein Wissensstand. Evtl. ziehen mittlerweile aber auch hier immer beide Waffen abwechselnd.

@2.:
Korrekt. Snapshotten wurde gefixed. Wenn du Blinding Flash zündest, gilt der Schadensboost auch für Sweeping Wind und die Zyklone nur 3 Sekunden lang.

@3.:
ja, solange du keinen der neueren Builds mit Spiritspender spielst, sondern weiterhin hauptsächlich mit FoT, Zyklonen und Mantra-Recasten agierst. machst du zu einem sehr hohen Anteil Blitzschaden und daher ist auch im Lowcost-Bereich eine schlecht gerollte WKL (gibt's für nen Appel und nen Ei im AH) top.
 
Nachtrag zu 1)
Immer wieder Lesenswert
Auch die Tornados berechnen ihren Schaden anhand der beim Aktivieren von Reißender Wind aktiven Waffe.
Da aber neuerdings der Schaden von RW von der gerade geführten Hand abhängt ----> ergo gilts analog für die Blitze.

Daraus würde doch folgen, dass ich mir auch ein Gammel-WKL mit 25% und Sockel kaufen könnte und die Zyklone immernoch mehr Schaden machen, als mit einer high-DPS-offhand, oder?
Du vergisst da noch den Skill Donnerknall...
 
Hat einer eine Idee, wie der Glockenspam-Build funktioniert?

Mir will einfach nicht einleuchten, wie die Geisteskraft so rasant aufgefüllt werden könnte.
 
Hat einer eine Idee, wie der Glockenspam-Build funktioniert?

Mir will einfach nicht einleuchten, wie die Geisteskraft so rasant aufgefüllt werden könnte.

Nehme an du meinst nen Nirvana Build. Einfach Einleitung durchlesen.

Ansonsten kommt man mit FoT - Quickening oder auch bei vielen Gegnern Crippling Wave - Rising Tide an das nötige Spirit. Gut kombinieren lässt sich die Glocke auch mit EP - Strong Spirit.
 
Wir hatten bei uns im 2H Thread auch schon mal Nirvana diskutiert.

http://planetdiablo.eu/forum/refugi...ead-1764773/seite7/?postcount=95#post27073181

Ab da geht's los und ein paar Posts weiter ist auch noch ne Variante mit Nirvana und TR als Travelskill drin.

Man kann die Rune von Odem des Himmels auch ohne Nirvana prima zum Spiritauffüllen nutzen. Dann ist man bei der Generatorwahl freier.
 
EP Alternative zu Odem des Himmels?

Hallo,

ich spiele in der Regel diesen Cookie-Cutter-Build.

Gerne nehme ich "Explodierende Hand" mit "Das Fleisch ist schwach" als weiteren Spirit-Verbraucher hinzu.

Selbstbewusste Mönche verzichten dafür auf "Gleichmut", aber ohne "Gleichmut" fühle ich mich nicht wohl. Ich sterbe dann doch das ein oder andere Mal und ärgere mich dann tierisch darüber. Weiterhin denke ich, dass man durch "Gleichmut" einfach mal hemmungslos auch in kritischen Situationen am Gegner dran bleiben kann und dadurch effektiv mehr Schaden macht.

Also bleibt nur noch "Odem des Himmels" übrig. Ich lasse diesen Buff inzwischen sehr gerne für "Explodierende Hand" weg. Der Skill ist recht vielfältig und die dicken Explosionen räumen zuverlässig den Trash weg. Auch bei Elite habe ich 12% mehr Schaden und wenn einer stirbt, reißt er oft die Anderen mit in die Hölle.
Außerdem macht der Skill einfach Spaß.

Was meint ihr, kann "Explodierende Hand" in der Effektivität mit "Odem des Himmels" mithalten?
 
Odem: permanernter 15%er Buff + (not-)Heilung
Gleichmut: wenns in SC gebraucht wird sollte an der Defensive oder LL oder MPL geschraubt werden.
Finde diesen Skill persönlich in SC überflüssig, da das Spiel ja mittlerweile doch recht einfach geworden ist.
EP sollte gerade in hohen MPL´s gesetzt sein, schneller gehts kaum um n Pack damit wegzusprengen.
 
Würde anstatt Gleichmut überlegen Faith in the Light zu nehmen. Gibt dir durch den erhöhten Schaden deutlich mehr Leech und blendet - also auch defensiv nicht zu verachten.

€:
EP ist finde ich mittlerweile ein Muss auf hohen MPs. "Fluch", AoE und Schaden, der mit Monster HP skaliert. Ne Mini CE^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist meiner Meinung nach Geschmacksache. Teste einfach mal die Varianten durch und schau, welche dir am besten liegt.

Sofern du mit Trash kein Problem hast ohne BoH Bonus, dann nimm den raus für EP. Falls du auch ohne Gleichmut gut klarkommst, dann nimm den raus.

Mir persönlich gefällt Gleichmut nicht nur in defensivem, sondern auch im offensiven Sinn: Es macht schon nen Unterschied, ob man seine Angriffe unterbrechen muss, weil sich zu viele Arkanlaser nähern oder ein Haufen Eiskugeln kurz vor der Explosion steht. Dank Gleichmut gewinnt man hier wichtige 3-4 Sekunden (je nach Rune), in denen man einfach weiter draufhalten kann. In der Zeit kann ein Kampf schon wieder vorbei sein (je nach MP), so dass man während des cooldowns nicht mehr ausweichen muss.

Falls gewünscht, kann ich diese Diskussion auch gerne in unseren Cookie Cutter Diskussionsthread schieben. Dann versinkt sie nicht so schnell zwischen den allgemeineren Fragen.
 
bringt der Schadensprozentbonus von Heal und von Blinding Flash was für die Glocke?

Also mit anderen Worten lohnt sich Heal und Blind mit Schadensbuffrune (Spiel HC deswegen heal und blind Pflicht) oder sollte man lieber andere Runen nehmen?
 
Natürlich wird auch der Schaden der Glocke um 30% durch Blind erhöht genauso wie bei Heal um 15%.
Heal ist imo Pflicht, Blind eher Geschmacksache.
 
Weiß nicht ob das auch hierhin gehört, aber welche MP würdet ihr für meinen Mönch empfehlen? Ich laufe momentan auf MP7 rum und sterbe eigentlich nur an dummen Elite Kombinationen, denke aber das es ich vielleicht etwas zu langsam bin um effektiv XP zu farmen?
 
Wenn es dir nur um xp geht würde ich auf jeden Fall mit der mp Stufe runtergehen und einen (guten) hellfirering anlegen. Probier einfach mal mp5 aus, ob dir das zusagt.
 
Gratuliere zu den sehr schicken Handschuhen! :top:

Wie DeusEx schon sagt, würd ich einfach ein oder zwei MP runter gehen, wenn es dir ums Leveln geht: Der erhöhte Killspeed macht sich i.d.R. deutlicher bemerkbar als das bisschen Extra-Erfahrungsbonus.

Ansonsten hab ich jetzt nur grob überschlagen, aber deine Resis sind nicht ganz so hoch (solltest dank den 500 Int grad so die 500er Marke schaffen, 600 wär besser) und auch Vita ist mit 37,5k zwar voll ok, über 40k wär aber entspannter auf höheren MPs.

Schultern und Armschienen liefern dir derzeit keine Resis, dafür aber gut Vita und MF. Wird daher knifflig, die upzugraden, ohne irgendwas einzubüßen.
 
Vielen Dank für die Antwort erstmal.

Finde Blind schon sehr sinnvoll als Glöckner in HC weil man gegen fiese Elitepacks (ich mags nicht Elite stehen zu lassen) dank blind bedenkenlos sein Spirit regenerieren kann wenn serenity auf cooldown ist. Einfach Blind casten, dann draufhaun mit quickening während die mobs nix machen können und wieder auf Abstand und Glocke spammen. Aber ist alles Geschmackssache. Abgesehen davon ich werd mit Scroundel als Merc spielen wenn der Blind castet und ich direkt im Anschluss auch, sind das mal locker 6-8 sekunden wo die Gegner gar nix machen, das ist in HC doch recht nett.

@ Snafu

imho würde ich mal Komboschlag als passiv rausnehmen und resolve probieren. Kostet zwar Schaden aber mit den 20% dam red solltest du eigentlich auf mp7 keine Probleme haben. Zusätzlich hast dann eventuell noch ne extra Skillslot frei. Hab mit meiner SC Nonne auch probiert was mehr xp bringt mp5 speed farmen mit Fleet Fooded oder mp7 mit resolve und finde mp7 gibt trotz langsameren killspeed deutlich mehr xp. Ist aber vllt auch ne subjektive Fehleinschätzung (hab nicht wirklich xp gezählt der Balken war nur gefühlt schneller voll). Resis werden dein Problem auf Jeden Fall kaum lösen schätz ich mal. Der dam red increase von 600 resis statt 500 sind vllt. 5% wie gesagt resolve sind 20%.

edit:

Die Zauberin aus die Elfen hieß doch aber Noroelle oder ? :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Die 5% damred durch Resis wirken aber additiv und resolve multiplikativ! Also lieber ausrechnen wieviel es unterm Strich bringt. Denn direkt darf man die Werte nicht vergleichen ;)
 
Besten dank schonmal für die Antworten.

Ich habe jetzt mal 2 Runs gemacht, einen auf MP 5 und einen auf MP 7 und ich bekomme auf MP7 mehr Xp/Minute. Habe allerdings keinen Hellfire-Ring angehabt, da ich dadurch 17k Dmg einbüße und ich mir nicht sicher bin ob sich das dann lohnt, werde ich demnächst aber ausprobieren.

Resolve hat sich für mich gefühlt nicht so gelohnt, werde aber eventuell trotzdem den 2. Spiritgenerator wegmachen, da sich Exploding Palm sehr schön spielt.


Ja, Noroelle ist die Zauberin^^
Emerelle war die Königin die dazu gehört
 
Jo wie gesagt denke mp7 ist xp mäßig auf jeden fall besser als mp5 außer man hat nicht mal ansatzweise das eq dafür, aber ist ja bei dir nicht der Fall. Wenn dir Resolve nicht gefällt und du ohne Combo Spielen willst kann ich auf jeden fall noch den 10% run passiv empfehlen um mehr xp / stunde rauszuholen.

@ DeusEx

könntest du das mal näher ausführen ? Bin jetzt kein Mathegenie aber die Begründung klingt etwas seltsam. Wenn ich meine Defensive von 50% auf 55% additiv erhöhe ist das doch weniger als wenn ich + 20% (in dem Fall +10%) rechne oder? Das Einzige Szenario wo eine Additive Erhöhung von 5% mehr bringt als eine Prozentuale um 20% ist wenn man vorher sehr wenig Defensive hatte, aber dann würden die Res auch mehr % dam red bringen wegen diminished Return.

Frage noch zum Abschluss:

Ich hab gelesen das beim Mönch das alte Mainhand/Offhand System bei der Damageberechnung nur bei Cyclone Strike und der Glocke gilt (ergo aller Schaden dieser Skills kommt von der Mainhand). Weiß jemand wie das bei Sweeping Wind ist bzw. den Tornados vom Wind. Wird dort der damage gemittelt oder wie?
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei SW gilt der Schaden der aktiven Hand bei den Tornados (glaub ich) auch.
Lässt sich leicht testen, eine Hand n 10dps Dolch in der anderen ne schwere Wumme.
 
Zurück
Oben