• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Mönche / Nonnen Der Pfad der Erleuchtung - der kurze Frage/Antwort-Thread im Refugium

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
stehe im moment noch in akt2.

habe 850allres, 7k def und 20% Block. Spiele mit dem DMG-mantra. Zur not kann man ja noch auf das dodge mantra mit der def rune wechseln, oder?

Klingt eigentlich ganz gut. Aber einen tip abzugeben ob du besser an der Ausrüstung oder an der Waffe schrauben solltest fällt mir schwer. Müsste man mehr wissen.

Hallo zusammen,
Zitat Monk Formelsammlung: "Melee, ranged, missile, magic missile and AOE attacks can be dodged"

was gibt es denn jetzt noch alles was nicht ausgewichen werden kann?

Danke,
Grüße

"tickendes" Zeug kannst du nicht dodgen. Fire Chains / Molten / Plagued / Descecrator
 
Hey, bisher hab ich mich noch nicht wirklich mit den Followern richtig beschäftigt und hab erstmal nur den Templer benutzt. Da ich einen ziemlich offensiven(außer Serenity nur Zeugs wie Lashing Tail Kick usw) Monk spiele, stellt sich mir die Frage, ob sich trotzdem eine Enchantress lohnen würde da der Templer außer seinen einen Notheal eigentlich nicht viel macht. Ich hab irgendwo gelesen, dass man die auf dmg ausrichtet. Kann mir irgendwer sagen, welche Skills und vor allem auf was für Affixe ich bei den Items achten sollte ?
:hy:

PS: Bin gerade in A3 Inf angekommen dafür sollte sie sich halt eignen ^^
 
Finde was die Defensive angeht ist eine Enchantress bei einem Nahkampfchar eigentlich beinahe besser geeignet als ein Templer. Der Templer stellt sich halt mitten in den Mob und wird geonehittet, die Enchantress wird nicht angegriffen und steht dazu auch noch iwo weit hinten.

So ist meine geskillt: Begleiter - Spielguide - Diablo III

Auf Items entsprechend schauen, dass der DMG in die Höhe geht, 5k sind scheinbar gut möglich mit der Kleinen, die kann ja auch normale Zweihandwaffen tragen die man sonst an den Händler schmeißt. Ansonsten Int hauptsächlich, rest eigentlich nur wenn's halt auch dabei ist. Kritschaden/Kritchance weiß ich nicht, wenn der wirkt, dann natürlich auch iwie drauf achten.
 
Kommt immer drauf an, was du mit dem Follower machen willst. Sofern die Enchantress hauptsächlich mit ihren Boni hantieren soll und nicht als zweite Schadenquelle dabei ist, lohnt es sich evtl. auch bei ihrem Equip komplett auf Vita zu gehen, damit sie etwas länger steht.
Da sie aber eh auf Distanz bleibt, braucht man das bei ihr wohl seltener und kann auch etwas Int für mehr Schaden draufsetzen. Der Templer profitiert allerdings wirklich mehr von Vita als von Stärke denk ich mir.
 
Jo, also ich hab ich die mal so ausgerüstet, critical hit dmg würde schon gehen, nur hat die 0% Chance ohne Equip also weniger sinnvoll. Hab ihr mal ein bisschen billiges Equip gekauft (2h Waffe mit 300k war noch das teuerste mit viel int und so ~ 1.2k dps) und sie macht jetzt immerhin 5.5k dps und hat 40k Leben. Ich denke mal ist schon sinnvoller als der Templer, hatte den gar nicht auf dmg ausgerüstet sondern rein auf vita und ihm irgend ne Legendary mit chance auf freeze in die Hand gedrückt. Alleine wegen dem Chickenspell und diesem Pool ist sie wohl deutlich sinnvoller als der Templer der halt leider bei molten/plaqued fast immer abnippelt.
 
Hab jetzt auch mal selber ne Frage zu Channelkosten (die Diskussion hatten wir schon mal zu Beta-Zeiten) :
Sind die Channelkosten von Tempest Rush/Gewitterfront pro Sekunde (so zeigts der Tooltip jetzt an) oder pro Dauer eines Standardangriffs (so hatten wir es zu Beta-Zeiten vermutet).
Wär für mich sehr wichtig zu wissen, da ich kurz davor bin einen darauf basierenden Build in entweder einem Spielbericht oder einem Guide niederzuschreiben. War bisher davon ausgegangen, dass man den nur mit Daibo spielen kann, da mit Dual Wield die Channelkosten zu hoch wären. Wenn jedoch der Tooltip stimmt, dann kann man den Build auch Dual Wield oder Klaue+Schild spielen.
Wertet das Ganze enorm auf :)

Hat jemand da zufällig schon Erfahrung machen können? Ansonsten probier ich's selber demnächst mal aus. Müsste mir nur zwei Klauen mit Spiritreg beschaffen, sofern ich keine mehr in der Truhe hab. Mal schaun...
Edit: hab selber grad keine zwei solchen Klauen zur Hand. Wär von daher gut, wenn es hier einer weiß :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß leider nicht, ob die Frage hier schonmal gestellt wurde, aber..

macht der Helm der Befehlsgewalt (+8% Block) mit einem Schild mit hoher Blockchance (>25%) und hohem Blockwert (-4,7k) bei einem Mönch Sinn?

Ich komme damit auf ca. 35% Blockchance. Oder ist es sinnvoller sein ganzes Gear auf Ausweichen auszurichten und Block vollständig zu ignorieren. Hat jemand eventuell Erfahrung mit hoher Blockchance?

Fragen über Fragen..
 
Sinn macht es sicherlich.

Wenn du deine Ausweichchance nur über die Ausrüstung erhöhen möchtest geht das nur über Geschicklichkeit. Ab einem Geschicklichkeitswert von 1000 bekommst du allerdings nur noch 0,01% Ausweichchance für jeden Punkt in Geschicklichkeit was es schwer macht da eine Signifikante Steigerung zu erreichen.

Bei 2000 Dex, was schon viel ist, hast du eine Ausweichchance von 40% heisst 6/10 Schlägen kommen durch. Von diesen 6 Schlägen treffen ohne Schild alle mit dem Schaden der nach der Berücksichtigung von Rüstung und Resistenzen übrigbleibt, was in Akt 3 Inferno bei weissen Mobs duchaus auch mal 10k sind.

In diesem Beispiel kassierst du von den 10 Schlägen also 60k Damage.

Schild 35% Blockchance , 4k geblockter Schaden : 50-52 k
Schild 10% Blockchance , 3k geblockter Schaden : 57-60 k

um mit Dodge das gleiche Resultat zu erzielen müsstest du den Geschicklichkeitswert von 2k auf 2,5 - 3k erhöhen, was sicherlich schwerer ist als sich ein Sacred Schild und den Helm of Command anzuschaffen

Bei geringeren Werten in Bereichen wo die Monster weniger Schaden machen kann man die Rechnung sicherlich neu aufmachen, aber wenn du schon über den Helm of Command nachdenkst geht ich davon aus , dass du A2/3 Inferno rumspringst ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey Kaleef, vielen Dank für die Antwort. Dann werde ich weiterhin mit meinem Helm und 1h/Schild in Akt2/3 Inferno rumspringen. :)
 
Hallo zusammen,

habe auch eine kurze Frage mit der ich mir erhoffe das selber testen zu sparen :)

Ich spiele Dual-Wield und benutze unter anderem den Skill "Reißender Wind" mit der Tornado-Rune. Nun würde mich interessieren, ob der Schaden, der vom Wind und den Tornados ausgeteilt wird, vom Waffenschaden der Main-Hand abhängt oder ob abwechselnd mit dem Schaden der Main- und der Off-Hand getickt wird.

Grüße und danke schon einmal im Voraus
 
In diesem Beispiel kassierst du von den 10 Schlägen also 60k Damage.

Schild 35% Blockchance , 4k geblockter Schaden : 50-52 k
Schild 10% Blockchance , 3k geblockter Schaden : 57-60 k

kannst du mir mal vorrechnen, wie du auf diese werte kommst? Ein heiliger Schild hat 3706-4706, da komm ich auf nen geblockten wert von 11,1k - 14,1k. theoretisch sogar noch'n tick mehr, weil du bei 40% ausweichen + 35% block noch nen halben schlag blocken würdest, da das aber natürlich nicht geht, geh ich mal einfach von 3 blocks aus - oder man weitet das ganze auf 100 angriffe aus, dann würd's aufgehen.

kann natürlich auch sein, dass ich jetzt nen denkfehler dabei hab, aber ich bin bisher davon ausgegangen, dass das ganze nach einem roll system funktioniert, also: 0-40 = dodge, 41-75 = block, 76-100 = voller treffer.
 
Hm einer von uns beiden hat sicher einen Denkfehler ;)

Mein Gedankengang kommt aus diesem Thread und den Formeln:

Block

  • Provides a chance to block an amount of damage from each attack
  • Three primary shield stats: armor, block chance and block amount
  • Block test occurs after damage reduction calculation
  • You cannot block magical attacks

Blocking Mechanics

Shields provide a line of defense after your armor, resistances and damage reduction is taken into account. If a shield block is rolled, damage you would take is reduced by your shield block amount. If you would take damage less than the shield block amount, you take no damage.

Due to the nature of the damage calculations, armor synergizes very well with blocking. That is, a character with high armor will see more benefit from blocking than a character with very low armor.

Habe also Dodge und Block als Event nach der Prozentualen Reduktion des Schadens durch Armor und Resistenzen genommen, die unabhängig von der Totalen %DR Formel immer gelten. DR% = 100*[1-(1-Armor %)*(1-Resi%)]

Gedankengang:
Normaler Schaden eines Schlages: 100k
Schadensreduktion Armor/Resi/30% Meleebonus: 90%
Ankommender Schaden :10k
Abfrage Dodge :
ja - 0 Schaden ; break
nein - 10k Schaden

Abfrage Block:
ja - Schaden Reduziert um Blockamount : 10k - 4,2 k = 5,8k (vereinfacht aus 3,7-4,7k); break
nein - 10k Schaden

Von 10 Schlägen werden 4 gedodged und von den verbleibenden 6 Schlägen werden etwas mehr als 2 geblockt heisst:

4* 10k + 2* 5,8k = 51,6 k Schaden den ich von meinem Beispiel kassiere

Das mit dem Rollsystem würde mit der Total %DR Formel glaub ich nicht funktionieren, da dort die beiden Ereignisse Prozentual umgerechnet und multiplikativ berücksichtigt werden. Und ich kann auch mit skills auf einen Dodgewert von 50%-60% kommen und bei diesem System theoretisch jeden Angriff (ausser magisch und Spezialfertigkeiten) Dodgen oder Blocken

Die Total %DR Formel habe ich nicht angewandt da ich das für irreführend halte wenn da steht ich habe eine Reduktion von 98%. Wenn ich weder Dodge noch Blocke habe ich eben keine 98%! Daher kommen auch die Schadensspitzen die so unvorhergesehen sind.



@ Hoschi & Tschakapau

Ich habe beides noch nicht gestestet würde mich aber auch für die Ergenisse interessieren :P
 
Zuletzt bearbeitet:
ok, also das mit den 4*10k+2*5,8k klingt logisch, dann ergibt dein wert von ~51k ca. auch sinn

allerdings hast du grad irgendwie die werte geändert, ich hab was falsch gedacht oder wir sind von unterschiedlichen startpunkten ausgegangen.

ich hab mich auf das schild mit >25% + 8% vom helm bezogen, also auf nen wert >30% und demnach 3 theoretischen blocks.

vielleicht ist meine herangehensweise hier aber auch völlig falsch, weil meine grundlage die hit table ist, wie sie auch bei wow zu finden war, an der man am ende (sofern in ausreichendem maß vorhanden) unreduzierte (nach rüstung/resis) treffer vermeiden konnte, indem man genug avoid/mitigation stackt.

bei genauerer überlegung liegt unser missverständnis wahrscheinlich darin, dass ich von 3 blocks ausgegangen bin und du nur von 2 ;)
 
Im ersten Post hab ich nix geändert hab nur noch meine Gedanken zum Rollsystem ergänzt weil dies ja additiv wäre ;)

Aber ja das mit den 2 oder 3 Schlägen Blocken erklärt die Differenz

Und was stimmt nun?
 
Zuletzt bearbeitet:
Konnte die Channelkosten nun doch selber testen, da ich noch eine Klaue mit Spiritreg hatte und vergessen hatte, dass man ja noch die Option Northern Breeze hat :)

mein Ergebnis: der Tooltip ist falsch! Die Channelkosten richten sich nach dem Attackspeed der Waffen.

Testmethode:
Mantra of Healing mit Circular Breething
Chant of Resonance
Spirit Stone mit Spirit Reg
a)
zwei Klauen, davon eine mit Spirit Reg -> insgesamte Spiritregeneration von 8,9
b)
Daibo mit Spirit Reg -> insgesamte Spiritregeneration von 9,1

Tempest Rush mit Northern Breeze sollte laut Tooltip (Channelkosten 8 je Sekunde) permanent aufrecht erhalten werden können.

a) Spiritbalken geht langsam zur Neige
b) Spiritbalken bleibt konstant knapp unter voll


Fazit: Die Channelkosten laufen je Angriff.
Bei zwei Klauen hat man 1,4 (durch DW Bonus etwas mehr aber hier mal vernachlässigt) Angriffe je Sekunde, d.h. die Channelkosten belaufen sich auf 1,4x8 = 11,2 je Sekunde. Daher reichte mein Spiritreg bei a) nicht aus. Bei b) hat das Daibo 1,1 Angriffe je Sekunde, d.h. die Channelkosten betragen laut meiner Theorie 1,1 x 8 = 8,8 Channelkosten je Sekunde -> Dauerlaufen mit TR ist möglich.

Schade! Denn damit bleibt der von mir angestrebte max Spiritreg Monk, der Dauerchanneln kann, ein Fun Build, da er nur mit Daibo ohne Northern Breeze gut spielbar ist :)
(Ich komme bei meinen Annahmen auf maximal ca. 15 Spiritreg pro Sekunde bei Spiel mit zwei Klauen und allen Skillausnutzungen. Channeln mit Kosten von 10 dürfte aber teurer sein.)
Aber ich werd dazu trotzdem demnächst mal was zu Papier bringen, entweder als kurzer Inferno Spielbericht oder als Guide :D
komme aber wohl erst Ende des Monats oder im August dazu.
 
aufgrund von fehlenden combat logs und so sachen wie recount, die man bei wow zur analyse zur hand hatte, kann man's bei d3 anscheinend nicht 100% genau bestimmen, was ich nach kurzer recherche eben aber gefunden hab, deutet es auf ein two roll system hin a la "dodge: ja/nein?", danach "block: ja/nein?", falls die dodgefrage negativ war
 
Nur mal der intresse halber: Wieviel Critchance und Critdmg habt ihr?

Bin jetzt bei 26% und 110%, allerdings fehlt noch ne waffe mit loh und critdmg, wird wohl diese woche kommen. A2 metzel ich mich nur so durch, mit dmg-mantra. allerdings würde ich bald anfangen a3 zu spielen, da ich in a2 schon alles in und auswendig kenne ;-)

Resis werde ich nochwas pushen, von 770 auf 820-850 wohl so, aber mir gehts hauptsächlich um dmg, daher meine frage.
 
ich höre immer wieder das eine gute Ohrenkette das beste für den Gürtel ist...bis zu 20 % NK reduktion ist schon nice.. aber der rest? naja.. was haltet ihr davon?
Lieber nen gürtel mit z.B. 70 prisma 45 einzelresi sowie 40dex + vite und 490 rüssi oder die kette?
 
@katalyst
für A3 habe ich 20%/260%
Spiele aber momentan (wenn ich denn dort spiele) einen 2-Hand Mönch mit viel LifeReg und komme mit nem 1100er Daibo damit auf ~32k angezeigten Schaden. Funkioniert aber noch nicht so richtig ;)

@klitzschko

Es kommt hier (wie so oft) auf deine Gesamte Ausrüstung an, ob eine String am besten ist. Die 20% sind "nur" gegen Nahkampfangriffe und sind auch keine absolute Zahl sondern werden multiplikativ mit deinen anderen Defensivwerten verrechnet.

Wenn du es genau wissen möchtest musst du die Formeln bemühen ob dir die besseren Stats des anderen Gürtels mehr bringen.

http://planetdiablo.eu/forum/strate...or-resis-sind-notwendig-fuer-inferno-1739614/
 
Nur mal der intresse halber: Wieviel Critchance und Critdmg habt ihr?

38% / 280% (einhand + schild)

---------

weiß jemand mit sicherheit ob die blitz treffer von den tornados (sweeping wind + cyclone rune) als treffer für LoH gelten?
 
Zurück
Oben