3.3.3. Die Chars – Der Necro
WAS für ein SPASS-Char ... ideal für die Hölle – Phase.
Wir erinnern uns, das kommunikative Element verlässt uns langsam, d.h. im Klartext:
Warum Partyplay, wenn uns eh keiner mehr versteht. Wir können uns durch die Akte BEWEGEN, Koordination einzelner komplizierter Handlungsabläufe von gezielten Mehrfachklicks und Skillwechsel liegen im Bereich der Sage.
Also kommt er an den Start, der Aussenseiter. Leicht homo angehaucht und nicht in der Lage seinen Neigungen nachzugehen als Necromant. (Nachher brechen noch wichtige Körperteile ab, und bleiben dort wo sie nicht hingehören ). Er ist der Mann der Stunde mit seiner Möglichkeit Armeen aus dem Boden zu stampfen. Ein idealer Guide für den Armmemancer ist ebenfalls in der T&T Sektion.
Belegt die linke Taste mit dem Fluch verstärkter Schaden, Holt euch nen Dornen-Merc und rechts wird mit Wiederbeleben gefixed ... IDEAL.
Man brauch keine Angst zu haben irgendwen mit dem Armee-Lag zu nerven, wir fühlen uns sowieso unter unsresgleichen wohler. Gebt nur noch obacht auf die max. Anzahl der Wiederbelebten pfeffert euren verstärkten Schaden wild über den Bildschirm, irgendetwas trefft Ihr schon. Die Arbeit machen eure Jungs, ihr bewegt euch nur planquadratmäßig durch die Gegend. Das bedingt auch gleichzeitig die Geländeempfehlung: Ebenen mit dummen Gegnern, VIELE Gegner, Ihr braucht ständig Nachschub. Also Act 1, ideal bis zum Kloster, Act 2, super in den Wüsten, Act3, geht so, aber noch machbar, Act 4, nimms dir (in den ersten drei Ebenen, Act 5, bloodhills ok, Rest eher neeee.
3.3.4 Die Chars – Der Druide
Irgendwie hab ich das Gefühl, dass der Necro und der Druide .... hmmmm, .... habt Ihr schon mal GENAU geguckt wie der Druide fast ohne Rüstung „läuft“? Diese seltsame Bewegung um die Körpermitte herum, als wenn der Necro was im Druiden vergessen .... egal, ich schweife ab.
Nichtsdestotrotz wird der Druide ähnlich dem Necro geskillt. Hier kann man zwei Varianten wählen. Entweder er holt sich seinen Zoo und wandert ähnlich dem Armeemancer durch die Gegend, oder er wählt die Werebear – Variante und stunnt die Welt.
Im einzelnen:
Der SPASS-Zoo-Druide braucht seine Tiere um nicht selbst allzu aktiv zu werden. Weiterhin wäre eine Lebenszufuhr passiver Art nicht schlecht NEBEN dem Reservoir an life. Leben, Leben über allem. Also los geht’s. Man nehme:
Die Wölfe des Entsetzens und behandle sie Skillmäßig liebevoll – Sie geben diesen wundervollen Passivbonus für unseren Hauptpartner, den Grizzly.
ER ist euer Freund, nicht der Necro. (Vielleicht hat der Druide ja wegen dem Grizzly diesen komischen .... na ja ) Wer will, (ich z. B.) kann ihm noch etwas Gutes tun in dem er die Rabben skillt. Aber bitte, nur soviel, dass er die komplette Anzahl hat, NICHT mehr.
Der Rabenschamane mag bis lvl 30 der Bringer sein, aber NUR bis lvl 30. Bei uns haben die Raben die Funktion des Massenerhaltungssatzes. Je mehr Begleiter, desto weniger Stress kommt beim Druiden an.
Desweiteren befürworte ich die Kombination aus Aasranke und Herz des Wiesels. Die Aasranke sorgt sich um die Minions (und ein bissi um uns) und deren Heilungsprozess, während das Herz des Wiesels die Minions besser agieren lässt. Je schlagkräftiger die anderen, desto höher kann der bps-Wert liegen.
Wenn wir uns jedoch an unsere Vorgaben halten (Tastaturbelegung gegen 3), vergesst die Aasranke, vergesst das Wiesel und konzentriert euch auf den Eichbaumweisen. Er gibt den Lebensbonus.
Für unsere Ängstlichen empfehle ich auch gerne noch zumindestens EINEN Elementarskill.
Hierbei wiederum den Hurrikan. Mit ihm schalten wir nämlich auch gleichzeitig die Zyklonrüstung frei. Sie ist ein kleines Schmankerl auf dem Weg zum Auge des Sturmes.
Haben wir dann das Problem der Kälte/PI Monstren, tja, wozu gibt es ein TP zum Parken.
Armageddon wäre hier natürlich klasse, hat nur den Nachteil, dass wir erst vier Punkte zum Freischalten vergeben müssen, und dann eine für Armageddon. Wers mag ....
Bei der Armee haben wir 5 Points in den Raben, 1 + 20 im Dire Wolf, 20 im Grizzly und im günstigsten Fall 20 Points im Eichbaumweisen. Mit der Rankenvariante kämen 2-22 Punkte dazu, je nachdem wie man die Ranke pushen möchte. So vergeben wir hier bereits 66 Punkte, bzw. 68-88 Punkte. Um Hurrikan zu pushen, bräuchten wir noch mal 24 Punkte, daher wird’s irgendwie ein wenig eng für Armageddon.
Für den Notfall könnt ich hier als Alternative im zweiten Waffenslot einen schicken 6S-Kreuzritter empfehlen, der mit ORT-Runen bestückt auch seine 6-300 Blitzdamage macht. Wir haben ja durch die Minions ein wenig Zeit zum Draufhalten. (Für die ganz „Harten“ – NATÜRLICH gibt’s auch ne Buri, NATÜRLICH gibt’s auch einen Goldschlag, aber der Verlust eines Kreuzritters beim morgendliche Erwachen vor dem PC ist einfacher zu verschmerzen.)
Fixierung von Hurrikan auf der linken Taste, der Rest kommt auf das Rollrad und der Spass beginnt.
Gut. Das wäre der Dompteur, kommen wir zu unserem Brüllaffen, Verzeihung, zur Werebär-Variante:
Hier empfehle ich eine ausgefallenere Variante: „Mach mir die Welle, Baby“
Wir bleiben bei der Grizzly-Wölfe Alternative, und beklagen den Verlust von 42 Skillpoints.
Wir holen die Lycanthrophie mit ins Boot (20) Punkte, sie gibt uns unser Leben und lässt uns länger Bär bleiben. Wir investieren NUR einen Punkt in die Werebär-Fähigkeit, da wir nicht selbst angreifen und der Lifebonus nicht gesteigert wird. Der Verteidigungsbonus ... nun gut, aber es soll ja eh nichts durchkommen, also hopp, oder Tod, ... hmmm, Top.
Über Zerfleischen kommen wir an unsere Schockwelle, die gemaxt wird. Also gesamt 22 Punkte. Das macht 64 Points. Hier würde sich der Eichbaumweise empfehlen, da wir selbst Werebär sind, und unsere Jungs nicht in dieser Form summonen können. Mehr Leben heißt, weniger zurückverwandeln zum casten. Mit dem Wiesel würden sie zwar schneller fertig mit dem Gegner, würden aber nicht so lange durchhalten. Im Idealfall sind unsere Gegner eh nicht mehr in der Lage sich über Ihre Situation Gedanken zu machen. Also wird auf dem Boden rumgestampft, bis der Arzt kommt. Die Welle kostet 7 Mana und ist daher gut zu verschmerzen. Ärgern tut uns nur das eventuelle Rückverwandeln und summonen. Also achtet bei der Statuspunktevergabe auf eine ausgeglichenes Life und Mana-Verhältnis. Vorrang hat hier aber eindeutig das VIT. Durch die Boni des Werebärstatus und des Eichbaumweisen ist jeder VIT-Point eine Lebensgoldgrube. Geniesst es. Die restlichen Skillpunkte könnten dann
Nach euren Vorlieben noch verteilt werden. Z.B.: wäre die Sonnenkriechervariante eine Überlegung wert, wegen dem netten Mana-leech-Effekt. Da Ihr nicht leechen könnt, wäre eine Steigerung (inkl. +skills) hier auf lvl 12 zu überlegen, da man dann den 6er Absaugungswert erreicht. Der nächste Sprung (7) wäre auf lvl 22 (!) VERGESST ES !